Все интервью Кентаро Миуры, автора Берсерка, доступные в интернете
Оглавление
Berserk Illustrations File Interview
Первое интервью было выпущено 4 Декабря 1996 года, по событиям манги это уже полностью после арки Затмения, и начала арки Осуждение Потерянные Дети.
Интервьюер: "Берсерк" это ваша первая работа, верно?
Кентаро Миура: Ммм, да, наверное. Хотя мой первый дебют был с ваншотами.
Интервьюер: Когда вы начинали сериализацию, вы уже планировали мангу в таком масштабе?
Кентаро Миура: Нет, не планировал. С самого начала у меня не было какого-то продвинутого плана. Я просто подумал сделать сенен-фентези с темным героем, потому что манга, за которую я получил премию была опубликована в сенен-журнале. Герой, подходящий для сенен-журнала. И, ну, тогда было не так много фентези-манги. Если назвать хоть что-то...разве что "Bastard!!"? Поэтому я подумал пойти в нишевый жанр. Но и все. Дальше этого я не видел. Это была моя первая сериализация, не основанная на оригинальном произведении, и я просто не знал, что делать.[смеется] В первую очередь я сосредоточился на создании нетипичного героя.
Интервьюер: У вас всегда был в голове некий прототип Гатса, такого героя?
Кентаро Миура: Ну, я люблю научную фантастику и фэнтези еще со школьных лет. Некоторые мои тогдашние наброски похожи на него. Я не могу сказать, что это был прямой прототип Гатса, но я могу создать его объединив все это вместе. Изначальный образ рыцаря был не более чем черный рыцарь с искусственной рукой. Остальные элементы были вдохновлены разными источниками. Например, внешний вид персонажа пришел из научной фантастики. В общем, каждый элемент происходил из чего-то разного.
Интервьюер: А имя Гатс? Оно давно было у вас в голове?
Кентаро Миура: Нет. [смеется] Я написал его так же, как и все остальное, когда с трудом начал работать. Я просто думал об имени героя сенен-манги и решил, что звонкий звук подойдет. К тому же "Guts" звучало как-то по немецки. Мне это понравилось, и я взял его. Уже существовало много "крутых" имен или имен, подходящих для фэнтези. Я просто подумал, что это имя идеально подойдет для сенен-манги в то время. Ничего больше. Однако есть одна ведь, о который я знал позже: немецкое слово, означающее "кот", звучит как "Katte" или "Gatte", что похоже на "Guts". Я подумал, что это тоже хорошо, потому что создает атмосферу "дикого кота". Но об этом совпадении я узнал уже намного позже.
Интервьюер: Если говорить о стиле, на что вы особенно обращали внимание, создавая огромный меч?
Кентаро Миура: Если говорить о материала, то было смешанно много источников. Пушка в руке, большой меч, костюм черного рыцаря и одноглазый мужчина - все это, я бы сказал формирует некий образ. Пушка и меч - мои фирменные элементы. Это потому, что я из поколения, на которое напрямую влиял "Hokuto no Ken". Идея - самая важная часть манги. Это было время, когда идея считалась ее ядром, важнее сюжета или персонажей. В "Hokuto no Ken" Хокуто Синкэн был намного важнее личности Кэнширо. Сама идея Хокуто Синкен: если ударить, человек вщрывается. Именно поэтому это так сильно нас поразило.
Поэтому в то время среди мангак было модно придумывать новые, необычные идеи. Я считаю, что мангака должен уметь придумывать такие вещи. Я буквально выжимал свой мозг. И в конце концов придумал идею огромного меча, или вообще чего-то огромного...
Интервьюер: Тогда перейдем к оружию и пушке.
Кентаро Миура: Сначала я просто решил сделать образ "арбалета". Что касается меча, изначально я думал о очень остром мече, вроде японского. Но потом я решил сделать несколько шагов дальше. Арбалет с пушкой. А если говорить о пушках, то Фэнтези-манга в то время обычно изображала эпоху до появления пушек. Поэтому моим финальным штрихом стало добавление "эпохи пушек" в этот мир.
Интервьюер: То есть, говоря об "эпохе пушек", вы задали временной период мира примерно вокруг этого времени?
Кентаро Миура: Удивительно, но нет. Сначала у меня было было много различных мыслей. В самом раннем средневековье есть грубые вещи, но такие роскошные, как Версальский дворец, появились гораздо позже. В итоге я создал одну эпоху, которая выглядит так, будто охватывает период от раннего до позднего Средневековья Европы. Например бал в Мидланде , думаю ближе к концу этого периода. А история с лордом относится к куда более раннему времени. Европейские читатели могут сказать: "Что это вообще такое?" Но, я думаю, это похоже на то, как инстранцы смотрят на нас, японцев: "Эй, ниндзя!" Все нормально, потому что я рисую мангу для японцев и не имею никакой стратегии для мирового рынка [смеется]
Интервьюер: Детализация довольно сложная. У вас, наверное, много материалов?
Кентаро Миура: Да, потому что я хочу рисовать образы европейского Средневековья. Я собрал довольно много материалов, в основном изображений. Когда я только начинал, я серьезно ломал говову, стоит ли делать историческую мангу, строго следуя истории или фэнтези. В итоге оказалось полезным, что я тогда изучал историю. Некоторые исторические элементы используются напрямую. Но в некоторых местах эпоха Дракулы и эпоха Жанны д`Арк немного смешаны. В какой-то момент я подумал, что будет хорошо заставить персонажей путешествовать по Европе.
Интервьюер: Почему вы выбрали фэнтези, а не строгое следование истории?
Кентаро Миура: Честно говоря, потому что я подумал, что если в молодости сразу опираться на историю, диапазон изображения может сузиться. Например Екояма Мицутэру сейчас рисует историческую мангу мангу, но в начале карьеры он рисовал "Tetsujin 28" и "Bbabel 2". Исиномори Сетаро сейчас рисует много познавательной манги, но без "Cyborg 009" он бы не стал тем, кем стал. Поэтому я предпочел поставить на воображение, пока я молод, а не делать историческую или обучающую мангу. Этим я хочу заняться ближе к концу карьеры.
Интервьюер: Были ли у вас какие-то ориентиры при создании мира "Берсерка"?
Кентаро Миура: Их много. Фильмы вроде "Hellraiser" и "Имя розы". Я очень давно люблю Эшера. Думаю, читатели "Берсерка" уже знают об этом из материалов "за кулисами". Также есть влияние сказок братьев Гримм и других вещей.
Интервьюер: Вы создавали весь мир легко и быстро, "щелчками"?
Кентаро Миура: Это то, что мне еще предстоит делать [смеется] Пока что я просто делал образы "та-да!". (Миура отвечает звукоподражанием, так как интервьюер использовал его)
Интервьюер: А каков масштаб мира?
Кентаро Миура: В юношеской части, где речь в основном шла о человеческом мире, Гриффит в итоге стал одним из Руки бога. С этого момента нечеловеческие существа будут появляться чаще. Иными словами, мир расширяется до богов, демонов и тому подобного.
Кентаро Миура: Однако я стараюсь не идти по этому пути напрямую. Если называть их словами вроде "боги" или "демоны", мир кажется ограниченным и полностью раскрытым, без пространства для расширения. В любом случае, это вещи созданные людьми. И это материализация человеческого духа. Это вопрос вроде "что было первым, курица или яйцо". Все это - отражение челвоека. Их образ не должен быть чем-то большим. Я хочу использовать лишь как элемент, с которым читатели могут соотнести себя.
Интервьюер: Еще один момент, боевые искусства, они ведь важны для "Берсерка".
Кентаро Миура: Мне они очень нравятся, но я не собирал много материалов. У меня есть лишь образы самураев и рыцарей. В экшен-сценах я хочу реализма, гармонии реальности и вымысла. Но гармонизировать это сложно. Например, Гатс иногда разрубает мелкие предметы одним ударом. Для такого нет реальной техники фехтования. Поэтому я хочу собрать информацию в разумных пределах, но не хочу, чтобы она разрушила первоначальные образы. Я решил использовать баланс между познавательной мангой о боевых искусствах и анимацией с машинами. Я ставлю образы на первое место, даже если думаю: "Так в реальности не делают". В «Hokuto no Ken», например, прыжки в небо могут быть перебором, но «ткнул врага и он взорвался» принимается. Дальше этого я уже не знаю. [смеется]
Интервьюер: Но боевые искусства довольно сложны. Хотя мир "Берсерка" это мечи и фэнтези, в бою Гатса и Гриффита Гриффит будто применял прием с заломом сустава?
Кентаро Миура: Ааа, не знаю, можно ли это распознать обычным людям. Вокруг меня много людей, увлеченных боевыми искусствами, включая настоящих бойцов. Я сам их люблю, но рядом с ними думаю: "Я все-таки любитель". [смеется] Возможно, я смог бы нарисовать мангу про боевые искусства, используя все свои знания, но для них это бы не сработало. Я слишком далек от экспертов, поэтому оставляю это другим.
Интервьюер: Но вы все же полюбили боевые искусства под их влиянием?
Кентаро Миура: В какой-то степени. Но в итоге мне больше всего нравятся манга и история. Я не люблю боевые искусства сами по себе. Но иногда боевые искусства становятся драмой. Недавний бой Холифилд против Тайсона это была настоящая драма. Я даже прослезился. Это было потрясающе. Я смотрел запись, которую сделал мой друг. Когда они взвешивались, их тела были невероятными. Ни один тяжеловес не выглядел бы так. [смеется] Немного неловко говорить, но я использовал тело Холифилда как модель для одного эпизода "Берсерка". Его пресс был разделен вертикально. Я никогда раньше не видел такого. Это невозможно накачать обычными тренировками.
Интервьюер: То, что вы любите мангу и драму, тесно связано с вашей работой. Есть ли у вас хобби, не связанное с созданием манги?
Кентаро Миура: Сейчас мое хобби это игры. Только это. Они не требуют много времени. Сейчас я увлечен симуляторами. Мне также нравятся игры про девушек и экшены. В общем, я люблю популярные игры.
Интервьюер: Вы хорошо играете. Это для отвлечения?
Кентаро Миура: Да. Я играю около часа в день. Этого хватает, учитывая, что некоторые игры проходятся за два часа. Так что у меня накопилась куча игр. Я планирую поиграть в них во время отпуска. Кстати, недавно я купил Nintendo 64.
Интервьюер: Как вы распределяете время между работой и хобби? Как выглядит ваш график?
Кентаро Миура: Обычно я просыпаюсь около 7–8 вечера. Начинаю работать в 8:30–9:00. Работаю, потом ем, потом снова работаю до перерыва в 3 ночи, когда ем. До 3:30 смотрю записанное видео, потом снова работаю. В 6 утра последний приём пищи, затем работаю примерно до полудня. Иногда до часа, двух или трех дня. Это мой обычный режим.
Интервьюер: Вы точно устанавливаете норму?
Кентаро Миура: Да. Если не выполняю дневную норму, переношу ее на следующий день. Обычно я закладываю один дополнительный день. Поэтому у меня иногда вообще нет выходных. Без запаса я часто бы опаздывал. Эскизы делаются быстрее, а тушевка обычно занимает больше времени.
Интервьюер: Сколько страниц вы рисуете в день?
Кентаро Миура: Я делаю эскизы примерно шести страниц в день. На это уходит месяц. Так как у меня два дедлайна в месяц, получается, что я только рисую. Сториборды я делаю в другое время, они не входят в эти две недели. Но мне очень помогает мой редактор Симада.
Интервьюер: На каком этапе вам сложнее всего?
Кентаро Миура: Самое тяжелое время прямо перед сном. Точнее, примерно за 19 часов до 6 утра, то есть около 11 утра. В это время у меня появляются отвлекающие мысли, работа иногда не идет. Поэтому я закладываю дополнительные дни. При эскизах этого не бывает.
Интервьюер: Вы концентрируетесь или работаете параллельно с чем-то?
Кентаро Миура: Я смотрю телевизор или слушаю музыку. Но сториборды делаю в тишине. Любые другие занятия вне работы приносят мне некое "везение"
Интервьюер: Вы смотрите телевизор вживую или записи?
Кентаро Миура: В основном записи. Когда рядом друг играет в игру, шум, конечно, мешает, но работа все равно идет.
Интервьюер: Есть ли у вас обязательный предмет для работы?
Кентаро Миура: Да. Мне нужно много воды или напитков. Я всегда держу рядом бутылки.
Интервьюер: Включая кофе?
Кентаро Миура: Да, в основном кофе. Но я пью его слишком много и начинает болеть желудок. Тогда перехожу на чай. Если и с чаем плохо, то на воду. Потом снова кофе, потом чай, потом вода… так и чередуется. [Смеется]
Интервьюер: То есть кофе ваш любимый напиток?
Кентаро Миура: Да, но я пью его слишком много.
Интервьюер: Вы пьете алкоголь?
Кентаро Миура: Могу, но немного. И вообще редко.
Интервьюер: А выходные?
Кентаро Миура: Их нет. За последний год ни одного. Сейчас у меня есть две недели отпуска, но я потрачу их на поиск жилья. Мне нужно переехать.
Интервьюер: Вы почти не видите солнце…
Кентаро Миура: Я вижу утреннее солнце с веранды. Оно настолько яркое, что слепит глаза. Я лучше всего концентрируюсь при свете лампы. Я не вижу солнце. Я вампир!
Интервьюер: Вы занимаетесь спортом?
Кентаро Миура: Иногда делаю отжимания или упражнения на пресс. Но нерегулярно.
Интервьюер: Вы здоровы при таком образе жизни?
Кентаро Миура: Думаю, мой "ритм" позволяет мне справляться. Я типичный мангака, мне подходит эта профессия. Хотя тяжело работать без выходных, я нормально живу по своему режиму. Зато мне трудно сильно концентрироваться, когда до дедлайна остается мало времени.
Интервьюер: Когда вы поняли, что хотите стать мангакой?
Кентаро Миура: Это было так давно, что я даже не могу точно сказать. Думаю, еще в детском саду. Я рисовал еще до школы. Первую мангу я нарисовал во втором классе в тетради для студентов. Это было как откровение. Радовать людей рисунками и получать похвалу было самым счастливым для меня. Наверное, привычка осталась. Мы часто переезжали, и рисунки помогали мне заводить друзей. Сейчас понимаю, что тогда уже формировалась моя идентичность как рисующего человека. [смеется]
Интервьюер: Вы имеете в виду, что ваша детская мечта или хобби в итоге привело вас к тому, чтобы стать профессиональным мангакой?
Кентаро Миура: После поступления в старшую школу. До этого я сосредотачивался только на визуале. В школе я подружился с людьми, интересующимися кино и музыкой, но чувствовал внутреннюю пустоту. Зато была группа из пяти друзей, мечтавших стать мангаками. У каждого было свое умение. Мы влияли друг на друга, советовали фильмы и книги, говоря: "Иначе мангакой не станешь". Тогда друзья были и соперниками. Я хотел выглядеть круто. Так я понял, что манга это не только рисование. Навык придумывать истории я развил уже в университете, когда участвовал в конкурсах.
Интервьюер: Вы работали ассистентом?
Кентаро Миура: Нет.
Интервьюер: Значит, композиции и раскадровку вы изучали сами?
Кентаро Миура: Да, методом проб и ошибок в группе из пяти друзей. У меня не было наставника.
Интервьюер: Есть ли мангаки, которые на вас повлияли?
Кентаро Миура: Их слишком много, чтобы выделять кого-то одного. Мой стиль формировался постепенно, как снежный ком.
Интервьюер: Есть ли манга, которую вы просто любите читать?
Кентаро Миура: Я люблю истории через сами рисунки. Я люблю мангу настолько, что она всегда на меня влияет. Так что мне нравится вся манга, которую я читаю.
Интервьюер: Теперь вы профессионал. Будете ли вы рисовать, ориентируясь на читателей?
Кентаро Миура: У меня нет такого намерения. Я рисую для себя, и где-то по пути это частично становится и для читателей.
Интервьюер: У вас, наверное, много тем, кроме "Берсерка", которые вы хотели бы реализовать?
Кентаро Миура: Да, но у меня нет времени. [смеется] Иногда я работаю над научной фантастикой. Мне очень нужно свободное время.
Интервьюер: Вы хотели бы попробовать кино или анимацию?
Кентаро Миура: Нет. Думаю, из-за друзей. У меня есть друзья, сильные в других областях, поэтому я хочу оставаться в своей. И прежде всего завершить "Берсерк". Это моя первая хорошая сериализация. Мне будет грустно, если я не смогу ее закончить, занявшись чем-то другим.
Интервьюер: Как вы хотите развивать сюжет дальше?
Кентаро Миура: Прежде всего, я хочу добавить больше женских персонажей. Мир, состоящий только из мужчин, плохо сбалансирован. Нужны один-два новых женских персонажа и важные новые герои. Они будут связаны с Гатсом, как когда-то Отряд Сокола, но не заменят его. Оставаться одному слишком тяжело для Гатса. Но эти персонажи не будут так близки ему, как Соколы. Они могут быть даже враждебны. Я придумал персонажей, с которыми развитие сюжета может меняться.
Интервьюер: С нетерпением жду новых персонажей. Спасибо за интересный разговор.
БОНУСНЫЕ ВОПРОСЫ: Как закончится история Гриффита/Фемто?
Интервьюер: Арка "Черного Мечника" только началась. Очевидно, что ее осью станет история, в которой вражда Гатса с Рукой Бога, к которой принадлежит Гриффит/Фемто, будет доведена до завершения. Давайте подумаем о развитии событий, ведущих к финалу. Прежде всего, какова цель Руки Бога теперь, когда она состоит из пяти членов? Естественно предположить, что если Гатс не узнает этого, он даже не сможет противостоять им. И еще до этого: можно ли считать Руку Бога завершенной с появлением Фемто?
Кентаро Миура: Хм… на данный момент Рука Бога считается завершенной с появлением Фемто. Извини, но сейчас, как и следовало ожидать, не лучшее время раскрывать их цель. Вместо этого дам одну подсказку. Ключевое слово "Пустота" (Void). На основе этого можно представить многое. Теперь мое мнение: такой ответ может значить не просто много, а прям очень много. Это может быть персонаж, или концепт, что вся система работает на пустоте, описанной мной ранее.
Получит ли Гатс усиление?
Интервьюер: Следующая проблема, это разница в силе между Фемто и Гатсом. Гатс смог сражаться на равных с апостолами благодаря пушке в его искусственной руке и его фирменному мечу, тогда как Фемто правит апостолами, и его сила абсолютно безгранична
Кентаро Миура: [Смеется.] Мне часто задают этот вопрос. Верно, Гатс не сможет победить такую могущественную группу.
Интервьюер: [Я подловил Миуру, сказав, что Гатс тоже мог бы получить что-то вроде сверхчеловеческой силы, и он ответил...]
Кентаро Миура: О, нет, тогда Гатс перестанет быть человеком. Хм… Что я могу сказать, так это то, что Гатс, в основном, удачливый парень, который выживает в крайне неудачных ситуациях.
Интервьюер: Подразумевает ли этот комментарий, что "удача" будет играть большую роль в дальнейшем?
(Этот вопрос, по всей видимости, риторический и/или обращен к читателю, так как ответ Миуры не включен.)
Какая связь между Черепом и легендой о основании Мидланда?
Интервьюер: Череп появлялся рядом с Гатсом в его путешествии, чтобы сразиться с Фемто. Должно быть, у него есть какая-то связь с Рукой Бога.
Кентаро Миура: Ну, так и следует думать. У Черепа давняя и сложная история с некоторыми членами Руки Бога, которая продолжается до сих пор… это возможно, потому что речь идет о истории, длящейся тысячу лет.
Будет ли Мидланд снова служить фоном?
Интервьюер: Тысяча лет! Легенда о основании Мидленда тоже относится к событиям тысячу лет назад. Они оба… (связаны)?
Кентаро Миура: [Смеется.] Хорошее замечание. На самом деле, я думаю, что Мидленд снова будет фоном, хотя не факт, что это случится сразу после арки "Черного Мечника".
Закончится ли там?
Кентаро Миура: Я не могу рассказать столько, да и сам еще так далеко не думал. В любом случае, когда Мидланд снова появится, просто ждите с радостью, чтобы увидеть, что там происходит и что будет происходить. Что касается окончания… у меня самого нет представления, каким оно будет. История может закончиться с Гатсом, а может и продолжиться в будущем.
Kentarou Miura and Yukari Fujimoto Interview
Интервью было выпущено где-то в сентябре 2000, с Юкари Фуджимото, опубликованное в каком-то японском журнале. Где-то посреди арки Осуждение: Церемония Рождения
Разные работы повлиявшие на Миуру
Интервьюер: Когда я впервые начал читать "Берсерк", я думал: «Эй, это же Violence Jack!» Потом подумал: "Эй, это Guin Saga!" А когда дошел до момента, где демоны окружают Гатса и говорят ему, что он принадлежит им, я подумал: "Эй, это Dororo!" Это просто то, что лично мне напомнило, но я хотел бы спросить, были ли у вас действительно какие-то работы в голове при создании "Берсерка".
Кентаро Миура: Я был читателем манги. Есть вещи, которые я сознательно заимствовал, но есть и такие, что опустились на дно моего сознания и всплывают откуда-то позже. Они стали частью меня. Violence Jack и Guin Saga это то, чем я действительно увлекался, и я думаю, что Guin Saga была самым большим источником для этой фэнтезийной вселенной. Та атмосфера просто засела у меня в голове, и теперь я считаю ее стандартом для оценки вещей, так что, пожалуй, вы правы.
Интервьюер: Понимаю. А как насчет меча? Это одна из главных черт Гатса. Он ведь не из Violence Jack?
Кентаро Миура: Он взят из Pygmalio Синджи Вады. Еще, по-моему, в спин-оффе Guin Saga "Снежная королева" была иллюстрация гиганта высотой два-три метра с мечом. Меч Гатса это смесь этих двух источников. Он как раз подходящего размера, чтобы его еще можно было носить, при этом передавая ощущение близости к действию, свойственное манге про жестоких мужчин. Я долго не мог определиться, и дизайн Гатса много раз менялся, длинные волосы, катана и так далее. После долгих раздумий я остановился на нынешнем варианте и почувствовал, что действительно попал в точку. Все, что оставалось, это как-то передать размах меча и удовольствие от этого. Наверное, я не до конца понимаю, о чем говорю, ведь сделал это только для одной манги, но когда удается попасть в ту самую суть до начала работы, все получается.
Интервьюер: Абсолютно. Я не ожидал, что вы вдохновлялись мечом из Pygmalio. У Куруто (главного героя Pygmalio) маленькое тело и большой меч, но арт и вселенная вашей манги кажутся совсем другими. С другой стороны, ваш редактор говорил, что в вашей манге появляются всякие неожиданные вещи в странных формах. [Смеется.] Например, вы вроде как использовали Ранпо в качестве справки при рисовании. Из всей манги Ранпо и Берсерк…
Кентаро Миура: Это удивительно? [Смеется.] Я использую это для фонов.
Интервьюер: А, понятно! Это имеет смысл.
Кентаро Миура: Дело в том, что когда ты обычный фанат манги и не собираешься сам становиться художником, ты выбираешь то, что тебе нравится, и читаешь в пределах своей "зоны комфорта". Но если ты хочешь стать художником сам, этого недостаточно. Иначе не получится. Поэтому был период, когда я старался читать как можно шире, есть предел, конечно, но я пытался читать все, что не было тяжело для восприятия, все, что рекомендовали люди, все популярное.
Интервьюер: Когда это было?
Кентаро Миура: Примерно с старшей школы до университета. Все виды книг, манги, фильмов, сколько мог.
Интервьюер: Большинство начинающих мангак не заходят так далеко, верно?
Кентаро Миура: Правда в том, что я все время сидел за столом, рисуя мангу, и у меня было серьезное ощущение недостатка личного опыта, я чувствовал неуверенность. Поэтому я начал думать, что лучше хотя бы впитать как можно больше того, что люди рекомендуют.
Развитие стиля Миуры
Интервьюер: Когда вы почувствовали, что "перепрыгнули планку" в плане искусства? То есть когда вы начали ощущать удовлетворение от того, что рисуете, и когда ваш стиль сложился?
Кентаро Миура: Тут вот что с рисованием. Когда мы были молодыми и глупыми, мы копировали работы таких авторов, как Есикадзу Ясухико и Фудзихико Хосоно, и тренировались рисовать манговские картинки. Хотя мы учились изобразительному искусству. Нам приходилось рисовать что-то для занятий, и у меня это хорошо получалось, но с мангой я был не очень хорош. Поэтому я хотел научиться рисовать как Фудзихико Хосоно, но при этом использовать свои способности к реалистичному рисунку. И одновременно я хотел делать сложные истории, как Guin Saga, но мне также нравилась чрезмерная экспрессия Violence Jack. Всё это постепенно слилось в мой нынешний стиль, думаю.
Вы знаете, как в шоу "Manga Yawa" сказали, что я плохо рисую? Они абсолютно правы. С самого старшеклассника я пробовал всевозможные вещи, чтобы совместить умение рисовать реалистично и умение рисовать мангу. Если бы я делал историю вроде "Fist of the North Star", я мог бы полностью сосредоточиться только на рисовании. Но манга, которую я хочу создавать, имеет аспекты, которые можно назвать почти седзе-подобными, и я не смог бы справиться, если бы полностью ушел в стиль "Fist of the North Star". Поэтому я должен найти баланс между деликатной драмой и "Fist of the North Star", и после долгой борьбы я в итоге пришел к своему нынешнему стилю, хотя, думаю, он всё ещё может меняться.
Кентаро Миура: Ага, значит вы стараетесь придавать определенную деликатность и рисунку, и истории. У меня есть личная теория, что "Берсерк" на самом деле седзе-манга, но я полагаю, для вас это не стало бы сюрпризом, верно?
Кентаро Миура: Согласен. Седзе-манга про сильное выражение каждого чувства, и в этом смысле она не такая надуманная, как манга для мужчин. Мужская манга зачастую кажется более рассчитанной на продажи, тогда как седзе как бы… более мягкая. Понимаю, это не очень точное слово, но, в общем, это что-то, что я имею общего с седзе.
Интервьюер: У вас есть "мягкость" общая?
Кентаро Миура: Думаю, я имею в виду, что чтобы выразить эмоции, логика отходит на второй план, тогда как обычно все наоборот.
Борьба и Дружба Формировавшие Берсерк
Кентаро Миура: [В старшей школе] я был в группе людей, которые говорили, что хотят стать мангаками, но на самом деле были заняты девушками и драками, так что на самом деле они не были настоящими отаку. Я, по сути, был самым большим фанатом манги в этой пятерке. Нас было пятеро, и я был, грубо говоря, "желтым рейнджером" группы: отставал в эмоциональном плане, но сильно опережал всех в рисовании. Правда, создавать историю, которая могла бы действительно кого-то тронуть, я тогда еще не умел.
Информация извне, например, любовные дела и драки других ребят была для меня совершенно новой. Кроме того, люди, которые идут в изобразительное искусство, часто имеют большие эго и особые способности, и когда эти ребята демонстрировали, что у них хорошо получается, я захотел найти что-то свое. Я решил, что рисование это мой единственный путь. Единственный способ держаться наравне с ними, заявить о себе как мангака. Это стало странной навязчивой идеей.
Интервьюер: А идея "держаться на равных" отражена теперь в отношениях Гатса и Гриффита?
Кентаро Миура: Да, довольно сильно. Не знаю, какие сейчас отношения между мальчиками, но в восьмидесятые парни были одержимы тем, кто лучше в чем-то, как "ранжируются" друзья и так далее. Для мальчиков дружба это не просто утешение друг друга. Иногда вы даже пытаетесь принизить другого. Но уйти от друзей означало бы признать поражение, а когда есть цель, вы помогаете друг другу ее достигнуть. Отсюда и взялся "Отряд Сокола".
Интервьюер: Понятно, так ядро из школьных дней трансформировалось в историю "Берсерка»"
Кентаро Миура: Верно. К моменту окончания университета я уже как бы подготовил эту группу школьных друзей, превратив их в отряд наемников.
Интервьюер: И этот опыт вы перенесли в огромный оригинальный фэнтезийный мир "Берсерка". Когда возникла эта идея? Насколько вы тогда ее продумали?
Кентаро Миура: Сначала я почти ничего не продумывал. Я не знал, насколько далеко смогу развить идею, и даже концепцию "Отряда Сокола" не придумал. Помимо "черного мечника", который убивает монстров, я лишь думал, что будет проще дать ему цель для борьбы, если добавить элемент мести. И на этом все.
Интервьюер: Это верно для прототипа, но с самого начала серии мы видим и трансформацию Гриффита, и Апостолов, и Бога Руки. Кажется, вы все же продумали вселенную еще до начала
Кентаро Миура: Сейчас так кажется, но до третьего тома я имел в голове лишь историю о гневе. В подготовке к серии я спросил себя, на что обращать внимание, и решил, что персонаж должен быть зол. Потом я подумал, как показать этот гнев. Существует много способов изображать гнев: взрывной, или такой, когда лицо бледнеет и становится без выражения. Я решил сосредоточиться на выражении гнева и надеяться, что что-то получится.
То, насколько удачно я смогу показать интересного злого персонажа, решало успех манги на старте. Как раз тогда я думал, как сделать Гатса злым. В зависимости от этого он может показаться монстром или страшным человеком. И когда в манге появился Бог Руки, Гриффит еще не был так важен.
Интервьюер: Правда? Я думал, что антагонизм с Гриффитом был задуман с самого начала.
Кентаро Миура: У меня в голове было много идей, которые стали сходиться примерно к третьему тому. Если Гатс зол, нужен объект для гнева. Я подумал, на что люди злятся, например, на убийцу родителей. Но так как дружба для меня была важна, я решил, что целью гнева Гатса будет друг или хотя бы человек того же возраста. Так я ввел этого персонажа, а потом нужно было дать причину гнева. Так возник "Отряд Сокола", где я использовал собственное прошлое.
Интервьюер: То есть идея создать "равного" персонажа для главного героя позволила вытащить из себя эти переживания.
Кентаро Миура: Не знаю, получится ли из этого урок, но, как я говорил, когда работаешь над чем-то, иногда просто находишь правильное решение, и все складывается. Я сам не очень умею планировать, но если оглянуться на мангу, видишь, что все имело какой-то смысл. При условии, что у тебя нет множественных личностей.
Интервьюер: Вы хотите сказать, что всё связано на подсознательном уровне.
Кентаро Миура: И если копнуть достаточно глубоко, получается история. Это не делалось специально.
Друзья Миуры повлияли на его персонажей
Интервьюер: Возвращаясь к теме планирования "Берсерка", в третьем томе начинается длинная ретроспективная арка, показывающая молодость Гатса и события, ведущие к Затмению. Знали ли вы, по крайней мере частично, эту историю, когда начинали рисовать, или придумывали ее по ходу?
Кентаро Миура: В то время это было скорее "придумываю по ходу", можно так сказать. На самом деле я не планировал изначально, что Гатс и Каска будут вместе, это просто пришло мне в голову на середине, и я понял, что так будет драматичнее. Насколько я помню, на тот момент я решил лишь, что будет около пяти персонажей, и я сделал их похожими на пятерых своих друзей.
Интервьюер: Понимаю, так эти пять друзей стали прототипами для персонажей.
Кентаро Миура: Почти так. Единственное отличие в том, что в нашей группе не было ни Гриффита, ни Гатса. Но действительно был парень, похожий на Джудо. У нас был Коркус и Рикерт. Каски не было, разумеется, так как это была группа парней. А Пиппин это я, в плане внешности.
Интервьюер: Понимаю.
Кентаро Миура: В общем, я был "желтым рейнджером". Внутри же, а, возможно, мангаисты склонны идеализировать себя, у меня возникали мысли, похожие на мысли Гатса или Гриффита. Манга странная штука: вы не берете прототипы и не вставляете их в историю без изменений, вы можете разбирать их на части и собирать в самых неожиданных комбинациях.
Интервьюер: Что именно вы имеете в виду, когда говорите, что думали как Гатс или Гриффит?
Кентаро Миура: Например, в плане манги я был намного сильнее всех в рисовании, но при этом я восхищался тем, кто был лидером. Он во многом был как Гриффит: умел действовать и добиваться результата, и у него была та самая "божественная искра". В плане насилия он очень напоминал Гатса.
Он ежедневно попадал в драки, а потом приходил ко мне домой и говорил: "Ладно, давай рисовать мангу", а на следующий день шел на подработку, недоспав. Он был настоящим чудом. Чтобы не отставать, мне нужен был свой трюк, и я решил упорно работать над мангой. Позже я узнал, что он действовал так агрессивно, потому что восхищался моими способностями к рисованию.
Потом, в университете, он отказался от карьеры мангаиста и решил делать то, чему завидовали бы остальные, спать со ста девушками, устроиться в первую компанию, такого рода вещи. И у него это получилось. Потом он стал иллюстратором и зарабатывал десятки миллионов иен, будучи еще в двадцати с небольшим. Но в конце концов он хотел именно мангу, так что он все бросил и начал с нуля в индустрии манги.
Интервьюер: Впечатляющая история.
Кентаро Миура: Так что до этого момента он Гриффит. Но потом он падает и снова переосмысливает, чего на самом деле хочет, и в этом смысле он становится Гатсом. Возможно, Гриффит и Гатс это проявления того, что происходит с мальчиками. Когда парень всерьез чем-то занимается, он может стать кем угодно из них.
Кентаро Миура: Интересно, вы хотите сказать, что оба они существуют внутри вас?
Кентаро Миура: Да, они оба там есть. Когда все идет хорошо, проявляется Гриффит. Если "Берсерк" начинает давать сбои, я, вероятно, возвращаюсь к Гатсу. Любой, кто пытается чего-то достичь, сталкивается с обеими сторонами. Я понял это только сейчас, говоря об этом.
Миура о закрытых социальных динамиках
Интервьюер: Так, насчет Яйцеподобного Апостола. Я слышал, что он был создан из сопереживания хикикомори или "неудачникам", или что-то вроде этого.
Кентаро Миура: Так вот, к лучшему или к худшему, в "Берсерке" постоянно появляются монстры, и существует старая идея, что монстры жестоки, потому что им грустно. Люди вроде Тима Бертона прекрасно это показывают, грустные, но страшные, и я тоже хочу такое делать. А если посмотреть на современную Японию, то грустное и страшное проявляется в людях, которые склонны к преступлению или боятся, что могут к нему прийти. И я хочу, чтобы читатель мог им сочувствовать. В старшей школе у всех есть страх, что однажды они могут сделать что-то плохое или с ними может произойти что-то плохое. Даже сейчас я это ощущаю. Сейчас люди часто стараются исключать все, что отличается от них. Это поколение "Я". Но нельзя забывать, что есть много людей, которые не могут за себя постоять.
Интервьюер: Мне кажется, это хорошо согласуется с чувством страха в "Берсерке". Возможно, на осознанном уровне это не осознается, но я вижу много созвучий между "Берсерком" и настоящим. Вы часто смотрите новости?
Кентаро Миура: Да, мне нравится смотреть новости, документальные фильмы. А вот драмы и развлекательные шоу я смотреть не могу.
Интервьюер: Понимаю вас.
Кентаро Миура: В этом смысле я как школьники и студенты, которые не могут выйти в свет. Я сам сейчас живу жизнью "неудачника". [Смеется.] Если бы у меня была семья, я, наверное, делал бы мангу для семейных людей, но я остался таким, какой есть, и это проявляется в моей работе.
Интервьюер: А насчет всех этих беженцев в истории с Церемонией Рождения, когда они охотятся на еретиков. Я слышал, вы придумали их, глядя на новости о беженцах в Югославии или где-то еще.
Кентаро Миура: Наверное, это была Югославия, или тутутси и хуту. Точно не помню. Тогда я подумал: "Боже, мир сейчас действительно жесток". Часть идеи была в том, чтобы включить что-то похожее на этих людей, чтобы сделать историю более актуальной. Но важно, чтобы все это касалось Японии, мои читатели смотрят с японской точки зрения. Поэтому я использую беженцев, чтобы показать, как ксенофобны группы и как люди отказываются действовать сами, надеясь, что кто-то сделает за них. Идея была показать плохие стороны групп сегодня.
Интервьюер: То есть эти беженцы это Япония?
Кентаро Миура: Внешнее вдохновение есть, но мир "Берсерка" по духу в основном японский. Все началось с очень японской основы.
Интервьюер: о есть внешне может быть не заметно, но "Берсерк" отражает Японию на ментальном уровне?
Кентаро Миура: Что-то вроде того.
Интервьюер: Получается, в "Берсерке" много удивительных вещей в неожиданных формах: беженцы на самом деле японцы, на вас повлияла Юмико Ошима...
Кентаро Миура: Я не считаю себя особенным человеком, который делает только то, что могу я. Я обычный человек. Я не поглощаю все подряд, примерно как средний человек. Но я умею использовать то, что вижу. Я могу взять что-то, на что большинство людей не обратят внимания, например странный фильм, и извлечь из него что-то, если там есть человеческая драма.
В общем, люди воспринимают происходящее вокруг и превращают это в что-то осмысленное. Для меня манга, это место, где я об этом говорю. Все связано в единую сеть. Для меня нет разделения на работу и досуг, даже это интервью пойдет в мангу. Все, что я вижу, превращается в мангу.
Интервьюер: Манга действительно может вместить весь мир.
Кентаро Миура: Да. То, что я воспринимаю, не особо особенное, и я не думаю, что у меня особенно острый ум. Я не могу сделать мангу, которая бы делила все надвое, у меня более мрачная, извивающаяся манга. Но уникальное в том, что я могу связать все в голове и долго обдумывать. Настойчивость, наверное. Поэтому я одержим тем, чтобы ничего не пропало.
Случайность и развитие сюжета
Интервьюер: Насколько далеко вы продвинулись в общих планах на мангу?
Кентаро Миура: Не уверен, это меня самого волнует. Но отношения между Гриффитом и Гатсом вот-вот начнутся всерьез.
Интервьюер: Подождите, только сейчас? Значит, до этого это всё был пролог?
Кентаро Миура: Нет, я бы так не сказал. Мы подошли к части истории, где начинаются расчеты, так сказать.
Интервьюер: Хм, значит, отношения Гатса и Гриффита только начинают развиваться всерьез! Это захватывающе. Удивительно, но здорово.
Кентаро Миура: Да. До этого они колебались, а теперь Гриффит придет к осознанию того, что стал демоном. Я вижу это как начало их отношений уже как взрослых людей. И ребенок-демон, которого родила Каска, станет важным моментом, хотя сначала я даже не планировал, что это будет ребёнок Каски.
Интервьюер: Правда?
Кентаро Миура: В то время я даже о Каске не думал.
Интервьюер: Понятно. Значит, сначала это не должно было быть плодом. И, наверное, не было плана на то, чтобы Гатс потерял глаз и руку так, как это произошло...
Кентаро Миура: Совсем нет. Эта часть оставалась открытой. Я планировал, что с ним что-то сделает Гриффит, а потом в историю вмешалась любовная линия, и это естественно срослось с кульминацией. Я не планировал все это с самого начала. И теперь выясняется, что ребенок-демон тоже идеально вписывается в сюжет.
Интервьюер: Ух… Слушать это действительно удивительно. Вы говорите, что изначально не планировали многое, а все так идеально вписалось, будто вы заранее все продумали. Это отличное сочетание интуиции и логики.
Кентаро Миура: Да, в последнее время я стал доверять своей собственной невнимательности. По опыту, многое складывается правильно, даже если заранее не планировать. Думаю, это не сработало бы так гладко, если бы я использовал чужой материал, что-то заимствованное, но такого почти нет. Даже если что-то беру, я прогоняю через себя и проверяю качество, прежде чем использовать.
Интервьюер: Но история, придумываемая по ходу дела, обычно не ложится так идеально. Ребенок-демон своего рода "ребенок" троих персонажей. То, что вы смогли сделать его ключевым элементом в дальнейшем сюжете, действительно впечатляет. Внешний вид персонажей будет меняться?
Кентаро Миура: Да, будет меняться, и отношения Гриффита, Каски и Гатса тоже немного изменятся. Плюс скоро появится настоящая ведьма.
Интервьюер: Возможно ли, что мы увидим счастливый конец?
Кентаро Миура: Я бы сказал, что возможно. Раньше я планировал финальные действия, но теперь думаю, что лучше решать по ходу. Трудно сказать, что может произойти. Но будучи тем, кто я есть, я не думаю, что смог бы завершить такую долгую мрачную историю мрачным концом, например, внезапной смертью. Мне не нравится такой тип развлечений. Оставлю это подсознанию.
Интервьюер: Понятно. Еще один вопрос о загадках "Берсерка". Что означало "216 лет" для Затмения?
Кентаро Миура: Ах, это просто интервал, когда солнечные затмения происходят в одном и том же месте.
Интервьюер: Ага, теперь понятно.
Редактор: Нам сказал человек с астрономической обсерватории. И ещё, 216 это 6×6×6.
Интервьюер: То есть это и 6×6×6, и год солнечного затмения? Почти что нумерологическая загадка.
Кентаро Миура: Возможно, отсюда пошла вся эта история с 666.
интервьюер: Верно, как в "Омене". Понятно, почему это число Дьявола. Здорово продумано.
Кентаро Миура: Один фанат рассказал мне, что в крестьянском восстании или революционной войне в Германии давным-давно был рыцарь, который сражался с металлической протезной рукой, потому что потерял правую руку из-за пушечного выстрела, и, по слухам, его звали Готц. Но я узнал об этом только потом.
Интервьюер: Значит, Гатс не был основан на нем?
Кентаро Миура: Полная случайность.
Berserk (1997 Anime) Media Blasters Interview
Это интервью было создано для DVD издания аниме 1997 года, выпущенного компанией Media Blasters
Интервьюер: Сегодня я хотел бы взять интервью у создателя Berserk, господина Кентаро Миуры, о том, как был создан Берсерк.
Кентаро Миура: Здравствуйте, приятно познакомиться.
Интервьюер: Первый вопрос: как у вас появилась идея Берсерка? Не могли бы вы рассказать, как вы пришли к самой концепции?
Кентаро Миура: В начале у меня не было четкого представления о том, каким должен быть Берсерк, но идея постепенно развивалась, когда я смотрел мои любимые аниме-сериалы в колледже. Если меня что-то интересовало, я начинал искать информацию. Это было похоже на разминание глины, концепция Берсерка медленно складывалась. С самого начала у меня не было ясной картины того, что именно я хочу сделать.
Интервьюер: Я считаю, что тематика Берсерка довольно сложная.
Кентаро Миура: Ну…
Интервьюер: Вы говорите об универсальном законе кармы.
Кентаро Миура: Ну, как бы это сказать… Когда ты художник манги и работаешь дома, ты почти весь день сидишь за столом. Большую часть информации о мире ты получаешь из новостей по телевизору. Думаю, так живет большинство мангак. И со временем я начинаю видеть общую картину своего взгляда на все проблемы, происходящие в мире. Обычный работающий человек, живущий в обычном мире, имеет личные проблемы. Его волнует, как учатся его дети. Но я живу в изоляции, наблюдая мир только через новости по телевизору, поэтому начинаю видеть более широкую картину. Я могу смотреть на мир под другим углом. Я не говорю о каком-то одном конкретном событии. Если я вижу новости о войне в другой стране или если где-то в Японии происходит массовое убийство, я просто смотрю на мир объективно. Религиозные культы или акты жестокости в последнее время часто становятся темами новостей. Когда я слышу такие истории, дело не в том, что я хочу найти какой-то ответ, но мне хочется визуализировать происходящее. Я просто хочу увидеть это в своем мире, по-своему. В процессе идея становится более четкой и отшлифованной. Думаю, я уже говорил об этом в одном из интервью, но когда я узнал о тутси и хуту, это действительно повлияло на Берсерк. Я писал Берсерк, наблюдая эти события в новостях. А немного позже я написал в Берсерк о массовой психологии. Я считаю, что этот инцидент заставил меня написать об этом, чтобы самому это понять. В начале, примерно до пятого тома, я все еще писал вещи, которые придумал еще в колледже. Поэтому моя реальная жизнь сильно отражалась в ранних историях. А спустя время я начал видеть более общую картину.
Для общего понимания: Тутси и Хуту это две основные этнические группы в Центральной Африке, прежде всего в Руанде и Бурунди. Хуту это большинство населения, исторически в основном земледельцы, а Тутси меньшинство, и в основном скотоводы. В колониальный период (особенно при бельгийцах) Тутси искусственно возвысили и сделали "элитой". Колониальные власти закрепили различия документально, выдали удостоверения с этничностью и вбили в головы, что одна группа "выше", а другая "ниже". После получения независимости маятник качнулся обратно. В 1994 году в Руанде произошел геноцид: за примерно сто дней были убиты около 800 тысяч Тутси и умеренных Хуту. Соседи убивали соседей, часто мачете. Причиной послужила колониальная политика, массовая пропаганда и психология, а не врожденная вражда.
Интервьюер: Понимаю. Это на самом деле похоже на мой второй вопрос. Я хотел бы узнать, что именно повлияло на Берсерк.
Кентаро Миура: Это японский роман, но… роман под названием Guin Saga, написанный Каору Куримото, оказал наибольшее влияние. Guin Saga это серия фэнтезийных романов, и она пытается установить рекорд Гиннесса как самое длинное фэнтезийное произведение, написанное одним автором. Изначально планировалось 100 томов. Но сейчас их уже больше 80, так что она легко превысит 100. Я начал читать ее еще в средней школе и до сих пор читаю каждый новый том каждый месяц. Так что можно сказать, что Guin Saga самый значимый роман для меня. И другие вещи, такие как фильмы и мультфильмы, тоже повлияли на меня.
Интервьюер: Понятно. Хотелось бы подробнее поговорить о концепции. Временная линия Берсерка выглядит как средневековье. Вся атмосфера средневековая, словно действие происходит где-то в Европе. Есть ли реальные исторические события, на которые вы опирались?
Кентаро Миура: Не совсем. Я не использую конкретные исторические события, скорее сказки или фэнтезийные фильмы. Я работал над концепцией собственного фэнтезийного мира еще со времен старшей школы и колледжа. Как я уже говорил, я черпал идеи из Guin Saga и из фильмов, таких как Excalibur и Conan the Barbarian. Именно из этих фильмов я пришел к концепции темного фэнтези. Я не думаю, что меня вдохновляют реальные исторические события. Я просто использую их как данные. Я думал о том, чтобы написать историю, основанную на Дракуле. Я имею в виду Влада Цепеша, реального Дракулу. Я хотел использовать реальные исторические записи. И есть известная история из Шерлока Холмса. История о том, как Конан Дойла обманули с мистификацией коттинглийских фей…
Интервьюер: Извините, я с этим не знаком.
Кентаро Миура: Я не писал то же самое в точности, но написал историю, похожую на это. Там была история про фею в… я точно не помню, в каком томе, но, кажется, это был примерно 15 или 16 том.
Интервьюер: Теперь хотел бы задать технический вопрос. Ваши рисунки очень детализированы. Каждый уголок прорисован с глубиной. Используете ли вы что-то в качестве референсов?
Кентаро Миура: У меня есть огромная стопка изображений, которые я использую как референсы. Я использую коллекции фотографий из разных стран… но на самом деле в Японии проще найти изображения доспехов или пейзажей. Поэтому, когда мне нужны такие изображения, я либо нахожу их сам, либо прошу кого-то помочь. Сейчас эта коллекция стала очень большой.
Интервьюер: Понятно
Кентаро Миура: Изображения это лучший референс для художника манги. Все зависит от того, как что-то выглядит. Если углубляться в технические детали, можно заметить, что некоторые доспехи не должны использоваться в тот период. Но я не захожу так далеко.
Интервьюер: Понимаю
Кентаро Миура: Мне просто нравятся вещи, которые выглядят круто.
Интервьюер: Понятно. Теперь я хотел бы спросить о главном персонаже, Гатсе. У него есть характер, он глубокий персонаж. Был ли кто-то конкретный, кого вы использовали как модель для Гатса?
Кентаро Миура: Ну, друзья Гатса в Отряде [Сокола] на самом деле основаны на моих друзьях из колледжа. Но для Гатса и Гриффита не было кого-то конкретного.
Интервьюер: Даже исторической личности?
Кентаро Миура: Забавно, что вы об этом упомянули, но я слышал о рыцаре, который помогал крестьянскому восстанию в Германии, и его звали Гец. У него была железная искусственная рука. Когда я узнал об этом, я подумал, что это странное совпадение. Я не знаю, стрелял ли он из нее стрелами. Это было особенно жутко, потому что я уже начал Берсерк. Я ни о ком конкретном не думал, когда создавал Гатса. Но если говорить только о внешности, а не о характере, то, думаю, моделью был Рутгер Хауэр. Я видел его в роли наёмника в средневековом фильме Flesh & Blood, и он мне там очень понравился. Он также играл главную роль в Salute of the Jugger. Это был научно-фантастический фильм, но персонаж, которого он играл, показался мне похожим на Гатса. И главный герой из Highlander тоже немного напоминает мне Гатса. Думаю, это во многом связано с теми спокойными, хладнокровными героями, которыми я восхищался в колледже. Но если говорить о характере Гатса или его убеждениях… думаю, часть этого идет от меня самого. А иногда я использую своих близких друзей как примеры. Так что личность Гатса не основана на одном человеке, она более абстрактная. Его действия и состояние зависят от ситуации. Поэтому у Гатса нет конкретной модели.
Интервьюер: Понимаю. В США компания Media Blasters представляет аниме Берсерк аудитории. Были ли у вас какие-то просьбы, когда Берсерк впервые стал аниме-сериалом? Какие советы вы давали студии?
Кентаро Миура: Берсерк это моя первая манга и первое аниме. Поэтому я был очень взволнован и хотел сделать что-то хорошее. Я мог просто позволить сотрудникам студии делать свою работу, но я дал некоторые советы по общим контурам дизайна персонажей. Но моей главной заботой были сценарии. Они присылали мне сценарии, и я их исправлял и вносил изменения. Я проверял все сценарии и делал много правок и запросов. Уверен, сценаристы меня ненавидели.
Интервьюер: Но это естественно, это показывает, насколько вам важна эта работа.
Кентаро Миура: Да, думаю, так и есть.
Интервьюер: Теперь хотел бы задать пару личных вопросов. Мы уже говорили о Guin Saga Каору Куримото. И мой следующий вопрос… Есть ли художники манги, режиссеры или фильмы, которые на вас повлияли?
Кентаро Миура: Это японский мангака, но… например, господин Го Нагаи, думаю, он очень известен в США. Он сильно повлиял на меня. Мне нравится его динамичный стиль. А из американских режиссеров у меня есть несколько любимых. Мне нравятся фильмы Тима Бертона и Сэма Рэйми. Есть ещё одна странная история. Тогда я еще учился в колледже, это был день, когда я закончил первую главу Берсерк, и в кинотеатрах шел Evil Dead 2. После того как я отправил работу издателю, я пошел его смотреть. Это было настолько похоже на Берсерк, что я был поражен. В Evil Dead 3, я также знаю его как Captain Supermarket… у главного героя была отрублена рука, к которой была приделана бензопила, и у него было ружьё за спиной. Я подумал: "Что за?.." Потому что у Гатса есть пушка в руке и огромный меч за спиной. Это было почти как Эш. Я помню, как начал волноваться, что меня могут засудить. Я только что закончил свою первую мангу, и уже нервничал. Я большой фанат фильмов Сэма Рэйми, мне нравится Darkman тоже. Он стал очень популярным после Spider-Man, но мне все равно нравятся его фильмы. И мне нравится Тим Бертон, потому что его фильмы всегда "не такие". Почти странно, что человек может быть настолько "не таким" и при этом таким успешным. Но именно поэтому я люблю его фильмы. Джеймс Кэмерон потерял свою хватку, когда стал слишком большим. Ну, я не знаю, считает ли он себя "не таким". Но когда я увидел Terminator, как фанат научной фантастики, я был очень взволнован, думая, что он один из таких гениальных "не таких", как Тим Бертон… но оказалось, что это не так. И, конечно, Star Wars, мой самый любимый фильм. Я видел его, когда был маленьким, это был шок, и с тех пор я большой фанат Star Wars. Но Episode 1 был очень слабым. Сценарий нуждался в доработке.
(Миура создал назвал отряд Соколов из-за Сокола тысячелетия в звездных войнах, поэтому, как по мне правильнее будут соколы, а не ястребы)
Интервьюер: И еще один вопрос… Как известно, вы начали писать Берсерк, когда были в колледже… и в итоге он был анимирован, и люди могут увидеть созданный вами мир. Вы уже упоминали это ранее, но расскажите, как вам удалось опубликовать Берсерк.
Кентаро Миура: Я попытался опубликовать Берсерк через издательство Hakusen.
Интервьюер: Опубликовать?
Кентаро Миура: Да. В Японии мангака пишет мангу примерно на 25 страниц… и отправляет ее издателю. И если они выбирают твою работу, она становится сериалом в журнале. И мне повезло, меня выбрали. Издателю понравился Берсерк, и я смог сделать его сериалом. Обычно в этих первых идеях всегда есть что-то особенное.
Интервьюер: Понимаю. И это последний вопрос. Berserk это огромный успех в США.
Кентаро Миура: Большое спасибо
Кентаро Миура: На самом деле у меня есть вопрос. Что западные люди думают об этом фэнтезийном мире, созданном восточным человеком? Многие из нас, восточных людей, чувствуют, что фэнтезийные миры, созданные в Голливуде… или воображаемые западными людьми, являются более подлинными фэнтезийными мирами. И я думаю, что Берсерк сильно вдохновлен западной культурой. Я пытаюсь создать что-то на основе того, чему я научился у Запада. Поэтому мне интересно, что люди на Западе думают о Берсерке. Вот мой вопрос к фанатам в США. Надеюсь, им понравится.
Интервьюер: Я обязательно передам это фанатам Берсерка в США.
Кентаро Миура: Спасибо.
Kentarou Miura and Davide Castellazzzi Interview
Следующее интервью было взятое Давиде Кастеллацци, изначально было опубликовано в журнале Jappamondo №3 (итальянский журнал) и затем перепечатано в выпуске №8 журнала Scuola di Fumetto в феврале 2003 года.
Интервьюер: Берсерк демонстрирует определенную страсть к европейскому Средневековью. Как она возникла и насколько повлияла на вашу работу?
Кентаро Миура: Информация, которой мы располагаем в Японии о западном фэнтези, довольно странная. Я считаю, что японцы без всякого сомнения являются тем азиатским народом, который больше всех любит жанр европейского фэнтези. Возможно, это также связано с историей послевоенного периода. Видение ценностей этой страны, на Западе и в других местах, долгое время ошибочно понималось: я думаю, что это очень хорошо выражено в некоторых видах фэнтези, в которых определенные образы и мечты переносятся на бумагу. Большая часть японских детей лучше знакома с рыцарями, чьи тела защищены доспехами, чем с самураями и их чонмаге (типичная прическа самураев с собранной на макушке челкой, прим. ред.). Фэнтези напрямую связано с магией меча. Я тоже, насколько могу помнить, вырос с этим видением. Рисуя фэнтези-мангу, я хочу создавать истории, которые вовлекают читателя. Когда я начинаю глубоко анализировать чувства тех, кто участвует в сцене, мне естественным образом удается вновь оказаться в европейском Средневековье. Естественно, это не настоящее Средневековье, а ложный, воссозданный образ Европы той эпохи, который сегодня пользуется большим успехом в восточной стране вроде Японии. Вероятно, самурай или ниндзя, нарисованный западным человеком, будет казаться странным для японских глаз, но, возможно, тот же средневековый мир Berserk кажется странным и западным людям, не так ли? Скорее, я был удивлен тем приемом, который получил Берсерк, не столько со стороны современной японской публики, для которой он был предназначен, сколько со стороны читателей тех мест, где разворачивается история, то есть Европы, и в частности Италии…
Интервьюер: Я также заметил отсылки к тревожащим европейским художникам и иллюстраторам, таким как Эшер (1898–1974, иллюстратор и математик, специализировавшийся на "пространственных иллюзиях") и Иероним Босх (1450–1516, фламандский живописец, известный своей склонностью к изображению чудовищного). Вы "изучали" их работы?
Кентаро Миура: Я ценю и Босха, и Эшера, работы которых у меня также есть в виде коллекций. Кроме того, мне нравятся гравюры Питера "Младшего" Брейгеля (1564–1637/8, автора навязчивых изображений адских сцен, прим. ред.) и Гюстава Доре (1832–1883, скульптора, иллюстратора и французского художника, известного иллюстрациями к Божественной комедии, прим. ред.), а среди иллюстраторов я восхищаюсь Фрэнком Фразеттой (1928, известный американский иллюстратор и карикатурист, прим. ред.) и Луисом Моррисоном.
Интервьюер: В Берсерке как будто сосуществуют два жанра: приключенческо-исторический и фантастико-хоррорный, однако мне кажется, что второй взял верх. Вы согласны?
Кентаро Миура: Берсерк прежде всего является фэнтези. Исторические части были вставлены для того, чтобы усилить ощущение реальности, чтобы бросить читателя прямо в место действия. Вначале я заставил сосуществовать оба жанра, чтобы меня читали и обычные читатели, те, кто не испытывает особого интереса к фэнтези и фантастическому жанру. Я совершенно не хотел делать работу только для фанатов.
Интервьюер: Очень длинный флешбэк с историей Отряда Сокола позволяет сюжету "взлететь". Вы предусматривали его с самого начала?
Кентаро Миура: Манга, которую я лично предпочитаю, это та, в которой читателям удается "привязаться" к персонажам, то есть почувствовать к ним симпатию и сострадание, отождествить себя с ними. Как в прозаическом стихотворении, я подумал, что будет лучше рассказать жизнь главного героя целиком, одним дыханием, чтобы усилить любовь читателей к Гатсу… Разумеется, однако, она растянулась неожиданным образом! Но теперь сделанного не воротишь. И все же, несмотря на мою неопытность, я считаю, что мне удалось хорошо завершить работу, способную создать эмпатию.
Интервьюер: Одной из сильных сторон Берсерк во время флешбэка было именно богатство персонажей. Вы не сожалели о жертве всего Отряда Сокола?
Кентаро Миура: Странно, но это было тем, что я сделал с большим спокойствием. Привязываться к определенному персонажу для того, кто создает произведение, не так естественно, как это бывает у читателей. Для меня было важно, чтобы в манге появление таких персонажей имело смысл: есть моменты для жизни и моменты, когда мы сталкиваемся со смертью… Я не знаю, покажется ли это странным, но это то, что для меня очень важно.
Интервьюер: Вы следили за созданием аниме Берсерк? И как вы оцениваете итоговый результат?
Кентаро Миура: Во время производства телевизионного сериала я был всегда очень занят своими обязательствами, но не думаю, что это было напрасной тратой денег или времени. В пределах своих возможностей все люди, задействованные в аниме, выкладывались по максимуму. Естественно, и я, когда позволяли обстоятельства, с удовольствием сотрудничал.
Интервьюер: Вы, напротив, активно сотрудничали при создании видеоигры для Dreamcast…
Кентаро Миура: Аниме сосредоточено на Отряде Сокола, практически только на истории Черного Рыцаря, а игра это нечто иное. Возможно, это первый медиа-микс, связанный с Берсерк, и он перевернул представление тех, кто создал в себе образ Гатса исключительно как Черного Рыцаря. К счастью, по сравнению с аниме, у меня было больше времени, чтобы следить за его созданием.
Интервьюер: Берсерк полностью поглощает вас. Думаете ли вы в будущем вернуться к работе над "японской" тематикой или вы думаете о другой истории?
Кентаро Миура: У меня нет намерения возвращаться к "Японии", но рано или поздно я хотел бы попробовать нарисовать что-то в жанре научной фантастики. Изысканное очарование профессии мангаки как раз и состоит в возможности создавать "всегда разные миры", которых больше нигде не существует.
Kentarou Miura and SkullKnight.net interview
В этом интервью Кентаро Миура обратился к Фрэнку Смиту, администратору форума SkullKnight.net, и предложил редким образом ответить на вопросы иностранных фанатов по электронной почте.
Введение
Модератор:
Дорогой Фрэнк Смит,
Спасибо за вашу поддержку Берсерка.
Я передаю вам ответы Миуры Кэнтаро на ваши вопросы.
Письмо написано на максимально простом японском языке, но я переживаю, что его могут понять не совсем верно.
Следует отметить, что все ответы основаны на последних эпизодах, опубликованных в журнале Young Animal.
Начало
Интервьюер: Для читателей персонаж Гатс сильно вырос за последние несколько лет. Но сколько времени прошло в мире Берсерка с конца арки "Золотого века" (том 14, т.е. "Потерянные дети - Тысячелетний ястреб")?
Кентаро Миура: Я бы сказал, что прошло 3-4 года, хотя точного решения не принималось.
Интервьюер: Что касается кандзи [鷹] (Taka), вы имеете в виду "Falcon" или "Hawk"? Было ли осознанное изменение после реинкарнации Гриффита, или для вас всегда это был "falcon"?
Кентаро Миура: "Falcon" или "Hawk - оба обозначаются одним кандзи [鷹] в японском. В некоторых словарях "Falcon" переводят как [隼 (Хаябуса)], но разницы почти нет. Я использовал "Falcon" в честь знаменитого корабля Millennium Falcon из "Звездных войн".
Интервьюер: Перед запуском арки "Тысячелетний ястреб" вы говорили, что теперь чувствуете себя действительно на стартовой линии серии. Это верно? Если да, насколько далеко мы продвинулись в истории к этому моменту?
Кентаро Миура: Думаю, мы примерно на 60–70%. Однако я сам не могу точно сказать о будущем.
Интервьюер: С момента выхода последней арт-книги прошло несколько лет. Сейчас, возможно, хватило бы материала для 2-3 новых книг. Планируете ли вы выпускать что-то еще на основе своих эскизов и рисунков?
Кентаро Миура: Нет, не планирую.
Интервьюер: Какая часть истории была самой сложной в плане принятия трудных решений о направлении серии? Есть ли сожаления?
Кентаро Миура: Нет, никакая часть для меня не была особенно сложной или вызывающей сожаление.
Интервьюер: Ранее вы говорили о проектах после Берсерка. Планируете ли вы их реализовать, или собираетесь отдыхать после долгой работы над Берсерком?
Кентаро Миура: Не помню, когда я говорил о своих планах после Берсерка, но несомненно, когда все закончится, я займусь чем-то другим.
Интервьюер: Чувствуете ли вы удовлетворение от того, чего достигли за эти годы? Стоили ли жертвы вашей жизни и здоровья того?
Кентаро Миура: Да, я чувствую удовлетворение, поскольку со временем мое творчество стало все больше цениться в обществе. Кроме того, я не могу представить себе другую жизнь.
Интервьюер: Опишите обычный день в вашей студии. Сколько часов в день вы работаете?
Кентаро Миура: Начинаю работу в 14:00 и заканчиваю в 7:00 утра. Конечно, время на еду включено. Работаю 15-16 часов каждый день, без выходных.
Интервьюер: Можете рассказать, почему эпизод 83 был исключен из собранного тома? Считаете ли вы события эпизода каноничными? Можно ли ожидать возвращения Идеи Зла до конца серии?
Кентаро Миура: Я хотел, чтобы мир Берсерка раскрывался ровно настолько, и не больше. Появление бога в манге окончательно определяет границы мира. Я подумал, что это может ограничить свободу развития сюжета. Я сам не знаю, появится ли Идея Зла снова в манге.
Интервьюер: Ходят слухи о втором сезоне или новой анимации Берсерка с момента завершения первой. Все они пока не подтвердились. Но чтобы точно знать: есть ли планы продолжения анимации?
Кентаро Миура: Возможно.
Заключение
Модератор:
Я переслал вам все его ответы, хотя это заняло некоторое время.
Очень редко Миура отвечает на такого рода вопросы. Можно считать это его жестом внимания к иностранным фанатам, таким как вы. Также помните, что мы не можем гарантировать вам точные сведения о будущем, которое ещё не написано.
Мы продолжим прилагать все усилия, чтобы оправдать ваши ожидания относительно Берсерка.
Спасибо за преданность манге. Желаю вам счастья и здоровья.
Шимада Акира, редакция Young Animal
Interview of Kentarou Miura about Star Wars
Это интервью Кентаро Миуры о Звездных Войнах
"Звездные войны" - источник "Притяжения образа"
"Звездные войны" стали настоящим шоком, как сильный удар по голове, для всех моего поколения. Я впервые посмотрел "Звездные войны: Эпизод IV - Новая надежда", когда учился в 5–6 классе начальной школы. До этого мы могли смотреть только Dynamations или научно-фантастические фильмы вроде "This Island Earth", где космические корабли двигались по экрану сбоку, почти как театральная постановка. Был ещё фильм "The War in Space", где появлялись огромные зловещие военные корабли, но всё это находилось под сильным влиянием чего-то вроде "Ultraman".
Однако "Звездные войны" кардинально изменили ситуацию: гигантский треугольный космический корабль появился над головой! Я думаю, именно в этот момент впервые в мире произошло то, что мы называем "Притяжением образа". С тех пор фильмы старались максимально точно передавать эту форму.
Моя юность, когда меня непрерывно обманывал "определенный обманщик"
Как человек, который хотел рисовать мангу или работать над анимацией и фильмами, я провёл впечатлительные годы до и после 1980-го, как и другие люди моего возраста, которые смотрели "Звездные войны". Фильм произвел сильное впечатление на их сознание, и они начали думать в первую очередь о нем. Конечно, я тоже был под его влиянием. Однако сегодняшние молодые люди смотрят "Звездные войны" без временной оси, то есть все фильмы они видят на одном уровне времени. Мне жаль их. Я бы хотел объяснить им, что мы были потрясены постепенно, в порядке выхода фильмов.
Я рад, что смог видеть их в хронологическом порядке, но есть и неприятная сторона. В то время мы думали: "Япония однажды тоже обязательно снимет SF-фильм, как Star Wars", но этот "обман" просто повторялся. [смеется]
Насколько я помню, первым был фильм "Message from Space" с Виком Морроу, изначально написанный Ишимори Шотаро (тогда писался как Ишимори Шотаро). Этот SF-фильм был своего рода японскими "Звездными войнами". Главная разница между ними заключалась в "Motion Control Camera", которая была абсолютно необходима для съемки кадров "Star Wars". Японский же фильм использовал спецэффекты, где, как ни странно, все держалось на нитках. Это вызывало ощущение: «Ааа, это просто продолжение всяких Squadron». Территория врага, куда они проникали, не казалась лучше базы Shocker. Не помогала и обстановка за комнатой босса. Мы видели персонажей с лицами, покрытыми серебряной и золотой пудрой, которых нелепо представляли инопланетянами... Как бы они ни старались, уровень фильма не выходил за эти рамки. [смеется]
Проклятие "Звездных войн"
После этого вышел фильм "Bye-bye, Jupiter". Он действительно вселял большие надежды. Видя рекламу, мое сердце трепетало: "Будет здорово". Но когда я пришёл в кинотеатр… я увидел столько миниатюр. [смеется] Например, жилое помещение прикреплено к трубе с капсулой на конце. Потом это превращается в космический корабль и улетает. В фильме он просто летел. Но все думали, что если бы это были "Звездные войны", под летающим кораблем был бы механизм, который реально бы создавал реактивную тягу.
Каждое такое усилие заставляло учеников начальной и средней школы того времени удивляться: почему японские SF-фильмы заканчиваются так слабо. Говорят, что история японского SF и "Годзилла" впечатляет, или что Эйдзи Цубурая велик. Но для моего поколения все стало ясно после просмотра "Звездных войн". Так что я бы сказал, что современные молодые люди прокляты тем фактом: "Ни один фильм никогда не превзойдет Star Wars".
80-е стали эпохой анимации
Я посмотрел "Star Wars: Episode V - Империя наносит ответный удар" в средней школе и "Star Wars: Episode VI - Возвращение джедая" в старшей школе в кинотеатре. Но тогда название было "Возрождение джедая". Я думал, отомстит ли джедай [смеется]. Ранние 80-е были временем, когда Gundam был всем после "Mobile Suit Gundam", и это была эпоха аниме! В это время считалось, что live-action невозможен, бюджеты и чувство Голливуда были другими, и SF нельзя было снимать.
Когда я учился в старшей школе, фильмы Голливуда были на пике, а голливудские SF-фильмы лидировали в мире по визуальной части. Ходили слухи, что "Mobile Suit Gundam" может быть однажды снят в Голливуде как live-action, и я мечтал об этом, думая, что в Японии этого не сделают, но в Америке можно будет посмотреть, что было обманом [смеется].
Японские фильмы отстают от времени
В любом случае, японские поклонники SF, space opera и даже space fantasy росли в разочаровании. В последние годы они сдались, считая невозможным создание таких фильмов в Японии. Даже с внедрением CG ничего не получилось.
Был видеоролик "ULTRAMAN_n/a". Когда я его увидел, я подумал, что Ultraman, о котором я мечтал в детстве, наконец визуализирован. Если бы это было 10 или даже 20 лет назад… Но с выходом "Star Wars: The Force Awakens" CG уже устарел, и мы вернулись к костюмам и настоящим декорациям [смеется]. Я понял, что Япония отстала. Я всегда жду новые фильмы "Star Wars", но именно они стимулируют комплексы японцев каждый раз. Весело, но как-то раздражает, повторяющийся цикл [смеется].
Чувство, связи, идеи
Когда я был студентом, другие студенты делали пародийные фильмы на Star Wars и показывали их на Comiket. Были также аниме-пародии. Хидеаки Анно сделал пародию для Daikon Film, а потом, думаю, делал пародийные спецэффекты, но этот тренд полностью исчез. Во времена пузыря японская киноиндустрия стала большой, бюджеты были обильны, но фильмы, о которых мы мечтали, так и не были сняты. Я понял, что Япония не тратит деньги на развлечения, и как человек, создающий истории и миры мечты, почувствовал, что достиг плато.
Но я слышал, что "Star Wars: Episode IV - Новая надежда" был снят с минимальными затратами, полагаясь на вкус, связи и идеи. В 80-е "Терминатор" и "Робокоп" стали популярны, первые части были низкобюджетными, все зависело от идей. Все удивлялись, увидев, что можно достичь реализма через человеческое исполнение, и думали: "Тогда и в Японии можно сделать что-то реалистичное с оригинальными идеями, даже без денег…"
Идея светового меча в Berserk
Световой меч одно из самых гениальных оружий в истории. Я не могу представить ничего лучше. Идея "луч как меч" удивительна, а сам "меч света" создает образ священного предмета. Если луч можно отражать, человек с мечом легко включается в действие с персонажем с огнестрельным оружием, расширяя историю. Мысли джедаев, Сила… все просто удивительно! [смеется] Я думаю, что пришла одна хорошая идея - "световой меч" и вызвала цепную реакцию, но идей было так много, что непонятно, как все сложилось.
Люди часто фокусируются на грязных машинах, одинаковых солдатах и визуалах, но как мангака мне кажется поразительным, что из одной идеи создается целая амбициозная история.
Даже для "Berserk" я думал, что нужна одна великая идея для меча. После долгих размышлений появился огромный меч. Маленькая деталь, но придумывать идеи трудно.
Одна идея делает победителем
В 80-е было много манг в Weekly Shonen Jump, где одна идея решала всё. Например, в Saint Seiya идея "священной брони" решила все. Все связалось с красивым юношей из греческой мифологии, и остальное определилось за один раз. "Fist of the North Star" сочетал Mad Max и Bruce Lee, идея взрыва при ударе по точке давления была потрясающей. В Macross появление Valkyrie давало победу. Все, что нужно, продумать сцену для действия робота.
Если мангаки и редакторы придумывали идеи и создавали журнал, приоритетом которого были идеи, можно было создать что-то очень интересное. Возможно, что-то вроде Star Wars родилось бы.
Нам нужна та же амбиция, что была при вдохновении Star Wars
Сегодня, когда популярное произведение становится успешным, определяется предел его успеха. После этого примеры успеха разрушают целостность и идут немного производным путем. Современные манга и аниме кажутся одинаковыми: просто выстраиваются игровые персонажи, и все превращается в деньги, нового почти нет.
Если бы создатели вернулись к амбициям, как при влиянии Star Wars, они были бы активнее.
Влияние великих произведений прошлого
Гении есть, но один гений не делает все сам. Джордж Лукас гений, но он большой фанат фильмов, и многие идеи комбинация просмотренного. Он видел Stagecoach и Ben-Hur, использовал военные фильмы как референсы. То же самое с сегодняшними отаку: они вдохновлялись старыми хорошими фильмами.
Представитель "не крутых" парней = Люк Скайуокер
Из всех персонажей, мой любимый Люк. Люк типичный "не крутой" парень из деревни, который отправляется в приключение. Даже став популярным, он остается непримечательным. Идея того, что "Люк может остаться девственником", резонировала с зажатой молодежью. Это как: "Люк - это я!" [смеется]. Сестра Лея, джедай, любовь невозможна, жизнь стойкая. Если привязался к персонажу - будешь любить его навсегда. Это начало маркетинга персонажей.
Боба Фетт тоже крут, забавно играть роль, надев костюм. Солдаты все одинаковы, быстро погибают - как офисные работники. Это заставляет меня чувствовать, что мы все умрем вместе [смеется].
Тысячелетний сокол - это потрясающе!
В предстоящем фильме "Звёздные войны" снова появятся старые машины, такие как Тысячелетний Сокол. Когда я увидел трейлер в интернете, я был действительно впечатлен. Мне он все еще нравится. Я смог "пройтись" внутри космического корабля: вот тут была комната, а если пройти туда там орудийная турель… В детстве я думал: "Хочу зайти внутрь и жить здесь". Он как раз нужного размера. Примерно размер моей комнаты. Если бы он был больше, я бы не смог справиться. Кажется, что я мог бы владеть им. Истребитель X-Wing был просто крут.
Что немного разочаровало в "Звёздных войнах: Эпизод I - Скрытая угроза", "Эпизод II - Атака клонов" и "Эпизод III - Месть ситхов", так это отсутствие "геройского меха", вроде X-Wing или Тысячелетнего Сокола, на котором ездят главные персонажи. Мне бы очень хотелось увидеть, чтобы персонажи "Звездных войн: Пробуждение силы" имели свои мехи.
Потрясающий контент для трех поколений
Здорово, что Харрисон Форд и Питер Мэйхью появятся в новом фильме как пилоты Тысячелетнего Сокола Хан Соло и Чубакка. Я также жду Марка Хэмилла. Хочу увидеть, какой жизнью жил "наш Люк" с тех пор и каким Джедаем-мастером он стал. Марк Хэмилл озвучивал Джокера в аниме о Бэтмене и имеет глубокий голос, так что надеюсь, что он появится как хороший Джедай.
Некоторые дети будут смотреть "Звездные войны" впервые с этим фильмом, а кто-то будет смотреть их вместе с родителями и детьми уже в третьем поколении. Если подумать, это отличный контент. Это не фильм, который переписывает старых героев, как сейчас часто делают, а история продолжается. Вот в чем крутость.
Рекомендую "Звездные войны: Эпизод IV - Новая надежда" новым мангакам
Моя любимая работа - "Звездные войны: Эпизод IV — Новая надежда". Это мое мнение как мангаки, но я считаю, что у него самый полный формат истории. Его можно переснимать сколько угодно раз, поэтому я рекомендую его новым мангакам. Идея о том, как угнетенный молодой человек покидает свой мир и отправляется в приключение в более широкий мир, понятна в любом обществе. Нет человека, который бы не мог с этим сопереживать. Я накладываю себя на сцену, где Люк подавляет свои чувства, не может выйти наружу и смотрит на два заката на Татуине, и думаю: "Это тоже про меня".
Но я не фанат "Звездных войн". Но я посмотрел их в детстве, стал фанатом научной фантастики, а потом и отаку, который не мог от этого уйти… Думаю, так оно и происходит [смеется].
Challenging the Berserk Dojo Interview
Этот короткий комикс появился в Young Animal #10. Нико Николсон изображает интервью с Миурой как схватку между мастером и учеником. Выпущено в июне 2016
Нико - Гатс
Коя - Пак
Миу - ффит
1 Страница
Коя: На этот раз мы раскроем секрет истории "Берсерка", от начала манги до анимации.
Нико: Я читаю мангу с подросткового возраста, так что полностью готова.
Нико: Мангу анимировали и сделали фильмы, а это уже вторая ТВ-анимация.
Нико: Миуффит создал свою Фальконию.
Нико: Миуффит, ты мой враг, которого я должен уничтожить как коллегу.
Кентаро Миура: Ха-ха-ха.
Нико: Я тебе завидую!
*На данный момент продано 27 миллионов томов манги "Берсерк.
Кентаро Миура: Ах, завидуешь? Ты попалась в ловушку злых духов. Все мое тело посвящено этой работе, так что это естественный результат.
Нико: Бехерит!
Кентаро Миура: У меня все хорошо.
Кентаро Миура: Хотите узнать секрет невероятной привлекательности Берсерка? Если ваш "Убийца драконов" это не просто украшение, то смело обращайтесь ко мне!
2 Страница
Нико: Боксерский прием?
Кентаро Миура: На самом деле движение тела показывает центр баланса. Это применимо к движениям меча Гатса.
Кентаро Миура: Я учился у Коджи Мори.
Коя: Впечатляет, что он учитывает такие вещи при рисовании.
Кентаро Миура: Дело не только в рисовании. В Берсерке самое важное, это ощущение веса.
Кентаро Миура: Манга началась в 1980-х и отражает стиль того времени. Тогда в Голливуде CGI почти не использовалось, актеры сами исполняли суперчеловеческие сцены (как в "Терминаторе 2" или "Робокопе").
Коя: Даже сейчас зарубежные фильмы учитывают законы физики, чтобы все выглядело реалистично.
Кентаро Миура: Чувство веса в Берсерке формировалось под влиянием таких фильмов с живыми актерами.
Нико: Думаю, поэтому Гатс выглядит естественно.
Нико: Раз уж начали, расскажи, как создавался Берсерк.
Кентаро Миура: Теперь вы внимательно слушаете.
Страница 3
Кентаро Миура: Берсерк начался с моего желания сделать историю о фехтовании мечами.
Кентаро Миура: Манга, полностью преданная одному жанру. Только знания и опыт делают ее реалистичной.
Кентаро Миура: Я хотел создать абсолютную историю, но у меня не было знаний и опыта в фехтовании.
*Представлены две книги: руководство для начинающих и книга "Grappler Baki".
*Год 1988
Кентаро Миура: Турниры и обмен навыками сами по себе не сделали бы историю интересной. Я поместил боевые сцены в контекст фэнтезийного мира, чтобы они выглядели реально.
Кентаро Миура: Так появился Гатс с мечом Dragon Slayer.
*Гатс: Это оружие великолепно, Годо. Оно действительно большое.
*Годот: Ты ублюдок!
Страница 4
Нико и Коя: Это не просто история о фехтовании в фэнтези, это фэнтези с темой фехтования.
*Они дополняют друг друга в разговоре.
Миура: Как в голливудских фильмах, немного "обмана" делает всё более захватывающим.
*Короче, реализм, рождающийся из обмана.
Нико: Как создавался образ Гатса?
Миура: Герой, который сражается с монстрами, носит искусственную руку, весь в черном, мстит.
Миура: В первых томах я тщательно продумывал, как главный герой будет действовать в ярости и при поиске мести.
*Думаю, его ярость тогда была хорошо передана.
*Теперь я понимаю, что хорошо изучил разные способы, которыми герой выражает ярость.
Миура: Потом я создал главного врага.
Нико: Это может быть...!
Кентаро Миура: Гриффит
Кентаро Миура: Очень харизматичный враг, который может даже превзойти главного героя.
*Этот травяной чай содержит ромашку, имбирь, майоран, гибискус… (точно так же в манге)
*Он полная противоположность Гатсу: красивый, светлый, сияющий… как Оскар (из "Розы Версаля").
Кентаро Миура: Я создал Отряд Ястреба и второстепенных персонажей, опираясь на свой опыт и знакомых. Так и появилась история "Берсерк".
*Отряд Сокола основан на моих друзьях из старшей школы.
*Фарнезе была создана на основе рассказов моего друга Мори о женской психологии, он довольно популярен у женщин.
*У Серпико есть черты, похожие на Андрэ из "Розы Версаля".
Кентаро Миура: Реальные характеры и отношения сделали историю более достоверной, а фэнтези стало убедительным.
*Фэнтези, бесконечно близкое к реальности.
Коя: фэнтези, нарисованное по законам физики: реальность, в которой мы ставим ногу на землю.
*Это секрет привлекательности "Берсерка"?
Кентаро Миура: Я думаю, мало японских анимаций создают такое ощущение "веса", поэтому моя работа выделяется.
Нико: Теперь, когда я знаю секреты, я тоже могу рисовать Берсерк.
*Смертельный каштан.
Kentarou Miura and Kazuhiko Torishima Interview
Домашняя антология Berserk журнала Young Animal отметила аниме-адаптацию 2016 года серией бесед между автором Кентаро Миурой и различными гостями. Первая беседа это разговор Миуры-сэнсэя с легендарным бывшим редактором Кадзухико Торишимой. Ниже приведена переведенная версия.
Кадзухико Торишима присоединился к Shueisha в качестве редактора в 1976 году. Известный как строгий редактор с коронной фразой "Отклонено!", он открыл множество ныне известных мангак, таких как Акира Торияма и Масакдзу Кацура, и выпустил в мир огромное количество знаменитых произведений. Он ушел с поста старшего управляющего директора Shueisha, чтобы занять свою нынешнюю должность президента Hakusensha.
Интервьюер: Спасибо, что пришли сегодня. Мы понимаем, что именно вы хотели, чтобы эта встреча состоялась. Не могли бы вы рассказать, почему?
Кентаро Миура: Причин много. Я хотел провести беседу с человеком, который оказал влияние на мою профессиональную жизнь как мангаки. Произведение, которое оказало на меня наибольшее влияние, это Fist of the North Star. В то время, когда оно выходило в Weekly Shonen Jump, там же публиковались Dr. Slump, Dragon Ball и Saint Seiya. Господин Торисима работал в Jump в годы моего обучения в средней и старшей школе, в очень важный период моей жизни. Для начала я бы хотел услышать о семье господина Торишимы, его детстве и подростковых годах.
Торишима: Тебе это интересно? Я, кажется, никогда особо об этом не говорил. Ну, для начала, у меня не было друзей.
Кентаро Миура: Были на то причины? Или вы просто решили не заводить друзей?
Торишима: Я никогда не мог найти с другими детьми ничего общего для разговора. Что касается семьи, думаю, у меня не было хороших отношений с отцом. Из множества вещей, которые я помню, что он мне говорил, если выбрать одну, это будет: "Быть без денег хуже, чем быть без головы". На протяжении всего детства это было его представление о том, как устроена жизнь. Ещё он говорил: "Не будь настолько глуп, чтобы тебя называли сэнсэем". Профессии, где тебя так называют, считаются священными, но они также сопровождаются стрессом и другими минусами. Думаю, он имел в виду, что нужно смотреть не на титул, а на человека.
Кентаро Миура: Значит, ваш отец был умным человеком.
Торишима: Моя мать была очень позитивной женщиной. Она часто говорила: "Если ты связываешься с идиотами, ты тоже идиот". Если идиоты подходят к тебе и пытаются вывести тебя из себя, ты должен их игнорировать. Наверное, такими были мои родители.
Кентаро Миура: Понятно. Вы всё время росли в Ниигате?
Торишима: Да, это мой родной город, но, если честно, я не люблю людей из Ниигаты. Когда живешь в сельской местности, ты ходишь в детский сад, начальную и среднюю школу почти с одним и тем же набором людей. Вот это мне и не нравилось.
Ребенок-монстр
Торишима: После этого я не смог поступить в университет и переехал в Токио, чтобы пойти в подготовительную школу.
Кентаро Миура: Вы почувствовали, что в Токио для вас открылось больше возможностей, чем дома?
Торишима: Я почувствовал освобождение, потому что впервые в подготовительной школе обнаружил людей, которые разделяли мои интересы и были умнее меня.
Кентаро Миура: Тем не менее значительную часть юности, годы старшей школы вы провели в Ниигате. Есть ли что-то, что вам особенно запомнилось?
Ториiима: Ничего. Я просто всt время читал книги. В средней школе я пытался читать по одной книге в день.
Миура: Впечатляет. Какие книги вы читали?
Торишима: Все подряд. Я каждый день ходил в несколько библиотек, школьную, городскую, и читал все, что привлекало мое внимание.
Кентаро Миура: Вы учились в университете во время студенческой революции? В школе всё ещё чувствовалась атмосфера насилия?
Торишима: Немного. Большинству протестующих не хватало воображения. Они были не способны представить, что будет в конце всего этого. Я пошел в университет против воли отца, потому что думал, что это лучший путь к финансовой независимости. Но затем произошел нефтяной кризис, и компании перестали нанимать сотрудников. Это был серьезный просчет.
Кентаро Миура: Вы не могли этого предвидеть. У вас не было друзей, у вас были проблемы в школе, многие ли ваши истории связаны с конфликтами?
Торишима: Думаю, да. Больше всего я ненавидел людей, которые бездумно навешивают ярлыки. С детства я чувствовал, что люди, не способные выражать собственные мысли и идеи своими словами, чего-то лишены.
Кентаро Миура: Вы чувствовали это еще до того, как начали читать книги?
Торишима: Хм… не знаю, что было раньше. Дети в детском саду тоже постоянно лезли со мной в драки. Учитель всегда принимал сторону другого ребенка, даже когда тот явно был неправ. Я знал, что учитель близко общается с отцом этого ребенка, и принял это как обычный фаворитизм. А потом, когда я перешел в начальную школу, учитель и отец того ребенка поженились [смеется].
Кентаро Миура: Как вы приобрели такую наблюдательность?
Торишима: Я не "приобретал" навыки. Просто есть вещи, которые замечаешь, если обращаешь внимание.
Кентаро Миура: Я знаю, что есть дети, которые невероятно проницательны с самого раннего возраста. Вы, должно быть, один из них.
Торишима: Когда я разговаривал с людьми, все всегда становилось запутанным, поэтому я постоянно думал про себя: "Пожалуйста, держитесь от меня подальше".
Кентаро Миура: Вы были как ребенок-монстр [смеется].
Стиль рукописей, вдохновленный раскадровками отца
Кентаро Миура: Честно говоря, я был довольно глупым ребенком (смеется). Я родился в Тибе и жил в Ятиедай, Тиба, до второго класса. Со второго года средней школы я жил в Кадзигая, Канагава, а затем в Цурукава, Матида, до поступления в колледж. С тех пор как я стал мангакой, я постоянно переезжаю. Мой отец делал раскадровки для рекламных роликов, а мать преподавала художественные классы. Они поженились, когда оба были студентами Университета искусств Мусасино. Так что даже в детстве я сидел в углу художественных классов и рисовал. Вскоре я начал хотеть стать мангакой.
Торишима: Не било ли это вам в голову то, что ваш отец был художником-раскадровщиком?
Кентаро Миура: У меня было много возможностей видеть его работы до сдачи, так что, конечно, я это осознавал. Его рисунки потом появлялись в телевизионной рекламе, и так я понимал, чем он занимается.
Интервьюер: Вы всегда понимали раскадровки, даже в детстве?
Миура: Раскадровки создаются для передачи смысла исключительно через изображения, так что, конечно, я их понимал. Думаю, мой стиль панелинга мог быть вдохновлён отцом. Я перестал просто рисовать каракули в детском саду, а в начальной школе начал рисовать мангу. Сначала я подражал чужим работам, например манге из учебных журналов.
Торишима: Когда вы подражали, вы задумывались о панелинге?
Кентаро Миура: Хм. Я особо не обращал на это внимания.
Торишима: Редакторы когда-нибудь учили вас панелингу?
Кентаро Миура: Да. Мой редактор научил меня основам. Но еще до этого у меня было смутное представление о том, как это делать.
Торишима: Значит, раскадровки вашего отца все-таки оказали положительное влияние.
Миура: Возможно, вы правы. Какая удачная среда для меня, да? [смеется]
Школьная жизнь, посвященная оттачиванию навыков манги
Кентаро Миура: У меня есть своя теория: если ты не можешь воспринимать собственную личную историю как рассказ, ты не сможешь стать мангакой. Так что в ходе этого интервью я буду представлять Торишиму-сан как персонажа манги [смеется].
Интервьюер: Это значит, что вы смотрите на окружающих, семью и друзей, как на персонажей манги?
Кентаро Миура: Скорее, я постепенно начинаю видеть их как персонажей. Если я провожу с человеком достаточно времени, я узнаю о его личной жизни и забавных историях. Это дает мне понимание его сути, и эти эпизоды начинают рисовать образ того, каким человеком он является.
Торишима: Ну да, ты же не станешь спрашивать о родителях человека сразу при знакомстве [смеется].
Кентаро Миура: Простите!
Торишима: Итак, когда вы начали всерьез двигаться к карьере мангаки?
Кентаро Миура: В старшей школе. В обычной школе редко встретишь человека, который хочет стать мангакой, верно? Поэтому, чтобы встретить людей с такими же устремлениями, я поступил в школу с художественным отделением. И действительно встретил их. Мы стали дружескими соперниками, и это заставило меня гораздо сильнее осознать, что я стану мангакой. В итоге из нас двоих мангаками стали только я и Мори Коджи-кун (известный по Suicide Island и другим работам).
Торишима: Вы начали куда-то отправлять свои работы?
Кентаро Миура: Да. Кажется, первым был Weekly Shonen Sunday. Мы с Мори-куном сделали совместную работу и отправили ее, но она выбыла на последнем этапе отбора [смеется]. Это была научная фантастика, тогда это было популярно. Если подумать, Мори-кун сыграл огромную роль в моей жизни. Он был как солист Johnny’s. Популярен у девушек, немного хулиганил, ввязывался в драки. Но он серьезно хотел стать мангакой, поэтому покинул родной город, полный делинквентов, и начал все сначала в художественной школе.
Торишима: Как именно вы работали вместе?
Кентаро Миура: Мори-кун делал черновики и дизайн персонажей, а я рисовал фоны и мехи. Это была очень некачественная манга [смеется].
Торишима: Она у вас сохранилась?
Кентаро Миура: Да. Лежит в шкафу, в пластиковом пакете.
Торисима: Это твоя отправная точка. Тебе стоит где-нибудь ее переиздать [смеется].
Кентаро Миура: Не думаю.
Торишима: С редакторской точки зрения можно сказать, что Мори-сэнсэй был человеком, рожденным писать I-романы, как Дадзай Осаму. Такие люди в подростковом возрасте очень притягательны. Он ведь казался тебе потрясающим, да?
Кентаро Миура: Да. Это даже мешало быть с ним обычными друзьями. Он был настолько потрясающим, что, если бы я держался рядом, он бы меня затмил. Мне не нравились мои варианты, поэтому я сопротивлялся единственным способом, продолжал работать над мангой.
Торишима: То есть ты решил соревноваться с ним в мастерстве манги. И он был настолько выдающимся, что ты стискивал зубы и стоял рядом с ним, несмотря ни на что.
Миура: Он был потрясающим, и мне было тяжело.
Торисима: Звучит как Гатс и Гриффит.
Кентаро Миура: Это и было источником вдохновения. Но иногда я был Гатсом, а иногда Гриффитом. Думаю, такое часто бывает в отношениях между парнями.
Я бы никогда не позволил тебе написать том 13?!
Торишима: Прочитав Берсерк, я понял, что есть одна вещь, которую я бы никогда не позволил тебе сделать, будь я его редактором. В томе 10, когда мы вот-вот должны узнать, как Гриффит продвигается вперед, он с лёгкостью соблазняет Шарлотту. Это было больно! У меня возникло ощущение, что ты пытался довести историю до кульминации, поторопиться к тому 13, чтобы сделать оммаж Devilman (Нагаи Го). Но я читал Devilman во время его выхода, и такой вышедший из-под контроля способ повествования был плохой идеей для сенэн-манги. Даже в Берсерк я понимал, что произойдtт в томе 13 после падения Гриффита. Обычно нельзя просто так позволять персонажу так легко пасть.
Кентаро Миура: В Берсерк существовал определенный порядок, в котором персонажи должны были быть завершены. "Черный мечник" Гатс был тем, с чего я был твердо настроен начать. В то время я вообще не имел представления о его предыстории.
Торишима: По третьему тому и правда было совершенно невозможно понять что-либо о его прошлом [смеется].
Кентаро Миура: Это был мой первый долгосрочный сериал, поэтому я был зациклен на том, чтобы как можно сильнее раскрыть аспект "Чtрного мечника". Я решил, что он будет наполнен гневом и мраком. А поскольку он был настолько зол, он стал мстительным, а потому владел огромным мечом и пушкой. Все свои усилия я сосредоточил на формировании персонажа примерно до третьего или четвертого тома, а уже потом собирался думать о том, что привело его к мести.
Торишима: Тогда ты мог сделать тома с первого по третий иначе. Для еженедельных журналов персонажи должны быть полностью представлены уже к третьей неделе.
Кентаро Миура: Сейчас именно так все и работает, да?
Торишима: Если бы все зависело от меня, я бы сначала обсудил, чего хочет главный герой и какое у него прошлое, и заставил бы автора вписать это уже в первую главу. Даже если присланный ваншот хорош, я бы все равно разобрал его, раскритиковал, а затем перешел бы к первой главе. В этом и заключается работа редактора.
Кентаро Миура: Ну… журнал, куда я тогда отправлял работы, был на грани закрытия, а моего редактора перевели в другой отдел. Затем меня несколько раз передавали от одного редактора к другому, пока я наконец не оказался у своего первого редактора. Говорят, что авторы растут за счет повторяющейся критики, но я получил сериал сразу после дебюта, так что у меня не было возможности получить много критики. Хотя нет, около четырех лет до Hakusensha я отправлял рукописи в один сенэн-журнал, так что критики там я получил предостаточно [смеется].
Торишима: Почему же с тем журналом не сложилось?
Кентаро Миура: Отчасти потому, что я был просто недостаточно способен, но кроме того, они вообще не были заинтересованы в публикации научной фантастики или фэнтези.
Торишима: Это правда. Тогда был бум Адачи Мицуру, и Shonen Sunday имел наибольший импульс. Индустрия манги была одержима романтическими комедиями под влиянием Адачи-сэнсэя, но возникал вопрос, стоит ли Jump идти по стопам Sunday с романтическими комедиями. Так и появился Fist of the North Star.
Кентаро Миура: Удивительно. В моем сознании Fist of the North Star, это центральное произведение мира манги.
Истинная цель встреч
Интервьюер: Миура-сэнсэй, вы когда-нибудь отправляли рукописи в Jump?
Кентаро Миура: Нет, не отправлял. Я был слишком труслив [смеется].
Торишима: Да, это было бы страшно.
Кентаро Миура: Это ужасающе. Все элиты, которые хотят, чтобы их работы сериализовались в еженедельном журнале, отправляют свои работы в Jump. Я не думал, что у меня есть хоть какой-то шанс.
Торишима: Но если бы у тебя получилось, ты мог бы оказаться на вершине мира манги.
Кентаро Миура: Знаю, да? Именно так все и было в Jump. Но я просто не был для этого создан.
Торишима: Не-а, думаю, ты бы дал хороший бой.
Миура: Не знаю.
Торисима: Если бы ты встретил меня, то точно дал бы! Мы ведь еще и одного поколения [смеется].
Кентаро Миура: Давай вернёмся назад на машине времени [смеется]. Если честно, все мангаки того времени были сверхлюдьми. Они уже были талантливы, и при этом выкладывались больше чем на максимум, чтобы попасть в еженедельник.
Торишима: Ты прав, тогда публикация в Jump могла и не случиться.
Интервьюер: У меня складывается ощущение, что создавать мангу тогда было гораздо сложнее, чем сейчас, особенно без цифровых технологий.
Торишима: Именно поэтому мангаки того времени были вынуждены поднимать планку еще выше. Например, закончить рукопись за два дня тогда не считалось чем-то выдающимся. Более того, по сути почти не было разницы между рукописью, сделанной за два дня, и той, что делалась четыре дня. Разница была только в решимости. Это как в викторинах: когда у тебя три варианта ответа, ты чаще начинаешь сомневаться и ошибаешься. Первый ответ зачастую правильный. И редактор тоже не должен сомневаться вместе с автором. Важно увидеть сырые ингредиенты и решить, как их готовить. Иными словами, важно уметь определять, что использовать, а что вырезать. Смысл встречи упорядочить содержание, понять, как использовать самые выделяющиеся панели. То же самое и с читательскими анкетами: важно не то, что им понравилось, а то, что запомнилось и выделилось.
Кентаро Миура: Понятно! Кстати, были ли у редакции Jump какие-то профессиональные приемы для развития начинающих мангак?
Торишима: Не особо. Но когда я стал заместителем главного редактора, я создал все обучающие материалы Jump, которые используются до сих пор. У редакторов Jump был очень разный уровень навыков. Было много редакторов, которые считали, что достаточно просто давать отзывы, но это не помогает мангаке расти. Чтобы понять, что работает, что нет и что нужно исправить, редактор сначала должен понять стиль письма автора.
Кентаро Миура: Jump это сенэн-манга, а Animal сэйнэн-манга. Была ли разница в редакторском процессе?
Торисима: Нет! Единственная разница между сенэн и сэйнэн это "горечь". Человеческое восприятие вкуса меняется между сладостью и горечью. Когда появляется горечь, культура становится взрывным образом более сложной. Но в сенэн-манге горечи нет.
Кентаро Миура: Сколько людей среди тех, кто отправляет работы в сэйнэн-журналы, вообще понимают эту "горечь"?
Торишима: Не в этом дело. Даже если бы таких мангак было много, все равно ничего бы не вышло, если нет редакторов, которые это понимают.
Кентаро Миура: Иногда, когда у тебя уже есть какой-то опыт, начинаешь думать, есть ли вообще чему учить новых мангак.
Торишима: Думаю, дело в методах. В том, чтобы писать обучающие книги.
Для тех, кто застрял на земле
Кентаро Миура: Разговаривая с вами, у меня складывается впечатление, что вы очень цените слова.
Торишима: Конечно. Работа редактора это работа "выше шеи". Ты видишь глазами, слышишь ушами и говоришь ртом. Вот кто такой редактор. А разум это то, что нужно выражать, а не то, чем нужно принимать решения.
Интервьюер: Президент Торишима, как, по-вашему, изменились редакторы со времен вашей работы в Weekly Shonen Jump?
Торишима: Они просто стали хуже, чем раньше.
Кентаро Миура: Замечаете ли вы разницу между молодежью сейчас, в интернет-эпоху, и молодежью до интернета?
Торишима: Думаю, это связано с вопросом: "Приводит ли изобилие к удовлетворённости?"
Кентаро Миура: Я бы не сказал, что мы живем во времена удовлетворенности.
Торишима: Говоря прямо, голод это величайшая приправа. Это касается и информации.
Кентаро Миура: Но ведь именно такие люди и читают нашу мангу.
Торишима: Вот в этом и вопрос: а действительно ли эти люди наша аудитория?
Кентаро Миура: Разве нет?
Торишима: Тогда для кого ты пишешь мангу, Миура-сан?
Кентаро Миура: Лично я пишу для "человека, похожего на меня". Я не думаю, что моя манга может быть оценена кем-то, кроме людей с похожей чувствительностью. Я хочу писать для тех, кем я был в старших классах.
Торишима: Это не совсем мой подход, но это очень честный ответ. Если бы я был редактором, я бы хотел создавать мангу для людей, которые застряли на земле. Я хочу спасти их, дав им крылья вымысла. Потому что когда я был ребенком, когда у меня не было свободы, именно слова и книги дали мне возможность летать.
Кентаро Миура: Хм. Похоже, личный опыт действительно многое формирует. Нет ведь особой причины откладывать личные чувства в сторону, чтобы, например, создавать мангу ради компании или ради общества?
Торишима: Абсолютно никакой. Авторам не нужно об этом беспокоиться, а вот редакторам нужно.
Интервьюер: Кстати, президент Торишима, какое качество, по-вашему, самое важное для редактора?
Торишима: Способность любить людей. Редактор должен уметь видеть человека объективно и все равно любить его. И есть способные редакторы, которые не умеют использовать свои таланты. Таким людям стоит выпрямиться и сказать себе: "Только я могу сделать то, что хочу сделать".
Кентаро Миура: Некоторые мои друзья эгоистичны, но именно их эгоизм делает их интересными людьми.
Торишима: Именно. Нельзя забывать, что именно ты должен делать.
Берсерк глазами редактора Торишимы
Кентаро Миура: Ранее мы говорили о 13 главе. Могу ли я спросить, какие у вас честные чувства ко всему Берсерку в целом?
Торишима: Честно говоря, это болезненное произведение. Как я говорил ранее, оно реализовано неправильно. Ты хорошо задаешь тему до начала работы, но, к сожалению, пишешь ее с определённой отстраненностью. Ты много исследуешь, чтобы углубиться в тему, и слишком стараешься донести ее через диалоги. Думаю, если бы я был твоим редактором, я бы сократил диалоги до одной пятой, а кадры до одной четверти. Почему? Потому что ты еще сильнее в диалогах, чем в рисунке. Твое художественное мастерство, конечно, потрясающее, но твоя настоящая сила в диалогах. В них есть любовь. Ты, должно быть, очень добрый человек [смеется].
Кентаро Миура: Это неловко [смеется].
Торишима: Я не льщу тебе. И я считаю, что ты слишком быстро подталкиваешь развитие персонажей. Зритель видит события в три раза быстрее, чем ты.
Кентаро Миура: Я умру, пока всt закончу [смеется].
Торишима: И это тоже нормально. Нет правила, которое говорит, что ты обязан закончить. Главное, чтобы у тебя было то, что ты хочешь выразить через персонажей, и чтобы ты двигался в этом направлении.
Кентаро Миура: Лично мне нравится изображать персонажей, но мне также нравятся и захватывающие сюжеты, и я часто поддаюсь искушению писать именно их.
Торишима: Думаю, это иллюзия. Если ты изображаешь персонажей, истории будут рождаться сами собой. Ещё один момент, ты сам не должен смотреть на свою работу глазами редактора. У таких авторов, как ты, внутри уже есть редактор, поэтому ты так самокритичен. Ты начинаешь видеть проблемы, которые не замечает даже твой редактор, и вырезаешь вещи из своей работы.
Кентаро Миура: Понимаю… Интересно, не поздно ли мне менять свой подход.
Торишима: Ты можешь.
Кентаро Миура: Это правда, что я делаю первую главу очень плотной, из-за чего потом становлюсь менее продуктивным. Возможно, мне стоит немного замедлиться.
Торишима: И еще, тебе не обязательно делать фоны.
Кентаро Миура: Иногда я и сам так чувствую [смеется].
Торишима: У тебя достаточно художественного таланта, чтобы поразить аудиторию одними лишь крупными планами персонажей.
Кентаро Миура: Похоже, мне нужно сделать мангу более "манговой". На меня все еще сильно влияют произведения, которые произвели на меня впечатление в старшей школе. Но вы правы, было бы изящнее пытаться тронуть читателя одним движением пера.
Торишима: Сложение может сделать любой, если дать ему достаточно времени, а вот вычитание требует ума. Тебе стоит больше вычитать. И ещё, у тебя слишком чистая и искренняя личность. Я поражен, что ты так долго прожил с такой чистотой [смеется].
Кентаро Миура: С этим я согласен. Я начну прикладывать усилия, начиная с текущей рукописи. Все это время я делал мангу, не меняя стиль. Думаю, я начинаю его перерастать.
Торишима: Он тебе определенно не подходит. Тебе стоит довести это до того, чтобы это стало саркастичным. Как я. Я очень саркастичный человек. Давай будем саркастичными вместе, пока я в Hakusensha [смеется].
Талант это собака в клетке
Торишима: Все это время я усердно работал, сражаясь с тем, что называется "талантом". Моя единственная мотивация находить талант и показывать его миру, видеть, как он распространяется.
Интервьюер: Возвращаясь к этому, что именно для вас означает "талант" автора?
Торишима: Думаю, это собака в клетке. Она заперта внутри автора, и ее инстинкт вырваться наружу. Талант это тот порыв, этот голод. А задача редактора дрессировать эту собаку. Каким бы голодным ни был талант, без направления он пропадет. Как я уже говорил, работа редактора создавать порядок.
Кентаро Миура: Вы считаете, что "Берсерк" тоже хаотичен и лишен порядка?
Торисима: Нет, если уж на то пошло, сейчас "Берсерк" слишком упорядочен. Поэтому он и такой болезненный. Он слишком искренний.
Кентаро Миура: Я также хотел бы спросить о манга-индустрии. По сравнению с периодом Сева, когда интернета не существовало, мне кажется, что интернет и другие медиа ее разрушают. Все выглядит не слишком хорошо.
Торишима: Все в порядке. Это не связано ни с интернетом, ни с чем-либо еще. Просто сейчас меньше интересной манги. Кажется, что всего стало больше, но на самом деле сами медиа не растут. Например, агрегаторских сайтов стало больше, но это не значит, что появилось больше оригинальных выражений.
Кентаро Миура: Что вы имеете в виду под "оригинальным выражением"?
Торишима: Многие люди потеряли понимание того, ради чего они живут. Выражения дают ответы на этот вопрос. Можно даже сказать, что сейчас мало выражений, которые говорят: "Эй, ты ценный человек".
Кентаро Миура: Возможно, вы не согласитесь, но я считаю, что эпоха и технологии влияют на людей. Особенно сейчас, когда социальные сети и мессенджеры вроде LINE стали популярны, молодежь постоянно на связи. Они никогда не учатся сталкиваться с самими собой. Поэтому я не знаю, дает ли им это фору или это что-то совсем иное.
Торишима: Я не знаю, какова реальность, поэтому не могу это комментировать. Сначала нужно узнать правду. Нужно по-настоящему наблюдать за молодежью.
Интервьюер: Кстати, вы раньше упомянули, что сейчас меньше интересной манги. Часто говорят, что из-за диверсификации люди просто перестали понимать, что такое "интересно".
Торишима: Слово "интересно", «омосирой» по-японски, пишется иероглифами "поверхность" и «белый». Иными словами, "интересное" это то, что можно написать на чистом листе. Оно интересно, потому что открывает тебе ценности, которых раньше не существовало. Это неинтересно, если ты просто обводишь то, что уже есть.
Кентаро Миура: Исходя из личного опыта, быть оригинальным в идеях практически невозможно. Поэтому я думаю, что оригинальность это то, что может сделать только ты. Кстати, вы в прошлом предсказывали рост игровой индустрии. Есть ли что-то, что, по-вашему, скоро "выстрелит" сейчас?
Торишима: Не знаю, может, потому что я ничего не чувствую, а может, потому что старею. Интересно, что из этого.
Интервьюер: Но вы же почувствовали рост игр тогда?
Торишима: Да. Отчасти потому, что мне самому это было интересно.
Кентаро Миура: В последнее время я больше потребляю аниме, ранобэ и видео с Niconico. Манга слишком масштабна, тяжело охватить все. Но я все же слежу за мангой, которая получает аниме-адаптации.
Интервьюер: Президент Торишима, есть ли у вас какие-то чистые хобби, не связанные с работой?
Торишима: Нет. Все связано с моей работой.
Миура: Когда ты человек, который размышляет о смысле жизни, ты начинаешь использовать все. Все мои выборы определяются тем, могу ли я применить это в манге. Я думал, что все мангаки такие, но довольно поздно понял, что это не так [смеется].
Торишима: Конечно, не так [смеется].
Последняя сюжетная встреча редактора Торишимы!
Торишима: Миура-сэнсэй, зачем вы работаете над Берсерком?
Кентаро Миура: Сначала потому, что это был мой первый сериал. А сейчас я просто полон решимости довести его до конца должным образом.
Торишима: Тогда спрошу иначе: зачем вы вообще создаете мангу?
Кентаро Миура: Наверное, это инстинкт. Это было тем, чего я жаждал в детстве, и в итоге я оказался здесь после множества усилий.
Торишима: Похоже, ты пытаешься воссоздать то, что чувствовал в период наибольшей эмоциональной восприимчивости. Ты редкий тип. Но если это все, что у тебя есть, это проигрышная битва.
Кентаро Миура: Я, конечно, хочу выразить то восхищение, которое испытывал раньше, но у меня также есть желание включать в работу новые вещи, которые стали частью меня. Просто я плохо умею применять это в Берсерке.
Торишима: Думаю, тебе стоит просто сделать это. Я бы не возражал быть твоим редактором, если ты начнешь новый сериал [смеется].
Кентаро Миура: Правда?! Это могло бы быть весело [смеется].. А как насчет работы, над которой я сейчас думаю?
Торишима: Уверен, она заставит меня захотеть самому ее рисовать. Это может стать последней сюжетной встречей редактора Торисимы [смеется].
Кентаро Миура: Когда вы работали над Dr. Slump с Ториямой Акирой-сэнсэем, именно Торияма-сэнсэй придумывал концепцию, а вы ее шлифовали?
Торисима: Ага. Я никогда не приношу что-то новое сам. Я просто задаю вопросы и навожу порядок.
Миура: Значит, мне придется принести что-то действительно стоящее [смеется].
Торишима: Да ладно, не переживай, я прямолинейный человек. Я буду честен!
Слова поддержки для автора Миуры Кентаро
Интервьюер: У нас почти не осталось времени. Миура-сэнсэй, какие у вас впечатления от сегодняшней беседы с президентом Торишимой?
Кентаро Миура: В последнее время я немного зазнался. Думаю, Торишима-сан дал мне возможность пробить это своими стимулирующими словами.
Торишима: На мой взгляд, Миура-сэнсэй, ты все еще растрачиваешь свой талант. Я хочу, чтобы ты продолжал спрашивать себя: "На что я смотрю? Это правильно?" Например, ты много исследуешь ради своей работы, но тебе не следует этого делать. Почему? Потому что ты не тот автор, которому нужно учиться. У тебя уже есть и рисунок, и сюжет в голове.
Кентаро Миура: Я никогда не думал об этом так. Значит, мне стоит быть более необузданным?
Торишима: Просто будь собой. Как я постоянно говорю, если бы я был твоим редактором, я бы не позволил Гриффиту пасть. Я знаю, что ты чувствовал себя хорошо, выложившись на полную в томе 13, но в тот момент, думаю, ты потерял всю мотивацию.
Кентаро Миура: Не знаю, подходит ли слово "мотивация", но я действительно выложился полностью между Отрядом Сокола и Затмением, так что после этого мне пришлось очень много обдумывать.
Торишима: Думаю, ты сделал это намеренно. Ты делал сериал ради того, чтобы написать том 13. Тем сильнее ты, должно быть, сожалел об этом.
Миура: Мне казалось, что срок моей "пригодности" как мангаки сократился бы, если бы я не сделал этот поворот.
Торишима: Ты мог бы продержаться дольше, если бы встретил меня! То, что ты сделал, было правильно, но редактор мог бы предложить тебе другие варианты. Поворот Гриффита был ключевым; после него Затмение было неизбежно. Для меня том 13 выглядел как прощальная записка твоей жизни как мангаки.
Кентаро Миура: Вы правы, после этого мне действительно пришлось пересобрать себя, чтобы продолжать писать.
Торишима: Именно поэтому Hakusensha должна дать тебе больше свободы, и именно поэтому тебе стоит начать работать над новым сериалом.
Миура: Это… не тот совет, на который я могу сразу ответить [смеется].
Торишима: В любом случае, давай поговорим о новой работе, когда у тебя будет время. У тебя огромный талант; хватит так себя изводить! Будь увереннее в себе!
Интервьюер: Президент Торишима, Миура-сэнсэй, большое спасибо.
Berserk Official Guidebook Interview
Это интервью взято из Гайдбука Берсерк в 2017
"Праздники" и "обычные дни" во время сериализации
Интервьюер: На данный момент "Берсерк" опубликован вплоть до 38 тома, и в эфире выходит новый телевизионный аниме-сериал. Это произведение существует уже чрезвычайно долго. Поделитесь, пожалуйста, своими чувствами, оглядываясь на пройденный путь.
Кентаро Миура: По мере того как я продолжаю писать, бывают периоды, когда все становится праздничным, например во время аниме-адаптаций. Но бывают и моменты, когда я просто тихо работаю над рукописью, и из-за этого возникает контраст в ощущениях. Сейчас телевизионное аниме создает ажиотаж, так что это время, когда я действительно чувствую, что создал нечто значимое. Однако этот бурный аттракцион длится не вечно, и в конце концов я снова вернусь к своей обычной повседневной жизни и вновь буду заперт в своей битве с рукописью [смеется]. Я получил признание за то, что так долго этим занимаюсь, но моё отношение к рукописям все то же, что и в те времена, когда я был новичком. Мангака всегда в итоге держит голову заполненной той рукописью, которая в данный момент лежит у него на столе. Когда ты каждый день сосредоточен на ней, наибольшее чувство удовлетворения приходит тогда, когда ты заканчиваешь все страницы и оглядываешься на проделанную работу.
Интервьюер: К моменту публикации ваши мысли уже переходят к следующей рукописи.
Кентаро Миура: Да, они переходят, и в собственных глазах предыдущая рукопись начинает казаться хуже нынешней. Было много раз, когда я не мог быть доволен своим рисунком и сожалел, если мне казалось, что я где-то срезал углы. В таких случаях я решал каждый раз загонять себя до предела или, по крайней мере, рисовать до тех пор, пока не буду удовлетворен. Есть хитрые мангаки, которые говорят: "На этом этапе я остановлю развитие рисунка и сосредоточусь на улучшении раскадровок", но, возможно, я способен находить удовлетворение только через сам процесс рисования.
Интервьюер: Сейчас как раз один из таких "праздничных" периодов. Какая атмосфера царит на вашем рабочем месте?
Кентаро Миура: Сейчас сотрудники с воодушевлением смотрят аниме, которое выходит в эфир каждую неделю, и с нервным ожиданием проверяют посты в интернете. Мы получаем удовольствие. Когда этот праздник закончится, мы намерены снова вернуться к повседневному режиму и вновь столкнуться лицом к лицу только с рукописью [смеется]. Поскольку иногда появляются другие медиа-проекты, а иногда нет, мои чувства сильно колеблются, но я предпочитаю принимать это ощущение и проживать происходящее таким, какое оно есть. Возможно, у меня есть склонность не сопротивляться своим обстоятельствам.
Интервьюер: Это довольно гибкий образ мышления.
Кентаро Миура: Это зависит от мангаки, но после того как переживешь праздничный период, иногда, когда он наконец заканчивается, начинаешь по нему скучать и обнаруживаешь, что больше не можешь рисовать. Это касается и сериализации. Допустим, например, ты в молодом возрасте добиваешься большого хита в журнале сенэн-манги. Ты оказываешься задавленным напряженными требованиями сериализованного образа жизни ещё до того, как успел по-настоящему сформироваться как личность, а после окончания сериализации у тебя остается лишь истощенная человечность, и в итоге ты больше не можешь рисовать. Бывают моменты, когда мангу стоит продолжать, и моменты, когда не стоит, поэтому я хочу иметь такое мышление, которое будет уместно в любой из этих ситуаций.
Берсерк, рожденный из "стиля"
Интервьюер: Как вообще появился Берсерк как манга?
Кентаро Миура: Когда я придумал Берсерк в восьмидесятых, манга, в хорошем и плохом смысле, была довольно невоспитанной. Это было время, когда мы жадно пытались заимствовать интересные элементы из фильмов и других популярных вещей и использовать их, чтобы создать что-то новое. Поэтому самым впечатляющим развлечением были голливудские фильмы, и многие произведения брали их за образец. Берсерк на самом деле был сборной солянкой из того, что мне тогда нравилось и казалось интересным, например голливудских фильмов и «Кулака Северной Звезды» (Буронсон и Тэцуо Хара). Он был таким же, как и другие манги того времени, а не основанным на каком-то особом процессе мышления [смеется].
Интервьюер: Все началось с образа Гатса, главного героя?
Кентаро Миура: Это был трюк Гатса, или, точнее, его "стиль". Он темный герой… или темный нигилистический тип, вроде Хакайдера из «Android Kikaider» (Сетаро Исиномори). Затем я добавил жанр фэнтези, произведения, которые мне нравились, такие как "Конан" (Роберт И. Ховард) и "Сага о Гуине" (Каору Куримото), и начал с концепции Черного Мечника. Дальше я переходил от одной идеи к другой: если он темный и нигилистичный, каким персонажем он должен быть; и раз обычные мечники неинтересны, как мне его индивидуализировать? Затем из «Дороро» (Осаму Тэдзука) и «Кобры» (Буити Тэрасавы), которые мне нравятся, я взял идею прикрепить что-то к одной из его рук. Что касается "Убийцы Драконов", большие мечи появлялись в таких историях, как "Сага о Гуине" и "Пигмалио" (Синдзи Вада), но там их просто рисовали как большие мечи. Это не затрагивало того, каково было бы на самом деле размахивать таким мечом и как это выглядело бы со стороны. И, как я уже немного упоминал, это был расцвет голливудских фильмов, так что игровое кино было королём развлечений. Тогда ещё не было CG, как сейчас, поэтому и в "Терминаторе", и в "Робокопе" актеры изо всех сил старались играть так, словно они машины. В этом было ощущение передачи сверхчеловека через физическую актёрскую игру, и я начал с лайв-экшен-идеи: если бы действительно существовал человек с огромным мечом, сколько мышц ему понадобилось бы, и как выглядело бы само движение, когда он им размахивает?
Интервьюер: И так сформировался внешний облик Гатса.
Кентаро Миура: Сначала у него был только арбалет, прикрепленный к одной руке, использовавшийся как скрытое оружие, но эффект от этого был слабым. А его меч изначально был японским мечом. У меня была идея азиатского парня с японским мечом и трюком на левой руке, который бегает по миру, похожему на средневековую Европу, но по мере раздумий вдруг стало ясно, что правильными решениями будут "Убийца Драконов" и протез-рука с пушкой. Мне кажется, в этом есть интересный баланс: это более невероятно, чем реальность, но не настолько, чтобы разрушить ее полностью. Например, в американских комиксах и фильмах Marvel есть персонаж Капитан Америка. По своим способностям он немного превосходит олимпийского атлета, из-за чего выглядит гораздо слабее других героев. Но когда это точно передается в игровом кино, это действительно вдохновляет. Это достаточно реалистично, чтобы оставаться в пределах воображения, и ты начинаешь думать, что, возможно, и сам смог бы так, если бы достаточно усердно тренировал тело. А вот если персонаж умеет летать, с этим уже невозможно соотнести себя. С помощью "Убийцы Драконов" я хотел создать ощущение, что человек с мышцами профессионального рестлера мог бы размахнуть им один-два раза. Так и появился внешний облик Гатса. А дальше куда все это пойдет?.. [смеется].
Интервьюер: Значит, его мотивация и предыстория появились позже.
Кентаро Миура: На самом деле это самый правильный порядок. Например, пока у Ультрамена есть этот визуальный элемент луч Специум, и ты знаешь, что он с туманности M78, все остальное потом выстраивается само. Я думаю, произведения, построенные на стиле, могут существовать очень долго. Содержание и направление меняются в зависимости от эпохи, но хороший стиль наследуется и любим всегда. Как только стиль Гатса был определен, следующим стал его внутренний мир. Он темный герой, поэтому месть хорошая мотивация. А до причины мести я пытался придумать, каким образом он будет мстить.
Интервьюер: То есть вместо того, чтобы углубляться в его психологию, вы сначала думали о том, к чему всё приведет?
Кентаро Миура: Да. Сначала я представлял Гатса как героя, который умеет злиться. Как Макс из "Безумного Макса" или Кэнсиро из "Кулака Северной Звезды". Я сосредоточился на том, как сделать его злым, как заставить его мстить, как эффективно показать его внешний вид и трюки, и то, что получилось после этой борьбы, и было изначальным Черным Мечником. На том этапе еще не было ни Отряда Сокола, ни чего-то подобного [смеется].
Переход от Черного Мечника к арке Золотого века
Интервьюер: Итак, битва Черного Мечника разворачивается на протяжении двух или трех томов.
Кентаро Миура: С Бароном-Слизнем я осознал, что по мере того как я делаю историю о том, как Гатс побеждает монстров, сами монстры постепенно становятся все более человечными. Когда у монстра появляется сцена воспоминаний, он выглядит как жалкий человек, а Гатс, наоборот, все больше начинает выглядеть как монстр. А затем, когда монстр побежден, их чувства смешиваются, и этот огромный меч обрушивается вниз. Это ощущалось как невероятный катарсис! Так я и установил фиксированную структуру Черного Мечника, но как раз примерно в то время было решено, что журнал Animal House, в котором шла сериализация, больше не будет выходить. Мне пришлось начинать все с нуля.
Интервьюер: Типа, не сейчас же, когда все только начало раскручиваться!
Кентаро Миура: И вот так, оставшись незамеченным обществом, у меня также был проект, который изначально написал господин Буронсон, и мне пришлось думать как редактору и выбирать, какой из них продолжать. Обычным решением, разумеется, было бы выбрать имя "Буронсон" [смеется]. Но так или иначе, мне просто нужно было продавить свою оригинальную работу.
Интервьюер: И в результате была проработана арка Золотого века.
Кентаро Миура: Каким бы цельным ни был образ Гатса в моей голове, это была манга новичка, и она не могла соперничать с уже сложившейся репутацией господина Буронсона. Мне также нравятся седзе-манги, поэтому я подумал о смене подхода, взяв за основу истории с печальными и болезненными человеческими отношениями и эмоциями. До этого я мчался по пути Fist of the North Star, но так было куда сложнее тягаться с самим оригиналом, господином Буронсоном [смеется]. Это была хорошая возможность, и я решил сменить оружие и зайти с угла Розы Версаля (Риеко Икэда) и Kaze to Ki no Uta (Кэйко Такэмия). И поскольку это была для меня новая территория, я решил, что, возможно, смогу поместить в историю людей вокруг меня, а также воспоминания из своей юности.
Интервьюер: То есть использовать людей из вашей повседневной жизни в качестве моделей.
Кентаро Миура: У меня не было каких-то особых наставников в манге, поэтому я не знал, как "правильно". Я всегда находился под впечатлением, что мангака придумывает вещи, которых не существует в реальности. Я попробовал иначе и понял, что это правильно. Я включал собственный опыт и людей, которые были мне близки, так что эмоции возникали естественно, а ложь исчезала [смеется]. Думаю, арка Золотого века именно поэтому и получилась удачной. И каждый раз, когда я соединяю реальность с воображением, я не воспринимаю собственные обстоятельства как что-то чрезмерно драматичное, так что, полагаю, мне удалось найти хороший баланс. Я делал такие вещи, как брать своих школьных друзей по манге и помещать их в отряд наемников под командованием парня, который движется к какой-то цели. Но хотя я рад, что всё получилось хорошо, целью этой арки было дать Гатсу причину для мести, и в какой-то момент до меня дошло, что я создал кучу действительно отличных персонажей, и все они должны будут умереть [смеется].
Интервьюер: Вы с самого начала знали, чем все закончится.
Кентаро Миура: Я знал, что будет Затмение, так что бежать было буквально некуда! Кроме того, есть причина, по которой я сделал арку Золотого века такой длинной. Меня не устраивали так называемые флэшбеки во многих произведениях. Обычно флэшбеки вставляют как короткую паузу, чтобы поддерживать темп истории, но я хотел по-настоящему, от всего сердца прочувствовать причину мести Гатса и основу развития его характера. Если флэшбек длится слишком недолго, он рискует превратиться просто в информацию. Поскольку рисую это я, мне нужно было сделать из этого историю, в которую можно эмоционально вложиться… и именно поэтому она получилась таааакой длинной [смеется].
Интервьюер: Но именно из-за этого гнев Гатса ощущается в полной мере.
Кентаро Миура: Мне нужно было создать нечто такое, что читатели приняли бы как достаточную причину для того, чтобы кто угодно пришел в ярость. Поэтому все свелось к тому, насколько драматично и естественно я смогу показать, как Гатс формирует свои драгоценные связи с людьми. В отношениях между Гатсом и Гриффитом я использую в качестве модели себя и моего близкого друга и коллегу-мангаку Коджи Мори (Suicide Island и др.). Кто из нас Гатс, а кто Гриффит, время от времени меняется, но, думаю, это служит символом мужской дружбы.
Интервьюер: Вы вложили столько эмоций в этих персонажей, и когда происходит Затмение, они все исчезают. Это, должно быть, оставило на вас шрамы как на художнике.
Кентаро Миура: Я был эмоционально привязан к каждому персонажу, так что чувствовал скорее депрессию, чем шрамы. И популярность истории среди читателей сильно упала примерно во время Затмения [смеется]. Многие читатели были в ярости из-за того, что я так поступил с персонажами, которые им нравились. Мой редактор тогда переживал, но также считал, что нам просто нужно довести это до конца. Главное, на что мне нужно было обратить внимание, чтобы поток истории не был полностью разорван Затмением. Именно поэтому я пощадил Каску. Если бы она умерла и сериализация продолжалась долгое время, я опасался, что причина мести со временем ушла бы в прошлое; а если бы Гатс установил новые отношения, его стимул бы ослаб. Это может показаться расчетливым и неприятным, но именно потому, что Каска рядом с ним, он никогда не может забыть Затмение.
Трудности жанра фэнтези
Интервьюер: Вы уже представляли, как история будет развиваться после Затмения?
Кентаро Миура: Арка Золотого века была длинной, поэтому, чтобы снова вернуться к темному Гатсу, мне нужно было показать ранний стиль Черного Мечника и напомнить о нем читателям. Именно поэтому в главе "Потерянные дети" стиль истории такой же, как у Барона-Слизня. Это верно и в том смысле, что в сцене воспоминаний проявляется человечность монстра, а когда он побежден, монстром выглядит уже Гатс. Однако сделать все абсолютно одинаково было нельзя, поэтому я вывел Розину, странного апостола.
Интервьюер: В "Потерянных детях" Гатс также начинает принимать Пака.
Кентаро Миура: В период темного Гатса до арки Золотого века я не был уверен, стоит ли делать чистое фэнтези или исторический рассказ. Я изучал мрачную изнанку реальной европейской истории, вроде графа Дракулы, и у меня возникла идея, что Гатс будет охотиться на монстров, которых можно вписать в фактический исторический контекст. Но как только Отряд Сокола приобрел четкую форму, появились вымышленные названия стран вроде Мидланда, и исторический путь отпал, превратившись в фэнтези. В таком случае мне нужно было полноценно использовать типичный для фэнтези контент: эльфов, охоту на ведьм, магию, пиратские корабли. То, что ассоциируется со средневековой Европой. И как раз в то время, когда я собирался рисовать фэнтези, в Японии почти не было фэнтезийных манг.
Интервьюер: Верно, традиционное фэнтези редко встречалось среди манги.
Кентаро Миура: Когда речь заходит о фэнтези, даже такие игры, как Dragon Quest и Final Fantasy, по своей природе отличаются от классического зарубежного фэнтези. Даже Властелин колец был романом, известным лишь узкому кругу людей, а у Guin Saga было не так уж много фанатов. Фэнтези начинало становиться известным через романы и игры, но как жанр оно вообще не было широко распространено. Журналы сенэн-манги того времени были забиты историями о драках школьных хулиганов в форме, и фэнтези просто некуда было втиснуться. Но даже так у меня оставалась идея сделать это приключением темного Гатса, пусть даже с риском превратить все в фэнтезийную историю.
Интервьюер: То есть вы все же выбрали путь фэнтези. Было ли у вас какое-то чувство уверенности?
Миура: Думаю, фэнтезийный облик работ Disney работает во всем мире и в любую эпоху. Если выразить это мировоззрение в общих чертах, все сводится к "Жили-были…". Если добавлять в сеттинг что-то сверх этого, с общей точки зрения он начинает выглядеть навязчивым. Как только начинаешь закидывать туда страны, оружие и собственные имена, он становится ещё более навязчивым. Именно поэтому первыми апостолами были Змеиный Лорд и Барон-Слизень. Я даже не дал им имен [смеется]. И если снова взять пример с Disney, персонажа не просто внезапно закидывают в параллельный мир, он попадает в иной мир, связанный с частью обычного мира, и именно там впервые появляется монстр. Красавица и Чудовище обычно происходит в средневековом мире, но особняк это другой мир, и Чудовище находится там. В современных фэнтези часто с самого начала действие происходит в другом мире, но нам, старикам, приходилось к этому долго подводить [смеется].
Интервьюер: Иначе говоря, Пак один из фэнтезийных символов Берсерка. Как возникла его концепция?
Кентаро Миура: Это тоже от Disney. Почему-то существует такой образ, что у главного героя фэнтези рядом всегда болтается какое-то маленькое существо, как у Пиноккио его сверчок. Хотя мне вск же приходило в голову, что Гатс с милым эльфом может выглядеть слишком экстремально [смеется]. И удобство Пака в том, какой он добрый и наполовину безалаберный. Прошло много времени с тех пор, как он стал Каштановым Паком, но его характер на самом деле довольно необычен. Думаю, именно потому, что он эльф, допустимо, чтобы его образ был расплывчатым. В "Потерянных детях" он сопереживает Джилл и другим и становится грустным, а когда он с Исидро, он начинает дерзить, и, по-моему, это нормально. Он для меня как передышка, что бы я с ним ни делал, и если именно Пак озвучивает мои глупые шутки, читатели относятся к этому снисходительнее. На данном этапе, если бы у меня не было такого персонажа, история могла бы стать настолько гнетущей, что ее было бы трудно продолжать.
Лицом к лицу с рабочими материалами
Интервьюер: Темное фэнтези становится легче воспринимать, когда в нем достаточно расслабленных элементов, которые не разрушают атмосферу.
Кентаро Миура: Думаю, моя интуиция меня не подводила. Мне подсказывает, что удержание истории от чрезмерной мрачности или тяжеловесности один из ключевых факторов, отличающих популярные произведения от непопулярных. Сейчас, полагаю, большинство мангак это осознают, но в случае с "Берсерком" баланс, наверное, сохранялся скорее по совпадению. И в моем случае я чувствую, что у меня довольно устойчивый психологический склад. Я не впадаю в крайности, а скорее естественным образом прихожу к тому же балансу, что и читатель. Я думаю так: то, что приятно мне, в целом должно быть приятно и читателю.
Интервьюер: Это довольно серьезное оружие в арсенале писателя.
Кентаро Миура: Многие мангаки делают своим оружием навязчиво узкие знания, но для меня это не оружие. Единственное, к чему я отношусь обсессивно, это рисунок. Все остальное я изучаю по мере необходимости; но ведь люди в любой профессии исследуют то, что связано с их работой, и в этом нет ничего уникального для манги. В этом смысле все ограничивается этим. Я сглаживаю такие вещи за счёт рисунка. У меня есть склонность приближенно изображать что-то через рисунок, и в итоге это выглядит глубокомысленно, и это хорошо работает [смеется].
Интервьюер: Есть ли у вас какие-то приемы при работе с источниками?
Кентаро Миура: Времени нет, так что приходится выбирать показательные материалы или что-то в этом роде. Углубляться в детали невозможно, если только не применять тактику "человеческой волны". Кроме того, в моем случае я больше концентрируюсь на выводах автора, бегло читая книгу ради ее темы и информации. Например, для охоты на ведьм в арке "Осуждение" меня интересовало, что авторы этих материалов вообще думают об охоте на ведьм. Для этой арки я прочитал две или три книги, и из них я вынес, что охота на ведьм была проявлением невидимого страха в Средние века, который люди коллективно воплощали. Когда люди испытывали страх, они в итоге придавали ему форму, и групповое воплощение превращалось в охоту на ведьм.
Интервьюер: И в этой арке Гриффит воплощается и начинает действовать не как Фемто, а как Сокол Света.
Кентаро Миура: В период раннего темного Гатса я собирался сделать Фемто его главным противником в дальнейшем. Но к моменту окончания арки Золотого века образ Гриффита стал слишком ярким, и мне захотелось, чтобы он сражался с Гатсом именно в этой форме. Кроме того, с точки зрения повествования, если он остается в прежнем облике, но становится сильнее, это облегчает восприятие их противостояния. А с точки зрения сеттинга, если бы он был Фемто, он действовал бы в иной плоскости бытия.
Интервьюер: Мозгус, появившийся примерно в то время, визуально очень запоминающийся персонаж. Имеет ли он для вас какое-то личное значение?
Кентаро Миура: Прежде всего, фильм "Имя розы" стал источником вдохновения для арки "Осуждение". Оттуда я добавил охоту на ведьм, что дало мне идею изобразить темные стороны религии. В религии существует большое разнообразие, но когда я подумал о персонаже, который бы в целом воплощал религиозный фундаментализм, я пришел к Мозгусу. Доктрина для него на первом месте, а человек на втором. Он является еще более утрированной формой этого подхода. Любая религия в той или иной степени возводит нечто, выходящее за рамки законов реальности и человеческого мышления, в абсолют. Если гиперболизировать эту идею, получается именно это. А когда я взял это жесткое мышление и попытался оформить его в виде человека, я пришел к лицу с низким количеством полигонов [смеется]. Я подумал: "Вау, да он же полный квадрат", и когда я его нарисовал, он и правда вышел квадратным.
Интервьюер: Мозгус при этом еще и комичный персонаж.
Кентаро Миура: В Берсерке есть четкое разделение между персонажами-однодневками и теми, кто участвует в драме основной сюжетной линии. Такие персонажи, как Мозгус, Вьяльд и Адон, 典ичные примеры однодневок. Как и злодеи в Fist of the North Star, они интересны и производят сильное впечатление. Уже давно сложился шаблон: такие персонажи устраивают свой погром, а затем умирают. Но их окружение остается. Например, Дайба и Лука это персонажи окружения, которые появляются в нескольких главах.
Интервьюер: Дайба и другие в последнее время неожиданно активно участвуют в событиях.
Кентаро Миура: Это общий элемент повествования с Guin Saga. Когда главный герой этой серии производит свое впечатление и затем уходит из истории, персонажи, которые были рядом с ним, снова появляются. Континент, на котором разворачивается эта история, является единым, и мне становится интересно, что произошло с тем или иным персонажем после его участия, поэтому, когда мне нужен новый персонаж, я тоже возвращаю старых.
Интервьюер: В Берсерке много таких игровых деталей, и сколько ни перечитывай, всегда находишь что-то новое. Апостолы тоже часто возвращаются, включая того, кто откусил Гатсу левую руку во время Затмения.
Кентаро Миура: Он все еще усердно трудится в возрожденном Отряде Сокола [смеется]. Изначально я придумывал и проектировал апостолов на ходу, но каждый раз создавать новых монстров непросто; да и проблематично, чтобы в мире их было слишком много. Так что некоторые из них теперь появляются снова и снова.
Арка "Осуждение" это сэкайкэй?!
Интервьюер: Среди множества апостолов Яйцо Совершенного Мира по своей природе довольно сильно отличается от остальных.
Кентаро Миура: Этот апостол особенный. Мне нужно было подготовить нечто, что идеально подойдет для воскрешения Гриффита, и когда я начал арку "Осуждение", мне в голову пришло именно то, что подошло в точности. Мысленный образ коллективной опоры на Бога принял такую форму. Он продукт случайности, и, возможно, он также является естественным результатом охоты на ведьм.
Интервьюер: Он играет иную роль, чем встречавшиеся ранее людоедские монстры.
Кентаро Миура: Примерно в то же время в обществе начала обсуждаться тема NEET. Существовал популярный образ людей, неспособных стать кем-то, замкнутых в своих скорлупах, которые в одиночестве смотрят на мир через компьютеры, сидя в темноте. У каждого в какой-то мере есть такая сторона, особенно в молодости, поэтому я сильно им сочувствую. Почти каждый переживает чувство, когда сидишь в своей комнате, обхватив колени, и тревожишься о будущем. Все сводится к страху. Меня зацепила эта концепция расплывчатого "ничто", становящегося сосудом для всех. Идея о том, что "самое ничтожное существо призывает самое великое существо", идеально сработала для истории. Тогда термина "сэкайкэй" ещё не существовало, но арка "Осуждение" следует логике сэкайкэй.
Интервьюер: "Твои собственные чувства напрямую соединяются с миром". Да, это определенно сэкайкэй.
Кентаро Миура: Арка "Осуждение" чрезмерно утрирована, но я хотел собрать метафору мира. Если поместить Гриффита на вершину, он становится существом с чрезмерной харизмой. И в то же время, если в истории присутствует такой сэкайкэй-подход, мне хочется уравновесить его, показав человека в слабой позиции, твердо стоящего ногами на земле. Если это фантастический мир, я добавлю что-то вроде реалистичных людей; если становится слишком ужасно, я вытащу что-то вроде Каштанового Пака. Возможно, прямо в процессе рисования мне захочется ввести какую-то систему ценностей, полностью отдельную и дополнительную по отношению к победе и поражению, слабости и силе и так далее.
Тайная история создания спутников в путешествии
Интервьюер: После этого Гриффит был воскрешен, а Гатс обзавелся спутниками в пути. Одна из них Фарнезе. Как вы подошли к ее созданию?
Кентаро Миура: Я задумывал Фарнезе как вторую героиню после Каски, но тут у меня возникли небольшие трудности. В Каску я просто напихал собственные вкусы, чтобы создать ее образ. В ней собрано все, что я считал идеальным: женщина-воин, смуглая, сильная, но при этом с женственной стороной [смеется]. Когда пришло время создавать новую героиню, тем же методом, что с Каской, воспользоваться уже не получалось. Поэтому я решил сделать героиню, с которой могли бы сопереживать женщины-читательницы. Мори популярен у девушек, так что я советовался с ним, обдумывая образ. Концепция была такой: "офисная работница, которая провела в обществе год или два, может быть, еще не привыкла к своей работе и чувствует себя неуютно в мужском обществе" [смеется]. Она изо всех сил старается в отряде рыцарей, в мужском мире, но она нелюдимая, потому что никак не может вписаться в окружение; и ее фрустрация уходит в сексуальное русло, хотя половина этого мои собственные фантазии [смеется]. Под мощным воздействием Мозгуса такая женщина, не имеющая твердой опоры, наверняка зациклится на религии. Иными словами, "офисная леди, угодившая в опасную новую религию". Это и есть Фарнезе [смеется].
Интервьюер: А как насчет Серпико?
Кентаро Миура: Серпико это "мечта" этих самых читательниц. Моя интуиция подсказывала, что это тот тип мужчины, которого им хотелось бы иметь рядом. Если говорить прямо, это Андре из "Розы Версаля". Для женщины, уставшей от общества, он заботится о ней и ставит ее превыше всего. Я подумал, что это, возможно, вечная женская мечта. Если развить мысль дальше, я считаю, что у женщины есть три типа мужчин-мечты. Тот, кто всегда рядом, как Серпико; принц на высокой вершине, по которому она тоскует; и богатый, приземленный мужчина, который придет и будет за ней ухаживать. А недавно я посмотрел театральную постановку Onna Kaizoku Bianca, основанную на "Стеклянной маске" Судзуэ Миути. Там вокруг героини появляются именно эти три типа мужчин. И я понял: о, в "Берсерке" по совпадению произошло то же самое [смеется]! У Фарнезе есть Серпико рядом, Гатс как объект тоски и Родерик, богатый парень. Все три присутствуют!
Интервьюер: В свою очередь, у Гатса есть три героини Каска, Фарнезе и Ширке.
Кентаро Миура: Возможно, просто хороший баланс, иметь рядом трех представителей противоположного пола. Хотя и это тоже совпадение [смеется].
Интервьюер: Хорошо, а как насчет Исидро?
Кентаро Миура: Исидро был немного смоделирован с ребенка одного из моих тогдашних ассистентов. У него не было такой же выдержки, как у Исидро, но он был очень амбициозным и действительно приходил ко мне и говорил: "Как мне стать таким, как вы, Миура-сан? Научите меня правильному пути!" [смеется] Он говорил: "Я хочу войти в ритм! Но я также хочу жить полегче!" Он весь загорался, с таким здоровым образом хулиганистого мальчишки, вроде Канэды из Akira Кацухиро Отомо. В Берсерке все сурово, так что Исидро хорошо вписался как образ мальчишки, упрямо пробивающегося сквозь такой мир.
Интервьюер: Мир таков, каков он есть, и все же в Исидро чувствуется какая-то здоровая цельность.
Кентаро Миура: У персонажей Берсерка есть и плюсы, и минусы, а также собственные мотивы, и я изображаю их так, что они ставят это выше всего остального. Кто-то вроде Мозгуса размахивает какой-то расплывчатой целью вроде "Ради справедливости!" [смеется]. Они ищут собственную выгоду, даже сотрудничая с теми, кто разделяет их цели, или со временем начинают привязываться и относиться добрее к тем, с кем долго находятся рядом. Это действительно обычный баланс. Берсерк это иной мир, в котором я хочу сделать возможным сопереживание самой обычной человечности персонажей. Если развить эту мысль, в Исидро есть и аспект "ребёнка эпохи Сева", который живет и во мне. Когда я был ребенком, вокруг было полно детей, переполненных энергией и думающих прежде всего о себе. Это своего рода мысленный образ того, как человек сам формирует свой характер и завоевывает для него место. С наступлением эпохи Хэйсэй дети стали "хорошими", и создается впечатление, что они заботятся о балансе с окружающими, но мне было бы интересно узнать, что бы они подумали, увидев Исидро. Скорее всего, они бы ему не сопереживали [смеется].
Изображение магии, возвращающееся к истокам
Интервьюер: Затем отряд Гатса встречает Ширке и направляется к деревне Енох. Вы уже планировали ввести магию примерно в этот момент?
Кентаро Миура: Во время арки "Убеждение" я изображал охоту на ведьм, поэтому в итоге придётся показать ведьм и магию. Я начал искать множество справочных книг о магии, и среди них наткнулся на книгу, написанную кем-то, кто утверждал, что он настоящий маг. Сначала звучит подозрительно, но маги существуют и за границей, и у них есть авторитетное мнение по этому поводу. Я решил правдоподобно показать, как настоящий маг представляет себе магию. В Японии привычна игровая магия, где кидаешь огненные шары и прочее, но, естественно, существует концепция настоящей "магии" в реальном мире. Это немного уходит в сторону, но я слышал однажды в документальном фильме: "Если хочешь снять фильм, сравнимый со "Звездными войнами", нельзя смотреть "Звездные войны". Смотри то, что смотрел Джордж Лукас при создании "Звездных войн"." Следуй уже показанному, и в итоге можешь получить лишь слабую копию.
Интервьюер: То есть вы изучали основы магии.
Кентаро Миура: Я систематизировал справочные материалы и решил поразмышлять, что такое настоящая магия, или хотя бы ее впечатление. И я понял, что магия больше внутренняя, чем я думал. Это как если бы внутри себя создаёшь цепочку образов и обновляешь ее. Тогда важно точно изобразить это ощущение. Магия это не просто произнесение заклинания и появление чего-то. Когда используешь магию, важно визуализировать заклинание на более высоком уровне, астральном мире, и точно представлять смутные образы. Без этого нельзя показать "магии", о которой говорят настоящие маги.
Интервьюер: После всех боев на мечах, введение магии принесло какие-то сложности при рисовании?
Кентаро Миура: Да. Когда я добавил магию, визуальная структура Гатса, побеждающего монстров огромным мечом, оказалась под угрозой разрушения. Магия тоже не могла быть слишком удобной. Поэтому я сбалансировал ее тем, что ее вызов занимает время и так далее. Еще я хотел избежать того, как в играх магия сверкает. Я стремился к изображению, которое в каком-то смысле простое. Как вода, таинственно увеличивающаяся в объеме, или ветви деревьев, извивающиеся и растущие наружу.
Интервьюер: То есть магия, более связанная с реальностью.
Кентаро Миура: Я хотел показать, как реальные вещи изменяются реально. Вспомните старые фильмы и сказки, вроде "Джек и бобовое зерно". Я не хотел просто повторять уроки прошлого, а пытался проследить путь классической магии. То же касается монстров. В Японии популярны покемоны, и с этим термином ассоциируется милая картинка. Я размышлял, что такое настоящие монстры, и они стали апостолами, которых вы знаете. Это люди, вобравшие силу мифа, с ощущением, близким к японским они. Так я стараюсь проследить выбранную тему до ее источника. Возвращаешься к истокам, и перед тобой появляется оригинальная форма, совсем отличная от нынешнего образа.
Интервьюер: То есть нужно ценить корни.
Кентаро Миура: Делая это, можно собрать успешную историю. Фольклор существует давно, и он крайне общественный, верно? С другой стороны, аниме и лайт-новеллы, гонящиеся за постоянно меняющимися трендами… Не скажешь, что они оставят после себя в истории. Если хочешь, чтобы твоё произведение пережило время, я бы посоветовал тщательно изучать старые вещи.
Гатс выходит на новый уровень с Броней Берсерка
Интервьюер: И с введением магии к группе присоединилась также Ширке.
Кентаро Миура: Появление Ширке связано отчасти с приходом Исидро, но есть и аспект второго поколения, как с Бэтом и Лин в "Кулаке Северной Звезды". Если дать природе идти своим чередом, разве Ширке и Исидро не окажутся парой? Ширке изображена рядом с Гатсом, но рядом с девушкой, тянущейся к взрослому мужчине, находится мальчик, который старается и постепенно взрослеет. Мне кажется, это так, как и должно быть [смеется].
Интервьюер: Вместе с Ширке появилось множество магических предметов и Броня Берсерка.
Кентаро Миура: В длительной работе нужно несколько раз поднимать персонажей и сюжет на новый уровень, иначе люди начнут скучать. Но если это сделать странным образом, баланс рушится, и работа портится. Броня Берсерка прокачивает Гатса на новый уровень, и я был осторожен, чтобы избежать упомянутой ошибки при рисовании. Он теряет всякий разум и его ограничители снимаются, буквально превращая его в берсерка. До этого Гатс уже был достаточно берсеркерским, но я хотел показать его в состоянии, когда он еще больше отказался от разума. Это создало хороший баланс, когда в уравнение вступила магия, чтобы меч продолжал крутиться. Череп Рыцарь только что появился, и я решил, что броню можно показать как будто проклятой.
Интервьюер: Вы думали об этом с самого появления Рыцаря Черепа?
Миура: Не уверен, что это верно для всех мангак, но бывают моменты, когда значимость того, что я нарисовал, внезапно осознается в процессе серийного выпуска. В какой-то момент доходит, для чего все это было. В итоге, когда человек рисует достаточно долго, может быть бессознательно или это часть его натуры, но многое связывается воедино. Что касается Брони Берсерка, идея пришла мне примерно в начале арки "Убеждение", когда появился Зверь Тьмы. Мне давно хотелось воплотить этот свирепый глубокий психический слой, но нужно было сделать это, не меняя внешности Гатса. И вот, пока я рисовал, пришла мысль, Броня Берсерка полностью скроет Гатса и трансформируется так, словно поглощает его. Это будет визуальное выражение того, как инстинкт подавляет разум, и получилось хорошо, если могу так сказать сам [смеется].
Новый путь с точки зрения Гриффита
Интервьюер: После этого история смещается на сторону Гриффита и превращается в динамическую борьбу с Ганишкой. Вы задумали эти события, чтобы привести к "Фантазии"?
Кентаро Миура: Да. Можно сказать, что Ганишка это эпически гигантский "тест-дummy" [смеется]. Чтобы создать персонажа уровня Гриффита, мне нужно поставить его против кого-то примерно такого же невероятного. Это идет параллельно с историей Гатса, так что как только Гриффит воплощается, "Берсерк". " превращается в историю, которая идет по двум линиям.
Интервьюер: На линии Гриффита он начинает выглядеть как главный герой.
Кентаро Миура: Я изображаю Гриффита как персонажа, который почти никогда не говорит о своем внутреннем состоянии, но собирая вокруг него персонажей, которые выражают свои чувства, это обратным образом поднимает самого Гриффита. Также персонажи манги обычно оцениваются как враги или союзники, хорошие или злые, но я стараюсь не создавать Берсерк с использованием такой системы ценностей. Гриффит это Гриффит, и он кажется привлекательным, но, возможно, с его стороны Гатс выглядит злодеем. И, вероятно, есть те, кому мир, который создает Гриффит, кажется более удобным. Оттуда возникает вопрос, что будет происходить с этим сеттингом под названием "Фантазия" [смеется].
А потом прибытие на Эльфийский остров
Интервьюер: В это время отряд Гатса переживал приключения в море.
Кентаро Миура: Линия Гатса это обычное фэнтези, что для Берсерка необычно [смеется]. Они собирают команду, достают корабль, и тут появляются пираты. До этого момента шло много развития персонажей, а дальше они начинают выполнять квесты. Мне хотелось попробовать себя в таком формате.
Интервьюер: Планировалось ли, что Исма присоединится к группе?
Кентаро Миура: Это было неожиданно, но терять ее казалось жалко, так что я сделал так, чтобы она присоединилась [смеется]. Когда я попытался ее вписать, получился удивительно хороший баланс. Она занимает позицию честного и глупого ребенка, постоянно открывает рот и говорит что-то запоминающееся, что у нее на уме. Я подумал, что будет неплохо иметь точку зрения искреннего ребенка. Хотя Исидро тоже ребенок, его амбиции сильны, и он получается слишком комичным. Исма становится интересной, когда ее комбинируют с другими персонажами, так что, возможно, она будет выделяться рядом с Исидро или Паком. Не уверен, насколько можно ее исследовать в плане взаимодействия с другими персонажами. Приятно показать привлекательность нового персонажа, но я также хочу продвигать историю с нарастающим драйвом.
Интервьюер: В 38 томе происходит прибытие на Эльфийский остров. Это стало большим поворотным моментом. Какие у вас честные мысли по этому поводу?
Кентаро Миура: Он долго созревал [смеется]. Но я всегда думаю: "Скоро ли закончится арка Золотого века?" или «Скоро ли появится "Фалькония?" В итоге с каждой главой я чувствую примерно одно и то же.
Интервьюер: Мне сказали, что вы начинаете рисовать следующую главу, как только решаете, что в ней будет происходить.
Кентаро Миура: Но, наверное, секрет того, чтобы работа продолжалась долго, не перегружать себя до того, как все обдумаешь. Если набросать слишком много, это создает давление. Руки связаны, а текущая история становится негибкой. Я думаю об этом лишь примерно и вникаю в детали, когда начинаю раскадровку. У меня есть приблизительное представление о том, что я обязательно должен сделать, так что любые "приправы" могу продумывать позже, когда придет время. В особенности я часто придумываю, как подать что-то, прямо во время рисования.
Реальность фэнтези
Интервьюер: Особенно с появлением Фальконии стало очевидно, что вы тщательно изображаете обычных людей.
Кентаро Миура: Если бы это была обычная манга, я мог бы рисовать только с точки зрения главного героя и обычно активных персонажей, но если я хочу показать Гриффита как персонажа, за которым следуют люди, я должен показывать взгляды этих людей. Если я не включу обычных людей в сюжетную линию, я не смогу передать харизму Гриффита. Но рисовать историю о такой расплывчатой идее, как "все", тоже скучно. Вот тут и появляются Рабан и другие. Когда я рисую, я понимаю, что обычные люди важны. Например, Люка, Рабан, Манифико и т.д. Сейчас непонятно, зачем там Манифико [смеется]. Как только в истории выбран курс, главный герой ведет тебя за собой, действуя, чтобы преодолеть что-то; но если на этом все, то результат будет не больше, чем масштаб кинофильма. А сериализованные манга идут долго, понимаешь. Для "пустых" сцен нужны персонажи, представляющие обычных людей. Обычные люди показывают повседневную жизнь, создавая связь с миром фэнтези.
Интервьюер: То есть вы точно показываете реалистичных людей вместе с фэнтезийным миром.
Кентаро Миура: Конечно, есть подход, когда история создается исключительно из драматических элементов, и, возможно, он особенно популярен в произведениях для маленьких детей. В историях, где люди обладают выдающимися способностями, разве эти миры не состоят почти полностью из персонажей одного поколения? Там нет пожилых мужчин и женщин, а если не быть внимательным, даже родители не появляются. Но тогда мир, который можно показать, ограничен. Конечно, получается история, наполненная персонажами и миром, который нравится читателям, но я строю всё иначе.
Интервьюер: Как вы представляете себе процесс рисования?
Кентаро Миура: Я рисую "окно в другой мир", где обычные люди, бесполезные люди, дети и старики живут обычной жизнью. Камера, конечно, движется, поэтому мой план выбирать то, что нужно в конкретной ситуации, но бесполезные вещи тоже являются частью мира, и я не могу не рисовать их.
Берсерк, верный духу восьмидесятых
Интервьюер: Диалоги и повествование в Берсерке великолепны. У вас есть какой-то особый способ их придумывать?
Кентаро Миура: Я никогда не пишу диалоги заранее. Когда делаю раскадровку, стараюсь лаконично разместить подходящий текст в тех местах, которые важны. Или же просто убираю реплики. Чем важнее сцена, тем меньше я использую диалогов. На предыдущем этапе я иногда вставлял лишние фразы, так что, возможно, это значит, что я волнуюсь о модуляции голоса. Я также думаю, что в некоторых моментах истории я полагаюсь на своё искусство.
Интервьюер: А как у вас появляются важные реплики?
Кентаро Миура: Я делаю то, что делаю естественно, когда хочу что-то кому-то передать. То, что слов много, не значит, что смысл доходит. Но страсть может быть передана [смеется]. Думаю, если я хочу что-то донести, достаточно одного-двух ключевых слов. В конце концов, это вопрос баланса. Я вкладываю столько деталей в свое искусство, что если диалог ограничен, он приобретает еще большее значение, и я думаю, что получившийся диалог оставляет впечатление у читателя.
Интервьюер: Ранее я спрашивал про нынешнюю поворотную точку истории, прибытие на Остров эльфо, а есть ли что-то, что вы хотели бы попробовать дальше с Берсерком?
Кентаро Миура: Я уже прошел довольно далеко и широко со всей этой историей, так что хотел бы подвести порядок в том, что сделал до сих пор. Что касается нового, я хотел бы двигаться вперед, готовясь к развитию противостояния между Гатсом и Гриффитом.
Интервьюер: Тогда, чтобы завершить, передайте, пожалуйста, сообщение фанатам, купившим эту книгу. И новым читателям, и тем, кто следил за серией многие годы.
Кентаро Миура: Полагаю, есть молодые читатели, которые начали читать Берсерк в это праздничное время. У фэнтези есть своя история, и даже сейчас я продолжаю использовать те же приправы, то есть мангу восьмидесятых в которую, возможно, были погружены ваши отцы [смеется]. Тем, кому это интересно, попробуйте ознакомиться с этими старыми работами. Я буду рад, если вы поддержите Берсерк, и заодно заинтересуетесь тем, чем я сам увлекался. А всем, кто читает с давних пор, Берсерк продолжает идти вперед, как и всегда. Я понимаю, что иногда вы отвлекаетесь, когда появляются перерывы в публикации, но пожалуйста, возвращайтесь, когда появится любопытство. Я все еще здесь, работаю над Берсерком. И я хочу сохранить здоровье, чтобы как-то дойти до завершения. Как всегда, за будущее!
Интервьюер: Большое спасибо!
Le Figaro Interview
Это интервью проводилось с Миурой при участии Нагашимы, руководителя серии манги Берсерк и редактора журнала Young Animal в 2019.
Интервьюер: Первые главы Берсерка были опубликованы в 1989 году, когда вы еще были молодым мангакой с небольшим опытом. Какие амбиции у вас были тогда и как вы сейчас оцениваете этот долгий издательский путь?
Кентаро Миура: Моя главная цель тогда была зарабатывать на жизнь мангой. Если бы я не смог стать мангакой, я надеялся найти мастера, который даст мне место помощника, достаточное, чтобы прокормиться. Я был невероятно счастлив, когда вместо ожидаемых 500 йен за страницу получил 5000 йен. Я чувствую, что проделал огромный путь с тех пор! Тогда я даже не думал, что дойду до сюда.
Интервьюер: Когда вы начали писать мангу, берсерк из скандинавских саг был лишь смутным вдохновением или вы уже представляли Арму Берсерка, ключевую для сюжета, появившуюся только в 222-й главе?
Кентаро Миура: Вдохновение было смутным. В то время информации о берсерках практически не существовало. В романах серии Botomuzu gaiden встречалось слово "berserga", но почти никто в Японии не знал, что оно означает.
Нигашима: Правда, мы не знали значение слова тогда.
Кентаро Миура: Я выбрал его, думая, что его загадочность подойдет.
Нигашима: Как и Гатсу?
Кентаро Миура: Изначально образ Гатса в основном пришел из первого Мэд Макса. Если коротко: когда создаешь мир с темным героем, жаждущим мести, он вынужден быть в ярости. Когда, ведомый гневом, он обрушивает ее на могущественных врагов, нужно подчеркнуть его фанатизм для достоверности. Поэтому "Берсерк" идеальное название для моего мира.
Нигашима: То есть вы не думали о Броне Берсерка с самого начала?
Кентаро Миура: Не могу сказать, что все было готово для ее появления. Мир манги подвержен "инфляции" все более невероятные враги и более мощное оружие. В сенэн-манге это обычная ситуация, где инфляцию сложно контролировать, и она быстро выходит из-под контроля. В моем случае, публикация велась в второстепенном журнале, поэтому я смог держать это под контролем. В начале публикации она была ежемесячной. Я всегда старался, чтобы инфляция развивалась маленькими шагами, как мягкая инфляция в экономике, 2-4 %.
Этот мягкий рост позволяет развивать историю равномерно. Первый скачок произошел с появлением отряда Сокола, затем магия с Ширке. Тогда мне нужно было усилить Гатса. С появлением магии и сверхъестественных существ ему тоже нужен был нечто сверхъестественное, чтобы сохранять динамику ближнего боя. Так я придумал Броню Берсерка, она делает его безумным, как настоящий берсерк. Древние берсерки использовали наркотики для ярости, у Гатса боль его наркотик, все сходится.
Нигашима: В начале серии Гатс сражается с апостолами. Планировали ли вы уже сделать его сильнее?
Кентаро Миура: В первые годы сила Гатса подходила идеально. Но когда герой сталкивается с множеством врагов, включая магов, ему нужен "помощник". Без превращения в сверхчеловека он все равно должен получить что-то дополнительно.
Нигашима: когда он сталкивается с Рукой Бога (God Hand)…
Кентаро Миура: Тут усиление особенно необходимо. Гатс, будучи человеком, может лишь развивать тело и разум, а я ломаю голову, как помочь ему, не нарушая физику мира. Я не могу дать ему "ультимативное оружие" или способность летать.
Нигашима: Чтобы зрителям было интересно наблюдать за его физическим броском на врагов.
Кентаро Миура: Да, я должен сохранять баланс между физическим и психологическим усилением, чтобы это оставалось убедительным.
Интервьюер: В прототипе 1988 года вы уже ввели комического помощника, эльфа Пака, в контраст к мрачной атмосфере Гатса. Позже появляются Исидро и Манифико. Почему вы включали таких персонажей?
Кентаро Миура: Эти помощники традиционно есть в японской манге. Рядом с героем, который двигает историю, есть друг-комплексар, или персонаж, который смотрит на происходящее глазами обычного читателя. В Берсерке на раннем этапе, когда Гатс не мог вызвать сочувствие, Пак исполнял эту функцию, взгляд "обычного" читателя. Позже он стал комическим, когда атмосфера стала тяжелой. Для длинной истории такие персонажи необходимы, как маленькая пауза для вкуса.
Нигашима: Сейчас Пак все больше выступает как Kuri Puck
Кентаро Миура: Да. Такие персонажи создают паузы в слишком серьезной истории. Для короткого фильма это не обязательно, но для длинной манги жизненно важно.
Интервьюер: Часто говорят о ваших монстрах и декорациях, но не о человеческих персонажах. Как вы их создаете?
Кентаро Миура: До арки отряда Сокола я рисовал персонажей, основываясь на друзьях и знакомых, они выглядели живыми. Но со временем это стало ограничением: мангак не может постоянно расширять круг знакомств. Поэтому я стал создавать персонажей с нуля. Мне нравится расставлять их вокруг Гатса, показывая разные стороны героя: рядом с Гриффитом он выглядит младше, с Исидро старшим братом, с Фарнезой, как харизматичный лидер. Так персонажи становятся реальными.
Нигашима: Понятно, что они служат для раскрытия Гатса, но они сами живы.
Кентаро Миура: Да, и позже приходят новые персонажи, взаимодействующие с предыдущими. Например, Ширке и Исидро становятся соперниками, так расширяется вселенная Берсерка, как нейроны, соединяющиеся друг с другом.
Интервьюер: (спойлер том 13): Арка Золотого века, САББАТ, была радикальной и вызвала падение популярности. Что бы вы сделали, если бы редактор попросил не убивать отряд Сокола?
Кентаро Миура: Я бы серьезно задумался. Возможно, согласился бы, если бы просьба исходила от моего редактора Шимада, которому я доверял. Но тогда пришлось бы использовать очень сложные сценарные приемы, иначе Берсерк стал бы совсем другим, как манга Sakigake!! Otokojuku, где персонажи возвращаются к жизни.
Нигашима: Тогда история потеряла бы мрачность.
Кентаро Миура: : Да, все стало бы совсем иначе. В этом параллельном мире такой Берсерк существует.
Интервьюер: Сцены насилия, пытки и сексуального насилия, вы никогда не думали, что зашли слишком далеко?
Кентаро Миура: Извините за эти сцены! Редактор меня поддерживал. Иногда мне самим приходилось сдерживаться. Мангака, рисуя, мало видит ситуацию со стороны и считает свои решения правильными. Сейчас я оглядываюсь и думаю: действительно ли это было необходимо.
Интервьюер: Вы работаете в основном ночью, без отпусков. Был ли это причиной пауз?
Кентаро Миура: Да, этот ритм остался. Физически я замедлился, больше не работаю ночами, но и отпусков почти нет. Моменты отдыха, когда выхожу поесть с редактором или друзья приходят. Сейчас я себя лучше чувствую, чем раньше, потому что режим стабилизировался.
Нигашима: Хотели бы вы адаптацию Берсерка в лайв-сериале?
Кентаро Миура: Было бы приятно, но сначала нужно завершить мангу. Я завидую Юкито Кисиро (Алита). Если фильм будет сниматься в Японии, можно сделать “jidaigeki”, перенести в японское средневековье. Если в Голливуде, оставить как есть.
Нигашима: Японские актеры смогут сыграть персонажей?
Кентаро Миура: Можно найти актеров, напоминающих Тосиро Мифунэ, для “jidaigeki”.
Нигашима: Зодд превратится в екая?
Кентаро Миура: В огромного они, "уши-они", идеально для него. Гриффит, как Широ Амакуса или оставить Голливуд.
Интервьюер: (спойлер том 40): Встреча Гатса и Каски, столкновение с Гриффитом, конец близок?
Кентаро Миура: Воссоединение с Каской произошло. Первый серьезный поединок с Гриффитом близок. В целом серия движется к концу, но точный срок я не могу назвать. История скоро сосредоточится на Гатсе и Гриффите, финальный отрезок.
Нигашима: А после Берсерка?
Кентаро Миура: Зависит от возраста, когда я закончу. Если буду слишком стар, возможно, буду публиковать истории самостоятельно. Сначала нужно завершить Берсерк. Новый проект пока не решаю обсуждать.
Glénat Interview
Это интервью Миура дал компании Glénat, издателю Берсерка во Франции. Оно было проведено при выходе 40-го тома манги во Франции, а также при выпуске лёгкого романа Flame Dragon Knight.
Интервьюер: Темное фэнтези довольно редкое явление в манге, но оно очень популярно в Европе. Почему вы решили работать именно в этом жанре? И как вы объясняете успех "Берсерка"?
Кентаро Миура: У меня нет волшебной палочки, так что трудно найти осязаемую причину успеха Берсерка.
Что касается темного фэнтези, мое первое влияние, "Конан-варвар»". Я не рассматривал темное фэнтези как отдельный жанр, скорее как эквивалент фэнтези в целом. За пределами Японии крупные произведения фэнтези вроде "Властелина колец" содержат темные элементы. В Японии же фэнтези популяризировалось через видеоигры вроде Dragon Quest, рассчитанные на детей, и поэтому лишенные каких-либо темных элементов. Но я уже был под влиянием тех романов до того, как повлияли игры, поэтому естественно обратился к темному фэнтези.
Что касается причин успеха Берсерка, я думаю, что он предложил японцам что-то новое. Когда они стали подростками, читатели, которые раньше играли в детские фэнтезийные миры, начали искать истории подходящие для их возраста. Я думаю, что читая мою серию, они открывали для себя новые элементы, отмеченные, например, горечью, которые удерживали их внимание помимо того, что им было приятно погружаться в произведение для более взрослых читателей. Что касается успеха за рубежом, возможно, это объясняется тем, что люди там уже хорошо знакомы с такого рода историями.
Интервьюер: Мы достигли 40-го тома Берсерка. Серия начинает становиться длинной. Как вы справляетесь с такой длительной историей и какие основные изменения произошли с начала сериала до наших дней?
Кентаро Миура: Как я справляюсь с длительностью серии? Скажем так, я молюсь о том, чтобы успеть закончить ее при жизни! (Миура не успел)
Интервьюер: Думаю, фанаты тоже молятся за это!
Кентаро Миура: Берегите себя! Я тоже забочусь о себе. Вот где главное изменение. Когда я начинал сериал, меня меньше волновала концовка, а больше рассказать историю, которая так или иначе закончится рано или поздно. Но теперь, осознав, что жизнь не вечна, я стараюсь заботиться о здоровье, чтобы суметь завершить серию. Что касается процесса и темпа работы, главное изменение в том, что я стал медленнее. Чувствую себя, будто я в космическом корабле, несущемся к черной дыре. Чем ближе к ней, тем сильнее искажается течение времени. Когда я работаю над мангой, мне кажется, что время течет нормально, и все же проходит мгновенно. Как будто я вообще не продвигаюсь вперед.
Интервьюер: Изменилось ли количество вашей работы на страницу?
Кентаро Миура: Со временем я стал уделять все больше внимания деталям, почти чрезмерно. В последнее время я стараюсь делать рисунок более читаемым.
Интервьюер: Вы также перешли на цифровые инструменты.
Кентаро Миура: Я пытался найти способ компенсировать замедление темпа, но не находил удовлетворительного решения. Некоторое время я рисовал только карандашом, потом копировал страницы, а сейчас использую цифровые инструменты. С одной стороны, это ускоряет работу, с другой, невозможно не сосредотачиваться на каждой мелочи, поэтому я трачу больше времени, пытаясь найти баланс в рисунке. Что касается сюжета, серьезных изменений нет. Он по-прежнему следует общему плану, который я задумывал с самого начала.
Интервьюер: То есть вы знали с самого начала, что серия будет такой длинной?
Кентаро Миура: Нет, я не знал этого, пока не дошел до эпизодов с Бандой Сокола. Я сосредоточился на Гатсе, Черном Мечнике, не думая о такой масштабной истории. Но когда дошел до Сокола, внезапно появилось тысяча других вещей, о которых нужно было рассказать.
Интервьюер: Берсерк в основном строится вокруг отношений Гатса и Гриффита, которые сложны и очень символичны: тьма против света. Почему вы поменяли роли, сделав черного рыцаря героем, а белого злодеем?
Кентаро Миура: С детства я считал темных героев крутыми. Не знаю, является ли это явлением, специфичным для Японии. Возможно, это связано с тем, что Япония находится вне зоны христианской культуры. Традиционно христианская религия четко различает добро и зло. Все крупные произведения в этой зоне придерживаются этой концепции. Но в Японии граница между добром и злом более размыта, и если тьма это круто, ее можно продвигать. Пример: "Девилмен", который я очень люблю. Подобные произведения существуют в Японии давно, они не новы. Короче говоря, я не считаю, что моя серия просто противопоставляется норме.
Интервьюер: В вашей серии используются очень разнообразные и необычные иконографии, от восточной мифологии до европейского Средневековья, а также Лавкрафт или "Призрак в раю". Как эти образы формировались у вас?
Примечание интервьюера: французский вопрос был об иконографии, но японский интервьюер спросил про "kōzu" (композицию) и "дизайн", поэтому ответ Миуры не связан напрямую с иконографией.
Кентаро Миура: Что касается композиции страниц, все идет от "Акиры". Когда я был студентом и до начала карьеры, я постоянно тренировался, глядя на "Акиру". Я очень хотел освоить композицию, с разными кадрами и точками зрения. Да, я многому научился благодаря "Акире". Что касается моего стиля, возьмем монстров: когда я рисую Берсерк, у меня уже есть реалистическое представление. Вкратце, я хочу, чтобы читатель почувствовал, что этот другой мир реален.
Современное японское фэнтези, будь то рисунок или стиль, очень креативно. Оно не стремится к реализму. Но тогда этих аниме еще не было. Единственное, что я видел визуально, это в театре, фильмы вроде "Конан Великий" или "Экскалибур". Когда видишь их, естественно думаешь, что автор фэнтези должен иметь ясное представление о мире. Как в "Виллоу", например. Это приводит к реалистичному стилю рисования. Нужно продумывать, как размещать монстров естественно. То же и с персонажами: если мир как средневековая Европа, думаешь о материалах, элементах, стилях того времени. Всё это вместе дало мой нынешний стиль.
Интервьюер: Да, вы хотели создать почти бытовой мир…
Кентаро Миура: Считаю, что современные фильмы и аниме становятся все более специализированными: кто-то рисует, кто-то пишет сценарий. Это разделение полей. В моем детстве герои имели простой, легко запоминающийся облик. Сейчас дети не могут сами рисовать игрушки, которыми играют, потому что появилась новая профессия, создавать максимально впечатляющий дизайн. Но сложный дизайн отличается от дизайна, подходящего для работы искусства.
Интервьюер: Это видно на нынешнем Kamen Rider: дети не могут воспроизвести персонажей.
Кентаро Миура: Потому что дизайн для продажи фигурок отличается от дизайна, соответствующего миру Kamen Rider. Возможно, это связано с групповым и сольным подходом, а я выбрал старый путь.
Интервьюер: Кто ваши мастера, вдохновившие стиль? А среди современных мангак есть кто-то, кого вы считаете своим наследником?
Кентаро Миура: Как я сказал про "Акиру", меня сильно вдохновил Кацухиро Отомо графически. Атмосферу и эффект рисунка дал Го Нагай, а мои приемы из «Дороро» и "Кобры". Видите, у меня много влияний. Я также бессознательно впитывал работы других мангак. Те, кто не знаком с Японией, могут не знать этих имён, но я начал с манги издательства Gakken, затем Шинджи Мидзусиму, Реи Хидзири, Лейдзи Мацуомото, потом Буити Тэрасаву.
Позже, переходя из средней школы в старшую, я хотел рисовать реалистично, поэтому имитировал не мангак, а Норийоши Орай и Наоюки Като, иллюстратора Guin Saga. Вкратце, я совершенствовал технику шаг за шагом, упорно копируя разные иллюстрации. Потом, после фазы имитации иллюстраторов, я понял, что нужно работать напрямую с телом человека, поэтому изучал анатомические книги [Т. Р. Гест] и копировал их. Некоторое время я также много копировал седзе-мангу, особенно Мото Хагио.
Интервьюер: Да, чувствуется влияние седзе.
Кентаро Миура: И аниме тоже. Я выстраивал стиль на базе этих сознательных и бессознательных влияний, поэтому всех точно назвать не могу. Но влияние многочисленное.
Интервьюер: Эти авторы для вас мастера?
Кентаро Миура: Со временем все они стали моими мастерами, пока я имитировал их.
Интервьюер: Есть ли наследники среди новой генерации мангак?
Кентаро Миура: Быть мангакой очень личная профессия. Мы все становимся мастерами, идя своим путем, поэтому считаю, что настоящих наследников нет. Даже если стиль похож на другой, он все равно идет своим путем. Поэтому понятие наследника в японской манге, на мой взгляд, не существует.
Kentarou Miura and Yuji Kaku Interview
Это интервью было выпущено в 2019 году, где Кентаро Миура беседует с Юджи Каку, автором Адского Рая.
Рождение Адского рая и Берсерка
Кентаро Миура: Сколько тебе лет?
Каку: Мне 33 года… ну, кажется? (Он поворачивается к своему редактору и смотрит вопросительно. После проверки выясняется, что ему 34.)
Кентаро Миура: Насколько я слышал, до того как стать мангакой, ты был редактором, верно?
Каку: Да, именно так, но не очень долго…
Кентаро Миура: "Я хотел быть мангакой, но сначала стал редактором…" Это примерно такой путь ты прошёл?
Каку: Да, именно… Когда я был маленьким, я любил мангу, и быть мангакой это работа мечты для детей, поэтому я рисовал. Однако в старшей школе, а затем в университете, я не представлял, что смогу стать мангакой. Я все равно хотел работать в мире манги и подумал, что быть редактором может быть хорошим вариантом…
Кентаро Миура: Понятно… Ты очень хорошо рисуешь. Ты учился в художественной школе?
Каку: Ой, это льстит! Но нет, я не учился в подобных школах.
Кентаро Миура: Правда? Ни кружка рисования, ни художественной школы?
Каку: Нет… Ну, в университете я состоял в клубе, но это был клуб кукольного театра.
Кентаро Миура: О…
Каку: Это дало мне возможность создавать дизайны для кукол.
Кентаро Миура: Понятно. Значит, рисование для тебя это действительно дар.
Каку: Нет, не преувеличивайте! Честно говоря, мне очень интересно узнать, как вы, господин Миура, достигли такого высокого уровня в рисовании и как вы учились рисовать.
Кентаро Миура: Я рисую с детства. Моя мать давала уроки рисования. Сколько себя помню, я сидел в конце ее класса и что-то рисовал.
Каку: Правда?!
Кентаро Миура: Мои родители учились в Университете искусств Мусасино. В профессиональной жизни мой отец создавал раскадровки для рекламы, так что я рос в среде, очень благоприятной для рисования. Возможно, благодаря этому у меня развился определенный талант… В школе я был очень средним по всем предметам, кроме изобразительного искусства [смеется]. Это, конечно, сильно ограничивает выбор карьеры, но у меня не было сомнений в выборе рисования.
Каку: Лично я большой поклонник вашего рисунка. Среди всего, что мне нравится, я, например, считаю, что экшен-сцены одновременно очень мощные и очень читабельные. Это действительно невероятно. Обычно преобладает либо одно, либо другое качество, но у вас это не так. А если ваш отец рисовал раскадровки для рекламы, то у вас, безусловно, есть предрасположенность к изображению движущихся сцен в виде пейзажа. Показывать это так, будто это вырезанный фрагмент сцены, это очень стильно.
Кентаро Миура: Я не придавал этому особого значения, но с начальной школы и до университета мой отец показывал мне свои рекламные презентации в виде небольших картин. Если сейчас об этом задуматься, это была форма, близкая к манге.
Каку: Близкая к раскадровке?
Кентаро Миура: Да, довольно близкая. Немного как кино, но с очень "манговым" стилем. Если подумать, это немного на меня повлияло.
Каку: Когда читаешь Берсерк, возникает ощущение, что многие рисунки взяты прямо из фильма. Они дают все необходимые объяснения контекста и, более того, придают всему определенное очарование. Я действительно этим восхищаюсь, особенно потому, что на этом все не заканчивается: в некоторых местах живописное выражение просто захватывает дух. Мне, например, очень нравятся видения Гатса. Невероятно, что вам удается сохранять все эти качества одновременно.
Кентаро Миура: Я уже много лет работаю мангакой, и со временем все, что я приобретал бессистемно, все, что я люблю, связалось в моем мозгу в виде сети. В итоге можно использовать самые разные техники с определенной сложностью. Ты можешь естественным образом быстро выбирать из множества элементов: желание сделать красивый рисунок или такой, который будет выделяться; желание подать его как видение, использовать это здесь, а то там…
Каку: Есть ли в этом подходе инстинктивная часть?
Кентаро Миура: Вначале ты много об этом думаешь и делаешь это осознанно, но постепенно разные техники усваиваются.
Каку: Это становится своего рода фундаментом для творчества.
Кентаро Миура: Да, но мне кажется, что именно ежемесячная или двухмесячная публикация позволяет такой подход. В еженедельной публикации, или даже когда ты только начинаешь, если не сузить диапазон возможных выборов, невозможно уловить правильную рабочую динамику.
Каку: Да, это так.
Кентаро Миура: Если тщательно не отсортировать то, что ты можешь делать, ты не сможешь легко донести до читателей свои сильные стороны. А чтобы быстро двигаться вперед, читателю нужно хорошо понимать ситуацию. Я рисую медленно, и сама идея отказаться от чего-то меня пугала. Вероятно, именно потому, что я хотел сохранить все, ничего не отбрасывая, сейчас у меня есть весьма широкий набор сильных сторон. Однако бывают случаи, когда изобилие сильных сторон ослабляет воздействие и заставляет историю промахнуться. Я говорил об этом уже несколько раз, так что ты, возможно, это слышал, но… [смеется] чтобы этого со мной не произошло, в экшен-сценах, например, для меня важнее всего создать "правдоподобную ложь".
Каку: А, понятно!
Кентаро Миура: Возьму недавний и понятный пример: Капитан Америка. Если посмотреть, его способности лишь немного превосходят способности олимпийского чемпиона, верно? Для обычного человека это находится в пределах возможного. В реальности это невозможно, но все же… [смеется.] Я из поколения, которое в детстве играло в песочницах, изображая кайдзю, играя в Камен Райдера; мы играли в то, чтобы быть кем-то другим. То, что мы воображали, было всего лишь экстраполяцией движений, которые мы действительно могли выполнять собственным телом. Дети хотят отождествлять себя со своим героем, и в любую эпоху это не меняется. В последнее время я говорю себе, что это универсально и не изменится. Поэтому я строю свои истории, исходя из идеи: "даже я могу это сделать", "что-то подобное, если я потренируюсь, я смогу поднять".
Каку: То, что вы говорите, звучит для меня очень убедительно. Помимо экшен-сцен, я тоже в небольших дозах включаю элементы реальной жизни в свои истории. Их немного, поэтому они особенно заметны, и, как мне кажется, это добавляет удовольствия от чтения.
Кентаро Миура: Я не мастер меча и не специалист по кэндо. Тем не менее я рисую мангу о фехтовании. Поэтому, если бы я решил рисовать мангу, очень строго посвящённую этой теме, я бы рискнул тем, что люди заметят недостатки. Есть люди, которые гораздо лучше меня в этой области, и я сказал себе, что не смогу с ними конкурировать. Поэтому я старался не делать мангу, где поединки на мечах стоят в центре. Я использую меч в необычном контексте.
Каку: А! Ну да, конечно!
Кентаро Миура: "Огромный меч среди монстров" и "сверхсильный воин с мечом в окружении других воинов с мечами" это совершенно разные вещи.
Каку: Габимару, это персонаж, которого я придумал одновременно с Сагири, владеющей мечом. Я подумал, что будет здорово, если у меня будет один персонаж, который убивает мечом, и другой, который убивает голыми руками. Габимару, это ниндзя, но я держу в уме, что он не слишком полагается на боль и что он убивает руками, не используя сюрикены. С самого начала серии я болел за персонажа, который сохраняет определенную дистанцию от собственных боевых техник.
Реализм рождает сопереживание
Каку: Экшен-сцены в Берсерке чрезвычайно увлекательны. Как вы думаете, это связано с тем чувством реальности, которое они передают?
Кентаро Миура: От 70 до 80% сцен являются воображаемыми. Оставшиеся 20–30% исходят из личного желания изображать реалистичные сцены. В Японии, в частности, нас сильно поощряют "получать опыт", но для манги это не всегда обязательно. В большинстве случаев, как мне кажется, доминирует воображение, верно? Но если ограничиться только этим, результат станет заурядным, поэтому важен баланс. Если полагаться исключительно на воображение, то, если у нас нет выдающейся креативности, мы не получим результат, доступный наибольшему числу людей. С другой стороны, если слишком сосредоточиться на поиске реализма, это заинтересует лишь очень небольшое число людей. Думаю, нужно задумываться и задавать себе вопрос: "Что подходит именно мне?" Особенно остро я прочувствовал это на сценах с магией. Я хотел, чтобы создавалось ощущение, будто магией действительно пользуются.
Каку: Да, конечно, ощущение реализма…
Кентаро Миура: В то время я ходил по букинистическим магазинам района Канда в поисках книг вроде "Я маг". Я искал не фактическую информацию, а скорее общие черты, некую этику магии, которую разделяли бы эти люди. Это позволило мне понять, что во время ритуалов индивидуальное воздействие имеет очень большое значение. Это также относится к визуальному образу Ширке или к впечатлению, которое производит меч Гатса: наблюдающие должны иметь возможность отождествлять себя с этим, и, на мой взгляд, там обязательно должно быть индивидуальное ощущение.
Каку: Да, вы хотите, чтобы читатели могли отождествлять себя с персонажем; вы не хотите, чтобы они были просто зрителями, а чтобы они испытывали удовольствие так, словно это они сами.
Кентаро Миура: Да, идеал заключается в том, чтобы читатели могли полностью отождествлять себя с самим персонажем.
Каку: Это потрясающе. Я пока очень далек от этого; это область, в которой мне ещё предстоит сильно продвинуться. В этом плане я считаю, что детали, само ощущение "проживания действия", это очень важные элементы. Разумеется, нужны и другие элементы фона; они придают глубину и важны для понимания ситуации. Если же ничего этого нет, результат, очевидно, будет пустым. Но прежде всего, больше всего остального, я стараюсь прорисовывать детали, чтобы передать ощущение.
Кентаро Миура: Да, у тебя это неплохо получается. Например, "дао" или "ки", я уже давно не видел этого в манге. Что касается Берсерка тоже, в какой-то момент мне придется за это взяться…
Каку: Господин Миура, у вас есть осознанный подход к балансу между ощущением вымысла и ощущением реальности?
Кентаро Миура: Это не имеет отношения к манге, но когда я был ребенком, в средней школе, родители отправили меня в престижный подготовительный класс, и в течение трех лет я учился как безумный. В конце концов мне удалось выйти на нужный уровень и занять позицию "выше среднего". Я смог поступить в хорошую старшую школу, но главное это открыло мне глаза: "Вот на что я способен, вот какой объем работы я могу выполнять, вот уровень, которого я могу достичь". Делать что-то, выкладываясь полностью, вот урок, который я вынес из подготовительного класса. "Познай самого себя" [смеется]. Когда ты знаешь, какие у тебя таланты и качества, ты понимаешь, какие сильные стороны стоит выдвигать и как лучше всего стратегически их использовать.
Каку: Я вас очень хорошо понимаю, по крайней мере, мне так кажется. Знать, на что ты способен или не способен… Но это трудно осознать. Нельзя просто подумать об этом и понять: ты открываешь это для себя, когда работа опубликована и ты получаешь отзывы. Это ведь и есть опыт, верно?
Кентаро Миура: Возможно. В мое время уходило много времени, прежде чем ты мог дебютировать как мангака. Вход был очень узким, и пройти было трудно, но сегодня, как мне кажется, можно очень быстро выставить свою работу на чужой суд. Будь то профессиональный или любительский взгляд, твоя работа оказывается на виду очень рано. В моё время все ограничивалось издателями (которые нас отшивали) и друзьями, которые высмеивали тебя за то, что ты копируешь чей-то стиль, и это было очень неловко. Сегодня, с интернетом, метод тот же самый, но в большем масштабе [смеется].
Каку: Прошло много времени между моей первой публикацией и сегодняшним днем. Я действовал на ощупь. Пока твою мангу не опубликуют, ты не знаешь, на что ты способен. До публикации я сначала испытал рабочую жизнь обычного сотрудника, особенно в Jump, подростковом журнале, и много думал о том, как подходить к манге для подростков, несмотря на то что у меня уже был взрослый взгляд.
Кентаро Миура: Значит, этот переход к рабочей жизни, это взрослое восприятие, в очень конкурентном жанре сенэн-манги, может стать преимуществом, верно?
Каку: Вы так думаете?
Кентаро Миура: Детей тянет к чему-то, что немного похоже на реальный взрослый мир, к чему-то настоящему. Так что если ты нацелен на это… возможно, не стоит быть слишком циничным… но "Адский рай" очень циничен… [смеется].
Каку: [смеется.] До нашей встречи я думал, что вы, вероятно, очень умный человек, и этот разговор показывает, что я не ошибался.
Создание манги из одной идеи
Каку: В другом интервью, которое вы давали, на вопрос: "Когда вы рисуете экшен-сцену, что можно считать эквивалентом кулака, вылетающего со страницы, когда Кэнсиро бьет прямо в лоб в Hokuto no Ken?", вы ответили: "Верхняя часть тела противника, разворачивающаяся, когда Гатс рубит его мечом". Мне это показалось очень интересным. Это одна из гениальных вещей в Berserk.
Кентаро Миура: Манга, которая мне нравилась во времена Hokuto no Ken или Saint Seiya в Jump, вся имела подобную "штуку", и я был немного убежден, что это необходимо для создания хорошей манги. Среди них сильнее всего меня поразил эффект, когда кулаки полностью заполняют одну панель в Hokuto no Ken. Для меня именно этот момент стал входом манги в категорию "аттракциона". То, что сегодня у нас есть в виде 3D или VR, для меня уже тогда было там.
Каку: А для меня именно движение меча Гатса, который разрубает противника надвое, при этом обе части тела вращаются, стало тем моментом, когда манга превратилась в аттракцион.
Кентаро Миура: [смеется.] Сегодня, с компьютерной графикой, можно нарисовать что угодно, поэтому, очевидно, "идеи", и это касается также аниме-адаптаций и тому подобного, сейчас ценятся гораздо меньше. Но лично я считаю, что ценность идей не устарела. Когда я был студентом, был расцвет Терминатора и Робокопа. Сначала создатели задавались вопросом, как изобразить Робокопа, а затем его сыграл актер. Невыразительное лицо Шварценеггера, движения головы Робокопа это невероятно убедительные "идеи", верно? Уметь просто нарисовать его недостаточно. Понимание становится глубже, а убедительность выше, если всё начинается с идеи. Ее можно передать множеству людей. Даже сегодня мне нравится несовершенная сторона компьютерной графики и научной фантастики, где люди продвигались экспериментальным путем. Я предпочитаю Супермена с Кристофером Ривом, который летал, будучи подвешенным на тросах, новому Супермену, который летает благодаря компьютерной графике.
Каку: Как сделать так, чтобы это казалось реальным? Что нужно сконструировать, чтобы отказаться от реального и дать что-то иное? Именно это делает все более интересным.
Кентаро Миура: Если делать так при начале новой манги, я думаю, можно создать хорошую мангу. Возможно, нам нужен рецепт старых мангак Jump: "Одна идея - один удар".
Каку: Та "идея", о которой вы говорите, в вашем случае становится еще сильнее, если она визуальная?
Кентаро Миура: Не только визуальная. Когда ты ищешь идею, ты вкладываешь в нее всю свою энергию. Как только цель согласована и графически, и идейно, у меня возникает ощущение, что все остальное естественным образом встает на свои места.
Каку: Все сходится одновременно. Понимаю… Однако все равно трудно сказать себе: "Так, сегодня я буду придумывать идеи!"
Кентаро Миура: Да, именно! [смеется.]
Каку: Раз уж мы говорим об идеях, у меня к вам много вопросов по поводу вашего nému! Прежде всего, как вы действуете? В каком порядке? Я начинаю с написания общего сюжета, затем самых впечатляющих сцен, и в конце диалогов персонажей.
Кентаро Миура: Мой метод довольно близок к твоему. Сначала я думаю об общем сюжете, затем выбираю, какую часть какого арка или главы я буду рассказывать. А у тебя как? Потом идут диалоги?
Каку: Да, совершенно верно.
Кентаро Миура: Удивительно, но я, как правило, занимаюсь этим позже. На самом деле у меня очень редко бывают трудности с nému.
Каку: Правда?!
Кентаро Миура: Если я помещаю персонажей в ситуацию, они начинают говорить [смеется.], и помимо того, что они говорят, в процессе рисования мое видение того, какой будет тема манги и какие пункты важны, становится более четким. Когда я затем помещаю персонажей в этот контекст, они впитывают его и формируют такую компоновку, которая подходит им лучше всего. В начале мои идеи не зафиксированы, они появляются одновременно с продвижением вперёд. Можно сказать, что это близко к скульптуре.
Каку: Если я правильно понимаю, в начале нового арка, новой истории цель, которую нужно достичь, на самом деле не определена четко и постепенно принимает форму по мере развития.
Кентаро Миура: Это то, на что я обращаю внимание, когда рисую Berserk… Ну, не то чтобы слишком сильно, но, работая по аркам, я думаю о том, чтобы не делать его уникальным в каждом случае. Когда рассказываешь фэнтезийную историю, я считаю, что есть обязательные элементы, через которые нужно пройти: ведьмы, религия, войны… Кто говорит "море", говорит "парусник", а кто говорит "парусник", говорит "корабль-призрак" и морских чудовищ вроде кракена. Я выбираю эти темы и не трогаю их. Это банально, но неизбежно, и я слежу за тем, чтобы не слишком отклоняться от этих общих очертаний. Конечно, у каждого персонажа есть собственный характер, и чем глубже уходишь в детали, тем больше риск отклониться. В общих чертах, если не упустить аллегорические части, можно создать запоминающуюся историю.
Каку: В деталях истории вы не пытаетесь выделиться?
Кентаро Миура: Лично я никогда не говорил себе: "Я сейчас буду сильно выделяться". У меня есть ощущение, что современные манги играют на элементе неожиданности в следующей главе, раскрытии секретов, поворотах сюжета и так далее, верно? Когда я пытаюсь читать такие манги, я думаю, что художник, должно быть, очень много думает и что это должно быть мучительно! [смеется.] Я предпочитаю взять что-то обычное и нарисовать это с преувеличением, чтобы попытаться очаровать читателя. Вначале у меня была простая концепция: темный воин уничтожает демонов. Я думал рисовать приключения темного воина, историю, которая нравится и понятна всем, даже ученику средней школы. Темный воин ведет нас к "темному герою". Какая у него может быть мотивация для борьбы? Он не линчеватель, и первой идеей, пришедшей мне в голову, была месть. Но потребовалось много времени, прежде чем я нашел искусственную руку и меч. Сначала это была не пушка, а скрытый в металлической руке механизм с арбалетом, и я пробовал идеи, которые мог бы придумать кто угодно. Для меча я рассматривал японскую саблю. А затем в какой-то момент я нашел правильное решение очень большой меч. Как только меч был найден, искусственная рука и пушка последовали за ним. После очень долгих размышлений, с правильным ходом мыслей, когда идеи были помещены в центр всего, что было у меня в голове, это вышло "пух", естественным образом.
Каку: А, понятно… Во всех историях, которые я читал, во всем, что я видел, есть вещи, о которых я хочу вас спросить. Мне очень нравится баланс между количеством элементов приключенческого фехтования и драматическими элементами, описывающими человеческие чувства. Мне немного неловко это признавать, но я думаю, что хотел бы достичь этого в своей манге.
Кентаро Миура: Большое спасибо, но давай избегать чрезмерных комплиментов [смеется.].
Каку: Тем не менее, уверяю вас, для меня это идеальный баланс. Затем, конечно, есть баланс, но также и сосуществование противоположных жанров. Например, отношения между Гатсом, Гриффитом и Каской это очень седзе-манга; или концовка истории Джилл и Розины в арке "Потерянные дети", которая напоминает финалы великих классических произведений в мультфильмах. Смешение противоположных жанров…
Кентаро Миура: На самом деле, и это удивительно, они не "противоположные". Люди моего поколения все знают великого режиссера анимации Осаму Дэдзаки, которому мы обязаны адаптациями Ashita no Joe, но также Berusaiyu no Bara (Роза Версаля / Леди Оскар) и Ace wo Nerae! (Game, Set and Match!). Все эти работы несут "почерк Дэдзаки". В то время, когда я был ребенком, я не понимал мангу Berubara или Ace wo Nerae!, но Осаму Дэдзаки был способен с тем же самым отпечатком создавать и очень реалистичные анимационные произведения вроде Ashita no Joe или Gamba no Bôken (Приключения Гамбы). Именно поэтому я сказал себе, что и я тоже могу это сделать [смеется]. Я подумал, что в манге этого ещё никто не делал. А затем, под влиянием Дэдзаки, я прочитал Beru-bara, мангу Кэйко Такэмии, и сказал себе: "Это потрясающе! Так трогательно!"
Каку: Значит, это не логика противостояния двух противоположных жанров…
Кентаро Миура: В аниме это уже существовало и делалось естественно. Поэтому я был уверен, что это осуществимо. Должен сказать, что в жизни нужно смотреть на самые разные вещи. Если хочешь найти баланс, подобный моему, стоит обратиться к работам Дэдзаки. В Ashita no Joe есть романтика; в Berubara очень сильные экшен-сцены. Осаму Дэдзаки, к сожалению, ушел из жизни, и это большая потеря…
Отношения между персонажами порождают диалоги
Каку: В вашей манге создаётся ощущение, что диалоги специфичны для каждого персонажа, что они уникальны.
Кентаро Миура: Мы проводим с ними много времени, и я думаю, их личности формируются постепенно. Когда мы создаем персонажей, когда заставляем их говорить диалоги, которые им подходят, наверное, важно сосредоточиться на влиянии, которое это окажет на отношения между присутствующими главными героями. В большинстве крупных драм аудитория имеет ожидания: "Когда этот персонаж встречает того другого, как они будут развиваться?" Прошлые отношения, настоящие отношения и возникающие будущие отношения… Если подумать о этих трех элементах, диалоги становятся очень реальными. В моем случае, чем дальше я продвигаюсь в мире фэнтези, тем больше я стараюсь сохранять определенную человечность в своих персонажах, иначе они теряют всякую связь с реальностью [смеется.]. Поэтому, когда я читаю Hell's Paradise, я делаю это с любопытством, задавая себе вопрос: "Как будут развиваться отношения между этими персонажами дальше?"
Каку: Спасибо! Я думаю, что существует довольно много манг, которые размышляют об отношениях между главным героем, множеством других персонажей и их взаимодействиях. В Берсерке, например, есть история Фарнезы и одновременно история, где главную роль играет Серпико. Обе истории приобретают собственную независимую природу. В таких случаях, когда я провожу время со своими персонажами не становится ли слишком близкая работа с ними обременительной?
Кентаро Миура: В самом начале, когда я создаю своих персонажей, я начинаю с "героя". В Berserk это Гатс. Затем, в зависимости от того, как я хочу показать Гатса, я расставляю остальных персонажей. Я хочу показать эти важные моменты: он сражается один и отражает других, и Фарнеза в этом очень хороша. В общем, у нас это двусторонне, верно? Если подходить к Гатсу с стороны Фарнезы, он трудный человек, к которому трудно подступиться, но если подходить с стороны Исидро, Гатс становится "добрым старшим братом". Я расставляю персонажей так, чтобы показать разные стороны Гатса. В Берсерке не все работает идеально, и также нужно учитывать роли, которые персонажи играют в истории. Если вы хотите подчеркнуть героя, нужно начать с расстановки остальных персонажей так, чтобы они могли выразить его личность. Так что каждый выполняет свою миссию, и постепенно они находят свое место, естественно.
Каку: А, понятно!
Кентаро Миура: Для меня "человеческие отношения" это встречи и расставания; воссоединения и новые разлуки. Это характерно для taiga драм, не так ли? Персонажи расходятся, но это позволяет новым встречам произойти. Когда вы взрослый, быть одному нормально, обыденно. Встречи, которые у вас были в рабочей жизни, и те, что были, когда вы были студентом, сильно отличаются. Встреча с людьми, когда ваша личность уже сформирована, и встреча с ними, пока она формируется, имеют разное значение. Тем не менее, оба типа встреч очень важны. Вот что я хотел бы уметь изображать. В Берсерке история борьбы Гатса и Гриффита, обе повествуют о переменах. С этой точки зрения цель не в том, чтобы знать, кем они являются сейчас, а мне скорее интересно, какое взаимное влияние они окажут друг на друга.
Каку: Как писатель, это решение, требующее смелости.
Кентаро Миура: А ты, Каку, планируешь развивать отношения между героем и героиней, например?
Каку: По возможности, как вы только что объяснили, я хотел бы показать, как встречи заставляют их меняться, и в этом я нахожу интересным, если сильные персонажи становятся слабыми.
Кентаро Миура: Потому что иногда невозможно одновременно сохранять силу и человечность.
Каку: И эта сложность становится еще более интересной, если в истории есть убийцы, люди, которые уже перешли черту, которые зашли слишком далеко.
Кентаро Миура: В Hell's Paradise только жуткие или извращенные умы! [смеется.] Так что нормальные люди, возможно, те, на которых мы обращаем внимание больше всего.
Каку: В этом контексте, если Габимару станет обычным человеком, я не знаю, как это произойдет, но это будет заметно. Понимаете, о чем я?
Кентаро Миура: И все же, как герой, он должен становиться сильнее.
Каку: Да. Я много думаю о том, чтобы он сохранял свой героический статус. Простите, это говорит фанат: в Отряде Сокола моим любимым является Коркус.
Кентаро Миура: [смеется.].
Каку: При создании команды героя очень важно добавить персонажа, который до самого конца будет не любить героя, но, к удивлению, таких мало.
Кентаро Миура: Да, это верно. Для Отряда Сокола я моделировал это на обычных отношениях в группе друзей, которая была у меня в старшей школе. Если мы можем вложить в это реальные вещи, драмы, которые кажутся правдоподобными, тогда обычные люди могут это прочитать, и это становится доступным для всех. Если, например, мы создаем персонажей так, чтобы они хорошо вписывались в особую среду, это становится своего рода сложной научной фантастикой, трудно читаемой.
Каку: Истории о крепких связях и хорошем взаимопонимании между товарищами довольно распространены… Достаточно одного персонажа вроде Коркуса, чтобы все сразу казалось очень реальным.
Кентаро Миура: С Коркусом у меня было очень большое преимущество, да.
Каку: Мне было интересно, является ли это отражением ваших отношений с друзьями из старшей школы…
Кентаро Миура: Да, по крайней мере! [смеется.] Я бы очень хотел, чтобы начинающие мангак помнили, что у них под рукой есть сокровища. Они склонны думать, что манга создается только тем, что у них в голове, но я хочу сказать им, что их оружие не ограничено только этим.
Очень высокая интенсивность дизайна
Каку: Когда я рисую свою мангу, есть приятные моменты, но есть и более сложные. Мистер Миура, меня очень интересует ваш дизайн персонажей. Devilman Го Нагаи одна из моих любимых манг, и для меня дизайны Го Нагаи относятся к категории "очень высокой интенсивности". Это выражение мое. Неважно, кто рисует персонажа, элементы "страшного и крутого" Го Нагаи всегда будут присутствовать. Даже если это мангака шоджо, это все равно будет "страшно и круто". Это заложено в самом дизайне. Это то, что я называю "дизайном очень высокой интенсивности", и это цель, к которой я стремлюсь.
Кентаро Миура: Ты молод, но твой вкус близок к вкусу моего поколения [смеется].
Каку: Вот что мне нравится в вашей манге. Все ваши персонажи, даже новые, обладают невероятным классом. Что вдохновляет вас для дизайна персонажей?
Кентаро Миура: Именно то, что вы говорите. Все это элементы, которые меня увлекали в детстве. Раньше я думал, что самое важное иметь дизайн, который дети могли бы легко воспроизвести сами. Разумеется, сегодня это невозможно, но я думаю, что именно умножение деталей помогает зафиксировать образ персонажа.
Каку: Какие дизайны, если таковые есть, оказали на вас влияние?
Кентаро Миура: Devilman, конечно. Манга Го Нагаи и работы Dynamic Pro сильно повлияли на меня в детстве. Также есть Robocop, о котором я упоминал ранее, но всё из 1980-х и 1990-х мое любимое; хороший баланс, оригинальный дизайн и расстановки, которые позволяют даже взрослому зрителю легко воспринимать. Например, Batman Тима Бертона. Работы того периода оказали на меня наибольшее влияние.
Каку: Когда вы думаете о новом дизайне, даже сегодня, вам вспоминаются дизайны того периода?
Кентаро Миура: Да, безусловно. Даже видеоигры того времени, такие как Street Fighter II или Darkstalkers… Дизайн персонажей Capcom был великолепен, мгновенно узнаваем.
Каку: Сразу можно угадать характер каждого персонажа, верно?
Кентаро Миура: И они несложные. Этот период определенно отмечает вершину влияния Го Нагаи.
Каку: Мне тоже нравятся "солидные" дизайны. Я хотел бы, чтобы мои персонажей рисовало много разных людей, но в идеале суть персонажа оставалась бы неизменной. Я люблю Devilman и Ultraman, а работа Тору Нариты, который создавал дизайны Ultraman и особенно кайдзю вне конкуренции. Я держу его дизайны в голове, когда рисую, и когда читаю Berserk, я испытываю такое же удовольствие.
Кентаро Миура: У меня впечатление, что Тору Нарита выше остальных. Для дизайна монстров в Berserk я тоже стараюсь избегать уникальности. Например, Зодд: я задавался вопросом, как бы выглядели реалистично эти монстры из иллюстраций религиозных произведений Средневековья. Так он и родился. Я создал его, не слишком изменяя, чтобы он органично вписался во вселенную моей манги. Апостолов и второстепенных персонажей я прорабатываю не слишком тщательно, сознательно, немного как рисунок, сделанный после подъема с кровати, без особого обдумывания.
Каку: Дизайн Зодда действительно блестящий. Он простой, легко узнаваемый, и при этом достаточно одной детали, чтобы он стал банальным и заезженным. Но этого не происходит; разница очевидна. Я реально хочу понять, в чём секрет!
Кентаро Миура: На мой взгляд, это зависит от того, как его используют. Его движения и постановка усиливают впечатление. Это обычное дело в манге и телесериалах. Сначала дизайн и постановка идут рука об руку. Более того, в постановке мы иногда отходили от хорового повествования, чтобы вернуться к исходной истории.
Каку: Мне нравится, что Зодд голый. Он не перегружен…
Кентаро Миура: Заслуга наготы то, что мы часто видим в мангах Казуо Коике или Реити Икегами [смеется]. Немного типа "голый = сильный".
Каку: Тогда, в Hell's Paradise, когда я пробую нарисовать что-то новое, отличное от остального, одним из источников вдохновения становятся комиксы.
Кентаро Миура: О! Вы читаете какие-нибудь?
Каку: Когда я читал Gigantomachia, я ощутил ту же атмосферу. Что-то из работ Алехандро Ходоровски, вроде Dune или The Caste of the Meta-Barons. Я подумал, что вам тоже стоит их почитать.
Кентаро Миура: Я читал самые известные, вроде The Caste of the Meta-Barons, да. Dune видел фильм. Когда я учился в школе, часто покупал Heavy Metal в специализированных магазинах. The Caste of the Meta-Barons это, наверное, еще со времен университета… Вы проделали исследование!
Каку: О, нет, это нормально! Сейчас, когда все переведено на японский, их легко достать, это хорошо.
Кентаро Миура: В то время были только английские версии Heavy Metal, так что я просто смотрел иллюстрации [смеется].
Каку: Немного похоже на просмотр только рисунков Фрэнка Фразетты…
Кентаро Миура: Вы же знаете, что мне нравится Фразетта? В последнее время чтение манги занимает много энергии… [смеется] Проза читается легче. Однако недавно я купил несколько полных серий манги: Knight of Sidonia Цутому Нихеи, UQ Holder! Кена Акамацу. Я фанат Negima! The Magician Master! [смеется].
Каку: Правда?! В Берсерке это тоже есть. Непредсказуемость и множество возможных восприятий.
Кентаро Миура: Меня восхищала способность автора Negima! поддерживать такой высокий стандарт в еженедельной манге. Это действительно работа великого профессионала. В такой конкурентной среде поддерживать уровень, особенно когда постоянно показываются молодые девочки, вертящиеся с смущенным видом, впечатляет. Он нашел тип юмора и держится его. Поэтому я читал с восхищением большой труд Кена Акамацу. Конечно, мне немного стыдно самому [смеется].
Каку: Я тоже стараюсь читать и впитывать новое, актуальное, но если говорить о манге, которая мне действительно понравилась недавно, это Hanagami Sharaku Кей Ичинозеки. Она давно меня интриговала, но я не решался её читать. Потом я начал, и понял, почему она так популярна.
Кентаро Миура: Правда? Я прочитаю! Со временем я стал перечитывать мангу, которую читал раньше, вроде Oi! Ryôma. Мне нравится манга Ю Коямы. Я бы хотел рассказывать истории столь же драматичные и красивые, как Oi! Ryôma или Ganbare Genki.
Каку: Я тоже большой поклонник, и мне нравятся эти манги.
Кентаро Миура: Я также перечитываю научно-фантастические романы, особенно Maps Юичи Хасегавы.
Каку: Да, знаю! Очень хорошая!
Кентаро Миура: Мне нравится! Это научная фантастика, но не холодная, персонажи на корабле все хорошо проработаны и правдоподобны, это замечательно.
Каку: Очень особая атмосфера научно-фантастических работ того времени действительно хороша. Замечательно.
Кентаро Миура: Они не хотят делать еще одну аниме-адаптацию? Какой сюрприз, когда объявили адаптацию Toward the Terra! Я подумал: "И только сейчас они это делают?!" Я также много читаю лайт-новеллы.
Каку: Правда?! Например, что?
Кентаро Миура: Последнее, что мне понравилось больше всего, Alderamin on the Sky. Это история о фэнтези и современной войне, но она также очень хорошо размышляет о "что такое война?" Я читаю много историй в жанре "военная хроника" или фэнтези, не связанного с перерождением в другом мире. С момента смерти Каору Куримото, автора Guin Saga, мне стало тяжело читать фэнтези, и, возможно, так я заполняю пустоту.
Каку: Читая Берсерк, я думал, что вы все больше интегрируете новые элементы. Это очень заметно. Совсем недавно в истории вы добавили школу для молодых ведьм. Я подумал, что это очень хорошо. Вы действительно в ритме с тем, что делают.
Кентаро Миура: На самом деле, я просто плыву по течению, не задумываясь слишком много… [смеется]. Мне никогда не удавалось полностью оставить детство позади, поэтому я стараюсь сохранить эту часть себя.
Каку: А, понятно… Детская часть вас?
Кентаро Миура: Она все ещё здесь, возможно, случайно. Но физически, если она исчезнет, это наверняка будет ощущаться и психически. Ну, пока что я ещё в порядке, но это на грани! [смеется]. В любом случае, я не думал, что буду говорить о манге и аниме, которые я смотрел в детстве, с кем-то таким молодым, как вы. Большинство моих ассистентов в сорока годах и они не понимают, о чем я говорю. Я работаю, думая: "В конце концов, никто меня не понимает…" [смеется].
Каку: И я очень рад, что вы так открыты. До встречи с вами я представлял впечатляющего мужчину, вроде Гатса, с одним глазом, и думал, что я бы сделал, если бы вы захотели ударить меня стальным мечом после того, как я сказал что-то странное… [смеется].
Образование помогает создавать шедевры
Каку: Я расскажу историю, которая касается меня, но когда я работал над серией, предшествующей Hell's Paradise, я довольно много думал о том, как ее воспримут другие, и рисовал всё время, думая о людях, которые будут меня читать. Однако серия не нашла свою аудиторию и была остановлена. Чуть как реакция на это, для Hell's Paradise я решил сосредоточиться на том, что хочу рассказать, и, к удивлению, на этот раз читателям это понравилось. Поэтому теперь я думаю прежде всего о том, чтобы получать удовольствие и оставаться сосредоточенным на том, что делаю. Я говорю себе, что удовольствие, которое я испытываю, напрямую влияет на удовольствие читателей…
Кентаро Миура: Именно так. Если мы не пытаемся просветить читателей тем, что доставляет нам удовольствие, это не работает. Успешная манга имеет одно общее: "желание передать".
Каку: Я очень рад, что вы использовали термин "просветить"! Долгое время я задавался вопросом, как заставить людей понять, что мне нравится, что я нахожу интересным. Я знаю, что я прав, я уверен в этом, но я должен это донести, и в этом проблема. Я осознаю, что у меня есть трудности в этой области, и чувствую, что должен совершенствоваться. Если бы я мог выразить 100% того, что хочу нарисовать, я смог бы охватить широкую аудиторию, но поскольку пока не достаточно хорош, я рисую с ощущением, что реализую только 60% своих намерений.
Кентаро Миура: Ты не должен сомневаться, нужно держаться.
Каку: Спасибо.
Кентаро Миура: Когда я начал рисовать свои серии, японский рынок фэнтези был в основном доминирован вселенной видеоигры Dragon Quest. Были также настольные ролевые игры, вроде The Lodoss War Chronicles, так что всё было больше ориентировано на видеоигры. Но мне нравилось фэнтези, предшествующее эпохе видеоигр: Conan the Barbarian, The Elric Cycle, множество работ, высоко оцененных за границей. Я хотел рисовать такие истории, но это был маргинальный жанр в Японии. Тем не менее, я знал, что это хорошо, и был уверен, что делаю правильное дело. И тогда в Японии почти никто не знал о The Lord of the Rings. Сегодня это скорее темное фэнтези, чем простое фэнтези. Иными словами, фэнтези соответствовало тёмному фэнтези.
Каку: А, понятно, я понимаю! Когда вы начали свои серии, вы не осознавали, что создаёте тёмное фэнтези?
Кентаро Миура: Нет, для меня это было естественно. Люди говорили мне о Конане как о темном фэнтези-варваре, и я не совсем понимал.
Каку: Я иногда чувствую то же самое в своей манге. Люди часто называют ее "жестокой", но я вообще не испытываю такого впечатления. Я читал Hokuto no Ken, Kakugo no Susume и Grappler Baki, поэтому считаю, что я умерен в том, что рисую.
Кентаро Миура: Верно, что в Kakugo no Susume или Shigurui удары мечом причиняют боль… с вывалившимися органами и всем остальным… [смеется], как будто: "Осторожно, не делай так, он умрет!"
Каку: Для меня это ощущение было очень сильным в Берсерк. Я учился в средней школе, когда читал Берсерк, или даже Parasite Хиточи Ивааки; это сильно повлияло на меня. Удар мечом разрушителен для человеческого тела, кровь течет повсюду, очевидно, особенно когда дерутся два очень сильных человека. И это интенсивно, потому что эти ребята сражаются, не боясь проливать кровь. Для меня в истории с интенсивностью, естественно, что будет кровь, это не удивительно.
Кентаро Миура: Именно. Я знаю, что люди подумают, что я "странный", говоря это вслух, но есть удовольствие в том, чтобы видеть, как разрушается человеческое тело. Даже если я не уверен почему [смеется]. И если в истории есть мечи, а тело разрезается на куски, это довольно неизбежно. И в этом случае мы должны рисовать это как развлечение.
Каку: Кстати, кто-то из моей семьи хореограф боевых сцен, и он сказал, что работал над захватом движений для видеоигры Берсерк.
Кентаро Миура: Правда?! Спасибо ему за работу! [смеется]
Каку: Во время подготовки к Hell's Paradise я пришел к нему, чтобы объяснить основы движений мечом. Он объяснил, что в бою бойцы убирают меч только после того, как один из них мертв. Доставать меч из ножен, как направить пистолет на противника и спустить курок. Тогда цель либо поражена, либо нет. Я подумал, что с мечами в истории, жестокие сцены и кровь неизбежны.
Кентаро Миура: Когда нам внезапно показывают оружие убийцы, мы думаем, что будем делать, и это определяет наши решения при построении истории. Я вспомнил интервью с пожилым человеком, который участвовал в ближнем бою во время войны в Китае. Он сказал, что, чтобы убить человека мечом, нужно быть практически нос к носу, иначе рана не смертельна. Меня поразило, что настоящие сильные ребята это те, кто действует в ситуации, где можно потерять жизнь, те, у кого сильная душа. Такие смелые люди, которые действуют, создают хороших драматических героев. В Берсерк это, конечно, не совсем возможно! [смеется] Меч слишком большой, расстояние слишком велико… [смеется] Кстати, когда нужно убить персонажа, которого ты создал и развивал, это трудно пережить?
Каку: Да, крайне! Каждый раз, когда я убивал персонажа, я говорил себе: "Он умрет здесь, он… нет…" И особенно, прямо перед смертью, если я рисую его последний момент славы, я говорю себе: "Нет! Я не хочу это рисовать!", но в "Эклипсе" это именно так, верно? [смеется]
Кентаро Миура: Если тебе нравится Devilman, это обязательно к просмотру! [смеется]
Каку: Это относится к "Эклипсу", но также когда Гриффит, очень худой, хочет покончить с собой в реке… Читая, я думал: "Этот автор отвратителен! Это так демонично!" [смеется] Это было действительно здорово. Тяжело было рисовать?
Кентаро Миура: Да, трудно, но это своего рода темное удовольствие. Думаю, у всех нас есть что-то демоническое внутри. При этом совпадает с резким падением популярности манги, и это действительно потрясло меня [смеется]. Я задавался вопросом, не сделал ли я полный промах…
Каку: Правда?! Для меня всё было наоборот: я полюбил это ещё больше. Я видел, как больно терять персонажа, поэтому рисовать сцену вроде "Эклипса" сводило меня с ума…
Кентаро Миура: Я умею превращать в развлечение то, что причиняет мне страдание, так что это своего рода постоянное движение [смеется]. Ты хорошо знаешь все элементы культуры моего поколения, это впечатляет, но при этом, извини, но ты, должно быть, не очень в ритме со сверстниками… [смеется]
Каку: А, я воспринимаю это как комплимент, спасибо… Я признаю, что это меня сильно волнует. Я ломаю голову, чтобы выразить то, что чувствую, и таким образом рисовать историю, которая трогает людей, но я всегда боюсь отставать, быть не в теме… Это тревога, которая никогда не покидает меня.
Кентаро Миура: Ты полагаешься на советы хореографа, на человека с уверенностью, так что даже если ты не в ритме, ты не врешь, ты прав.
Каку: Это прекрасное объяснение, спасибо.
Кентаро Миура: Как ты сказал раньше, если пытаешься передать то, что считаешь правильным, настоящий вопрос, удается ли это. Я думал об этом, глядя на твои рисунки, но тебе нравится Ширато Санпей?
Каку: Да! Я его люблю!
Кентаро Миура: Я так и подозревал. Я даже подумал, что достойный наследник Ширато Санпея появился в наше время! [смеется]
Каку: До того как начать серию, мой редактор сказал мне, что мне нужно кое-что улучшить в рисовании…
Кентаро Миура: Что?! При твоём уровне?! Ну…
Каку: Тогда я стал задавать себе вопросы. Мне уже очень нравился gekiga, и я подумал, что будет оригинально интегрировать этот стиль в мою мангу, поэтому я читал и изучал мангу Казуо Коике, вроде Kubikiri Asa. Сначала я много рисовал, думая о gekiga. Например, оставлял тени размытыми.
Кентаро Миура: Молодой художник, который рисует как в Ninja Bugeichô или Kamui-Den, признаюсь, сильно удивил меня! [смеется]
Каку: Я очень давно люблю gekiga. Я люблю мангу и кино, и пришел к gekiga через кино. Когда я учился, я зависал в видеопрокате Tsutaya, убивая время, пытаясь найти что-то интересное для просмотра, и так открыл фильмы Такаси Исии. Я подумал: "Открывается новый мир!". Оттуда я провёл связь между gekiga и Hokuto no Ken, и границы исчезли. До этого gekiga и манга были отдельны, но если смешение жанров существовало в прошлом, оно должно быть возможно и сегодня. Так я вижу Hell's Paradise.
Кентаро Миура: Раньше были периодические фильмы со спецэффектами. Например, Henshin Ninja Arashi. Этот жанр исчез в Японии, не так ли? Есть, с другой стороны, много всего про период Сэнгоку, биографии, но немного абсурдных историй про ниндзя исчезло. Я бы посоветовал вам сделать несколько… [смеется]
Каку: Не знаю, удалось ли мне это… На самом деле, я признаюсь только сейчас, но я копаюсь в стиле абсурдных периодических фильмов вроде Kumokiri Nizaemon Хидео Гоши и пытаюсь воссоздать это ощущение. Никто другой этого не делает, и я думаю, что это заметят. Потом моя другая скрытая тема, так как мне нравится, Берсерк, рисовать столкновения людей с гигантскими монстрами. Очень приятно видеть, как маленькие люди ломают больших монстров, и так как я люблю Kamen no Ninja Akakage…
Кентаро Миура: Верно, там были кайдзю…
Каку: Это периодическая вселенная с ниндзя, и появляются кайдзю, это потрясающе. Таких манг нет, и я думаю, что со старомодной стороны это не останется незамеченным.
Кентаро Миура: Я бы с удовольствием посмотрел аниме по Hell's Paradise, но фильм тоже был бы хорош. Я бы подумал: "Периодические фильмы со спецэффектами возвращаются!" Не могу дождаться, чтобы это увидеть!
The Artwork of Berserk Interview
Это интервью было выпущено в ноябре 2020, на 30-летие Берсерка.
Кентаро Миура скончался в мае 2021 года из-за острого расслоения аорты. Это интервью было взято осенью года, предшествующего его смерти, в котором Миура-сэнсэй размышлял о прошедших 30 годах своей жизни. Чтобы передать позитивное отношение, которое он всегда испытывал к написанию манги.
Прошло 30 лет, прежде чем я это понял
Интервьюер: Берсерк отметил свое 30-летие. Какие у вас впечатления по этому поводу?
Кентаро Миура: Честно говоря, мне кажется, что с тех пор, как я начал рисовать Берсерк, прошло 30 лет без каких-либо изменений. Оглядываясь назад, я осознаю эти 30 лет скорее из-за изменений в окружении, а не в своей работе. Я несколько раз менял студию, и через эти перемены я ощущаю течение времени. Если бы это была обычная серийная работа, был бы перерыв после одной серии, отдых, потом начало следующей серии, и жизнь менялась бы вместе с этим. В моем же случае я рисую Берсерк в одном темпе уже 30 лет, так что ничего не изменилось, даже несмотря на юбилей серии [смеется].
Интервьюер: Вы используете переезд как символ течения времени. Это потому что вы перерастаете свою студию по мере работы над серией?
Кентаро Миура: Это одна из причин, но основная изменить свое настроение. У меня нет времени на путешествия, поэтому я время от времени меняю место жительства, чтобы наслаждаться окрестностями вместо поездок. Я переезжаю каждые 10 лет, но хотелось бы скоро обосноваться.
Интервьюер: Когда вы дебютировали, ожидали ли вы, что Берсерк вырастет до такого уровня?
Кентаро Миура: Нет, даже для бога манги трудно предвидеть серию, которая будет выходить 30 лет. На самом деле, даже будучи молодым, я не имел такого видения: "каким я хочу быть мангакой в будущем". Даже сейчас, возможно, я смотрю на вещи так же, как молодой автор перед дебютом. Я всегда делал то, что было прямо передо мной, и, возможно, поэтому я ощущаю то же самое, что 30 лет назад. В моих чувствах или отношении к работе больших изменений не произошло, но я к этому привык.
Интервьюер: Значит, вы можете больше как мангака?
Кентаро Миура: Скорее не больше работы, а скольжение в разные области. Чем больше я могу рисовать, тем медленнее становится рука и тем меньше я успеваю. Когда расширяется диапазон выражения, могу рисовать больше и больше, поэтому на создание манускрипта уходит больше времени. Это как борьба за кусок пирога: одна сторона получает больше, другая меньше [смеется]. Раньше я плохо рисовал, но быстро делал наброски. Я никогда не останавливался, пока не исчерпывал идеи. Но если продолжать рисовать, навыки естественно улучшаются, и постепенно я начал об этом задумываться, а когда зашtл слишком далеко... откроется "крышка ада" [смеется]. Особенно это ощущалось после перехода на цифровую работу.
Интервьюер: Вы изменили способ рисования или мышление после перехода на цифровое?
Кентаро Миура: Цифровые технологии удобны и облегчили работу, но они также усилили мою склонность рисовать слишком много, что, как я сказал, делает процесс обратного сложнее. Например, детальный экран вреден для глаз, поэтому я стараюсь рисовать в большем размере с жидкой вкладкой. В итоге рисую в увеличенном размере и понимаю, что это маленькая рамка в оригинале [смеется]. Когда возвращаюсь к реальному размеру, рисунок очень детальный, но его нужно перерисовать, и это замедляет меня. Я сильно завишу от технологий. Цифровое действительно удобно, можно нарисовать и стереть за одно действие. Но я не могу удержаться от этого "провала" из-за своей природы.
Интервьюер: Оглядываясь на свои прошлые рисунки, чувствуете ли вы, что выросли или изменились?
Кентаро Миура: Что касается рисования, я теперь могу рисовать именно так, как хочу... ну, может быть, не совсем. Возможно, в итоге ничего и не изменилось. У меня появляется чувство удовлетворения примерно на одну-две недели после завершения наброска: "Я сделал это, я хорошо нарисовал!" Потом оно проходит. Не хочу быть грубым с читателями, но нарисованные мной манускрипты становятся прошлым, и я не часто их пересматриваю.
Интервьюер: То есть вы сразу переключаетесь на следующее, что будете рисовать.
Кентаро Миура: К сожалению, я не могу наслаждаться тем, что создаю. Я использую книги как справочный материал, но не читаю их полностью. Наверное, смогу оценить свою работу только через много лет после окончания публикации «Berserk».
Интервьюер: Кстати, есть ли у вас пожелания по поводу Великой выставки «Berserk»?
Кентаро Миура: Управление и отбор рисунков полностью на усмотрение моего персонала. Но могу гарантировать, что ни один рисунок не был упрощен, так что качество выставки обеспечено. Лично я был бы смущен проводить выставку, но... [смеется]. У меня есть одно пожелание: так как мангаки в основном работают с черно-белыми манускриптами, я бы хотел, чтобы выставлялись именно черно-белые оригиналы, которые я рисую чаще всего. Чтобы посетители могли оценить детали оригинальных страниц, белые исправления и другие элементы, которых нет в изданной книге.
Интервьюер: Вы посещаете выставки других художников?
Кентаро Миура: Некоторое время назад я был на выставке работ Чика Умино. Я хотел бы ходить на больше выставок, но не находил времени... Мне повезло побывать на ее выставке и увидеть оригиналы, которые были очень трогательными и продуманными. Ее рисунки мягкие и воздушные, и ее личность хорошо проявляется. Широкий спектр фанатов, собравшихся на событии, был очень вдохновляющим.
Интервьюер: Я знаю, что посетители тоже с нетерпением ждут Великой выставки Берсерк.
Кентаро Миура: Мне жаль, что за почти 30 лет работы у меня не было таких возможностей взаимодействовать с читателями. В первые годы журнала редактор организовал ужин, чтобы мы встретились с фанатами. Я встретился с более чем дюжиной читателей в африканском ресторане, которые прислали мне много писем.
Цифровое рисование меняет письмо и мышление
Интервьюер: Как вы создаете цветные манускрипты и каков ваш процесс?
Кентаро Миура: Тут нет ничего драматичного. Суть цветных иллюстраций для манги в том, что они используются для обложек книг и журналов, поэтому есть ограничения на то, что можно нарисовать. Пространство ограничено логотипом и названием, а в случае тома иллюстрация должна быть заметной в книжном магазине. Поэтому я заполняю большую часть кадра персонажами. Многие мангаки стараются рисовать главных героев как можно крупнее. Мне всегда нравился масляный стиль Фрэнка Фразетты и Норьеси Охраи, так что мой стиль раскраски в том же духе. В начале я использовал масляные краски, но они сохли очень медленно, поэтому делал базовую заливку масляной краской на холсте, а затем красил полупрозрачными Liquitex. Но если пытаться делать тонкие градации этим методом, приходилось долго перекрашивать. Иными словами, было трудно создавать оттенки кожи для детей и девушек, и этот метод не подходил для милых персонажей. В итоге я рисовал персонажей с сильным ощущением силы, как Гатс. Сейчас могу сказать, что это часть моего вкуса.
Интервьюер: Большинство предцифровых цветов рисовались на холсте, но встречаются и акварели.
Кентаро Миура: Акварель намного проще масляных красок. Я просто делаю линии как в кроки и раскрашиваю их акварелью. У меня нет любимой техники, но так как мне нравятся масляные рисунки, я, наверное, неизбежно пришел к холсту и масляной краске. Сейчас я перешел на цифровую раскраску, что позволяет делать градации и другие эффекты по желанию. На холсте один только подмалевок занимал день [смеется], а в цифровом виде можно сразу начать рисовать после выбора цвета. С другой стороны, ручная работа иногда удавалась случайно в процессе. В цифровом все контролируешь, но теряется "вкус" ручной работы.
Интервьюер: То есть трудно создавать что-то вне собственной фантазии в цифровом мире.
Кентаро Миура: Аналоговое это умение использовать случайность, то же самое было с черно-белыми манускриптами. В цифровом все под контролем, поэтому иногда получается немного скучно.
Интервьюер: Какие впечатления у вас были при начале цифровой работы?
Кентаро Миура: Сначала мы были в панике. Но переход на цифровые цвета прошел легко, преимущества были очевидны. Градации стало проще делать, а цветная работа ускорилась из-за эффективных исправлений. Манускрипты имеют и плюсы, и минусы… на самом деле, теперь я рисую медленнее [смеется]. Но это зависит от содержания серии. Как я уже говорил, цифровое позволяет точнее приблизиться к образу, но теряется ощущение живой работы или черновика. Вернуться к ручному рисованию сложно. Цифровое удобно, особенно при делегировании работы ассистентам. В некоторых аспектах я бы предпочел аналог, но с учётом разделения труда я выбираю цифровое.
Интервьюер: Изменился ли характер ваших рисунков после перехода на цифровое?
Кентаро Миура: Сейчас я могу рисовать быстрее и имею много материала для работы, поэтому могу уделять внимание фонам и пейзажам. Это то, на что я люблю тратить больше времени, но раньше его не было. Для недавних рисунков, например, ландшафтов и фей на острове фей, мне нужна цифровая техника. Раньше я собирал фотографические материалы, но рисовать их было сложно и долго. В конечном счёте, что лучше, цифровое или ручное, зависит от вкуса зрителя. Проблема сейчас, как передать энергичность старых толстых мазков в цифровом формате. Цифровые линии слишком гладкие, и трудно передать ощущение грубых кистей. Возможно, я просто плохо знаю инструменты [смеется].
Интервьюер: Наверное, очень отличается «ощущение кисти».
Кентаро Миура: Кисть действительно меняет выражение от момента к моменту, и может как радовать, так и раздражать. То же с перьями. Одни быстро ломаются, другие служат долго. Встречи с ними случайны, контроль невозможен. Даже среди купленных мною перьев есть те, что подходят, а есть нет. Цифровое перо всегда дает плоскую линию, но "идеального" пера не бывает. С кистями есть те, что идеально подходят под привычку, и это редкость. Цифровое не дает таких случайных находок.
Интервьюер: Хотелось бы спросить про ваш подход к повествованию и персонажам. Менялась ли манга за 30 лет?
Кентаро Миура: Думаю, нет. Я даю советы ассистентам, поэтому часто думаю "что я делаю", и, возможно, стал лучше систематизировать и выражать мысли. Но многое делаю автоматически.
Интервьюер: Можете немного рассказать о своём подходе к манге?
Кентаро Миура: До завершения Берсерк длинная история, поэтому приведу пример недавних эпизодов. Сюжет похож на RPG: Гатс встречает друзей, вместе они идут к острову фей. В море они встречают пиратские корабли, корабли-призраки, Кракена, русалок и другие известные элементы фэнтези. Мы создаем рамку, в которой действуют наши персонажи. После разработки персонажей мы создаем их в рамках истории, но до этого процесс проб и ошибок. Думаю: "Создам эпизод, чтобы показать этот аспект персонажа" или "Этот аспект проявится, если задействовать этих персонажей". Когда Гатс взаимодействует с Гриффитом, он смотрит на старшего и бросает вызов, что подчеркивает его незрелость. С Исидро и Ширке он проявляет более надежную сторону, споря с ребенком. Основная идея, "как показать Гатса?", и персонажи расставляются соответственно. Теперь, когда все персонажи близки к главному, можно создавать цепочки, показывая стороны Исидро, и появляются новые грани. Выражая персонажей через их отношения, история развивается плавно.
Интервьюер: А как насчет композиции кадров и рисунков? Действия Гатса переданы очень мощно.
Кентаро Миура: Я рисую от ощущения, поэтому особого сознательного подхода нет. В колледже я ходил с Коджи Мори (автор "Holy Land" и "Suicide Island") на тренировки по боевым искусствам. Я использовал его перчатки и учился. Он объяснял, как при ударе шагать, вращать тело ногами, передавать движение на руки и выбрасывать их для прямого удара. Этот метод помог мне почувствовать тело. Так Гатс размахивает мечом: сначала рисую выпрямленную ногу, затем паузу и скольжение, потом вращение бедер и замах мечом. Я перенес этот паттерн в панели, поэтому много сцен, где Гатс стоит на земле.
Интервьюер: Поэтому ощущается сила и вес персонажей.
Кентаро Миура: Ещё фактор, мой опыт детства. В детстве в эпоху Сева (1926–1989) были мото-банды и Янки на улицах, опасные места, и даже обычных детей могли избить. Видеть боль через тело, реальный опыт. Берсерк начался тогда, и я ценю это. Современное фэнтези стало менее жестоким. Возможно, сейчас люди воспринимают это как движение аватара в видеоигре. Поэтому допустимо рисовать худых девушек с огромным оружием. Это не вопрос лучше или хуже, просто смена эпохи. Интересно, что это в основном в Японии. В других странах персонажи остаются мускулистыми, возможно, потому что места все еще небезопасны. В этом смысле Берсерк глобальный стандарт.
Интервьюер: Действия Гатса с ощутимым весом уникальны по сравнению с современным фэнтези.
Кентаро Миура: Есть причины, почему бой Гатса отличается. Во-первых, я плохо знал западное фехтование и думал, как изобразить черного мечника. Если бы я сделал мечника врагом, бой стал бы обменом техник, что было бы за пределами моих знаний. Поэтому я сделал врагов монстрами и демонами, которых нельзя победить обычным мечом, и Гатс сражается одним замахом огромного меча. Поскольку мне не хватало данных для реального изображения, я использовал манговую технику: ставить странное в странное место и создавать очарование через дискомфорт. Это полная противоположность Мори, который использует свой опыт боя напрямую.
Весело, но болезненно. Доспехи Гатса.
Интервьюер: Расскажите, пожалуйста, о своем ежедневном расписании работы. Я слышал, что во время Арки Золотого Века вы работали круглосуточно в обратном ритме.
Кентаро Миура: Период манускриптов именно такой, но обычно я делаю раскадровку за два дня. Хотя я быстро делаю раскадровку, с манускриптами я медленный… В только что начатом "Duruanki" (Studio Gaga, основанная Кентаро Миурой) я сам создаю настройки персонажей через раскадровку и передаю ассистентам аккуратно нарисованные предварительные эскизы, которые они обводят. Я уверен, что смогу работать над другими сериями после Берсерка, если буду следовать этому методу [смеется].
Интервьюер: Что вам особенно интересно рисовать сейчас?
Кентаро Миура: Сделать что-то, что доставляет удовольствие, всегда тяжело, не так ли? Рисовать Гатса по-прежнему весело, но он же занимает больше всего времени, особенно доспех Берсерка. И, конечно, всё приходится рисовать самому. В серии Берсерк, над которой я сейчас работаю, очень мало того, что можно оставить другим. Здания и тому подобное можно поручить ассистентам, но мягкие объекты, как горы и леса, а уж тем более люди, всегда будут отражать привычки художника.
Интервьюер: Как вы разделяете, что рисуете сами, а что оставляете ассистентам?
Кентаро Миура: В основном я отдаю им здания с четким контуром. Когда речь идет о массовке или о возвращающихся ведьмах-детях на острове фей, я делаю грубый эскиз и оставляю ассистентам. Если рисунок небольшой и не требует много времени, или если это особая поза рисую сам. Я не хочу тратить много времени на предварительные наброски, поэтому сразу начинаю черновую обводку на раскадровке, времени передавать ассистентам нет. Когда я разберусь, как работать с Druanki, возможно, смогу изменить свой подход в будущем.
Интервьюер: В другом интервью вы сказали: "Я могу представить 3D-образ в голове, вращать его и рисовать с любого угла". Как вы этому обучались?
Кентаро Миура: Сложно сказать, возможно, это была природная способность [смеется]. Я осознал это в старшей школе. Мори первым сказал вслух: "Это странно", и тогда я подумал: "Правда?" Среди моих знакомых было много талантливых мангак, но мало кто так воспринимал трехмерные объекты. Я очень хорошо делал тркхсторонние рисунки трехмерных объектов на уроках технологии. Поэтому я не считаю, что особенно усердно учился. У меня было хорошее понимание рисунка и трёхмерности. С другой стороны, параметры повествования были слабы, и я это понимал, поэтому учился упорно.
Интервьюер: Была ли у вас особая мотивация изучать рисование?
Кентаро Миура: Как большинство выдающихся мангак скажут, они рисуют потому, что любят это, и постепенно становятся лучше. Я всегда что-то рисую на бумаге. Я до сих пор делаю каракули, и когда вижу что-то интересное, пытаюсь отразить это через свой фильтр, думая, можно ли использовать в манге.
Интервьюер: Писатели часто осознают "свои особенности" при фильтрации работы. В вашем случае есть что-то подобное?
Кентаро Миура: Конечно, есть разные вещи, но, наверное, это построение линии реальности до непредсказуемости, похожей на лайт-новеллу. Мы стараемся создать что-то детское, но подать это так, чтобы широкая аудитория могла понять. Думаю, я умею превращать маньячные вещи, понятные только определенной аудитории, в что-то, доступное для большинства. Я сам отаку, но считаю, что мои чувства близки к обычным людям. Диапазон того, что я могу понять и что мне нравится, вероятно, такой же, как у широкой публики. Иными словами, когда я рисую, я прохожу процесс фильтрации, так что даже нишевый сюжет станет понятен обычным людям. Думаю, это моя отличительная особенность.
Запоминающиеся рисунки и истории
Интервьюер: Какие рисунки на этой выставке произвели на вас особенно сильное впечатление?
Кентаро Миура: Сразу приходит в голову страница из 34-го тома, на которой лицо Гатса выглядывает из доспехов берсеркера (стр. 176). Возможно, это потому, что образ "Гатса в доспехах берсерка в действии" только что укоренился в моей голове. Создание доспехов берсеркера потребовало от меня больших усилий.
Интервьюер: Доспех берсерка стал вторым главным оружием Гатса после Убийцы Драконов, не так ли?
Кентаро Миура: Если мангу вести долго, неизбежно возникает "инфляция" персонажей и техник, но эту инфляцию нужно контролировать. В еженедельной публикации манга рисуется с большим импульсом, и к концу может быть трудно поддерживать темп. Поэтому я стараюсь держать инфляцию как можно ниже. В Берсерк есть два крупных момента инфляции: когда появляется магия и когда вводятся доспехи берсерка. В обоих случаях элементы, на которых мы фокусировались до этого, переходят на следующий уровень. Когда появляется магия, меняется мировоззрение, а когда Гатс действует необычным образом в доспехах берсерка, он отходит на шаг от "человеческих физических ощущений", которые мы изображали ранее. Мы должны быть осознанны и создать некоторую инфляцию. Упомянутые мной цветные рисунки были сделаны, когда я почувствовал, что инфляция сработала и реакция была хорошей. Календари и карточные рисунки, которые я делал в светлых тонах, также запомнились, потому что отличались от обычных цветных рисунков. Мне нравилось рисовать сцены повседневной жизни Гатса и его друзей без ограничений книги, и некоторое время я даже рисовал светлые картинки на обороте пин-апов журнала. Я хотел рисовать сцены путешествий, потому что они подходят для отображения повседневных сцен.
Интервьюер: С момента присоединения Ширке и других персонажей на дороге появилось больше интересного для зрителя.
Кентаро Миура: Собрать группу друзей и путешествовать вместе, это основа фэнтезийных развлечений. Я начал Берсерк в 1989 году, и тогда даже сверхжестокие работы были допустимы. Однако после столь долгого периода развлечений люди могли устать от насилия и больше не выдерживать его. Мне самому становится труднее читать мангу, возможно, я старею [смеется].
Интервьюер: Как вы черпаете вдохновение из других произведений, или, как вы называете, "входные данные"?
Кентаро Миура: Сначала есть то, что я смотрю как хобби, и то, что читаю как необходимый материал для работы. Например, сейчас я читаю древние материалы для рисования "Duranki", изучаю изготовление железного оружия и т.д. Мне нравится читать об этом. Не знаю, можно ли назвать это "входными данными", но в последнее время я много читаю лайт-новеллы. Время на чтение лайт-новелл я трачу больше, чем на мангу. Что касается видео, я всё ещё смотрю аниме и пробовал смотреть иностранные драмы, но они слишком длинные. Вместо этого я пересматриваю старые любимые: "Lone Wolf and Cub", "Kogarashi Shimonjiro", "Zatoichi" и другие.
Интервьюер: Почему вы так много читаете лайт-новелл?
Кентаро Миура: Иногда я говорю: "Мне нужно знать, что сейчас происходит у молодежи», но на самом деле просто нравится [смеется]. Есть много произведений, которые меня впечатляют, и я могу их быстро и легко прочитать, от серьезных до смешных. Я считаю удивительным, что можно доставить удовольствие читателю только через взаимодействие персонажей. Я не могу писать истории без эпизодов… Я думаю, никто не ищет разговорные пьесы [смеется].
Интервьюер: Влияют ли эти внешние источники на ваши манускрипты?
Кентаро Миура: Я не думаю, что меня сильно влияют лайт-новеллы, скорее на меня влияют работы, которые я видел в прошлом. Думаю, это смесь разных вещей, а не одного конкретного произведения. Также мне нравятся лайт-новеллы, потому что они разделяют что-то общее с тем, что мне нравилось раньше. Иначе Берсерк мог бы развиться так, что молодёжь вообще не смогла бы его понять.
Интервьюер: Какие эпизоды Берсерк были для вас особенно памятными?
Кентаро Миура: Мне очень нравились дни "Банды Сокола", процесс объединения главных персонажей, которые мы имеем сейчас, и RPG-похоже путешествие, которое следовало за этим… Все было увлекательно. Другими словами, есть Глава "Потерянные дети". Эта история в серии, чтобы напомнить читателям о базовой форме Черного Мечника, к которой Гатс возвращается после Банды Сокола. Структура истории такова: "Черный Мечник приходит и убивает монстров". Золотой шаблон глав "Потерянные дети" в том, что Гатс, который сначала кажется человеком, выглядит как монстр, когда побеждает монстра, а монстр, наоборот, выглядит как человек. Возможность изобразить это осознанно оставила сильное впечатление. Этот эпизод еще не анимирован, но, как и ожидалось, это этически сложно… [смеется].
Интервьюер: В ходе публикации было много событий, включая анимацию, о которой вы упомянули. Что произвело на вас особенно сильное впечатление?
Кентаро Миура: Больше всего в памяти осталось, когда манга стала хитом после первой анимационной адаптации (Kenpu Denki Berserk в 1997 году), и я увидел стопку экземпляров манги в местном книжном магазине. Это было немного нереально и воздушно. Думаю, для мангаки это по-настоящему удачный опыт, который я никогда не забуду.
Фэнтези, неизменное с 80-х
Интервьюер: Какие у вас планы на будущее Берсерк?
Кентаро Миура: История Берсерка сейчас находится на том этапе, когда сюжет начинает разворачиваться. Все больше и больше Гатс будет сталкиваться с Гриффитом, появится Рука Бога и так далее. Я знаю, что это идет долго, но, пожалуйста, ждите с нетерпением. Я уже определил ориентиры для будущего развития. Конечно, это может измениться, но я уже спланировал вторую половину главы про Эльфийский остров, и с этого начну.
Интервьюер: Каковы ваши текущие цели как художника, и какие другие вызовы вы хотели бы принять помимо Берсерк?
Кентаро Миура: После окончания Берсерка… я получаю хороший отклик на "Duranki", поэтому мой первый шаг нарисовать "Duranki" должным образом. Конечно, есть много других жанров, которые я хотел бы рисовать. Меня всегда вдохновляли фэнтези и научная фантастика, которые были любимыми в моем поколении, и я рисую наброски в перерывах. В последнее время я думаю о трансформирующихся роботах и их системах трансформации [смеется]. Мне нравятся трансформации 80-х, когда части робота совпадали друг с другом. Не знаю, получится ли это применить в манге.
Интервьюер: После 30 лет работы в качестве художника, изменились ли ваши впечатления от мира манги и ее читателей?
Кентаро Миура: Это касается не только манги, но и Японии в целом, и мира в целом. В такой ситуации Берсерк длился 30 лет… [смеется]. И есть что-то немного грустное в этом. Я вошел в этот мир, восхищаясь художниками, которые в 80-х рисовали чрезмерно, такими как "Fist of the North Star" (Тэцуо Хара) и "Akira" (Кацухиро Отомо), но мне кажется, что теперь этот стиль почти исчез. Хотя господин Хара долгое время активен, трудно найти молодых художников, которые выбрали бы ту же линию работы. Возможно, я могу делать то, что делаю, потому что нас так мало, но печально быть одним из последних динозавров. Однако молодежь видит вещи иначе, и, возможно, они хотят чего-то более стильного в манге.
Интервьюер: В эпоху насыщенности мангой делают упор на читаемость и легкость восприятия, не так ли?
Кентаро Миура: Для меня всегда было ощущение: "Манга должна быть великой, а не легкой для чтения!" Мне всегда казалось, что сложность чтения манги часть очарования работы, и я вырос именно таким [смеется]. Но я не знаю, как изменятся ценности в будущем. Лично меня не интересуют так называемые тренды, которые могут меняться в зависимости от того, нравится ли мне это.
Интервьюер: Что-нибудь из того, что вам нравится, изменилось за последние 30 лет?
Кентаро Миура: Иногда нам нравятся вещи, которых раньше не было, и они появились недавно. Именно это произошло с лайт-новеллами. Мне они всегда нравились, и будут нравиться. Я получил больше жизненного опыта, поэтому могу понять эмоции персонажей и смысл фильмов, которые раньше не понимал. Суть моего "я" вероятно не изменилась. Мне нравятся лайт-новеллы, потому что в них я нахожу те же элементы, что и в работах Румико Такахаши в прошлом. Конечно, в 1980-х тоже были научная фантастика и фэнтези. С тех пор они стали мягче и менее жесткими, а фэнтези стало привычнее из-за школьных и реинкарнационных сюжетов. Спрос на "тяжелое" фэнтези снизился, или, возможно, нынешние читатели более напряжены.
Интервьюер: Действительно, окружение манги сегодня сильно отличается от 1980-х.
Кентаро Миура: В детстве было много препятствий для того, чтобы заявить о себе. Даже если нарисуешь мангу, пока не подашь на конкурс и не выиграешь, мало шансов, что её увидят публике. Сейчас же можно публиковать мангу в интернете, и легче быть замеченным, так что сложность другая.
Интервьюер: Какие у вас планы к 40-летию серии?
Кентаро Миура: Хочу оставаться здоровым [смеется]. В последнее время я остро ощущаю, что мое тело уже не выдерживает тот же образ жизни, что в молодости. Я намного лучше слежу за здоровьем, чем раньше, но физическая сила все равно снижается. И когда я занимаюсь силовыми тренировками и ходьбой для здоровья, это уменьшает время на рисование. Извиняюсь, что Берсерк выходит с опозданием, потому что не могу столько, сколько раньше, но я стараюсь, чтобы серия длилась дольше.
Интервьюер: Великая выставка Берсерк привлекает внимание зарубежных фанатов. Как вы относитесь к тому, что это фэнтези, которое активно воспринимают за рубежом?
Кентаро Миура: У меня нет четкой картины зарубежных читателей в голове, но с самого начала я задавался вопросом, примут ли за границей фэнтези, созданное японцами. Я до сих пор не знаю, нравятся ли японцам неудобные "фальшивые исторические драмы", созданные иностранцами, или это может быть воспринято как полноценное фэнтези. Однако чтобы сделать это доступным для как можно большего числа людей, я использовал работы Disney как ориентир при создании мира. Я не устанавливал конкретную страну или период, а создавал мир в стиле "жили-были…". Еще я старался показать ситуацию и действия Гатса как аномалию в этом мире. Я использовал стиль сказок Disney, который понятен во всем мире, чтобы создать безгосударственную сцену. С другой стороны, думаю, что сегодня, если бы мы добавили японские элементы, такие как ниндзя и самураи, это было бы лучше воспринято за рубежом. За 30 лет появилось много японских работ, оцененных за границей. Интересно, какое место среди них занимает Берсерк. Но я сильно ощущаю страсть зарубежных фанатов и хочу продолжать рисовать работы, которые оправдают их ожидания.
Интервьюер: И, наконец, есть ли у вас послание для посетителей Великой выставки Берсерк?
Кентаро Миура: Те, кто долго читает Берсерк, это мои друзья, которые жили в одно время со мной. Огромное спасибо за вашу долгую поддержку. Надеюсь на дальнейшее сотрудничество. Тем, кто возвращается к Берсерку после перерыва, я хочу сказать: Берсерк продолжается без изменений с тех времен. Добро пожаловать обратно. А молодым людям, которые только начинают интересоваться мангой, хочу сказать, что манга 80-х тоже великолепна! [смеется]. Берсерк начался в 89-м, но я рисую его как мангу 80-х, и считаю это своего рода сказкой, развивающейся с того времени. Надеюсь, что это станет началом нового тренда и что вы обратите внимание на то, чем мы увлекались тогда.
Интервьюер: Большое спасибо.
Great Berserk Exhibition Interview
Это интервью с Кентаро Миурой было проведено для Великой выставки Берсерк в декабре 2020 года.
Кентаро Миура: Спасибо всем, что пришли к нам несмотря на пандемию коронавируса. Меня зовут Кентаро Миура.
Дорогие фанаты
Кентаро Миура: Существуют разные типы фанатов: некоторые моего возраста, а некоторые моложе. Люди моего возраста и моложе в каком-то смысле похожи, поэтому я считаю их своими друзьями, которые шли со мной эти 30 лет. Также для тех, кто когда-то читал Берсерк, потом отошел от него, а затем вернулся благодаря этой выставке, я продолжаю с удовольствием, и мне было бы приятно, если вы присоединились ко мне снова. А для молодых фанатов - испытайте Берсерк впервые. Я уверен, что многие смогут познакомиться с ним через эту выставку. Я сильно вдохновлялся японской мангой 80-х, и начал Берсерк в 1989 году с намерением создать мангу в духе того времени, и продолжаю это делать с тех пор. В Японии сейчас много отличной манги, конечно, но если после прочтения моей манги вам покажется интересным такой старый стиль, обязательно обратите внимание на мангу 80-х и 70-х. Там много классных вещей. Наслаждайтесь ими.
Прорыв за 30 лет серийной публикации!
Кентаро Миура: Честно говоря, кажется, что это произошло в мгновение ока. На самом деле я особо не планировал это заранее. Просто продолжал усердно работать, и в конце концов все как бы само дошло до этого момента в одно мгновение.
Услышав о первой выставке
Кентаро Миура: Сначала я подумал: "Вы серьёзно?" Просто ежедневно усердно выполняя свою работу, а в итоге дойдя до этого момента, я задумался: нормально ли, что всё это стало таким большим событием? Честно говоря, именно так я и почувствовал.
Зодд в натуральную величину
Кентаро Миура: Ну, выглядит очень внушительно. Как будто он настоящий. То есть возможность увидеть Зодда в натуральную величину мечта любого создателя. Думаю, что сделали это очень хорошо. Кажется, с его помощью можно даже изгнать каких-нибудь злых духов. Очень впечатляет. Я в восторге. Серьезно.
Особый макияж Каски
Миура: [Смеется.] Я был удивлен. Подумал: да, это та самая часть Каски, но это действительно потрясающе.
Более 300 черновых изображений
Кентаро Миура: Да… конечно, делая это 30 лет, всё как будто накапливается в мгновение ока. Думаю, сейчас я не до конца осознаю масштабы этого, но когда увижу выставку перед собой, в памяти всплывут события того времени. Эти старые рисунки, честно говоря, я не из тех художников, кто часто на них оглядывается, но в этот раз придётся рассмотреть их все рядом друг с другом. Последние 30 лет для меня как бы всплывут в голове. Да.
Фигурки все в одном месте
Кентаро Миура: Да… ну, Кен-сан был первым, но да, это действительно впечатляет. Манга отличается от живого действия тем, что независимо от того, насколько драматична сцена, приходится в какой-то мере преувеличивать реальных людей. Например, вместо того чтобы снимать фильм, фигурки точнее передают обстановку и то, насколько фантастичен мир. В этом смысле ощущение, что это прямо вырвано из мира, становится более впечатляющим для всех. Но в любом случае, даже как созданные объекты, они действительно хорошо сделаны.
Музыка Хирасавы
Кентаро Миура: Мой образ музыки Хирасавы-сан… ну, я много слушал его во время работы, так что она как бы слилась у меня в голове с самой работой. Я думал, что она просто подходит этому миру, так что после этого это было само собой разумеющееся. Кроме того, мне просто приятно быть фанатом Хирасавы-сан. Сам Хирасавa-сан этого не говорил, но когда я попросил его помочь с ТВ-аниме, я уже тогда о нём знал. После этого он стал все популярнее в интернете, и мне нравится хвастаться, что я узнал о нем первым, раньше всех. Я довольно этим доволен. Да.
Оригинальные товары
Кентаро Миура: Все они действительно очень качественные, я так думаю. Но у меня была небольшая забота: конкретно по Берсерку, ну, я не уверен, но нормально ли превращать уродливое лицо бехелита в товар? Хотя я понимаю, что люди, интересующиеся Берсерком, это те, кто его купит. В любом случае, товары Берсерк в основном будут такими, поэтому, возможно, идея делать серию таких товаров не лучшая. Но, думаю, это нормально, потому что мы все друзья с одинаковыми интересами. Манжу Пака все же милое. А кроме этого… В любом случае, думаю, все это реально удивительно.
Разница между аналоговым и цифровым
Кентаро Миура: Если использовать аналогию, то аналог это как каллиграф, а цифровое, как ремесленник. Делать что-то очень точно с инструментами против того, чтобы делать это больше по чувству. В этом и заключается разница. В цифровом очень много внимания уделяется деталям, поэтому на них тратится много времени, и иногда теряешь из виду другие вещи. В аналоговом, наоборот, иногда даже случайности помогают завершить рисунок. Это как полагаться на собственную "энергию". В целом это интересно. Я думаю, японцев удивительно привлекает аналоговое. Но у цифрового тоже есть свои плюсы и минусы. Например, когда в студии даже ассистенты участвуют в работе, нужно думать о самом эффективном способе, а в этом случае это цифровое. Есть удовольствие в рисовании самому, но… да. Так что, думаю, дальше Берсерк будет цифровым.
Время, когда он рисовал карандашом
Кентаро Миура: Да, в какой-то момент я действительно рисовал карандашом. Думаю, это было где-то в Арке на лодке? Когда они путешествовали на корабле, и капитаны кораблей превращались в монстров и нападали. С того момента я рисовал карандашом. Оттуда и до того момента, как Рикерт и другие убегают, все карандашом. Если сейчас спросить, зачем я использовал карандаш, я думал, что это будет быстрее и хотел бросить себе вызов. Я слышал, что "Наусика" была нарисована карандашом, так что подумал: если я буду рисовать, опираясь на "энергию", карандаш будет быстрее. Мое сердце всегда тянуло к более детальному, точному подходу. В итоге я стираю черновик и свожу его к одной линии, что в конечном счете не так уж отличается от использования пера. Так что я искал способ ускорить процесс. В конце концов я остановился на цифровом рисовании. Но когда подумал, что цифровое позволит рисовать быстрее, там тоже были свои подводные камни. Да. Не подходит. Пока я физически не изменю свой мозг, наверное, ничего не поделать. Да.
На какой стадии сейчас Берсерк?
Кентаро Миура: Вероятно, примерно… на 3/5 пути? Нет, может быть, 4/5. Три или четыре. До сих пор Гатс и Гриффит не встречались лицом к лицу, да? Скоро мы это увидим. В целом есть крупные события, но мне нужно начать подводить итоги того, что я уже заложил. Да. Арка, где все собирались в команду и отправлялись в приключение, подходит к концу. Да. После этого история примет совершенно другую форму. Конечно, главный герой не изменится и ничего такого. Но да, мы начнем эту новую часть. Кроме того, недавно затронуто прошлое Рыцаря-Черепа. Я хотел бы уделить больше внимания Рыцарю-Черепу, и это будет его история на некоторое время, так что ждите этого. Да.
Заключительные слова
Кентаро Миура: Ребята, я буду продолжать усердно работать над Берсерком, так что, пожалуйста, поддерживайте меня. Спасибо за вашу поддержку. Спасибо.
Kentarou Miura and Shizuya Wazarai Interview
В этом интервью Шизуя Вазараи, автор манги "Cestvs: The Roman Fighter" и Кентаро Миура, автор Берсерка будут вести диалог одноклассников.
В старшей школе и университете они учились вместе, а на момент дебюта Миуры-сэнсэя он стал его ассистентом. И оба дебютировали в одном и том же издательстве Hakusensha.
Интервьюер: Вы были одноклассниками в старшей школе. Какими были ваши отношения тогда и что вы думали друг о друге?
Кентаро Миура: старшей школе мы были одноклассниками, но нельзя сказать, что много общались. По-настоящему тесные отношения начались уже в университете, после того как я получил премию и стал мангакой. В школе он был отличником, и, думаю, учителя тоже так его воспринимали. Сам он, возможно, этого не осознавал [смеется].
Шизуя: Еще тогда я чувствовал, что у него есть талант ко всему, что связано с изобразительным искусством. Оба его родителя были выпускниками художественного университета, и даже когда он рисовал мангу, было видно, что он очень хорош.
Кентаро Миура: Мы стали ближе, кажется, когда вместе участвовали в "доме с привидениями" на университетском фестивале. А потом, когда я попросил его помочь мне с мангой, наши отношения стали по-настоящему тесными.
Интервьюер: В университетские годы вы обсуждали любимую мангу?
Шизуя: Мы начали говорить о манге уже после того, как я стал ассистентом
Кентаро Миура: Я учился на визуальном направлении, так что у меня было много возможностей рисовать, а он был на кафедре промышленного дизайна, так что занимался вещами, довольно далёкими от манги, верно?
Шизуя: Да.
Кентаро Миура: Он все время учился дизайну и в самом конце почему-то резко переключился на мангу [смеется].
Шизуя: Как раз в тот момент, когда я решил стать мангакой и хотел поучиться у него, как у человека рядом, меня и попросили стать ассистентом.
Кентаро Миура: Скорее это я пришёл к нему с мольбой: "Пожалуйста, будь ассистентом!". У меня вообще не было никаких связей, а сериализация уже должна была начаться, так что мы решили работать в паре. Было, честно говоря, довольно адски [смеется].
Интервьюер: Учиться в одной школе и университете, а потом еще и дебютировать в одном издательстве это ведь редкость.
Шизуя: Согласен [смеется].
Кентаро Миура: Забавно, но не только мы. Вокруг было много людей, которые позже стали известными мангаками. Мы сами в этом не участвовали, но были ребята, вышедшие из манга-кружка. А среди выпускников был, например, Аояма Госе очень известный человек. Это была среда с очень высокой "плотностью мангак".
Какое впечатление вы производите друг на друга как мангаки?
Интервьюер: Какими мангаками вы видите друг друга, какие особенности работ отметили, и есть ли в них то, чего нет у вас самих? Для начала, каким Шизуя-сэнсэй видит Миура-сэнсэй?
Кентаро Миура: Мне кажется, в манге всегда проступают личность и человеческие качества автора, и если говорить о нем, то прежде всего он очень серьезный. Обычно мангака создает центрального персонажа, исходя из того, что ему самому нравится, что его волнует, или как отражение собственных комплексов. Но у него все иначе, он именно старается всё сделать как следует.
И сразу дебютировать с первой же сериализации таким масштабным произведением, как "Cestvs ", это впечатляет. Да, история сосредоточена вокруг "Cestvs", но при этом он тщательно выстраивает и драму вокруг него, и рисунок прорабатывает основательно. В большинстве произведений персонажи примерно одного возраста с главным героем, а персонажи старше или младше почти не появляются. А у него уже с первой работы есть и отношения учитель–ученик, и родители с детьми, и возлюбленные, и семейные проблемы, и все это не просто набросано, а сбалансированно вписано. То, что он смог делать такое уже в первой сериализации, действительно поразительно. Вот это стремление всерьез и качественно доводить работу до высокой завершенности очень в его духе.
Шизуя: Я могу вернуть эти слова ему в точности в том же виде [смеется]. Когда я увидел Берсерка, у меня была мысль: "Он правда собирается делать это в формате сериала?". Он первым показал, сколько вообще способен сделать один человек. Глядя на это, я просто решил, что и сам попробую выложиться настолько, насколько смогу, вот и все.
Интервьюер: То, что самым близким мангакой рядом с вами был Миура-сэнсэй, отличающийся огромным масштабом и выдающейся силой рисунка, не ощущалось ли как слишком высокая планка?
Шизуя: Мысль "неужели нужно делать вот до такого уровня" действительно, возможно, у меня была.
Кентаро Миура: Думаю, многое решает то, какими были твои первые контакты с реальной манга-индустрией. Лично я не проходил через работу в какой-то крупной студии и не погружался туда с головой. Нас просто выбросили в сериализацию, и мы вдвоем, суетясь и паникуя, пытались как-то справляться.
"Cestvs" и Берсерк долгоиграющие произведения. Каким видится их волнующий финал?
Интервью: Берсерк выходит уже более 30 лет, а "Cestvs" более 20. Когда вы начинали сериализацию, насколько далеко у вас был продуман замысел?
Кентаро Миура: У "Cestvs" есть образ и путь до самого конца?
Шизуя: Вот в этом-то и проблема [смеется]. Скажу прямо: а у Берсерка примерно какой процент замысла уже реализован?
Кентаро Миура: Есть мысль, что пора бы уже начать все сворачивать [смеется]. Дальше я хочу не расширять историю, а именно сводить ее к завершению.
Шизуя: А у меня даже до половины замысла ещё не дошло. Что делать?
Кентаро Миура: Тогда это уже битва за здоровье.
Шизуя: Я начал понимать, что могу просто не успеть закончить, прежде чем закончится жизнь.
Кентаро Миура: Ну, сейчас говорят, что век человека сто лет. Если беречь себя, то почему бы и нет. Есть же люди, которые и в девяносто лет работают на полную.
Шизуя: В общих чертах да, был.
Кентаро Миура: По-хорошему, должно быть противостояние Неро, Луски и Сэстуса, но всё уже сделало круг и ушло куда-то в сторону [смеется].
Шизуя: Это очень плохо, вообще-то.
Все: Взрыв смеха
Кентаро Миура: Но раз середина получается интересной, лично я считаю, что все нормально.
"Cestvs" с момента начала сериализации не сбивается с курса и не уходит в инфляцию. Даже при римском сеттинге стремление к реализму
Интервьюер: Прошло уже более 20 лет с начала сериализации. Изменилось ли что-то по сравнению с тем, что вы изначально представляли?
Шизуя: В целом, думаю, ничего не изменилось.
Кентаро Миура: Да, в общем-то так. Когда делаешь что-то вроде эпической саги, как у нас, если начать сбиваться с курса или постоянно что-то менять, продолжать просто не получится. Нужно следовать той форме, которую задал в самом начале. Если, например, в «Cestvs» возникла бы та самая инфляция, которую сейчас часто можно увидеть, то, возможно, к этому моменту Сэстус уже воевал бы в составе римской армии и раскидывал врагов одним ударом кулака.
Но он абсолютно точно не пойдет в этом направлении. Забавно, но когда мангу рисует человек с опытом в единоборствах, история обычно все больше уходит в сторону романтики. Это само по себе интересно, но Шизуя-кун никогда не отклоняется от реализма. Более того, даже выбрав Рим и древность в качестве сцены действия, где вроде бы хочется уйти в романтику, он делает сверхреалистичную историю.
Не делать реализм в современности, а делать реализм в "романтическом месте" это очень индивидуально и действительно интересно. Хотя иногда ведь хочется сотворить что-нибудь безумное?
Шизуя: Хочется, да. Но с проблемой инфляции я сознательно стараюсь быть осторожным. Потому что в реальности такого просто не бывает.
Кентаро Миура: Когда действие "Cestvs" происходило в Риме на раннем этапе, там ведь появлялись персонажи с оттенком чудаковатости, верно? Но потом все превратилось в столкновение жизненных путей. В основе здесь есть влияние "Завтрашнего Джо" или "Ganbare Genki"?
Шизуя: Возможно, меня просто заинтересовала та реальность, которую ощущаешь, когда смотришь настоящие боксёрские поединки, и то, насколько она сама по себе увлекательна.
Кентаро Миура: Типа все глубже затягивает?
Шизуя: Да. Если так посмотреть, то, возможно, в моей манге и не хватает манга-шной эффектности.
Кентаро Миура: У этой "эффектности" тоже есть свои плюсы и минусы. В молодости к ней легко тянет. Вроде нынешних исекаев или "наро"-произведений с перерождением в другом мире. Но по-настоящему интересным это кажется только в юности, и как читателю, и как автору. Если же пытаться пройти через время и эпохи, мне кажется, выбор, который сделал Шизуя-кун, дает куда больше шансов.
Когда мы начинали рисовать мангу, самым массовым развлечением были голливудские фильмы. Потом появилась отаку-культура, и индустрию стало захватывать развлечение с чувствительностью уровня средних классов. Сейчас вообще мальчик в роли главного героя, и это уже не история взросления, а история абсолютного доминирования.
Мы же начинали раньше, и у нас было ощущение, что человека нужно изображать по-настоящему. С этим чувством мы и продолжали работать. Думаю, в мире именно такой подход является стандартом, и взрослого развлекательного контента там больше. Кажется, благодаря этой аниме-адаптации "Cestvs" смогут открыть для себя и зарубежные зрители, которые скажут: "Ничего себе, оказывается, было такое интересное произведение".
Как Шизуя Вазараи видит привлекательность Берсерка? И как Миура подтолкнул появление "Cestvs"
Интервьюер: Шизуя-сэнсэй, расскажите, что вам интересно и привлекательно в Берсерке?
Шизуя: Масштаб, конечно. Это как если бы один человек делал "Властелина колец" [смеется]. Таких впечатляющих вещей так много, что даже не знаешь, с чего начать. И персонажи, и драма великолепны, и плотность рисунка просто сумасшедшая.
Кентаро Миура: Могу точно такие же слова вернуть тебе.
Интервьюер: Как родилась идея и как все это появилось?
Кэнтаро Миура: Помню, что до «Cestvs» Шизуя-кун говорил: "А что если сделать историю про римских гладиаторов с элементами современного бокса?"
Шизуя: Тогда мой первый сериал только что был закрыт, и я немного заблудился [смеется]. Я изначально хотел делать что-то про единоборства, но пробовал переключаться на научную фантастику, рисовал разные одноразовые истории, и в итоге всё как-то забуксовало.
В этот момент ты сказал: "Почему бы не попробовать сделать что-то историческое?", и это было именно то, чего мне не хватало. Вариант исторической манги у меня был в голове, но для этого нужно было заново учить историю, и предстояло много работы, так что я немного отступал. После твоего совета я понял, что стесняться нечего и нужно решительно начинать. В итоге я набрался смелости и начал. Ты реально подтолкнул меня сзади.
Кентаро Миура: Когда начинаешь новую мангу, обычно всt происходит примерно так. Ты спрашиваешь, что у человека внутри, и говоришь: "Отлично, вперед". А сам автор уже, наверное, в глубине души был уверен, даже если еще не осознавал это.
Аниме по "Cestvs", о котором никто не думал сюрприз для всех!
Интервьюер: Шизуя-сэнсэй, что вы почувствовали, когда к вам пришло предложение о создании аниме?
Шизуя: Конечно, я был очень удивлен. Раньше думал, что экранизации не будет.
Кентаро Миура: Я тоже, когда услышал об этом, сказал: "Вау!" А когда анонсировали аниме, я видел, что в интернете преданные фанаты радовались.
Шизуя: Правда?
Кентаро Миура: Да. Чувствовалось, что у людей есть сильное желание, чтобы "Cestvs" узнали все.
Интервьюер: Какое впечатление у вас оставили аниме, рисунок, сценарий и прочее?
Шизуя: Говорят, что (Тосифуми Кавасэ) генеральный директор сам писал сценарий, а ведь нужно уложить содержание почти 10 томов в один сезон. Должно быть, это была очень сложная работа.
Впечатление от движущегося "Cestvs" : Миура-сэнсэй оценивает дизайн и точность передачи персонажей
Интервьюер: Шизуя-сэнсэй, какие впечатления у вас от просмотра PV аниме?
Шизуя: Просто увидев, как мои персонажи двигаются, я был в восторге. А тут еще добавили голос. К тому же в сценах бокса я попросил внести несколько исправлений по деталям, которые меня волновали.
Кентаро Миура: Я тоже посмотрел и могу сказать, что дизайн персонажей выполнен очень хорошо. Думал: "О, это же рисунок Шизуя-куна!", и при этом удалось удачно передать объем. Поскольку анимация еще в процессе, интересно, насколько команда сможет угнаться за привязанностью Шизуя-куна к деталям.
В конечном итоге все зависит от того, насколько аниматоры и режиссеры экшена смогут приблизить скорость удара "Cestvs" и другие детали к образу, который есть в голове у Шизуя-куна. Даже при захвате движения (motion capture) кадры все равно определяют художники, которые строят композицию сцен.
Интервьюер: Даешь впечатления о работе Дайму Минэты, который исполняет роль Сэстуса и впервые играет главного героя в аниме? Как вам его голос и актерская игра?
Шизуя: Мы слушали голоса через удаленку, Сэстуса и остальных главных персонажей. Я подумал: с этим все будет в порядке, беспокоиться не о чем.
Кентаро Миура: Такое бывает раз в жизни. Если бы не коронавирус, я бы тоже хотел побывать на записи.
Шизуя: Да, правда, как будто нам совсем не везет [смеется].
Кентаро Миура: У меня тоже в этом году должна была открыться выставка "Большой Берсерк" к 30-летию серии в январе, а ее пришлось перенести.
Шизуя: И, конечно, все совпало именно в этот момент.
В день эфира Шизуя-сэнсэй будет смотреть сидя на коленях! Но почему он не проверяет соцсети и не делает Твиты?
Интервьюер: Аниме выходит в популярном и заметном блоке "+Ultra" на Fuji TV и других каналах, так что даже зрители, не знакомые с мангой, смогут увидеть его. Это большое дело, не так ли?
Шизуя: Я просто хочу, чтобы как можно больше людей посмотрели и заинтересовались, а потом прочитали мангу. Все, ничего больше.
Кентаро Миура: После анонса, кажется, комиксы тоже довольно хорошо продаются. По моему опыту, аниме это не что-то плохое.
Интервьюер: Эфир уже близко. Шизуя-сэнсэй, будете смотреть в реальном времени?
Шизуя: Конечно! Буду смотреть, сидя на коленях.
Интервюер: А в это время будете проверять Twitter и другие соцсети?
Кентаро Миура: У него вообще нет цифровой среды.
Интервьюер: Что!? Значит, интернет и почту тоже не проверяет?
Шизуя: Да, мы уже как-то обсуждали это на предыдущем интервью, и снова такой же эффект. У меня есть только стационарный телефон.
Кентаро Миура: С того времени, как он дебютировал в моем студио и начал самостоятельную серию, его среда почти не менялась. С другой стороны, отсутствие отвлекающих факторов позволяет лучше концентрироваться.
Желание: чтобы как можно больше людей посмотрели аниме и мангу. Миура-сэнсэй надеется на экранизацию в Голливуде
Интервьюер: Чего вы ждете от этого аниме? На что хотели бы обратить внимание зрителей?
Шизуя: Прежде всего, хочу порадовать фанатов манги. А еще чтобы как можно больше людей посмотрели аниме и затем прочитали мангу [смеется]. Все, ничего больше.
Редактор: Для компании важно видеть, что авторы, которые много лет усердно трудились, получают признание. Это доказывает, что усилия не обманывают и даёт нам шанс создать коммерческую основу, которая позволит продолжать серию.
Кентаро Миура: Недавно, чтобы подготовиться к этому интервью, я перечитал все тома с первого. Когда читаешь один выпуск за раз в сериале, ощущение другое. А когда все сразу, понимаешь, насколько это интересно.
Кентаро Миура: Читается легко, драматический баланс выдержан, в каждой сцене есть моменты действия, которые держат внимание, остановиться просто невозможно. С этой анимацией я надеюсь, что манга дойдет до молодых людей, в том числе за границей.
Эта история, визуал и насыщенность материала, думаю, зрителям точно понравится. Поддерживать такой уровень драмы и визуала на протяжении стольких томов, непросто. Надеюсь, аниме позволит многим открыть для себя этот мир.
Шизуя: Если аниме заинтересует зрителей, хочу, чтобы они прочитали мангу и серию.
Кентаро Миура: Я надеюсь, что аниме расширит круг читателей "Cestvs". Лично я считаю, что это произведение подходит и для живого кино. Уже есть цифровые проекты, снятые в Риме, но "Cestvs" уникален, здесь разные расы, и каждая из них играет важную роль. В мире, где ценят разнообразие, это идеально подходит.
Если говорить про "Brass Knuckle" и других персонажей, я не знаю японцев, которые смогли бы так круто рисовать чернокожих персонажей. И контента, который так детально показывает западную культуру, тоже немного. Если этот проект заметят за границей, в Голливуде, это будет здорово, и я надеюсь, что так и будет.