Все механики настольных игр [LONG]
В этой статье собраны основные механики настольных игр. Для удобства, к каждой механике приведено несколько примеров реализации в конкретных настолках. Этот материал будет полезен тем, кто хочет создать собственную настольную игру и тем, кто ищет новые игры для себя.
Алфавитный список механик для быстрого поиска в конце статьи.
За основу взяты материалы с BoardGameGeek.
Игры с механикой Автоматического роста ресурсов используют предсказуемое, неслучайное увеличение ресурсов, которое происходит само по себе при выполнении определённых условий. Такой рост не требует отдельного действия игрока и обычно срабатывает в конкретный момент игры, например, в начале раунда или в специальной фазе.
Ключевая особенность механики в том, что ресурс увеличивается из-за состояния игровой системы. Неубранные жетоны накапливаются, население размножается и т.д. Игроки могут влиять на условия роста заранее, но не запускают его напрямую.
Пример механики: La Granja - когда у вас на ферме две свиньи, а в загоне есть место для трёх (условие), в фазе размножения автоматически появляется третья свинья (результат).
Контр пример: Monopoly - получение $ при проходе "Старт" происходит из-за положения фишки, а не как следствие накопления/состояния ресурса. Это событие игрового хода, а не автоматическое размножение ресурса по условию.
В этой механике игрок даёт подсказку таким образом, чтобы её поняли не все, а только определённые игроки. Подсказка намеренно формулируется так, чтобы часть участников смогла догадаться о её значении, а остальные нет.
Чаще всего эта механика используется в пати-играх, например в Barbarossa и Dixit, где важно тонко балансировать между очевидностью и неоднозначностью подсказки.
Игры с механикой Актёрской игры требуют от игроков использовать пантомиму, мимику и жесты для передачи информации другим участникам.
Классическим примером служит игра Крокодил (Charades), где один участник молча показывает загаданное слово или понятие, а остальные пытаются его угадать.
У игроков есть формальные союзы между игроками, которые регулируются правилами игры и могут изменяться в течение партии.
Это отличается от механики Переговоров, где любые договорённости являются неофициальными и держатся только на слове игроков.
Например, в игре Rising Sun перед каждым раундом проводится Чайная церемония, в ходе которой игроки заключают жёсткие союзы до конца этого раунда. В Struggle of Empires перед каждой эпохой проходит аукцион за право выбрать союзника, после чего формируются две враждующие коалиции.
Важно, что если игроки изначально распределены по постоянным командам на всю партию, то это уже относится механике Командная игра.
Механика Аукцион требует от игроков делать ставки, обычно денежные, на выставляемые лоты, чтобы получить преимущество в игре. Эти лоты позволяют игрокам совершать новые действия или улучшать свои позиции. Аукцион состоит из поочередного повышения ставок на предложенный предмет, пока не определится победитель, получающий этот предмет в своё распоряжение. Часто в правилах предусмотрено снижение цены лота, если на него по текущей стоимости нет желающих. Как правило, после завершения аукциона на один предмет, если остались другие лоты, начинаются торги за следующий. Процесс повторяется, пока не будет выполнено игровое условие или не закончатся все предметы в аукционной фазе. Эта механика схожа с Размещением рабочих, но с тем отличием, что ставкой можно вытеснить другого игрока с желаемого места.
Например, в игре Энергосеть игроки начинают без электростанций и должны выигрывать торги, чтобы получить возможность производить энергию. Победа в аукционе на конкретную электростанцию позволяет игроку добавить её к своим активам и увеличить производство энергии за ход. В игре Vegas Showdown игроки делают ставки на помещения казино, такие как игровой автомат или ресторан, чтобы построить более крупное и престижное заведение. Победитель оплачивает помещение по своей ставке и размещает его в своём отеле. В обоих примерах торги проводятся в формате ходов, а игроки имеют возможность пассовать, отказываясь от дальнейших ставок.
Это механика является примером открытого аукциона с повышением цены. Ведущий аукциона (аукционист) объявляет текущую цену лота и запрашивает более высокие ставки. Игроки выражают готовность сделать ставку по этой цене, обычно поднимая руку или голосуя вслух. Участникам, как правило, разрешается корректировать шаг повышения ставки, объявляя свою сумму устно, чтобы предложить меньший шаг, чем запрашивает ведущий, или, наоборот, резко поднять цену.
Когда в течение определённого времени новые ставки не поступают или становится очевидно, что никто не хочет перебивать текущую цену, аукционист объявляет победителем игрока, сделавшего последнюю максимальную ставку.
Система одновременных однократных торгов, при которой лот начинается с очень высокой цены, а затем постепенно снижается аукционистом или другим контролирующим механизмом, пока кто-то не согласится потребовать лот по его текущей цене, завершая аукцион. Победителем становится тот, кто первым примет текущую цену, так что ничьих не будет. Голландский аукцион иногда также называют аукционом с одной ставкой из-за этой особенности, заключающейся в том, что первая сделанная ставка также является единственной ставкой на аукционе. Если кратко, то кто первый согласился на текущую цену, тот и купил.
Самой чистой реализацией этого является Merchants of Amsterdam, в котором используется механизм c пружиной, который постепенно снижает цену, пока кто-нибудь не нажмет на нее и не выиграет ставку. В эту категорию также входит механизм, в котором предметы меняют свою позицию, при этом снижая стоимость.
Это распространенная реализация Открытого Драфта, например, в Сквозь Века: История Цивилизации. Альтернативная, но логически эквивалентная механика Повышение ценности невыбранных ресурсов.
Это аукцион с несколькими лотами, на котором цены на лоты определяются на основе количества ставок, сделанных на лоты, выставленные на торги. Победителем торгов является первый игрок с приоритетом ставок, который решает заплатить текущую цену за лот, равную количеству жетонов торгов. Приоритет может определяться множеством факторов, включая глобальный порядок хода или порядок хода для каждого лота на основе порядка размещения ставок. Игроки обычно могут отказаться от покупки, если они являются приоритетными участниками торгов, удалив свой жетон ставки. Это приводит к снижению цены лота на единицу. Если кратко, то цена лота известна, а решает купить сейчас или отказаться и удешевить лот тот, у кого приоритет.
The Speicherstadt представил этот механизм. Игроки по очереди размещают миплов (фигурки человечков) на разных лотах для ставок. После того, как все миплы расставлены, оценивается каждый лот. Игрок, первый человечек которого размещен на участке, может купить его, но должен заплатить цену, равную общему количеству человечков. Если они не могут или не хотят его купить, они забирают своего мипла обратно, и владелец следующего мипла в очереди может купить его, теперь на 1 доллар меньше
Закрытая экономика это мета-механика, способная модифицировать любой тип аукциона. В аукционе с закрытой экономикой все деньги, потраченные на аукцион, выплачиваются самим участникам.
Например, в Nightmare Productions выигрышная ставка распределяется поровну между проигравшими игроками.
Игроки тайно делают ставки. Все ставки раскрываются одновременно, и побеждает тот, кто предложил самую высокую цену.
Обычно требуется какой-либо механизм разрешения ничьей. Распространенные варианты включают в себя использование игрока, наиболее близкого к стартовой позиции, или использование дополнительной валюты для разрешения ничьей.
Так же есть вариант с аннулированием. В этом случае, если два или более игроков сделали одинаковую самую высокую ставку, они выбывают из игры. Побеждает игрок с самой высокой неповторяющейся ставкой. Этот метод лучше всего использовать в сочетании с механикой Ограниченные ставки, чтобы повысить вероятность ничьей. Впервые она была использована в серии игр What the Heck? (первоначально называвшийся Hol's Der Geier, поэтому эту механику иногда называют "the Hol's Der Geier mechanism").
Проигравшие участники аукциона получают меньшую награду вместо лота, на который они сделали ставку.
Аукцион ловкости требует проявления некоторой (как оказалось) ловкости, чтобы сделать ставку. Обычно это предполагает размещение самого маркера ставки в какой-либо зоне торгов, но могут использоваться и другие методы реализации этого.
Например, в игре Going, Going, GONE! игроки в режиме реального времени закидывая жетоны в чашки, чтобы сделать свою ставку.
Аукцион, в котором игроки одновременно делают ставки на несколько лотов параллельно, а не на каждый лот по отдельности. Фактический формат аукциона может соответствовать любому из аукционных механизмов. Например, в Revolution! игроки проводят одновременный аукцион закрытых торгов по 12 различным действиям.
Каждый игрок имеет ровно одну возможность сделать ставку: либо пасовать, либо повысить ставку предыдущего участника. Очерёдность хода определяется одним из стандартных форматов порядка ходов (например, по часовой стрелке). После того как последний игрок воспользуется своим правом сделать ставку, лот достаётся участнику, предложившему наивысшую цену.
Несмотря на то, что такой подход сокращает время проведения торгов (что важно, поскольку аукционы часто удлиняют игру), он создаёт сильное преимущество для последнего игрока в очереди, так как он точно знает, какая ставка нужна для победы. Поэтому необходимо тщательно балансировать эту механику, например, меняя очерёдность хода между раундами торгов.
Аукцион с порядком выбора это разновидность аукциона с несколькими лотами, в котором игроки не делают ставки непосредственно на сами лоты, а на порядок, в котором они будут их выбирать.
По мере повышения ставки игроки могут отказаться от участия и занять более позднее место в порядке выбора. В некоторых случаях игроки должны оплатить всю свою текущую ставку, а в других они могут вернуть часть своей ставки.
Начиная с одного игрока и в порядке очереди, игроки могут повысить текущую ставку или спасовать. Когда все игроки, кроме одного, пасуют, игрок, оставшийся в аукционе, становится победителем.
Обычно игроки, прошедшие пас, не могут повторно участвовать в аукционе. Однако разрешение на повторный вход нередкий вариант.
Фиксированное размещение это мета-механика, которая изменяет аукцион с несколькими лотами, создавая правила, по которым игроки могут делать ставки, и визуально отображая ставки на доске или картах. Её часто сочетают с механикой Ограниченные ставки. Аукцион с фиксированным размещением заканчивается, когда каждый игрок пасует и/или ни один игрок не имеет права делать дальнейшие ставки. Лот выигрывает тот, кто предложит самую высокую цену за каждый лот.
Главное отличие от других аукционных механик в том, что ставки не объявляются вслух и не повышаются абстрактно, а физически размещаются на поле или карточках в заранее определённых местах. Игрок показывает свою ставку сразу, поставив фишку на конкретный лот и конкретную цену.
Хорошие примеры этой механики можно найти в Amun-Re. В этой игре под каждым лотом, выставленным на аукцион, есть дорожка. Каждый игрок размещает маркер на интересующем его участке, на сумму, которую он хочет заплатить. Если другой игрок хочет сделать ставку на этот лот, он делает это, помещая свой маркер ставки на клетку выше, чем текущий участник торгов.
Игрокам необходимо физически складывать и удерживать в равновесии фигуры.
Действия разрешаются путем бросания кубиков разных цветов в башню и наблюдения за тем, какие из них выпадут снизу. Кубики, которые не выпадут, могут появиться в будущих действиях и повлиять на них. По сути, это особая форма Декбилдинга, реализованная с помощью компонента башни с падающими кубиками.
Wallenstein ранний тому пример.
Обратите внимание, что это отличается от механики, например, замка в El Grande, где кубики просто сбрасываются, а в Башне кубов она служит местом, где их можно спрятать до определенного момента.
Предметы выбираются случайным образом, и каждый игрок должен использовать их для своих игровых полей. Часто это лежит в основе таких игровых жанров, как Roll-and-Write и Flip-and-Write.
Несколько игроков могут занимать пространство и получать преимущества в зависимости от их пропорционального присутствия в пространстве. Например, в El Grande игроки зарабатывают очки в регионе, имея в этом регионе наибольшее количество кабальеро.
Основанный на этой механике жанр называется "Игры с контролем территории" (Area Control Game).
Игроки зарабатывают (или теряют!) бонусные победные очки в конце игры в зависимости от выполнения условий победы.
Это механика, в которой игроки бросают кубики или вращают вертушки и перемещают игровые фишки в соответствии с выпавшим числом. Этот термин часто используется в уничижительном смысле, подразумевая, что в таких играх отсутствует элемент размышления. Однако игры типа нардов, где нужно просто бросать кубики и делать ходы, содержат тактические элементы.
Бросание кубиков это игровая механика, которую можно использовать для многих целей, наиболее очевидным из которых является случайность.
В варгеймах Бросание кубиков используется в сочетании с различными таблицами, в частности с Таблицей результатов боя (либо как соотношение, либо как дифференциал), которая дает результат на основе силы обеих сторон и броска кубика (чаще всего используются 1D6, 2D6 и 1D10).
Бросание кубиков само по себе может быть игрой, например Yahtzee или Craps. Так же является основной механикой для целого жанра настольных игр.
В игре используются бумага и ручка/карандаш для пометки и сохранения ответов или атрибутов, которые в конце или во время игры или используются для набора очков и определения победителя.
Игра, которая просто записывает счет на листе бумаги, не использует механику Бумага и карандаш.
Игроки предлагают взятки другим игрокам, чтобы заставить их выполнить определенные действия.
Обычно игроки дают взятки за определенные действия, и если другой игрок выбирает этот вариант, он получает взятку. В противном случае он возвращается игроку. По такому принципу действует Tonga Bonga.
Взяточничество также может быть частью механики Переговоров, поскольку игроки могут предлагать взятки, которые могут быть обязательными, а могут и не быть обязательными.
Игроки разыгрывают карты из руки, выкладывая их на стол в серии раундов, которые называются взятками. Каждая взятка рассматривается отдельно и по её результату определяется победитель и применяются возможные эффекты.
Чаще всего взятку выигрывает карта наибольшего достоинства масти, с которой начали раунд. Во многих классических карточных играх используется система козырей, при которой карты определённой масти перебивают остальные. Иногда перед игрой проводится торг, чтобы определить козырную масть.
Во многих играх с взятками действует правило следования масти. Если у игрока есть карта той же масти, что была сыграна первой, он обязан её разыграть. Если подходящей карты нет, можно сыграть любую другую карту.
Карты разыгрываются по очереди, а не одновременно.
Игроки владеют сущностями и выполняют действия для этих сущностей или получают выгоду, если их используют другие игроки.
В Caylus игроки могут владеть полями и получать выгоду, когда их используют другие игроки.
Серии 18xx (например, 1830: Railways & Robber Barons) представляют собой примеры долевой собственности через механику Владения акциями.
Владение акциями это подкатегория механики Инвестиции, в которой игроки могут покупать и продавать (или сохранять) определенные доли в общем активе, таком как компания, товар или нация. Это часто дает определенные привилегии владения.
Яркие примеры включают Acquire, где игроки могут покупать акции компаний и получать выгоду, если эти компании растут до того, как их выкупят, и Imperial, где игроки покупают облигации в европейских странах, которые дают не только дивиденды и очки в конце игры, но и право контролировать действия этой страны до тех пор, пока вы являетесь держателем контрольного пакета облигаций.
В игре существует фиксированное и известное условие победы, а также специальное переменное условие, которое приводит к преждевременному завершению игры.
Liberté пример такого механизма.
Термин «внезапная смерть» также применяется к методу разрешения ничьей после окончания основной игры, когда игра продолжается до тех пор, пока игрок не завершит её сразу после выполнения определённого условия (например, набрав очко). Однако данная интерпретация не охватывается этой механикой.
Каждому игроку доступен набор действий, воплощенных в картах, жетонах или каких-либо других возможностях. После выполнения они расходуются и не могут быть выполнены снова, пока не будут получены. Поиск действия обычно сам по себе является действием или может занять целый ход.
Игроки задают вопросы и отвечают на них в соответствии с правилами.
Эта механика чаще всего встречается в дедуктивных играх. Обычно это не относится к викторинам, где вопросы задают не игроки.
Механика Вредительство описывает ситуации, когда игроки напрямую мешают друг другу, целенаправленно ослабляя конкретного соперника. Речь не идёт об уничтожении фигур, персонажей или полном выводе игрока из игры. Вместо этого используются эффекты, которые крадут ресурсы, отменяют действия, заставляют сбрасывать карты, лишают способностей или временно блокируют возможности одного выбранного оппонента.
Ключевая особенность Вредительства в том, что воздействие адресное и ощутимое. Игрок ясно понимает, кто именно ему навредил, и эффект обычно резко меняет баланс сил за короткое время. Такие механики часто создают эмоциональные моменты, резкие повороты партии и чувство прямого конфликта между игроками.
Важно отличать Вредительство от обычного соревновательного давления. В играх без этой механики игроки мешают друг другу косвенно, например занимая нужные места или опережая по очкам. С механикой Вредительство игрок делает ход не просто ради собственного усиления, а именно чтобы ослабить конкретного соперника здесь и сейчас.
Вопрос о дуэльных играх остаётся спорным. В играх на двух игроков любое действие по сути мешает оппоненту, но Вредительство обычно подразумевает наличие выбора цели и прямого негативного эффекта, а не просто конкуренцию за победу.
В игре нет ходов. Игроки играют как можно быстрее, с учетом определенных ограничений, до завершения игры или этапа.
Для игр, в которых есть секретная фаза планирования смотри механику Одновременный выбор действий.
Множество вариантов действий, представленных игрокам в повествовательном формате.
Их можно представить в книге с пронумерованными абзацами, как в Tales of the Arabian Nights или Above and Below, или в виде карточек, как в Dead of Winter: A Crossroads Game.
Игрока могут удалить из игры, и он больше не будет в ней участвовать.
В некоторых подобных играх все материалы выбывшего игрока также удаляются из игры, а в других играх эти материалы могут оставаться в игре в качестве нейтральных. (Например, армии и города выбывшего игрока на карте могут исчезнуть или стать нейтральными армиями и городами)
В играх с механикой Выбывание игрока:
- Выбывший игрок не может выиграть, но это не всегда так. (например, в некоторых играх, где победа определяется по очкам, очки выбывшего игрока всё ещё учитываются при подсчёте очков.)
- Игрок выбывает не по своей воле. Но в некоторых играх игрок может сам решить выйти из игры (в надежде, что его очков будет достаточно для победы, например, в игре Wooly Wars).
- В некоторых играх выбывание игроков возможно, но на практике это случается редко и не происходит в типичной игровой сессии (например, Age of Steam).
- В крайнем случае, все игроки, кроме одного (единственный выживший = победитель), выбывают во время игровой сессии (например, Titan).
- Обычно выбывают меньше, чем остаются (например, Werewolf и BANG!)
В категорию игр на выбывание не входят игры только для двух игроков, где целью является победа над противником, например, Шахматы.
Игроки голосуют за то, будет ли предложенное действие предпринято или нет.
В большинстве игр с такой механикой каждый игрок имеет один голос. Однако в некоторых играх, например, в Junta, игрокам предоставляется разное количество голосов в зависимости от их позиции на игровом поле или от вопроса, по которому проводится голосование.
Игры, в которых побеждает тот, кто первым достигнет ключевой цели. Обычно это выражается в том, что победителем становится тот, кто первым доберется до конца трассы, но любой тип фиксированной цели также подходит под механизм гонки. Примером является CATAN, где игроки соревнуются, чтобы набрать 10 очков. Еще примером является The Quest for El Dorado, где игроки соревнуются, чтобы достичь цели на карте.
Наличие предмета вредно для игроков, и они стремятся передать его другим игрокам или избегать его, чтобы не иметь его в руках к концу игры или в какой-либо другой определенный момент времени.
В качестве примеров игр можно привести Old Maid, Exploding Kittens и Catch Phrase!
Фигуры перемещаются по определенному паттерну относительно сетки доски.
Эта механика используется в классических играх, таких как шахматы и сёги, а также в современных играх, таких как The Duke.
Игровое поле разделено на области неправильной формы для определения смежности и перемещения. Это можно противопоставить перемещению от точки к точке (которое может быть изоморфно перемещению по области, но не обязательно) и перемещению по сетке (которое использует правильные формы).
Примером карт, на которых перемещение от точки к точке не изоморфно друг другу, может служить карта Европы с воздушными перевозками. Франция и Ирландия не имеют границ и не могут быть соседними на карте местности, но точка-точка может легко содержать воздушный маршрут.
Перемещение по сетке происходит, когда пешки движутся по сетке во многих направлениях. Сетка может быть квадратной (как в шахматах) или шестиугольной (как в классических военных играх).
В игре может быть много пешек (как в шахматах или шашках) или только одна (как слон в игре Fresco).
Обратите внимание, что соответствующие категории механики для Шестиугольной и Квадратной сетки обозначают только тип игрового поля. В некоторых играх перемещение фигур по такой сетке не предусмотрено, только их размещение. Таким образом, эта механика дополняет любую из механик сетки, конкретно указывая, когда сетка используется для перемещения фигур.
Фигуры перемещаются по линейной дорожке (не обязательно прямой, она может поворачивать, изгибаться или образовывать петлю)
Так же примеры включают классические игры с бросанием кубиков и перемещением фигур, такие как нарды или пачиси, или современные настольные игры, такие как Lewis & Clark: The Expedition
Это могут быть простые разветвления, такие как Tokaido и дорожки ограниченной ширины, как это типично для гоночных игр, таких как Monza.
Игроки пытаются определить, что за информация скрыта, основываясь на подсказках. Примерами такой механики являются игры Clue и Sleuth.
Игроки используют свои индивидуальные колоды и стремятся со временем улучшить их, покупая новые карты или удаляя слабые. В результате партия проходит итеративно. Игрок тянет карты из колоды, играет ими, пополняет или модифицирует колоду, а затем снова перебирает её, с каждым циклом становясь сильнее.
К этой категории также относятся построение мешка (Bag Building) и построение пула (Pool Building) с использованием фишек, кубиков и других жетонов. Суть та же: вы постепенно формируете набор компонентов, из которого затем извлекаете случайные или ограниченные выбором элементы.
Механика в массовом виде стала популярна благодаря Dominion. Коллекционные карточные игры, где игроки приносят заранее составленные колоды, например Magic: The Gathering, рассматриваются отдельно и относятся к механике Построение колоды до начала игры.
В свой ход игрок разыгрывает карту, на которой указаны очки действия и событие. Он должен выбрать, использовать ли очки действия или выполнить событие. Если он выбирает использование очков действия, то, как правило, событие может быть выполнено другим игроком.
Карта изменяется в ходе игры посредством ротации или смещения.
Примеры Wiz-War и Dungeon Twister.
Каждый игрок может выбрать между сотрудничеством и предательством. Общий выигрыш максимален, если оба игрока сотрудничают, но если один предает, а другой сотрудничает, предатель получит больше индивидуальных очков.
Карта пополняется по мере игры или исследования. Примеры включают Mississippi Queen и Eclipse: New Dawn for the Galaxy.
Игроки получают ресурсы в установленные моменты времени.
Примеры:
- Поэтапный доход. Игроки получают ресурсы в конце каждого раунда или хода.
- Доход, основанный на действиях. игроки выбирают определенные действия, которые приносят им ресурсы.
- Преобразование ресурсов. Игроки обменивают один тип ресурсов на другой, чтобы получить преимущество.
Игроки выбирают действия из общего пула. Количество доступных действий ограничено, и после выбора действия игрок не может выбрать его снова.
Игры с механикой Размещения рабочих являются подкатегорией данной механики.
У каждого игрока есть один или несколько жетонов действий. Игрок, имеющий жетон действия, может сделать ход, затем он передает жетон по часовой стрелке, позволяя следующему игроку выполнить действие. Действия выполняются в реальном времени. В ходе нет пауз и какой-либо структуры.
Как правило, чтобы предотвратить затягивание игры и поддерживать её ход, в играх с несколькими жетонами действий, если оба жетона находятся у одного и того же игрока, то он получает штраф.
Примерами могут служить Camelot и Diner.
У одного из игроков есть жетон, позволяющий ему совершить особое действие или изменить уже совершенное действие. После использования жетон переходит к другому игроку.
Впервые использованный в игре Storm Over Arnhem, этот механизм с тех пор с большим успехом применялся во многих играх, в частности, как Китайская карта в Twilight Struggle.
В этой механике игроки размещают жетоны приказов в определённых областях игрового поля, будь то зоны, регионы, гексы или клетки. Эти жетоны показывают, какие действия игрок планирует выполнить в соответствующей области.
После того как все игроки разместили свои жетоны, приказы выполняются в установленной последовательности. Таким образом, игроки заранее планируют свои действия, а затем наблюдают, как они разрешаются на поле.
Эта механика обычно требует, чтобы игроки взяли предмет или товар в одном месте игрового поля и перенесли его в другое место на игровом поле. Первоначальное размещение предмета может быть заранее заданным или случайным. Доставка товара обычно дает игроку деньги, с которыми он может совершать больше действий. В большинстве случаев существует правило игры или другая механика, определяющая, куда должен идти предмет.
Empire Builder это классическая игра Забери и доставь 1982 года. В этой игре игроки строят железные дороги между городами и перемещают по рельсам поезда. У игроков есть контракты, в которых указано, что определенные города требуют определенных типов товаров. Чтобы выполнить контракт, игрок должен отправиться в город, где этот товар доступен, забрать его и доставить в город назначения. Когда игрок выполняет контракт, игрок получает деньги, указанные в контракте.
Игра заканчивается по истечении заданного количества фактического времени. Во время игры у отдельных игроков могут быть отдельные ходы, или игра может быть одновременной, когда все игроки играют одновременно.
Иногда это опосредовано саундтреком, как в Space Alert, или может быть просто прошедшим временем на часах, как в Escape from Colditz.
Другими представительными играми в этой категории являются Escape: The Curse of the Temple и большинство игр типа "квест-комната", включая серию Escape Room: The Game и Unlock!
Игроки одновременно программируют (планируют) свои движения, а затем раскрывают и выполняют их. Этот механизм, как правило, способствует хаосу в игре и выгоден тем, кто обладает хорошими пространственными навыками.
Это специализированная форма механики Очередь действий.
Закрытый драфт это способ распределения карт или других игровых элементов между игроками посредством упорядоченного, закрытого процесса выбора выбери и передай.
Обычно в игре каждому игроку раздают одинаковое количество карт. Затем игроки выбирают одну (или несколько) карт, которые хотят оставить себе, а остальные передают налево. Это продолжается до тех пор, пока все карты не будут выбраны или сброшены. В игре 7 Wonders реализован именно такой тип драфта.
Альтернативный вариант раздача карт только одному игроку, который берет одну карту и передает ее дальше, пока у всех игроков не окажутся карты. Очевидно, что это сильно смещено в сторону первого игрока и требует тематического и балансового обоснования. В Citadels реализован именно такой тип драфта.
Отличается от Открытого драфта, который предполагает выбор из общего пула.
Семейство механик, в которых игроки заполняют сетку или пространство, используя различные фигуры, например, полиомино. Это включает в себя заполнение фигурами или плитками областей, определенных (по форме или цвету) на самой доске.
Иногда называемая механикой Тетриса, она бросает вызов игрокам, заставляя их эффективно использовать фигуры. Он может быть либо основной целью игры, как в Ubongo, либо второстепенным механизмом, заставляющим игроков планировать свои действия и ограничивать их возможности, как в The Princes of Florence.
В играх, где для строительства или ограждения зон контроля (особенно в соревнованиях за общие пространства) используется один тип фигур, применяется механика Ограждение.
Действия, ресурсы или решения распределяются между соседями.
Варианты реализации разные. Иногда это означает общий пул между соседями (например, часть ресурсов автоматически переходит к соседям). Иногда эффект передачи, когда ты ставишь тайл или играешь карту, соседям даётся небольшой бонус или штраф. Иногда разрешение конфликта/подсчёт очков учитывает и соседние позиции (соседи влияют на итоговую оценку места).
Прилегающие к юниту пространства влияют на способность вражеских юнитов перемещаться или атаковать. Это очень распространенный механизм в варгеймах, таких как The Russian Campaign.
Существует множество вариаций, включая Блокировку зон контроля, когда юниты заморожены и не могут покинуть их, Мягкие зоны контроля, когда юниты могут перемещаться из одной зоны контроля в другую, но с определенными штрафами, и другие.
Игровые элементы можно перемещать на определенное расстояние, измеряемое линейкой.
Обычно это используется в играх с миниатюрами, таких как Warhammer 40,000. Из-за проблем с точностью это иногда может привести к разногласиям между игроками по поводу истинной дальности.
Этот механизм отличается от Движения паттерном, где игроки должны перемещаться на всю длину паттерна и не могут перемещаться на расстояние меньше максимальной длины.
Изменение порядка фаз подразумевает, что ходы могут выполняться не так, как до и/или после.
Взяв в качестве примера Puerto Rico, можно сказать, что каждый ход отличается от предыдущего. В зависимости от того, кто начинает выбирать роли и какие роли он берет, вам, возможно, придется выполнить действие "строительство" раньше, чем хотелось бы. В других играх вам может быть запрещено выполнять определенные действия.
Большинство игр с ограниченным количеством действий и любые игры без статичного порядка ходов игроков подпадают под эту механику. Игры с переменным порядком ходов игроков не относятся к механике Изменение порядка фаз.
Ход разбит на серию небольших импульсов. В зависимости от своей скорости, юниты могут перемещаться в течение определённых импульсов. Ранний пример этой механики можно найти в игре Star Fleet Battles.
В пошаговой системе скорость чаще всего определяет только порядок хода. В импульсной системе скорость определяет сколько раз и когда именно юнит может двигаться и действовать внутри одного хода.
Проще говоря, импульсное движение моделирует время, а пошаговое очерёдность.
Ход разбит на множество маленьких импульсов, которые поочерёдно выполняют игроки. В каждом импульсе активируется не отдельный юнит, а все юниты, находящиеся в какой-то области. Эти активированные группы совершают свои действия (движение, атака и т.п.), после чего помечаются как использованные. Импульсы повторяются, пока оба игрока не пропустят (или пока не закончится фаза). В конце цикла импульсов использованные юниты становятся готовы к следующему раунду.
Игроки приобретают долю в игровом объекте, чтобы получить денежное вознаграждение или преимущество в виде победных очков, конечная стоимость которого определяется в ходе игры.
Это отличается от механики Владение тем, что Инвестиция это покупка доли ради экономического эффекта, но без права управлять или выполнять специальные действия через эту долю.
Игроки пытаются определить правила, регулирующие ситуацию. В типичной индукционной игре ведущий создает скрытое правило. Затем игроки создают закономерности, и ведущий сообщает им, соответствуют ли они правилу или нет.
Игрокам предстоит решить, довольствоваться ли уже полученными результатами или рискнуть всем ради новых наград в игре, в которой определенная доля случайности или удачи играет решающую роль.
Вот описание этой механики от Бруно Файдутти:
"Удвой ставку или уходи. Продолжай или остановись, забери выигрыш или сделай ставку. Идея не нова. Многие азартные игры, такие как блэкджек, активно используют её, как и некоторые традиционные игры в кости — и Pass the Pigs — лишь современная версия этих игр. Эта система также используется во многих телевизионных играх, где победитель может либо уйти со своим выигрышем, либо ответить ещё на один вопрос, рискуя потерять всё, что он выиграл до сих пор. Как и в Scopone Scientifico Луиджи Коменчини, если ты никогда не останавливаешься, ты всегда проигрываешь. Эта система также очень эффективна в настольных и карточных играх, поскольку она создаёт высокое напряжение и некоторую тревогу при броске ещё нескольких костей или вытягивании ещё одной карты. Самая известная игра это, вероятно, Can't Stop Сида Саксона, хитрая игра в кости, в последнем издании которой альпинисты настолько нетерпеливы, что стремятся достичь вершины, что обычно в итоге падают. Ещё сложнее, когда все игроки находятся на одном корабле, не зная, затонет ли оно, и если да, то когда. Пора уходить или нет? Именно это происходит в игре Cloud 9 Аарона Вайсблюма, а также в Diamant , которую я разработал вместе с Аланом Р. Муном."
Существует три возможных варианта, и они циклически превосходят друг друга (А побеждает В, В побеждает С, и С побеждает А).
Название происходит от известной детской игры, в которой ножницы режут бумагу, бумага покрывает камень, камень давит ножницы.
Но это может относиться к любой игре с не транзитивными механизмами, например как на картинке.
Это подкатегория механики Создание сетей и маршрутов. В таких играх игроки рисуют соединяющие линии прямо на игровом поле, используя карандаши, мелки или другие непостоянные, стираемые способы нанесения линий.
Обычно эти линии обозначают маршруты, чаще всего железнодорожные, и могут стираться или изменяться по ходу игры. Самыми известными играми с этой механикой являются игры серии Empire Builder.
Механика Карточное управление кампанией и боем относительно недавнее нововведение в варгеймах, которое фокусирует действия игроков на картах, находящихся у них в руке. Выполнение одного действия использует одну карту. Карты часто бывают многоцелевыми.
Действие / Событие это похожая механика. В механике Карточное управление кампанией и боем игрок смотрит на руку и планирует, какие карты когда сыграть, потому что от этого зависит и ход кампании, и исход встреч. В механике Действие / Событие игрок, взяв конкретную карту, думает "использовать её как гибкие очки действий сейчас или активировать уникальное событие?". Это влияет на тактику в данной конкретной ситуации.
Действие / Событие часто встречается в составе механики Карточное управление кампанией и боем, т.е. карта в кампании может быть оформлена в виде Действие / Событие. Но не всякая игра с Карточным управление кампанией и боем использует механику Действие / Событие.
Игры, в которых карты используются для развертывания определенных юнитов, считаются играми с использованием механики Карты командования.
Игры, в которых карты используются для влияния на исход сражений, считаются играми с использованием механики Разрешение конфликта через розыгрыш карт.
У игроков есть колода карт, которая позволяет им активировать и выполнять действия со своими юнитами.
Фигуры размещаются на доске, выложенной квадратами, которая используется для определения смежности и/или перемещения.
Игроки по очереди выкладывают карту или комбинацию карт. Каждый следующий игрок обязан сыграть карту (или комбинацию) того же типа, но равную или более старшую по значению, чем уже лежащая на столе. Тот, кто последним смог сыграть, выигрывает этот розыгрыш и начинает новый раунд, выкладывая первую комбинацию.
Этот механизм зародился в Восточной Азии и представлен современными играми, такими как Tichu и The Great Dalmuti.
В командных играх игроки, объединенные в команды, соревнуются друг с другом за победу. Существует множество возможных командных структур, включая симметричные команды, такие как 2vs2 и 3vs3, многосторонние команды, такие как 2vs2vs2, и даже один против всех.
Игроки выполняют контракты, чтобы заработать награды. Контракты представляют собой особые цели, требующие координации и планирования, выходящие за рамки простого стремления первым пересечь финишную черту. Контракты могут быть как публичными, где все игроки соревнуются за первенство в их выполнении, так и приватными, где их может выполнять только игрок, владеющий игрой.
Часто это принимает форму особого типа Коллекций, например, в игре The Voyages of Marco Polo, где контракты, определяющие произвольный набор ресурсов, могут быть использованы для получения соответствующей награды.
Механика Забрать и доставить это частный случай контрактов, распространенных в играх про поезда, таких как Empire Builder.
Ценность предметов зависит от того, входят ли они в состав коллекции (сета). Например, оценка производится по группам определенного количества или разнообразия.
Примеры:
- Набор из 3 предметов одного вида стоит 3 очка (но каждый предмет сам по себе не имеет ценности).
- Набор из 3 разных предметов стоит 3 очка (но каждый предмет сам по себе не имеет ценности).
- Один предмет стоит 3 очка, набор из 2 таких предметов стоит 7 очков, а набор из 3 таких предметов стоит 13 очков.
При необходимости следует указывать наличие Контрактов, особенно в более сложных случаях, когда условия определяются переменными целями в игре, на которые может претендовать, как правило, только один игрок.
Игроки координируют свои действия для достижения общего условия или условий победы. Все игроки выигрывают или проигрывают игру одновременно.
Игроки могут взять кредит в банке, чтобы получить больше денег. Примерами могут служить Монополия, где игроки могут закладывать недвижимость, и Age of Steam, где получение кредитов является ключевым стратегическим моментом.
Бросаются игральные кости, и выпадение числа, превышающего целевое, означает успех. Определенные броски (обычно наибольшее и/или наименьшее число на кости) приводят к дополнительному успеху или к полному провалу.
Подразделения могут видеть только определенные участки.
С точки зрения механики, это можно решить различными способами, начиная от определения истинной линии видимости с помощью веревки (как в Advanced Squad Leader) и заканчивая цветовой кодировкой областей, показывающей, что можно видеть, как в Tannhäuser.
В типичной системе игры в Манкалу игроки берут жетоны в одном месте, а затем размещают их по одному в клетках в определенном направлении по кругу, при этом последняя размещенная клетка имеет особое значение.
Помимо одноименной игры, эту механику можно увидеть и в современных играх, таких как Finca и Theseus: The Dark Orbit.
Компоненты размещаются поверх других компонентов, частично перекрывая расположенные ниже или перекрывая их различными способами. Активными являются только самые верхние видимые значки/области.
В качестве примеров можно привести Patchistory и Smartphone Inc. , использующие карточки, а также Taluva, использующую тайлы.
На карточке показано несколько действий, но использовать можно только одно.
Моделирование это не конкретная механика, а скорее свойство игры и её механизмов. Игры-модели стремятся создать реалистичную симуляцию реальных событий или ситуаций. Часто, но не всегда, это означает, что некоторые аспекты ситуации детально прорабатываются.
Вполне возможно, что можно моделировать гипотетические или вымышленные события при условии наличия достаточной информации для создания реалистичной модели. Например, для создания игры, имитирующей бой между истребителями X-Wing и TIE Fighter во вселенной Звёздных войн, вероятно, необходимо знать различные технические характеристики этих истребителей.
Игра проходит на модульном игровом поле, состоящем из множества элементов, часто это фишки или карты.
Во многих играх размещение предметов на игровом поле происходит случайным образом, что открывает различные возможности для стратегии и исследования.
В некоторых играх с этой механикой используется несколько игровых полей, которые не используются одновременно, что позволяет экономить место на столе. Неиспользуемые поля остаются вне игры до тех пор, пока не понадобятся.
Результат каждого игрока равен наименьшему значению в нескольких категориях. Победителем становится тот, у кого наименьшее значение.
Эта система иногда известна как система подсчета очков Книции , поскольку он популяризировал ее в нескольких играх. «Тигр и Евфрат» ранний пример этой механики. Игроки собирают кубики четырех разных цветов: красного, зеленого, синего и желтого. Итоговый счет определяется цветом, которого у игрока меньше всего. Игрок, у которого 12 красных, 10 зеленых, 6 синих и 2 желтых кубика, получает итоговый счет 2. Это заставляет игроков не слишком фокусироваться на сборе кубиков.
Механика Наивысший-наименьший балл это частный случай механики Коллекция, где учитываются только полные наборы.
Игроки раскладывают карточки, плитки или другие компоненты, представляющие отдельную букву или небольшую группу букв, для создания слов. Примеры включают Scrabble и Boggle.
Фишки или другие элементы либо автоматически сдвигаются в определённую сторону, либо двигаться в одну сторону проще, выгоднее или неизбежно. Само направление становится частью игрового давления на игрока и влияет на решения.
Чаще всего это используется для имитации условий среды. Ветер толкает корабли (Yacht Race), течение уносит объекты, гравитация заставляет всё падать вниз (Demon's Run), конвейеры перемещают фишки (RoboRally), солнце освещает одни зоны сильнее других (Photosynthesis). Игрок не просто ходит как хочет, а вынужден учитывать это постоянное направленное воздействие.
Многосессионная механика, в которой состояние каждой последующей сессии необратимо наследует предыдущую. Постоянные и необратимые изменения состояния игры переносятся на будущие партии. На компонентах можно писать несмываемыми чернилами, разрывать на части, покрывать наклейками и многое другое.
Этот механизм был введен в Risk Legacy. Его не следует путать с механикой, которая изменяет состояние между сессиями, но это состояние можно обратить вспять. Игры с обратимым состоянием существовали гораздо раньше.
Начальное состояние игры варьируется от игры к игре из-за изменений общих игровых компонентов, таких как карта, и/или изменений в начальной расстановке игроков, ресурсах, целях и т.д.
Примеры взяты из книги «Строительные блоки дизайна настольных игр: Энциклопедия механизмов» Джеффри Энгельштейна и Исаака Шалева:
- «Battlestar Galactica» (Konieczka, 2008)
- Catan (Teuber, 1995)
- Cosmic Encounter (Eberle, Kittredge, Norton, and Olatka, 1977)
- Dominion (Vaccarino, 2008)
- Scythe (Stegmaier, 2016)
- Specter Ops (Matsuuchi, 2015)
Игра проходит на нескольких картах, соединенных в определенных точках.
Несколько примеров особенно выделяются. В фэнтезийной железнодорожной игре Iron Dragon есть карта поверхности и карта пещер, и игроки могут строить и соединять пути в обеих областях.
В Khronos есть три игровых поля, представляющие одно и то же пространство в разные периоды времени. Строительство на старом поле влияет на историю будущих полей.
В игре Fische Fluppen Frikadellen до 15 игроков могут обмениваться товарами на трех отдельных игровых полях, расположенных в разных частях комнаты. Игроки могут покидать поле и физически перемещаться между ним в определенное время, забирая с собой деньги и товары.
В играх с механикой Ограждение игроки размещают или перемещают свои фишки таким образом, чтобы окружить ими смежные области. Самой старой и известной игрой с Ограждением, конечно же, является Го, но существует множество и более современных примеров.
В отличие от механики Большинство в регионе / Влияние, механика Ограждение отличается тем, что игроки фактически создают территории на игровом поле в процессе игры, тогда как в Большинство в регионе / Влияние сами территории уже существуют, и игроки просто соревнуются за контроль над ними.
В играх могут быть ограничения на открытое общение игроков друг с другом. Эти ограничения могут быть абсолютными, касающимися определенной информации, или же они могут ограничивать определенные виды общения, например, разговорную речь.
Это мета-механика, которая может модифицировать другие аукционные механики. Игроки не могут делать ставки по своему желанию. Они могут делать ставки только с шагом и/или комбинацией определенных ресурсов. Примером являются игра High Society, где игроки должны увеличивать ставки, добавляя денежные карты из своей руки, и им не разрешается давать сдачу.
Игра, которая завершается, когда проигрывает один из игроков.
Как правило, это игры, рассчитанные на более чем двух игроков, хотя они могут вместить и двух. При игре вдвоём этот игровой механизм может применяться, если проигравший выбывает из игры из-за собственных действий, а не из-за конкурентной игры противника. Например, шахматы не считаются игрой с одним проигравшим. Это также не относится к играм, где завершение игры происходит из-за выбывания одного игрока. Обычно среди оставшихся игроков не определяется победитель, хотя возможна некоторая система ранжирования, особенно если игра проходит в несколько раундов.
Игры, предназначенные для одиночного прохождения, или игры, имеющие режим, предназначенный для одиночного прохождения.
Сюда не входят игры, в которых игрок, используя все свои возможности, управляет обеими (или несколькими) фракциями (что часто случается с игроками в варгеймы или шахматы).
Игроки планируют свой ход тайно и одновременно. Затем они одновременно раскрывают свои планы.
Одновременный выбор действий это когда у игроков есть фаза планирования. Каждый втайне решает, что он будет делать в своём ходу, затем все одновременно показывают свои решения, а дальше эти планы выполняются по правилам игры. Это дискретная система с фазами планирования и раскрытия.
Информацию об играх, в которых игроки действуют одновременно без фазы планирования, смотри В реальном времени.
Открытый драфт используется в играх, в которых игроки выбирают (или покупают) карты (или фишки, ресурсы, кубики и т.д.) из общего пула, чтобы получить какое-либо преимущество или собрать коллекции, которые используются для достижения целей в игре.
В Azul используется более сложный драфт, где тайлы выбираются из нескольких собранных лотов, при этом некоторые из них возвращаются в общий пул.
Игры, в которых карты просто вытягиваются из стопки, не содержат механику Открытого драфта. Драфт подразумевает, что у игроков есть определенный выбор и возможность взять карту, которую может хотеть другой игрок, тем самым лишив его чего-то, чего он сам мог хотеть. Например, в игре Ticket to Ride игроки могут выбирать, какие карты вытягивать из открытой стопки, поэтому, хотя большинство карт в игре вытягиваются случайным образом, ее все равно можно считать игрой с механикой Открытого драфта.
Это отличается от механики Закрытого Драфта.
Приобретенные предметы не вступают в игру сразу, а появляются на следующем ходу.
Это типичная особенность большинства игр с механикой Декбилдинга, таких как Dominion, где купленные карты помещаются в зону сброса.
Другие примеры подобного механизма включают World in Flames, где приобретенные войска, самолеты и флоты появляются в игре через несколько месяцев (или лет) в зависимости от того, сколько времени требуется на их строительство.
Точное местоположение объектов не отслеживается. Важно лишь их относительное положение.
Этот механизм использовался в различных гоночных играх, включая Formula Motor Racing и RoadKill, а также в других играх, например, в игре Get Bit!, где нужно было спасаться от акулы.
Игроки создают очереди действий и выполняют их последовательно. Очереди могут быть пакетными, где все действия выполняются последовательно, или скользящими, где действия добавляются в конец очереди, а затем выполняется первое действие. У каждого игрока может быть своя собственная очередь действий, или же может быть общая очередь действий.
Nuclear War пример системы скользящей очереди. Colt Express пример системы пакетной очереди.
В некоторых играх используется фиксированная очередь действий, выведенная на игровое поле, например, в играх Bus и Dominant Species.
Очередь действий, предназначенная только для действий перемещения, называется Запрограммированное перемещение.
Ресурсы находятся в упорядоченной очереди и могут быть получены только с одного конца, или, в редких случаях, с обоих концов, но не из середины.
В свой ход игрок получает определённое количество очков действия или очков операции. Он может потратить их на различные действия.
Самый ранний пример игры, указанный на Boardgamegeek, в которой используются очки действий это Special Train (1948).
Фигуре присваивается определенное количество очков, которые она может потратить на перемещение. Это распространенная практика в различных играх, но особенно в военных играх, где стоимость перемещения может варьироваться в зависимости от местности. Это отличается от Очков действия тем, что это свойство конкретной фигуры или местности, а не вариантов действий игрока (которые могут включать перемещение).
Скрытая, отслеживаемая информация, запоминание которой дает игрокам преимущество.
Механика пения, требует от игроков напевать или петь знакомые песни, чтобы выполнить определенные игровые требования.
Кубики можно перебросить, или же их можно заблокировать, предотвратив повторный бросок.
Yahtzee и Cosmic Wimpout ранние примеры этого механизма. В более поздних играх используется идея блокировки, когда определенные кубики нельзя перебросить, как в Zombie Dice и Escape: The Curse of the Temple.
Игроки заключают соглашения о координации действий, выходящие за рамки механики Торговли.
Соглашения могут быть как обязательными, так и необязательными.
На доске игры с механикой Перемещения из точки в точку есть определенные места, которые могут быть заняты маркерами или фигурками, например, городами на карте. Эти точки соединены линиями, и перемещение возможно только вдоль этих линий. Недостаточно, чтобы две точки находились рядом или близко друг к другу. Если между ними нет соединяющей линии, игрок не может переместить свою фишку с одной точки на другую.
Перемещение по рельсам или петлям, представляющим последовательные местоположения, включая простые разветвления, такие как Tokaido или Jamaica, следует классифицировать как Движение по треку.
Действия могут перемещать одну или несколько единиц.
Этот механизм впервые был представлен в игре Top Race. Игроки делают ставки на автомобили в гонке и, следовательно, заинтересованы в победе определенных машин. Однако карты, которые им нужно разыграть, перемещают множество машин, включая те, которые они хотят проиграть. Поэтому им нужно рассчитать время розыгрыша карт так, чтобы это было наиболее выгодно для управляемых ими машин, и минимизировать перемещение других машин.
Эта механика не применяется, когда у игроков есть просто выбор переместить несколько юнитов за свой ход (например, разделив очки передвижения между разными юнитами).
Маркер перемещается вверх и назад по направляющей, приближаясь к нейтральному положению или удаляясь от него.
В игре Twilight Struggle это используется как способ определения победы, а также как механизм внезапной смерти, если какой-либо из игроков достигнет конца трассы.
Churchill предлагает трём игрокам устроить перетягивание каната, чтобы разрешить спорные вопросы, обсуждавшиеся в ходе игры
Победные очки можно потратить в качестве валюты для изменения состояния игры.
В качестве примеров такого механизма часто используются бизнес-игры или экономические игры, в которых используется валюта и победа достается игроку с наибольшим количеством денег. Однако игры с другой тематикой, такие как Small World, также используют этот механизм.
Игры, где валюта (или другие ресурсы) могут вносить незначительный вклад в виде дополнительных победных очков в конце игры (обычно со скидкой), не следует относить к этому механизму, а к Бонусу в конце игры.
Если игроки не выбирают определенные действия или ресурсы, то их ценность возрастает.
Puerto Rico классический пример этого приёма, где на невыбранные роли кладётся монетка. Эта механика простой способ для дизайнеров сбалансировать различные варианты.
Деньги могут поступать либо из банка, как в Puerto Rico, либо от самих игроков, как в игре Small World, где игроки должны поставить монетку на фракции, которые пропускаются.
Механика, в которой игроки продолжают игру до достижения условия остановки, затем записывают результаты, перезапускают игру и играют один или несколько дополнительных раундов. Игра завершается после определенного количества раундов, и подсчитывается суммарный счет для определения победителя.
Игровые системы дают преимущество отстающим игрокам и ставят в невыгодное положение опережающих.
Если это преимущество ограничивается порядком ходов, то вместо этого следует смотреть механику Порядок ходов: На основе характеристик.
Игра, в которой игроки сотрудничают и соревнуются друг с другом на протяжении всего игрового процесса, стремясь достичь общей цели. Существует несколько способов реализации этого.
Один из вариантов формат "Гран-при". В игре формата "Гран-при" возможны два исхода:
- А) Побеждает один или несколько игроков.
- Б) Побеждает ни один игрок.
Игра, в которой игроки иногда сотрудничают, а иногда соревнуются, но всегда побеждает один, не является полукооперативной. Это соревновательная игра с механикой Переговоров.
Другие форматы полукооперативных игр развиваются аналогично кооперативным играм, но цели победы и поражения запускаются индивидуально, так что результат может быть таким:
- А) Ни один игрок не выигрывает.
- Б) Все игроки выигрывают.
- В) Некоторые игроки выигрывают, а некоторые проигрывают.
Индивидуальные игры с победой/поражением оказались гораздо менее спорными, чем формат "Гран-при".
Игроки делают ставки на порядок хода. Могут использоваться различные аукционные механизмы.
В каждом раунде есть Первый Игрок, и ходы совершаются по часовой стрелке, начиная с первого игрока. Игрок может совершить действие, чтобы занять место в порядке хода (обычно, но не всегда, первым) в следующем раунде, при этом игра продолжается по часовой стрелке, начиная с Первого Игрока. Если никто не совершает это действие, порядок хода остается неизменным.
Порядок ходов в каждом раунде определяется некоторой статистикой, связанной с ресурсами игроков или их положением в игре. Типичный случай, когда ходы осуществляются в порядке текущего счета (в качестве механизма для наверстывания упущенного).
В свой ход игроки могут либо совершить действие, либо пропустить ход. Первый игрок, пропустивший ход, становится первым игроком в следующем раунде. Второй игрок, пропустивший ход, становится вторым игроком в следующем раунде и так далее. Также возможен обратный порядок пропуска хода и порядок хода, если ход позже в порядке хода более выгоден.
Игроки тайно и одновременно выбирают действие, роль или приоритет. Затем их выбор раскрывается, и раскрытые действия/роли определяют порядок действий игроков.
Один игрок владеет жетоном Первого игрока. В конце раунда жетон переходит к игроку слева, который становится новым Первым игроком в этом раунде. В течение раунда игроки по очереди ходят по часовой стрелке вокруг стола.
Движение против часовой стрелки называется регрессивным порядком и также может быть отнесено к этой категории.
В этой механике определения порядка хода используется линейная временная шкала со множеством ячеек (трек). У каждого игрока есть маркер на шкале, указывающий, где он находится во времени. Маркеры, расположенные дальше по шкале, указывают на более раннее перемещение во времени.
Следующий ход совершает игрок с самым нижним маркером на треке (наиболее удаленный во времени). Разные действия имеют разную стоимость во времени. Маркер игрока перемещается на количество клеток в соответствии со стоимостью выбранного действия. Затем ход совершает игрок со следующим самым нижним маркером на треке.
Возможно, что один и тот же игрок совершает несколько ходов подряд.
Если используется трек, который не определяет порядок хода, то он не подходит для использования данного механизма определения порядка хода игроков.
Игровые фигуры или игроки выбираются случайным образом, и по одному игроку за раз. Этот игрок или игровая фигура делает свой ход, после чего производится новая случайная жеребьевка.
Суть механики в том, что игровые элементы сами по себе не перемещаются, но выкладываются последовательно, образуя цепи. Каждый новый элемент должен быть связан с уже выложенными, продолжая цепочку по определённым правилам.
Классические ранние примеры такой механики можно найти в играх Expeditions: Around the World и Through the Desert.
На первом этапе или перед игрой игроки создают колоду, которую они будут использовать.
Игроки размещают игровые элементы так, чтобы складывать из них определённые комбинации или структуры. Именно форма, взаимное расположение и завершённость этих комбинаций дают очки или запускают игровые эффекты.
Эта механика близка к головоломкам. Важно не просто что взять, а как именно это выстроить. Ошибка в расположении может сделать элемент бесполезным или помешать завершить нужный узор.
Хороший пример Azul, где вся игра строится вокруг правильного формирования узоров из плиток. Часто в механике Построение узоров встречается внутри механики Размещения тайлов, когда ценность возникает за счёт соединения элементов по признакам и завершения фигур.
Построение узоров отвечает на вопрос что именно игрок в итоге собирает. На практике Построение узоров очень часто строится поверх Размещения тайлов. Например, в Azul ты размещаешь тайлы по правилам, но цель собрать конкретные цветовые и рядные паттерны.
Игра с предателями может рассматриваться как командная игра или как кооперативная игра с механикой Предательства. Предатели обычно побеждают, вызывая у игроков условие провала. Для этой механики игра с предателями характеризуется тем, что игроки начинают игру со скрытыми личностями или получают их в процессе игры
Это метамеханика порядка хода. Игроки могут совершить действие, которое прерывает его обычный ход.
Игроки решают, сколько войск/ресурсов они готовы направить в конкретную битву или в разные категории боя. Выбор может делаться скрыто или поэтапно перед разрешением. Часто задействованные силы теряются или расходуются в результате битвы. Эта механика похожа на Аукцион. Чем больше отдаёшь, тем выше шансы, но риск больше, потому что вложенное теряется.
Для успешного прохождения теста необходимо достичь целевого числа. Генерируется случайное число (путем вытягивания карты, броска кубика и т. д.), которое сравнивается с целевым числом. Если оно совпадает с целевым числом или превышает его, действие считается успешным.
Суть механики в том, что игрок заранее объявляет, чего он собирается достичь в будущем ходе или фазе игры, а затем получает награду или штраф в зависимости от того, насколько точно он это выполнил. Важно, что на момент объявления игрок ещё не совершает действие, а только берёт на себя обязательство.
Чаще всего это встречается в карточных играх на взятки. Игроки сначала заявляют, сколько взяток они планируют взять в раунде, а потом разыгрывают карты. Если реальный результат совпадает с заявкой, игрок получает очки, если нет, теряет или недополучает их. Таким образом, важно не просто играть хорошо, а правильно оценивать свои будущие возможности.
Иногда предсказание касается не своих действий, а исхода игры. В Dune (1979) игрок за Бене Гессерит может тайно предсказать, кто и на каком ходу победит, и если это сбывается, он сам выигрывает игру. Здесь ценность механики не в исполнении, а в точном чтении ситуации и игроков.
Это метамеханизм, который может применяться к различным структурам ходов. Игрок, "проигравший" ход, должен пропустить свою следующую возможность сделать ход и переходит к следующему раунду или к следующему разу, когда наступит его ход.
Игроки перемещаются по колоде карт. Как правило, цель состоит в том, чтобы добраться до конца колоды (One Deck Dungeon), найти и победить босса (Chainsaw Warrior) или просто знать, когда остановиться (Diamant).
Для перемещения (и не только) используются разные кубики в зависимости от юнита или состояния игры.
Ранним примером этого является игра Formula Dé, где разные игральные кости представляют разные передачи на гоночном автомобиле.
В этой механике игроки начинают игру или по ходу партии получают разные способности, правила или даже разные способы победы. В качестве иллюстрации приведем несколько примечательных примеров.
- В игре Ogre один игрок управляет одной мощной фигурой, а другой множеством более слабых юнитов. В результате получается сбалансированная игра.
- В игре Cosmic Encounter каждому игроку в начале игры случайным образом присваивается особая способность. Хотя у всех игроков одна и та же цель победы (основать колонии на пяти планетах в системах других игроков), их способности позволяют достигать этой цели разными способами.
- В игре Here I Stand каждый игрок управляет политической силой, обладающей уникальными способами получения победных очков. Некоторые из них сосредоточены на военных завоеваниях, другие на религиозном влиянии и т.д.
- Способности игрока могут меняться на протяжении игры, как в Small World или Sunrise City.
Военные игры, имитирующие конкретные сражения, обычно также асимметричны, поскольку игроки управляют силами, имеющими разный состав юнитов, а также, возможно, разные стартовые позиции и цели. Однако такие игры не считаются относящимися к этой механике.
Работники могут различаться по квалификации, могут быть повышены или понижены в должности, а также могут быть назначены в разные зоны и здания. Является дополнением механики Размещение рабочих.
К играм, в которых используется этот механизм, относятся Age of Empires III: The Age of Discovery и The Manhattan Project
В этой стилизованной механики Драфта действий игроки размещают жетоны (обычно это классические фишки в форме человека), чтобы запустить действие из набора действий, доступных всем игрокам, как правило, по одному за раз и в порядке очереди. В некоторых играх тот же эффект достигается в обратном порядке: ход начинается с заполненных жетонами ячеек действий, которые игроки забирают за определенную плату. У каждого игрока обычно есть ограниченное количество жетонов для участия в процессе, хотя их количество может увеличиваться по мере развития игры.
Обычно существует ограничение* на количество раз, когда можно совершить одно и то же действие. Как только это ограничение достигнуто, повторное его выполнение, как правило, становится дороже или оно становится невозможным до конца раунда. Таким образом, не все действия могут быть совершены всеми игроками в данном раунде, и возникает блокировка действий. Если игра построена на раундах, то все действия обычно обновляются в начале или конце каждого раунда, чтобы они снова стали доступны.
С тематической точки зрения, игровые фишки, которые игроки используют для выбора действий, часто представляют собой работников определенной профессии (однако эта категория механизмов не обязательно ограничивается таким тематическим представлением). Другими словами, игроки часто тематически размещают работников, чтобы показать, какие действия были выбраны отдельными игроками. Например, в Agricola каждый игрок начинает с двумя фишками, представляющими членов семьи, которые можно размещать на клетках действий для сбора ресурсов или выполнения других действий, таких как строительство заборов. Когда кто-то размещает фишку на определенной клетке, это действие становится недоступным до следующего раунда.
Игра Keydom, выпущенная в 1998 году, широко признана первой игрой в жанре игр с размещением рабочих. К другим ранним экспериментам с этим механизмом относятся Bus (1999) и Way Out West (2000). Известные примеры игр с размещением рабочих включают Agricola (2007), Caylus (2005) и Stone Age (2008).
Если имеется несколько типов работников, смотрите механику Разные типы работников.
(*) Использование слова "обычно" в этом контексте является несколько спорным моментом для обсуждения. Для целей классификации BGG "блокировка действий" является определяющим элементом размещения рабочих. В этом случае всегда должно быть ограничение на количество раз, когда одно и то же действие может быть выбрано за раунд.
Рабочие представлены игральными костями, значения точек на которых влияют на ход игры.
Примерами такого механизма являются игры Kingsburg и Alien Frontiers.
Смотрите также Размещение рабочих.
В играх с этой механикой игроки по очереди выкладывают тайлы или похожие элементы на общее или личное игровое поле. За размещение тайлов начисляются очки или срабатывают игровые эффекты.
Важно не просто выложить тайл, а куда и рядом с чем. Обычно значимы две вещи. Во-первых, очки или эффекты зависят от соседних тайлов или от того, образуют ли они одну группу. Во-вторых, уже выложенные тайлы ограничивают дальнейшие ходы и определяют, какие тайлы и в какие места можно положить.
Часто учитываются и не пространственные свойства, например цвет тайлов, завершение объектов, размер группы или совпадение элементов рисунка.
Классический пример Carcassonne. Игрок тянет случайный тайл, присоединяет его к уже выложенной карте и может поставить мипла, чтобы в будущем получить очки за завершённые дороги, города или поля.
Размещение тайлов отвечает на вопрос где можно положить.
Игроки по очереди или одновременно разыгрывают одну или несколько карт, которые модифицируют базовый результат конфликта и активируют специальные эффекты. Карты добавляют силы, спецприёмы или бонусы и в совокупности определяют, кто выигрывает спор и какие награды получает. По логике это похоже на Большинство в регионе / Влияние, но здесь контроль определяется дискретным итогом конкретного столкновения, а не постепенным смещением контроля над областью.
При возникновении конфликта фигуры перемещаются на отдельную доску для его разрешения.
Игрок бросает определенное количество кубиков, чтобы разрешить событие или конфликт. Для успеха результаты должны совпадать с определенными символами на кубиках.
Это не то же самое, что Размещение рабочих с помощью кубиков, как, например, в игре Roll for the Galaxy, где любой результат может быть использован для выполнения действий, выбранных после броска.
В играх, основанных на Рассказывании историй, игрокам предоставляются концептуальные, письменные или изобразительные стимулы, которые они должны включить в созданную ими историю. В игре Once Upon a Time используется набор слов, а в Rory's Story Cubes неоднозначные символы. Некоторые игры, такие как Snake Oil и Big Idea, предлагают игрокам представить свой продукт, что часто принимает форму короткой истории или сценки.
Для достижения целей или победы в игре игроки должны распознать известную или возникающую закономерность, создаваемую компонентами игры. Это может, например, включать в себя маркеры, обычно определенного цвета или символа, размещенные в определенных местах на игровом поле или относительно других маркеров, образующие абстрактную или осмысленную закономерность, требующую от игроков дедуктивного мышления для определения ее значения.
Игроки тратят ресурс на перемещение.
Чаще всего это игра, посвященная топливу, но в других играх используются деньги или другие товары.
Игроки рисуют картинку, а другие игроки угадывают, что она должна изображать.
Это отличается от механики Рисования линий, где рисуются нерепрезентативные линии, как правило, для соединения точек.
В играх, использующих эту механику, так или иначе задействовано рисование линий. Линии могут использоваться для соединения объектов, как в Sprouts, для выделения объектов или для создания областей, как в классической игре Dots and Dashes, также известной как Square-it.
Рисование символов или изображений правильнее классифицировать как механику Рисование.
В некоторых настольных играх присутствуют элементы ролевой игры. Например, игроки могут управлять персонажем, который развивается со временем. Также это может быть игра, которая поощряет или вдохновляет на Рассказывание историй. Эту механику можно рассматривать как расширение механики Разные способности.
В начале игры одному или нескольким игрокам тайно назначаются роли с различными условиями победы, а также предоставляется различная начальная информация о состоянии игры.
Это подвид механики Скрытые роли, за исключением того, что все игроки обладают неполной информацией. В игре Werewolf все оборотни знают полное состояние игры. В отличие от этого, в Spyfall большинство игроков знают местоположение, но не знают, кто шпион, в то время как у шпиона есть обратная информация.
Примерами такого механизма являются Insider и Spyfall.
Доступные действия представлены в виде секторов круга, называемого "ронделем". У каждого игрока есть один или несколько фишек на секторах ронделя. В свой ход он может переместить свою фишку по ронделю на определенное количество клеток и выполнить действие, указанное сектором, на котором он остановился. Перемещение на небольшое расстояние обычно бесплатно, и чем дальше игрок перемещает свою фишку по ронделю, тем дороже это действие.
Игроки могут покупать или продавать ресурсы на рынках, где цены и количество могут меняться. Это часто является основной особенностью экономических игр, но иногда лишь второстепенным механизмом.
Во многих играх механика Рынка используется для определения цен на карты, фишки и т.д., доступные для покупки игроками, но это разновидность Открытого драфта, и её следует классифицировать именно так.
Игроки пытаются установить связи между различными точками на доске. По сути, это особый вид Коллекции, в котором собранные части коллекции являются связями между узлами, часто представленные в виде маршрутов между пунктами назначения.
К этой механике относятся такие игры, как Hex, TransAmerica и Ta Yü.
Игроки толкают или сдвигают фишку, и другие фишки, находящиеся перед ней, также толкаются.
Примеры: Abalone, American Carrom
Эта механика используется в варгеймах для решения задачи имитации одновременных действий на поле боя и проблем управления войсками. Она была придумана Эриком Ли Смитом.
В такой системе текущий игрок случайным образом вытягивает жетон или фишку из непрозрачной ёмкости с широким горлом, например кружки или миски. Вытянутый жетон определяет группу юнитов, которые могут быть активированы в данный момент.
Схемы активации могут различаться. Иногда активируются все юниты под командованием конкретного лидера, иногда юниты определённого типа или качества, а иногда жетон позволяет активировать юниты не для перемещения, а для ведения боя.
Примером игры с этой механикой является Bolt Action.
Происходят движения, невидимые для всех игроков.
Scotland Yard это классическая игра, в которой используется этот механизм.
Ключевая задача для разработчиков определить, как сделать правила перемещения достаточно простыми, чтобы игроки, перемещающие скрытые юниты, не совершали ошибок, или чтобы пути перемещения можно было отследить по завершении игры.
Количество победных очков, которыми обладает каждый игрок, является конфиденциальной информацией.
В играх с Секретным размещением некоторые (или все) фигуры выводятся на игровое поле тайно, и только игрок, управляющий определенными фигурами, обладает полной информацией об этих фигур. Другие игроки не знают, где эти фигуры расположены на поле, или они могут знать, где находятся фигуры, но не знать подробностей (таких как сила или тип) этих фигур. Этот механизм часто используется в военных играх для имитации тумана войны.
В играх со скрытыми ролями одному или нескольким игрокам назначаются различные роли, которые не раскрываются публично.
Один игрок выбирает действие. Другие игроки могут затем выполнить это действие или его модифицированную версию.
Ресурсы генерируются случайным образом и распределяются между игроками, отвечающими установленным критериям.
Игры CATAN и Crude: The Oil Game основаны на ранних примерах этой механики.
Действия, происходящие вне контроля игроков, приводят к немедленным последствиям, изменяют состояние игры или влияют на последующие действия.
В этой механике игра строится вокруг создания связанных маршрутов и узлов, чаще всего в виде путей между различными точками или локациями. В отличие от простой механики Связи, здесь такие сети дают прямой игровой эффект, а не только очки. Они могут открывать новые действия, влиять на экономику или требовать затрат на содержание.
Существует множество реализаций этой механики, особенно часто она встречается в играх на железнодорожную тематику. В 1830: Railways & Robber Barons используются тайлы с заранее напечатанными путями. В Empire Builder игроки рисуют маршруты на карте карандашами или маркерами. В Power Grid развитие сети напрямую влияет на экономику игрока. В Hansa Teutonica завершение торговых связей приносит дополнительные бонусные эффекты.
В этой механике игрок обязан сделать следующий ход, совпадающий по определённому признаку с предыдущим ходом. Чаще всего нужно совпасть по цвету, числу или масти. Такая механика часто встречается в играх на сброс карт, например в UNO или Crazy Eights.
В некоторых играх совпадение выражается не точным повторением, а допустимым диапазоном значений. Например, в L.L.A.M.A. можно сыграть карту с тем же значением или на единицу больше предыдущей. В Spit! разрешено сыграть карту на единицу выше или ниже.
Как правило, при переворачивании карты выявляется определённая закономерность, и игроки пытаются первыми найти совпадение с другими игровыми элементами на столе или проверить, существует ли вообще такое совпадение.
Примерами являются Scan и Jungle Speed.
Набор карт, расположенных в определённом соотношении друг к другу, что позволяет выкладывать их на стол или подсчитывать как комбинацию. При выкладывании этих карт, то, как они раскладываются или перекрывают друг друга, иногда может выявлять или скрывать определённые способности или характеристики.
В игре Rummy игроки выкладывают на стол комбинации карт или фишек, чтобы заработать очки. Innovation хороший пример игры, где игроки могут разложить карты, чтобы показать определенные наборы значков и активировать определенные способности.
У игроков есть особая способность, которую они могут использовать один раз за игру.
Эти способности могут быть уникальными для каждого игрока, как навыки в Warmachine, или общими для всех игроков, как специальные жетоны силы в Finca.
Зачастую игроки получают бонусные победные очки, если не используют свои одноразовые способности во время игры.
Игроки вносят определенную сумму денег или ресурсов, чтобы получить шанс выиграть деньги, вложенные всеми участниками, в зависимости от случайного исхода, например, от получения более сильной комбинации карт или более высокого числа на кубиках. Как правило, игроки обладают неполной информацией об общем состоянии игры и могут блефовать, демонстрируя своими действиями в игре более сильную позицию, чем она есть на самом деле. И наоборот, игроки могут сдаться или выйти из игры, ограничив свои потери суммой уже сделанных ставок.
Игроки делают ставки на то, какого результата они смогут добиться на следующем этапе игры. Подсчет очков основан на том, насколько успешно игроки выполняют свои ставки. Примерами могут служить игры Spades или Contract Bridge.
В этой механике игровая фигура захватывается и убирается с поля, когда другая фигура занимает её клетку или проходит через неё. Захват происходит автоматически по факту перемещения и не требует отдельной фазы или проверки.
Один из игроков, судья, решает исход действия.
Это распространённый механизм в настольных играх для вечеринок, включая Apples to Apples и Cards Against Humanity.
Игровая система, применимая к различным картам, стартовым ресурсам и позициям, а также к различным условиям победы и поражения. Эти переменные условия могут быть объединены в более масштабный сюжет или кампанию, или же могут быть полностью независимы друг от друга.
Во многих настольных военных играх для разрешения боя между юнитами атакующий и защитник суммируют силу юнитов, участвовавших в этом бою. Полученное значение выражается в виде соотношения (атакующий против защитника), которое используется для индексации в таблице результатов боя. Затем бросок кубика определяет окончательный результат боя.
Игроки размещают свои таймеры на игровых полях и фишках и совершают действие. Когда таймер истекает, его можно переместить в другое место, чтобы совершить это действие. Ходов нет. Игроки могут перемещать свои таймеры в любое время после истечения их срока действия.
Игровые объекты, как правило, карты, имеют значки или другие идентификаторы, которые определяют их принадлежность к определенным категориям. Эти теги могут запускать специальные эффекты и/или иметь значения, которые могут варьироваться даже в рамках одной игровой сессии. Теги являются дополнительными параметрами к базовому значению игрового элемента, поэтому теги представляют собой средство связи игрового элемента с другими механизмами и системами.
Теги также являются закладками, которые могут ссылаться на переменный набор возможных правил, закодированных в другом месте, поэтому теги также являются средством модульной организации или разделения игровых триггеров и игровых эффектов.
В ходе игры определенным игрокам становятся доступны новые действия, или же существующие действия улучшаются. Часто они объединены темой технологий, но это необязательно.
Иногда это выражается в виде дерева, где получение одной технологии открывает доступ к множеству других технологий. Или это может быть дорожка, где продвижение по дорожке открывает доступ к улучшенным или новым действиям.
Подкатегория Инвестиций, в которой игроки покупают и продают товары различных типов и в разных количествах по мере изменения их стоимости на протяжении игры.
Спекуляция на товарных рынках включает в себя как инвестиционные игры, в которых игроки косвенно контролируют стоимость активов, но им сложно причинить вред другим, не навредив себе, так и игры на основе сговора, в которых игроки обладают огромным прямым контролем над манипулированием стоимостью активов, что вынуждает их помогать другим и управлять меняющимися альянсами.
Игроки могут обмениваться активами напрямую друг с другом, а не через Рынок.
Положение и перемещение фигур происходит в трех измерениях. Это может быть представлено либо многоуровневой игровой поверхностью, либо каким-либо жетоном или индикатором высоты над или под двухмерной игровой поверхностью.
В качестве примеров можно привести Chopper Strike, в которой физически есть два слоя для перемещения танков и вертолетов, или Attack Vector: Tactical, в которой используются тайлы для отображения высоты над или под игровой поверхностью.
В этой механике несколько игроков совместно вносят вклад в выполнение задачи, но дополнительную награду получает только тот, кто завершает её последним действием. При этом базовую выгоду или результат могут получить все участники, но бонус достаётся одному.
Механика поощряет точный расчёт и умение подгадать момент, когда стоит вмешаться, чтобы забрать решающее действие себе.
Примером игры с этой механикой является Cutthroat Caverns.
В ходе игры карта уменьшается.
В качестве примеров можно привести игры Isolation, Survive: Escape from Atlantis! и The Sinking of the Titanic.
Цель игры переставить группу игровых элементов из беспорядочного состояния в упорядоченное.
В играх с этой механикой у игроков есть "рука" карт или других элементов, из которой они выбирают, что и когда сыграть. Игра поощряет использование карт в определённых последовательностях или сочетаниях, но оптимальный вариант постоянно меняется в зависимости от ситуации на поле, карт в руке и действий соперников.
Суть управления рукой заключается в том, чтобы выжать максимум пользы из доступных карт в текущих условиях. Часто карты имеют несколько возможных применений, из-за чего идеальная последовательность ходов не всегда очевидна и требует планирования.
Игры с механикой Взятки являются особым случаем управления рукой, однако их обычно выделяют в отдельную механику. Управление рукой не имеет отношения к механикам на ловкость или скорость реакции.
Из конструкции удаляются детали, а на ход игры влияют падающие предметы (как в Ker Plunk) или полное обрушение конструкции (как в Jenga).
После завершения основной игры проводится специальная мини-игра, чтобы определить победителя.
Monsters Menace America пример такой механики.
В этой механике сами игровые фишки образуют игровую карту. Поле не существует отдельно оно создаётся и меняется по мере того, как игроки выкладывают и перемещают элементы.
Эта механика отличается от Размещения тайлов тем, что выложенные элементы остаются самостоятельными фишками и продолжают активно участвовать в игровых правилах. Они не просто формируют карту, но и выполняют игровые функции.
Ранними примерами этой механики являются Hive и Maelstrom.
В играх с механикой царь горы игроки получают очки или другие преимущества за занятие особой позиции на доске.
В этой механике движение определяется внешним физическим шаблоном - линейкой, картонной стрелкой или другим инструментом. Игрок прикладывает шаблон к фишке, и он показывает, куда и как она может переместиться. Перемещение не обязательно связано с клетками или сеткой, важна форма шаблона и его ориентация.
Ключевая разница с Движением паттерном заключается в том, что в ней фигура "знает, как она ходит". А в механике Шаблон перемещения фигура "двигается так, как показывает шаблон".
В этой механике игровые элементы размещаются на поле, разбитом на шестиугольники, которые используются для определения соседства и или перемещения.
Это классическая механика варгеймов, в которых используются юниты на карте с шестиугольной сеткой. Такая сетка позволяет перемещать юнитов на одинаковое расстояние в большем числе направлений, а именно в шести, по сравнению с квадратной сеткой, и избегает проблем моделирования, связанных с диагональным движением на квадратном поле, где диагональные перемещения фактически длиннее ортогональных.
Игровые элементы размещаются на поле, составленном из шестиугольников, и эта сетка используется для определения соседства и или движения.
Во многих таких играх присутствует механика Зона контроля, которая ограничивает или останавливает движение, когда юниты начинают ход или перемещаются рядом с вражеским юнитом. Конкретное влияние Зоны контроля зависит от эпохи, которую симулирует игра, и других дизайнерских решений.
Для определения исхода действия необходимо, чтобы один или несколько игроков совершили физическое действие. Например щелкнули по фишке, как в игре Чапаев.
Подвид механики драфта, при котором один игрок делит набор ресурсов на разные группы, а другие игроки имеют право первого выбора, какую группу выбрать.
В проектах San Marco, New York Slice и Berrymandering реализованы различные версии этого механизма.
Этот механизм также можно использовать для разделения более абстрактных ресурсов, таких как порядок ходов. Во многих играх используется так называемое "правило пирога" или "правило обмена", чтобы минимизировать преимущество первого игрока, например, в игре Hex. В этой игре первый игрок делает первый ход, а затем второй игрок может выбрать поменяться сторонами (заняв цвет первого игрока, а также сделав первый ход) или позволить первому игроку остаться с этим цветом и первым ходом, и тогда второй игрок делает свой первый ход в ответ на ход первого игрока. После этого ходы продолжаются как обычно.
Список механик
- Автоматический рост ресурсов
- Адресные подсказки
- Актерская игра
- Альянсы
- Аукцион
- Аукцион: Английский
- Аукцион: Голландский
- Аукцион: Голландский Приоритетный
- Аукцион: Закрытая экономика
- Аукцион: Закрытые торги
- Аукцион: Компенсация
- Аукцион: Ловкость
- Аукцион: Несколько лотов
- Аукцион: Один круг
- Аукцион: Порядок выбора
- Аукцион: До последнего
- Аукцион: Фиксированное размещение
- Балансирование
- Башня кубов
- Бинго
- Большинство в регионе / Влияние
- Бонусы в конце игры
- Бросай / Вращай и Двигай
- Бросание кубиков
- Бумага и карандаш
- Взяточничество
- Взятки
- Владение
- Владение акциями
- Внезапная смерть
- Возврат действия
- Вопросы и ответы
- Вредительство
- В режиме реального времени
- Выбор повествования
- Выбывание игрока
- Голосование
- Гонка
- Горячая картошка
- Движение паттерном
- Движение по зонам
- Движение по сетке
- Движение по треку
- Дедукция
- Декбилдинг
- Действие / Событие
- Деформация карты
- Дилемма заключенного
- Добавление карты
- Доход
- Драфт действий
- Жетон действия
- Жетон преимущества
- Жетоны приказов
- Забрать и доставить
- Завершение по прошедшему времени
- Запрограммированное перемещение
- Закрытый драфт
- Заполнение сетки
- Зона соседства
- Зона контроля
- Измеряемое передвижение
- Изменение порядка фаз
- Импульсное движение
- Импульсы по областям
- Инвестиции
- Индукция
- Испытай свою удачу
- Камень Ножницы Бумага
- Карандашная железнодорожная система
- Карточное управление кампанией и боем
- Карты командования
- Квадратная сетка
- Клаймбинг
- Командная игра
- Контракты
- Коллекция
- Кооперативная игра
- Кредиты
- Критические удары и неудачи
- Линия видимости
- Манкала
- Многослойность
- Многофункциональные карты
- Моделирование
- Модульная карта
- Наивысший-наименьший балл
- Написание
- Направленное смещение
- Наследие
- Настраиваемый старт
- Несколько карт
- Ограждение
- Ограничение коммуникации
- Ограниченные ставки
- Один проигравший
- Одиночный режим
- Одновременный выбор действий
- Открытый драфт
- Отложенная покупка
- Относительное передвижение
- Очередь действий
- Очередь ресурсов
- Очки действий
- Очки передвижения
- Память
- Пение
- Переброс и блокировка
- Переговоры
- Перемещение из точки в точку
- Перемещение нескольких единиц
- Перетягивание каната
- Победные очки как ресурс
- Повышение ценности невыбранных ресурсов
- Подсчет очков с перезапуском
- Поймайте лидера
- Полукооператив
- Порядок ходов: Аукцион
- Порядок ходов: Инициатива
- Порядок ходов: На основе характеристик
- Порядок ходов: По очереди пасов
- Порядок ходов: Порядок ролей
- Порядок ходов: Последовательный
- Порядок ходов: По треку
- Порядок ходов: Случайный
- Построение цепочек
- Построение колоды
- Построение узоров
- Предатель
- Прерывание хода
- Привлечение сил
- Проверка характеристики
- Прогнозирование действий
- Пропуск хода
- Прокрутка колоды
- Разные кубики
- Разные способности
- Разные типы работников
- Размещение рабочих
- Размещение рабочих с помощью кубиков
- Размещение тайлов
- Разрешение конфликта через розыгрыш карт
- Разрешение конфликта на отдельном поле
- Разрешение по иконкам на кубиках
- Рассказывание историй
- Распознавание паттернов
- Ресурс для перемещения
- Рисование
- Рисование линий
- Ролевая игра
- Роли с асимметричной информацией
- Рондель
- Рынок
- Связи
- Сдвинуть / Нажать
- Система вытягивания жетонов
- Скрытое передвижение
- Скрытые победные очки
- Скрытое размещение
- Скрытые роли
- Следование за действием
- Случайное производство
- События
- Создание сетей и маршрутов
- Сопоставление
- Сопоставление на скорость
- Сбор комбинаций и веерное выкладывание
- Способности, применяемые один раз за игру
- Ставки и блеф
- Ставки как пари
- Статический захват
- Судья
- Сценарий / Миссия / Кампания
- Таблица результатов боевых действий
- Таймер действия
- Теги
- Технологическое древо
- Товарные спекуляции
- Торговля
- Трехмерное передвижение
- Украсть последний удар
- Уменьшение карты
- Упорядочивание
- Управление рукой
- Физическое удаление
- Финальная игра
- Фишки как карта
- Царь горы
- Шаблон перемещения
- Шестиугольная сетка
- Щелчок
- Я режу, ты выбираешь