Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 267

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 267

Из новостей: коллекция ссылок и материалов для разработчиков игр, Bluepoint питчила ремейк Bloodborne, онлайн Resident Evil Requiem в Стиме превысил 300к игроков, Даниэль Вавра отошёл от разработки игр.

Из интересностей: вдарим по металлу вместе с Sabaton и Lord of Metal, пишем игру для Commodore-64 в 2020-е, как довести разработку игры до конца, разработка аркадной гонки на Rust с нуля, думаю, я просто помочусь на пол.

Обновления/релизы/новости

Gamedev links — коллекция ссылок и материалов для разработчиков игр

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 267

Меня часто просили как-то удобно организовать поиск по всем материалам, которые были в моём дайджесте, и…В воскресенье вечерком накидал сайтец. Там все материалы, которые были за эти годы в дайджесте.

В 2025 году Bluepoint питчила ремейк Bloodborne. Sony была за, FromSoftware — против

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 267

Sony заявила разработчикам, что финансово в этом есть смысл, однако FromSoftware выступает против.

Онлайн Resident Evil Requiem в Стиме превысил 300к игроков

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 267

Рекорд для серии.

Даниэль Вавра отошёл от разработки игр для создания фильма или сериала по Kingdom Come: Deliverance

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 267

Следующим тайтлом Warhorse он не занимается.

Take-Two впервые за 18 лет поделилась продажами GTA: Vice City Stories

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 267

Игра разошлась тиражом в семь миллионов копий.

Хендерсон: Ubisoft готовит переиздание Watch Dogs Legion в духе «режиссёрской версии» игры

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 267

А релиз Assassin’s Creed: Hexe состоится ближе к концу 2027 года.

Автор YouTube-канала «Тот самый Келин» запускает сервис для разработчиков и гейм-дизайнеров по анализу фидбэка игроков

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 267

Сервис называется Mappex и уже собирает заявки на ранний доступ.

Amazon передумала издавать сюжетную гоночную игру от творческого директора Forza Horizon 5

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 267

Изменение концепции, амбиции на одиночную игру и высокомерие начальства: главное из материала Шрайера о создании и провале Highguard

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 267

Поддержкой игры осталось заниматься менее 20 разработчиков.

Издательство Nacon подало заявление о неплатёжеспособности — ему принадлежат студии Cyanide, Daedalic, Spiders и другие

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 267

Компания надеется сохранить бизнес с помощью суда, но пока нет гарантий, что это получится.

«Ассоциация не оправдала наших ожиданий»: компания «Леста Игры» объявила, что покидает АИИ

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 267

Новое руководство «Мира Танков» продолжает выходить из инициатив, связанных с начинаниями прежнего владельца компании.

Аша Шарма о своём аккаунте: «Я не претендую на звание самого крутого геймера, цель — сделать Xbox лучшим местом для игры»

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 267

Руководительница отметила, что создала учётную запись недавно и поначалу делилась ею с семьёй.

The Verge: Microsoft не собирается развивать стратегию «Это тоже Xbox» после ухода Сары Бонд

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 267

Этот подход не вызвал энтузиазма и внутри корпорации.

Нью-Йорк подал в суд на Valve из-за лутбоксов, утверждая, что они представляют собой азартную игру

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 267

Очередная попытка засудить спасителей индустрии.

Unity представила стратегию развития пайплайнов рендеринга на 2026 год

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 267

HDRP переходит в режим поддержки с добавлением Nintendo Switch 2, прекращается поддержка Built-in Render Pipeline, а разработка URP будет продолжена.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Учебный контент Epic за февраль: визуальные эффекты, 2D-анимация и цифровые двойники

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 267

Библиотека для анимаций для Godot

Доступно на Гитхабе.

Интересные статьи/видео

[RU] Посиделки с инди #9: вдарим по металлу вместе с Sabaton и Lord of Metal

Обсудили, как он познакомился с Sabaton, как появилась идея проекта, что игра из себя представляет. Зачем нужен был KickStarter и как помог при взаимодействии с издателями. Да и целом поговорили про издателей и какие порой бывают дикие предложения от них. Ну и обсудили ИИ-шку, заточку игр под вертикалки и Тиктоки и т.п.

[RU] 3D-шейдер реального времени на Game Boy Color

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 267

Игра для Game Boy Color, которая рендерит изображения в реальном времени. Игрок управляет источником света и вращает объект.

[RU] Вебинар Balancy #15: 7 лет работы с LiveOps — продуктовые решения, обеспечивающие успех Homescapes

В этой сессии подробно разобрали системы удержания клиентов, архитектуру событий и стратегию монетизации мобильной игры, лежащие в основе одной из самых успешных игр в жанре «три в ряд» на рынке.

[RU] Пишем игру для Commodore-64 в 2020-е: ретроспектива

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 267

В статье автор рассказал о том, как состоялась игра Cab Hustle. Автор поведал, что его побудило взяться за этот проект, чему за ним научился, поделился некоторыми мыслями о разработке игр как таковой, а также затронул феномен пиратского копирования 8-битного софта в XXI веке.

[RU] Александр Стягайло — Как довести разработку игры до конца

В гостях Александр Стягайло — геймдизайнер и ПМ игры Hellmart. Поговорили про геймдизайн и грамотное планирование проекта, про вишлисты, выгорание и доведение игры до релиза.

[RU] Разработка аркадной гонки на Rust с нуля. Ошибки и успехи

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 267

14 месяцев назад автор начал разрабатывать гонку под названием beaterCore. Идея была простой — с дедлайном 4 месяца сделать простую игру без пафоса. Ну, любой разработчик знает, что произошло дальше: без пафоса не вышло.

[RU] Как реализоваnm интеллект соперников в своей гоночной игре

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 267

Разработчик рассказал про ИИ в своей игре.

[EN] DEFECT // Inside the Music – Mick Gordon

Первый взгляд музыкального направления, творческого процесса и звуковой философии DEFECT.

[EN] Создание ретрофутуристического детектора аномалий

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 267

Дэвид МК поделился рабочим процессом проекта «Детектор аномалий», рассказав о том, как он систематизировал референсы, проанализировал концепты и создал детектор с целью показать историю.

[EN] Unity Assembly Definitions

Автор видео хорошо по полочкам разложил тему.

[EN] 18 миллионов просмотров шортсов на Ютубе за 28 дней и 28к вишлистов в Стим

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 267

Такая вот история. Опыт инди-разраба, без бюджета, без издателя.

  • Большинству людей всё равно, что вы создали. Им важно, какие чувства это у них вызвало.
  • Промежутки между моментами, вызывающими любопытство, поддерживают интерес. Самый успешный ролик в первые 3 секунды намекал на что-то и не раскрывал результат до самого конца. Люди оставались не ради игрового процесса. Они оставались, потому что им нужен был ответ.
  • Каждая строчка выполняет одну задачу: заставить зрителя задержаться до следующей. Как только вы начинаете объяснять или учить, вы теряете внимание.
  • ~40 секунд оптимальная длина.
  • Закрепите первый комментарий. Это и есть ваш настоящий призыв к действию.
  • Перепостите одно и то же видео на всех платформах. Ничего не меняйте.

Сами видюшки можно глянуть на канале, сама игра в Стиме.

[EN] Музыкальный дизайн в Clair Obscur: Expedition 33

В выступлении Рафаэль Жоффрес (ведущий звукорежиссер и музыкальный дизайнер) рассказал о создании музыки для Expedition 33, подробно описав процесс адаптации такого масштабного саундтрека к интерактивному опыту, от общего дизайна и технических ограничений до реализации и сотрудничества с композитором.

[EN] Создание сцены, где дантист лечит причудливого дракона

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 267

Хулио Бенавидес рассказал о процессе создания проекта The Dentist Dragon, отметив, что он создавал его в качестве бета-тестера ZBrush 2026, и подробно описав, как были вылеплены стоматолог, дракон и кресло.

[EN] Самый недооцененный способ использования Blender

Стиль представляет собой сочетание оптического искусства, геометрического минимализма и ретрофутуризма.

[EN] История величайшей загадки Покемонов и людей, которые продолжают искать подсказки и по сей день

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 267

Отрывок из книги ON Games Vol. 2: как мифы, тайны и Мью сделали Pokémon величайшим феноменом в игровой индустрии — и как автор заново открыл для себя этот же дух сегодня.

[EN] Как очаровательный трейлер помог Gun Nose на Kickstarter в 6 раз превысить целевую сумму

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 267

Разбираемся вместе с gamediscover.

[EN] Reimagining Previs and Layout for KPop Demon Hunters with Unreal Engine

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 267

Команде Sony Pictures Imageworks потребовался способ визуализации более полного творческого замысла в начале производственного процесса, что и привело их к Unreal Engine.

[EN] Godot Showcase — Buckshot Roulette

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 267

Майк Клубника рассказал о своём опыте разработки инди-хита 2024 года Buckshot Roulette, а также о своем новом проекте s.p.l.i.t.

[EN] Серьёзный подход к разработке игр: почему Liquid Swords выбрали UE5 для Samson

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 267

Как философия студии воплощается в практическом применении и почему команда выбрала Unreal Engine 5, чтобы воплотить её видение как в игре, так и в самой студии?

[EN] Новое руководство по Vulkan: создайте свой собственный движок для рендеринга

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 267

Рабочая группа Vulkan® в Khronos® опубликовала Building a Simple Game Engine, новое углублённое руководство для разработчиков, готовых выйти за рамки основ и перейти к разработке движка профессионального уровня.

[EN] Создание окружения, передающего атмосферу закоулков Вьетнама

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 267

Ленц Монат поделился процессом создания проекта «Сайгонская аллея», рассказав о том, что вдохновило эту сцену и как он построил её с художественной аутентичностью и технической свободой, показав суть хума.

[EN] «Думаю, я просто помочусь на пол»: главные советы TikTok по Baldur’s Gate 3

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 267

Креативный контент-менеджер Larian Бен Мальц-Джонс о запуске TikTok как фан-аккаунта и других выводах для о социальных сетях.

[EN] Создание старинного оружия с реалистичным текстурированием с использованием ZBrush и Substance 3D

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 267

Любовь Васильева рассказала о проекте GM-94, обсудив создание 3D-модели обветренного оружия с упором на реалистичное текстурирование с помощью ZBrush, Plasticity, Substance 3D Painter и Marvelous Designer.

[EN] Стилизованная 3D-физика волос

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 267

Туториал из Твиттера.

[EN] Создание PETRACAL: симулятора ползания, вдохновлённого видео исследования пещер

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 267

FeralSquid рассказала, как создавался PETRACAL — игра, в которой вы ползете по пещерам и рисуете собственную карту, обсуждая её захватывающий дизайн и делясь советами для разработчиков.

[EN] D3D12 Opacity Micromaps

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 267

DirectX Raytracing (DXR) теперь поддерживает микрокарты непрозрачности (OMM), что позволяет железу более эффективно обрабатывать геометрию, чем полагаться только на дорогостоящие вызовы шейдеров AnyHit.

[EN] Как Oxide Games создаёт RTS следующего поколения с Ashes of the Singularity II

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 267

В этой грядущей «масштабной» стратегии в реальном времени представлены тысячи юнитов на экране и обширные поля сражений.

[EN] Полезный совет о том, как создать анимацию бега

Создавая беговой цикл, помните, что траектория имеет форму велосипедного седла.

[EN] The Art of Render Graphs

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 267

Подробное руководство по реализации системы графов рендеринга с использованием Vulkan.

[EN] Runtime Mipmap Generation

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 267

Обсуждается реализация генерации MIP-карт в рантайме на GPU.

Разное

UI в Godot с помощью шейдеров

Резе из Человека-бензопилы

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 267

Красивое из Твиттера.

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

18
2
1
1
2 комментария