Разработчик Arknights: Endfield говорит, что запустить новую гача‑RPG в мире после Genshin Impact непросто: «Некоторые игры настолько похожи, что игрок проводит в них час — и уже знает, что будет происходить следующие 20 часов»
Один из способов выделиться — превратить свою RPG в симулятор строительства фабрики.
Новая экшен‑RPG Arknights: Endfield привлекла внимание не только потому, что это крупный релиз от студии Hypergryph — создателей популярной tower‑defense‑игры Arknights, — но и потому, что ни одна из других гача‑экшен‑RPG, вышедших после Genshin Impact, ещё не пыталась превратиться в Factorio. Такое смешение жанров сразу бросается в глаза — и, чёрт возьми, это действительно работает.
Ведущий разработчик Райан из Hypergryph рассказал мне, что механика фабрики и автоматизации появилась в игре просто потому, что разработчики хотели её попробовать. Но у неё есть и дополнительный плюс: она помогает выделиться в переполненном рынке похожих RPG.
На GDC я поговорил с Райаном о рисках запуска любой игры с поддержкой после релиза в 2026 году — задача пугающая даже для разработчиков Marvel Rivals — и о том, как изменилась и начала стабилизироваться сфера гача‑игр. За годы, прошедшие после масштабного релиза Genshin Impact, появилось всё больше и больше гача‑экшен‑RPG с открытым миром, и эта тенденция, похоже, не останавливается. Достаточно взглянуть на такие проекты, как Neverness to Everness и Silver Palace.
«Сейчас так много похожих игр, — соглашается Райан, — и мы по‑прежнему считаем, что игроки ждут чего‑то нового. В некоторых гача‑RPG с открытым миром игры настолько похожи друг на друга, что игрок проводит в ней час — и уже знает, что будет происходить следующие 20 часов. Всё сводится к одному: собирай команды, проходи подземелья и получай награды».
«Мы хотим сделать что‑то особенное для персонажей, — продолжает он. — Мы фактически снизили затраты на сборку команд, чтобы игроки могли пробовать больше комбинаций. Кроме того, в текущей и следующей версиях мы раздаём больше бесплатных попыток, чтобы игроки получили больше персонажей и могли экспериментировать с разными комбинациями».
Игра по‑прежнему вписывается в привычные рамки гача‑жанра: сбор, создание и управление командами персонажей. Но Endfield выделяется благодаря механике строительства фабрик: игрокам нужно строить и оптимизировать цепочки ресурсов, а также слегка изменять окружающий мир. Чтобы запустить работоспособную ресурсную ферму, не нужно тратить уйму часов, но любители симуляторов найдут здесь немало возможностей для экспериментов.
«Во многих играх с открытым миром мир носит скорее эстетический характер, — говорит Райан. — Игроки не могут на него повлиять. Поэтому механика строительства фабрик привнесла в игру элементы sandbox‑игр, что создаёт у игроков другое ощущение. Мы заметили, что в среднем игроки проводят в нашей игре больше часов, чем в других похожих проектах, — именно из‑за sandbox‑элементов. Строительство — это что‑то новое для них».
В целом, по словам Райана, игроки Endfield проводят в игре «гораздо больше времени, чем мы ожидали»: те, кто остаётся в проекте надолго, тратят «десятки часов на систему строительства фабрик».
«Наша стратегия в том, что мы не будем делать игру всё сложнее и сложнее, — объясняет он. — Мы не хотим, чтобы игроки углублялись в расчёты и математику. Мы просто хотим добавить в систему строительства несколько новых, необычных, но не более сложных игровых механик в будущих версиях». По сути, речь идёт о поиске баланса между потенциальной глубиной и необходимостью знаний.
Как Arknights за годы своего существования представила новые игровые режимы — в том числе свою версию авто‑шахмат, — так и команда Endfield, по словам Райана, готовит «новый игровой процесс, который появится в будущих версиях».
Изначально меня заинтересовал Endfield именно потому, что он делает то, чего я не видел ни в одной другой игре после Genshin — ведь подход, вдохновлённый Genshin, кажется немного ограничивающим, хотя многие подобные RPG и имеют общие черты. Поэтому мне бы хотелось увидеть, как игра станет ещё более разнообразной в плане стилей и жанров.
«Мы также рассчитываем, сколько попыток получения персонажей игроки смогут получить в каждой новой версии»
Даже по меркам гача‑игр прогрессия и монетизация в Arknights: Endfield довольно запутанные. Перед релизом и на старте новая экшен‑RPG от Hypergryph (создателей Arknights) подверглась критике из‑за сложной системы валют, непрозрачных шансов выпадения персонажей и лимитов «жалости», а также из‑за системы сменяющихся баннеров, которая затрудняет отслеживание вложений.
В интервью GamesRadar+ на GDC ведущий разработчик Райан (это имя он предпочитает использовать в общении с прессой) обсудил реакцию на гача‑систему Endfield и планы по её улучшению, а также влияние подобных систем на игры в целом.
Райан отмечает разную реакцию на гача‑системы у азиатской и западной аудитории: «Люди могут критиковать гача‑часть игры, потому что они не привыкли к такому методу монетизации, — говорит он. — Но в Восточной Азии игроки более привычны к гача‑системе».
Однако даже те, кто хорошо разбирается в гача‑играх, раскритиковали устаревшую и сложную систему Endfield, поэтому Hypergryph планирует улучшения. Райан говорит, что для начала «мы раздаём больше внутриигровой валюты» и «используем опросы и данные из игры, чтобы понять, чувствуют ли игроки, что система гача ставит перед ними платный барьер».
Чтобы снизить или предотвратить эффект платного барьера, по словам Райана, были скорректированы первые часы игры в Endfield, а также добавлены специальные «разрешения на выбор», позволяющие игрокам быстро получить персонажа по своему выбору. «Большинство игроков могут собрать команду высшего уровня в текущей версии», — говорит он.
«Наша цель — раздавать игрокам больше ресурсов для создания полезных команд, — продолжает он. — А для игроков, которые считают, что в интерфейсе слишком много валют и это иногда сбивает с толку, мы пытаемся объединить некоторые валюты, чтобы сделать систему понятнее. Мы также создаём новые опросы для следующей версии, чтобы проверить, работают ли наши изменения. Мы надеемся получить больше отзывов и внутриигровых данных, чтобы понять, нужна ли дальнейшая оптимизация».
В последующем комментарии представитель Hypergryph уточнил, что эти оптимизации гача‑системы пока находятся на стадии обсуждения, и никаких конкретных изменений пока анонсировать нельзя.
Как и многие современные западные игроки в гача‑игры, я познакомился с жанром через Genshin Impact и с тех пор пробовал другие проекты. Я до сих пор регулярно играю в Genshin, но с первого дня и до сих пор гача‑системы кажутся мне чем‑то, с чем приходится мириться, а не чем‑то, что приносит удовольствие. Удачные выпадения, конечно, радуют, но это слабое оправдание хищнической системе, которую я сравниваю с алкоголем: в умеренных количествах весело, но она вполне способна вас погубить.
Я спросил Райана о неизбежном противоречии гача — системы, ориентированной в первую очередь на монетизацию, а уже потом на удовольствие, построенной на удаче и дефиците, — и о том, как он определяет хорошую гача‑систему. Он ответил: «Главное — выяснить, как система гача влияет на игроков в игре».
«Мы должны гарантировать, что игроки, в том числе бесплатные, не сталкиваются с платным барьером в системе, — добавляет он. — Они могут испытать весь контент. Для нас важно отслеживать всех игроков, включая бесплатных: какие команды они используют, с какими трудностями сталкиваются в боях, в мире и подземельях. Могут ли они собрать команду и пройти большую часть игрового контента? Это наша главная забота.
Мы также рассчитываем, сколько попыток получения персонажей игроки могут получить в каждой версии, чтобы понять, сколько персонажей они могут ожидать получить в каждой версии. Опросы и внутриигровые данные помогают нам минимизировать влияние гача‑системы на игровой опыт, чтобы большинство игроков могли наслаждаться игрой независимо от этой системы. При этом у платящих пользователей остаются возможности получать больше персонажей, пробовать больше комбинаций и играть более персонализированно. Поэтому, на мой взгляд, самая важная часть гача‑системы — не влиять на способность игрока получать удовольствие от геймплея».
Необходимость подсчёта попыток на патч демонстрирует неизбежный компромисс гача‑систем. В лучшем случае они могут быть более щедрыми и менее раздражающими. Лично я надеюсь, что гача‑элементов станет меньше, а игр вроде Ex Astris — больше. Ex Astris — это премиальная RPG без дополнительных условий, выпущенная издательским подразделением Hypergryph — Gryphline — в 2024 году. Райан говорит, что Ex Astris был «одной из наших попыток опробовать другие возможности JRPG на мобильных устройствах» и считает, что «должны быть и другие возможности для развития таких игр в будущем, но, возможно, нам нужно попробовать больше способов монетизации».