Настольные детективы, или Три составляющих настольного приключения
Эта статья была долгостроем, в котором я собрал некоторые наблюдения и пытался их скомпоновать в одну кучу. Я начал писать про детективы, но быстро заметил, что придется захватить еще большой кусок, чтобы кое-что пояснить, и в результате вступление разрослось. Начну так – в каждой сцене в любом приключении есть до трех основных составляющих.
Эти составляющие простые – механика, загадки и эмоции.
Три базовые составляющие
Механика – это ролевая система и все, что с этим связано. Механика полностью регламентирована. Параметры, броски и снаряжение – это все про нее. Не всегда какие-то ситуации прописаны в системе. Кто-то хочет спрыгнуть на врага и нанести урон всем весом, кто-то дерется скамейкой, кто-то пытается ослепить направленным светом в глаза. В таких случаях правила придумываются на ходу.
Загадки – это то, что касается самих игроков, а не их персонажей. Как и механика, загадки тоже регламентируются, только преодолевать препятствия нужно не бросками и заявками, а своей логикой. Сюда относятся расшифровка текстов, головоломки, внимательность. Порой мастер может давать подсказки при тупке игроков и/или при успешном броске персонажа.
Эмоции – это отыгрыш и все, что с этим связано. Сюда относится как отыгрыш игровых персонажей, так и неигровых. Эмоции нельзя регламентировать. Некоторые системы (GURPS, FUDGE, Fate) пытаются ввести более четкие правила, но всегда оставляют большой простор для фантазии. Да и как вообще можно полностью регламентировать общение вживую?
С механикой все понятно и объясняется в каждой системе, с загадками тоже более-менее. Упор дальше будет делаться на эмоции.
Комбинации из двух составляющих
Механика + загадки (подземелья) больше напоминают современную настольную игру про приключения со связанным сюжетом. Вроде тех, где нужно не только следить за здоровьем и прогрессом персонажей, но и решать головоломки или просто пользоваться логикой. Например, «Агентство Время», «Андор», «Поколения». В них мало общего с подземельями в настольной ролевой игре, но есть общие моменты – это необходимость справляться с определенными задачами с помощью системы, бросков и математики одновременно с необходимостью решать головоломки, которые могут возникать.
Загадки + эмоции (расследования) – для меня лично выглядит наиболее интересно. Это когда загадка завязана не на переставление кристаллов в пазах и не на соединение проводков для подключения микросхемы. Сочетание загадок и эмоций дает головоломку, завязанную на людях. Это может звучать расплывчато, поэтому вот пример:
Персонажи находят мертвое тело в подвале. Убийство явно было спланировано. Есть следующие варианты:
- У жертвы прострелена голова, больше следов насилия нет.
- Человек привязан к стулу, по всему телу синяки и порезы.
- Тело находится в центре пентаграммы, на коже вырезаны непонятные слова.
- Рядом с телом лежит цветок, на стене свежей краской написано слово «месть».
В каждом из этих примеров есть загадка в виде трупа в подвале, но об убийце можно сделать разные предварительные выводы, пусть и не с абсолютной точностью. В первом случае от человека просто хотели избавиться в укромном месте, во втором от него хотели чего-то добиться под пытками (или пытали просто так), в третьем замешана группа отбитых фанатиков-сектантов, в четвертом явно личная история, в которой каким-то образом завязан цветок.
Эмоции + механика (не самый удачный выбор) – это... ну... честно говоря, даже не знаю. Конечно, в первую очередь здесь можно назвать описание отношений в книге мастера. Ну знаете, эти вот всякие друг (+1 ко всем броскам), нейтрал (без модификаторов), заклятый враг (откажется общаться) и прочие. Такие моменты важны в качестве подсказки, но пытаться унифицировать отношения неигровых персонажей с игровыми от и до обычно походит на попытку запихнуть в сову ящик глобусов.
Есть ситуации, когда отношение неигрового персонажа изменится в зависимости от действий игрового. Спас фермера от волков – отношение фермера повысилось. Перебил пол-лагеря гоблинов – отношение оставшихся гоблинов ухудшилось. В принципе, такие вещи и так очевидны, и прописывать их дополнительно нет большого смысла.
Комбинации из трех составляющих
Комбинация механика + загадки + эмоции обычно дает полноценное приключение. Не всегда, конечно. Для новичков можно убрать что-то одно или даже оставить только механику, сделав короткое линейное приключение с бросками кубов. Да, иногда это нужно, особенно чтобы дать игрокам возможность освоиться с системой. Но тут речь не о таких частных случаях, да и разговор идет об отдельных сценах.
Итак, какую сцену нам дает комбинация механика + загадки + эмоции? Попытки вспомнить собственный опыт в этом контексте порождали в памяти только непонятных монстров Франкенштейна. В приключении, конечно, разные сцены должны иметь разные акценты, чередуясь друг с другом, чтобы не стало слишком скучно и однообразно. В отдельной сцене попытки запихнуть в одно все, что можно, вызовут перегруз мозгов.
Зачем вообще эти ваши эмоции?
Эмоции персонажей – единственное, что отделяет настольную ролевую игру от приключения в коробке без ведущего. Если их убрать, то получится игра только в математику с редкими загадками. Я лично знаю нескольких мастеров, которые только боевки и водят. Кому-то нормально, но я считаю, что нет смысла на это все заморачиваться, если можно поиграть в какой-нибудь условный Runebound, что будет динамичнее и веселее.
Ниша в обществе
Весьма частая ошибка, которую я вижу, связана с отсутствием у персонажа ниши в обществе. Эта ошибка сопровождает человечество с давних времен и встречается в играх, фильмах, мультиках и не самой качественной литературе. Суть заключается в том, что персонаж максимально оторван от общества. У такого персонажа может быть хороший функционал, но он выглядит картонным. Проще пояснить на паре примеров.
Небезызвестный Вирт (Wirt) из Diablo торгует весьма неплохими предметами, но этот одноногий засранец требует деньги только за то, чтобы взглянуть на его товар. Обычно оно того стоит – вещи у него недешевые, зато с хорошими характеристиками. Его функционал – это торговать дорогими вещами, и это важный персонаж для игры.
А теперь посмотрим на нишу Вирта в обществе. Это мелкий шкет, который стоит за пределами деревни рядом с проходом в горе (в начале игры проход скрыт). Ему не страшно, что монстры придут и откусят ему вторую ногу? Откуда он вообще свои вещи берет? Кто его поставщик? Зачем ему столько денег, и на что они идут? Что он может противопоставить любителям легкой наживы? Нет ответов. Это не персонаж – это банкомат по обмену монет на снаряжение.
Другой пример – Скуби Ду (Scooby Doo) и его бригада из серии мультиков. И полнометражных фильмов. И игр. И вообще всего, что только можно пожелать. Четверо подростков и говорящая собака расследуют преступления, и у них это получается. Куда бы они ни прибыли, всюду будут переодетые чудики на страже какой-то тайны. Функционал персонажей – разгадывать загадки, с чем они и справляются.
А теперь посмотрим на нишу в обществе этих пятерых персонажей. Они постоянно куда-то едут на своем фургоне. Куда? Зачем? Чем они живут? Чем они занимаются в свободное от тайн время? Они просто разгадывают тайны, которые как бы случайно появляются поблизости.
В The Legend of Zelda: Majora’s Mask в городе есть развлечение – тир, в котором можно поучаствовать за несколько рупи, но пустят туда только с луком. Лук добывается в непростом подземелье, и купить его нигде нельзя. Функционал – опциональная мини-игра за деньги с возможностью выиграть приз.
А теперь кто-нибудь сможет ответить, как это развлечение до сих пор не разорилось? Лук достать весьма и весьма непросто, а поход за ним опасен. Взять палку и привязать к ней веревку с двух концов для местных слишком сложно. Для кого эту забаву вообще построили?
При желании список можно продолжать до бесконечности. Претензий к Diablo нет – игра не просто хорошая, она серьезно повлияла на рынок и не просто так, о чем я уже писал. К Скуби Ду тоже – мультик еще более старый и тоже в свое время серьезно повлиял на рынок. Да и The Legend of Zelda: Majora’s Mask, если и заслуживает порицания, то явно не за этот тир. Но стоит взглянуть на персонажей поближе – и они оказываются просто набором реплик.
Когда мастер забывает про нишу персонажа в обществе, то создает болванчиков без эмоций. Можно встретить крестьянина, который днем и ночью стоит у опушки и говорит «осторожно, в лесу опасно», а сам при этом не в курсе, как называется ближайшая деревня. Можно встретить кузнеца на болотах, который продает очень крутую броню из мифрила, хотя сам не в курсе, откуда он взял мифрил и для кого он сделал броню. Над такими персонажами можно только поугарать.
Если в фильме или компьютерной игре встречается такой безликий болванчик, то в некоторых случаях этот персонаж выглядит органично. У зрителя/игрока/читателя нет возможности отойти от сценария, и это часто называется условностью. Но в настольной ролевой игре у игроков больше возможностей. Они могут начать задавать вопросы или начать взаимодействовать с человеком так, как это не предполагалось. Столкнувшись со здравым смыслом, мастер порой не знает, что делать. Нелогичное поведение персонажа может привлечь игроков, и они могут захотеть узнать, вдруг за странным поведением скрывается хитрость и интересный сюжетный ход, а не просто мастерская недоработка.
И к этому мы еще вернемся, но сначала небольшое отступление.
Рутина против амбиций
Персонажей можно условно разделить на 3 категории – массовка, амбициозный и что-то среднее между ними.
Массовку отличает в первую очередь отсутствие амбиций. Эти люди могут быть сильными бойцами или опытными магами, но их желание – это стабильность, и чтобы на нервы не действовали. Персонаж из массовки может проявить инициативу, например, чтобы завести семью или сделать пристройку к дому. Он может даже уйти добровольцем на войну, если имеет достаточно храбрости. Такой персонаж не будет стоять столбом, если его грызут волки, но предпочтет вообще избегать таких ситуаций.
Амбициозные отличаются желанием искать проблемы на пустом месте. Они не просто хотят большего, они готовы к этому идти вместо того, чтобы просто смириться. Тихая и спокойная жизнь не для них. Это игровые персонажи или злодеи, которые стремятся к мировому господству или поменять привычный уклад вещей. Если у амбициозного человека нет власти, а она ему нужна (ради грандиозных планов или просто так), то он будет пытаться ее получить.
Есть еще промежуточный вариант – это люди, обличенные властью, но без желания что-то менять. Это не частный случай массовки, таких людей трудно назвать массовкой за счет их влияния. Сюда можно отнести ленивых монархов и полководцев во времена кризисов, волнений и перемен. Или мафиозных родственников, которые не хотят быть втянутыми в семейный бизнес. Если король имеет все возможности бороться с серьезной угрозой, но игнорирует ее до последнего, то это промежуточный персонаж.
Конечно, это условное разграничение. Например, деревенский крестьянин может отправиться в лес искать своего пропавшего сына или пожертвовать своей жизнью ради близкого человека, и все еще будет относиться к массовке. Вот несколько моментов, которые стоит учитывать:
Массовка не тупая. Люди умеют делать простейшие выводы.
У массовки есть инстинкты самосохранения. В случае опасности эти люди будут искать укрытие, а не ждать, когда их обведут в рамочку и дадут им приказ спрятаться в здании.
Если есть проблема, массовка будет искать способы ее решения. Если проблема небольшая, то может попытаться решить ее самостоятельно.
Массовка умеет реагировать на происходящее не только в критической ситуации. Развлекаться, обсуждать слухи и искать разнообразия в рутине – это нормальное явление.
Возвращаемся к нише в обществе и детективам
Продумывая персонажа, нужно понимать, как он обычно себя ведет. Да, в игре у персонажа должен быть функционал, но должна быть и ниша. И ниша с функционалом должны сочетаться. В принципе, на этом можно закончить и двинуться дальше, но еще пару слов об ошибках, которые встречались в первую очередь мне и в ролевых сессиях, и в компьютерных играх. Пишите тоже свой личный опыт, кому не жалко, что ли?
Наверное, чаще всего попадались люди, которые делают буквально ничего для решения проблемы и ждут избранного. Крестьянин в одиночку не отправится бить морды в разбойничий лагерь, но порой попадались персонажи, которые просто сидели и ждали помощь с неба. Алхимик не может сходить в лес за ингредиентами, потому что ноги болят? Так пусть местные помогут. А если предложить награду, то желающие точно найдутся. А получается, как в фильме «Человек с бульвара капуцинов»:
Хорошим решением кажется опасность, с которой местные не справятся, но и тут возможны нюансы. Если деревенским докучают разбойники, то самое логичное – это отправить просителей к местному лорду. Тот не хочет или не может? Или разбойники появились буквально недавно, и искатели приключений как раз подвернулись под руку? Тогда подходит.
Другой пример, который я не припомню во время своих игр, но который постоянно встречал в готовых приключениях (поэтому я их и не использую). Это чрезмерная лояльность к игровым персонажам. Речь идет о деликатных поручениях вроде внедрения или расследования, когда задание лучше поручить своим людям, а поручают первым встречным. Или когда задание можно получить буквально кому угодно, но наниматель хочет только игровых персонажей без сякой причины. Есть вопрос «Почему именно мы?», но нет на него ответа.
Самое банальное – игровые персонажи являются членами организации, которая дает им поручения. Такая завязка вводит другие ограничения, уменьшая дальнейший простор для действий. Другой вариант – задание дает знакомый, которого персонажи уже спасли и которому доказали свои качества и свою лояльность. И теперь для квестодателя они не случайные люди с улицы, а свои.
Еще часто встречаются мелкие поручения. Это когда персонажу лучше выполнить задание самому или дать кому-то еще, чем нанимать опытных героев. Обычно это доставка каких-то вещей на небольшое расстояние без всяких опасностей. Только если в компьютерных играх это позволяет освоиться с механикой и разнообразить геймплей простыми миссиями, то в настольном формате выглядит странно и нелепо.
Когда что-то не клеится, можно ответить на несколько простых вопросов: Чем неигровой персонаж обычно занимается? Чем занимался недавно? Что планировал сделать? Что бы он делал, если бы искатели приключений не пришли? Последний вопрос самый важный, на мой взгляд.
Возвращаемся к трем составляющим
После небольшого (большого) вступления вернемся к первоначальной теме – к эмоциям, персонажам, отыгрышу. Можно называть как угодно, в данном контексте это синонимы.
Использовать в приключении одно только общение и правильный подход к персонажам – это не просто сложно с точки зрения продумывания приключения. Это еще и скучно. В этом случае не нужна система, не нужны броски и не нужно создавать персонажей. Поэтому я поговорю про детектив, сочетающий в себе все, что необходимо. И тут можно докопаться, что расследование я ранее назвал только комбинацией загадок и эмоций, а механике там не место. Это не совсем так – для отдельной сцены такое справедливо, но если после сцены расследования будет схватка или погоня, то как раз хорошо.
1. Характер. Преступление должно быть ярким, а не просто быть. Преступник не должен оставлять везде свои визитные карточки, но добавление интересных особенностей, связанных с эмоциями, это интересно. Пусть киллер не просто придет в квартиру, чтобы убить свою цель, а перекусит свиной рулькой из холодильника. Пусть убийца не просто ударит ножом, а будет тыкать им уже после того, как человек, очевидно, умрет. Пусть грабитель возьмет с собой несколько книг по садоводству. В конце концов, в преступлении может быть задействовано редкое лазерное оружие, мощное заклинание или способности потустороннего существа, что сузит круг подозреваемых. Только не стоит превращать преступников в отбитых чудиков, хотя какой-то преступник ради разнообразия может оказаться отбитым чудиком. Стоит подумать – почему совершить это преступление строго таким образом мог строго данный персонаж, а не кто-то другой?
2. Мотив. У каждого преступления он должен быть. Самооборону и серийные убийства брать не стоит – слишком специфично. Мотив может быть серьезным, но не должен. Пойти на преступление готов не каждый. У кого-то не хватит духу, кто-то побоится наказания. Кто-то сначала попробует найти обходной путь, что разумно. А кто-то пойдет причинять расчлененку просто от мстительности без веской причины. Нужно не просто понять для себя: Почему преступник поступил так? Нужно понять: Какой у него был выбор? Почему он сделал именно такой выбор?
3. До и после преступления. До преступления была подготовка, после необходимость замести следы или убежать куда подальше. И это тоже выливается в определенные действия. Я не просто так писал про нишу в обществе – преступления, события до и после него меняют привычный распорядок дня. Человек сделал что-то, что для него не характерно, и что он не стал бы делать, если бы не пошел на преступление.
4. Общение. Игроки могут захотеть совершить очевидное действие – пообщаться с причастными или показать этим людям улики. Задать очевидные вопросы. Конечно, не стоит прописывать все варианты досконально, но надо понимать, что вариантов действий у игроков в детективе обычно больше, чем в другом приключении. И что реакций на действия персонажей может быть великое множество.
5. Цели персонажей. Можно просто найти виновного, а можно найти еще и улики. Иногда виновный будет известен сразу или почти сразу, но оказывается, что он прячется, и нужно его найти. А если найден, то надо понять, как к нему вообще подступиться. Вдруг это вооруженная банда, которая не сдастся, и которую нет возможностей штурмовать в лоб. Или нужно еще спасти заложника, который будет убит при штурме. Игроки могут не знать свои цели с самого начала или не догадаться от них, поэтому можно говорить прямым текстом и напоминать, когда задачи будут меняться.
И как в это играть?
Начать не всегда стоит с самого преступления. Вариант 1 – персонажи знают о преступлении и должны его расследовать. Вариант 2 – персонажи сначала узнают о будущей жертве (не зная, что это жертва), знакомятся с ней, а потом внезапно этот человек оказывается убит. Или ограблен, что происходит реже, если только это не убийство во время ограбления.
Затем расследование. Самое очевидное – это сначала осмотреть место преступления, затем пообщаться с тем, кто обнаружил тело/ограбление, затем пообщаться с ближайшим кругом жертвы. Это стандартное начало, но игроки могут от него серьезно отклониться, поэтому для ключевых улик стоит сделать несколько путей их получения. Не стоит делать все улики обязательными. Можно даже сделать несколько улик, которые приведут куда надо, и достаточно найти только часть из них. Например, есть 4 важных улики, и нужно найти любые 2-3, чтобы сделать выводы.
Что такое контрольные точки? Это когда определенные действия игроков ведут к триггеру, и происходит событие, не связанное с действиями персонажей напрямую. Я использую этот термин, потому что мне он больше нравится. Контрольная точка – своего рода подстраховка для мастера, чтобы направлять игроков в нужное русло. Используется, когда действия игроков на определенном этапе и их реакция максимально непредсказуемые, и необходим дополнительный инструмент, чтобы пустить их по нужному следу. Или когда мастер ленивый.
В детективах контрольные точки стоит использовать с максимальной осторожностью, поскольку они могут ударить по удовольствию от процесса. Одна ситуация – персонажи разносят подземелье, и оказывается, что на деревню напали зомби, и надо их тоже покрошить. Банально, но нормально. Другая ситуация – надо понять произошедшее, сделать выводы, и тут происходит скриптовое событие, которое сводит на нет все усилия персонажей, выдавая необходимую информацию. И, вроде бы, подстраховка нужна, но делать ее «в лоб» слишком топорно. Можно вводить подсказки, о которых будет далее.
Отдельный важный момент – это броски на поиск улик. Их делать или нет? Если игрок грамотно заявляет поиск улики, то бросок не нужен – улику можно выдать и так. Если игрок лезет не в ту степь, то ничего не найдет. Если игрок делает расплывчатую заявку, то можно дать или не дать улику по результату броска. «Осматриваю возможные следы проникновения на окнах и двери» – конкретная заявка, где бросок не нужен. «Осматриваю помещение в поисках подозрительных следов» – размытая заявка, бросок нужен. Конечно, если речь не идет об огромном пятне крови посреди комнаты, которое сразу бросается в глаза.
Еще важный момент – многие игроки любят делать нелепые заявки, кидать кубик и говорить «мастер, у меня выпал успех». Некоторые системы такое поощряют. Отчасти это понятно – если игрок придумал хороший ход, то почему бы ему не подыграть? Если история будет изменена на ходу, и получится интересно, то это не плохо. Но порой подобное поведение переходит через все разумные рамки, и появляются заявки вроде «мастер, я выкинул 20 на поиск тайного рычага в стене, поэтому я его нахожу». Такие игроки будут пытаться находить улики там, где их быть не может, и ждать похвалы. Не стоит превращать невозможные заявки в успехи, но если игроки действуют грамотно (или задолбали нелепыми заявками), то можно подсказать, в каком направлении стоит смотреть дальше.
Я подумал, что нужно больше важных моментов, поэтому напишу еще про один – это подсказки. Выдача подсказок порой необходима, особенно если игроки пропустили важный этап или пошли не в ту сторону. Но за подсказки стоит штрафовать. Пусть это будет информатор, который просит денег, и чем серьезней от него нужна помощь, тем дороже это будет стоить. Вариант банальный, но работающий. Самая лучшая подсказка – это намек, что стоит осмотреть, или на какие улики надо обратить внимание. Плохой вариант, когда мастер сам решает собственные загадки.
В определенные моменты стоит переключаться на сражения, иначе, как я уже ранее писал, нет смысла создавать персонажей и заморачиваться на изучение системы. Тут трудно дать какой-то универсальный совет, все слишком индивидуально. Самый простой (но не универсальный) вариант – делать противника сильным. Тогда придется не только выследить убийцу, но и найти способ победить его. А поиски слабости тоже можно сделать отдельным расследованием.
Фух! Букв получилось немало, а рассказано о детективных приключениях меньше, чем я планировал. В первую очередь из-за объемного вступления.