«Охотники за кладами» – дневники разработчика

Игра небольшая, проделанный объем работы солидный, а дневники разработчиков оказались больше, чем я думал. Надеюсь, это будет интересно, а кому лень читать и хочется финал истории, можно перескочить сразу к последней главе.

Тематика игры менялась несколько раз.
Тематика игры менялась несколько раз.

Здесь должно быть эпичное вступление, но я начну так: Я работал над созданием «Охотников за кладами» с самого начала, но не знаю, с чего все началось. Игра претерпевала бесконечное количество изменений, а некоторые ее предыдущие версии были совершенно другой игрой.

Попробую прояснить этот момент. Когда в магазинах появилась игра «Охотники за кладами», за моими плечами было уже с пары десятков настольных проектов, но еще ни одного самиздата. И далеко не все идеи доходили до контракта с издателем. Многое оказывалось нежизнеспособно само по себе и отбраковывалось на тестах, что-то было интересно на бумаге, но не работало. Нормальным явлением было взять прототип, забрать оттуда работающую механику, а все остальное выкинуть в мусорное ведро. Тут главное не жалеть неработающий подход и не цепляться за него, чтобы двигаться дальше, а не увязнуть в болоте.

Наверное, отправной точкой была игра про вооруженные банды, которые грабили хранилища, вынося оттуда деньги, картины и прочие ценности. Игра проходила в две фазы – в первую мы распределяли своих людей по хранилищам, во второй открывали карты и смотрели, что произошло. Одни бандиты были взломщиками и могли обчищать сейфы, другие были стрелками – они могли перехватить вражеских взломщиков, оставив соперника без трофеев.

Хранилища с добычей в одном из первых прототипов.
Хранилища с добычей в одном из первых прототипов.

Выглядело атмосферно. Можно было планировать ограбления, думать над планом побега и перехватом чужих ценностей, рассматривать разные подходы. А потом начинается активная фаза, когда все происходит быстро и как-то само собой. И часто не по плану. Некогда думать, надо действовать!

Получилось не очень. Оригинальной идеей были разные типы ценностей. Деньги давали меньше всего очков, но не имели негативных свойств. А вот картины, драгоценности и музейные артефакты резко падали в цене, если их было слишком много – нужно было сбывать награбленное по дешевке или даже выбрасывать часть трофеев, чтобы не замели. Это позволяло игроку навредить сопернику, просто заставив его взять лишние карты. Идея хорошо смотрелась на бумаге, но не работала.

Свойства добычи.
Свойства добычи.

После этого игра множество раз перерабатывалась. Вот, что было оставлено:

  • Тема уличных банд. GTA, Payday, Saints Row и многие другие известные серии компьютерных игр доказали, что играть за плохишей нормально.
  • Неоднозначная добыча. Трофеи надо брать с умом, чтобы не навредить самому себе.
  • Две фазы. Сначала планируем ограбления и выкладываем карты, затем только разыгрываем свойства.

Что поменялось:

  • Свойства бандитов. Теперь каждый персонаж обладал своим уникальным эффектом, а не просто набором числовых характеристик. Играть стало веселее.
  • Вторая фаза заставляла принимать решения. Если раньше она была автоматическая, то теперь игроки стали выбирать, на кого подействует то или иное свойство бандита.
  • Особые действия. Появилась колода дополнительных свойств. В определенные моменты игрок мог выложить карту бандита лицевой стороной вверх, раскрывая его, но при этом используя особый эффект. Игроки могли манипулировать добычей еще до начала ее разбора.
  • Заказы на добычу: Никому не нравилось, когда приходилось уменьшать ценность награбленного. Перед началом игры участники стали получать заказы. В конце игры перед подсчетом очков можно было сбросить карты определенного типа, чтобы избежать штрафов за перебор, да еще и бонусные деньги за это получить!
Хотя визуально трудно найти различия в стартовом раскладе, играться стало на порядок лучше.
Хотя визуально трудно найти различия в стартовом раскладе, играться стало на порядок лучше.

Это был большой шаг вперед, но глобальная проблема осталась – игра не была интересной. В ней все работало, новая версия была лучше предыдущей, но недостаточно хороша сама по себе. Между «игра недостаточно хороша» и «все работает» мы решили, что второе важнее и пошли искать издателя.

Как уже понятно, мы его не нашли. Это была версия игры номер 19, а назвать точный год я уже не смогу. Зато получили реакцию издателей, когда они говорили «Не, игру с такой темой мы издавать точно не будем». При том, что издатель часто меняет тему игры и может заменить ее буквально на что угодно (по своему опыту – тема меняется часто, примерно в трети случаях). Да и наличие многих игр про бандитов в цифре никого не убедили.

Но бандиты на экранах мониторов и бандиты на картах, как стало понятно, воспринимаются совершенно по-разному, поэтому версия номер 20 была переделкой в фэнтези. Игроки больше не обчищали склады, а исследовали пещеры. Инсайдерские свойства заменились на помощь ведьмы. Вместо избавления от награбленного, чтобы не замели, мы избавлялись от трофеев, чтобы не получить проклятья. Сейфы и сигнализации превратились в скелетов и драконов, охраняющих сокровища.

Компоненты справа – эту буквально компоненты слева.
Компоненты справа – эту буквально компоненты слева.

Тема стала более дружелюбной к массовому потребителю. На тот момент уже было понятно, что целевая аудитория – семьи и люди неискушенные, поэтому надо идти на массовый рынок. Вот только была проблема – сова очень уж туго натягивалась на глобус и все время намеривалась с него соскочить. Иначе говоря, механика игры плохо сочеталась с темой.

Решение сделать игру про пиратов казалось максимально правильным. Это было тем решением, которое все время лежало на поверхности, но не приходило в голову. Теперь у нас не бандиты пробирались на склады, не герои исследовали пещеры, а пираты плавали к островам. По пути можно было узнать слухи в трактире (разыграть мгновенное свойство), а защитные амулеты предотвращали проклятья. Тесты в компании людей, которые видели предыдущие версии, показали отличные результаты. Всем понравилась новая тема игры, все хвалили упрощения. Так было решено идти в самиздат.

Пираты оказались еще более подходящим решением, чем фэнтези. Это коснулось также некоторых эргономических моментов.
Пираты оказались еще более подходящим решением, чем фэнтези. Это коснулось также некоторых эргономических моментов.

А потом мы провели слепые тесты, и радужные перспективы уступили место суровой реальности. Правила были плохо прописаны и вызывали вопросы, многие эффекты были игроками непонятны. Даже схожие свойства пиратов работали по-разному, что тоже сбивало с толку. Это ни разу не проявлялось в те моменты, когда я сам объяснял правила, поправлял игроков и комментировал ситуации, которые складывались в процессе игры. В такие моменты игра шла весело и азартно, но как только игроки впервые остались наедине с игрой, то начались сюрпризы. Проект, который казался простым первой фокус-группе, показал себя плохо на незнакомых игроках.

Начались упрощения всего. Свойства пиратов, свойства трактира, базовые правила и вообще все, что только можно. Особенно досталось комплектации – число карт уменьшилось примерно в полтора раза. Схожие свойства стали работать по одним и тем же правилам без мелких различий, которые только путали. Свойства трактира были убраны, но не исчезли из игры.

Полностью переделали логику защитных амулетов (заказы в оригинальном концепте). Некоторым игрокам не нравилось сбрасывать сокровища, чтобы получить деньги за заказ. Математически было более выгодно расставаться с монетами, чтобы получить еще больше монет. Но не все предпочитали считать, некоторые видели потерю победных очков, которой по факту не было. Но и выгода была небольшой – заказы, принося 8-10 монет, давали разницу всего в 1-2 монеты в лучшем случае, что было катастрофически мало.

Один из островов с кладами (слева) и бравая команда каждого игрока (справа). Более поздний прототип.
Один из островов с кладами (слева) и бравая команда каждого игрока (справа). Более поздний прототип.

Теперь механика работала так – когда игрок выкладывал пирата во время планирования, он сам решал, выложить его вверх лицевой стороной или рубашкой. Больше не было правил, которые регламентировали этот момент и часто забывались игроками. После планирования пираты оставались лежать той стороной, которой были выложены, что избавило от необходимости их переворачивать во второй фазе. Свойства трактира были перенесены на сами острова, что упростило и комплектацию, и правила.

Чтобы проверить и сбалансировать все свойства островов и пиратов, чтобы написать максимально понятные правила, чтобы отбросить все спорные моменты, чтобы определиться с черновым дизайном, потребовалось провести суммарно 4 слепых теста (не путать с обычными тестами). Возможно, это немного, но было решено двигаться дальше.

Сделав несколько запросов в типографии, мы решили остановиться на тираже в 2000 экземпляров. Тут было еще множество обсуждений модели распространения, подсчетов финансов и других скучных вещей. Пережив все эти утомительные детали, я избавлю от их описания и снова перейду к тому, что весело.

А из веселого была отрисовка дизайна. Поначалу все шло хорошо. Появились интересные участники пиратских команд, карты проклятий, сами сокровища. Эргономика заметно улучшилась.

И блеклый прототип получает более интересный дизайн.
И блеклый прототип получает более интересный дизайн.

А потом дошли до самих охотников за сокровищами. Как они должны располагаться на картах? Этот вопрос оказался не столь простым. Внешность и характеры самих пиратов – это та область, в которой было больше всего разных предварительных вариантов. Главным условием в них было наличие у каждого пирата своего инструмента. Композиция должна быть единой, мы выбрали такую – справа пират, слева его инструмент. Да, это важный момент, если не сказать, что критичный. Игрок может не проанализировать и не понять задумку, но если не будет единой закономерности, то на интуитивном уровне будет казаться, что что-то не так. Даже если человек не сможет описать, что именно не так, нарушение композиции может причинять дискомфорт.

Ну все, с дизайном все вопросы были решены, отрисовка шла по плану... пока не дошли до островов. Встал вопрос – будут ли это обычные острова, или каждый остров будет иметь отсылку к массовой культуре? Я считал, что отсылки не нужны, поскольку это огромный объем работы. Нужно было не просто нарисовать более десятка узнаваемых объектов, нужно было потратить время на поиски и грамотное описание рефов. Затем более длительная отрисовка, нежели просто сделать 14 абстрактных клякс.

На тот момент уже договорились, что я ПМ, поскольку на мне был больший объем работы по разработке игры, как механики, так и баланса. Я же организовывал большинство тестов прототипов. И я не видел никаких плюсов в пасхалках, только минусы, но коллеги имели другую точку зрения, и я решил опросить знакомых. Никто не высказался нейтрально про пасхалки – все были от них в восторге. Под мнением общественности я уступил. Правда, по факту пасхалки вызывали меньше интереса, чем хотелось бы, но это не страшно.

Эти самые пасхалки.
Эти самые пасхалки.

У каждого острова было свое название, и у многих названия были немного дурацкие. Изменить их на нормальные было не так просто, как может показаться. Да-да, выглядит, что я выдумываю проблему на пустом месте, но по факту мы хотели сделать удобно для игроков. В правилах нужно было дать расшифровку всех свойств островов, поэтому названия должны были удовлетворять всем следующим критериям:

  • Названия островов в правилах должны идти в алфавитном порядке.
  • Свойства островов в правилах должны идти от простого к сложному.
  • Острова с одинаковыми свойствами должны находиться рядом друг с другом (как по алфавиту, так и по логике).
  • Названия островов должны хоть как-то соответствовать их свойствам.

Когда дизайн был готов, были проведены еще слепые тесты. Это была версия 30 с чем-то, мы все уже сбились со счета.

Вкратце

Как бы банально это ни звучало, но это был долгий путь. Мы небольшой командой были готовы к прохождению полного цикла, наличию подводных камней, а я дополнительно достал всех знакомых, которые занимаются издательской деятельностью или хоть как-то были с ней связаны. Постоянно возникали обстоятельства, которые отнимали лишнее время.

Бравая команда каждого игрока.
Бравая команда каждого игрока.

Кому интересны правила совсем вкратце, то игра проходит в две фазы. Сначала мы по очереди выкладываем пиратов напротив островов, планируя свои действия. Можно выложить пирата в открытую, чтобы потом использовать его усиленное свойство. Можно выложить пирата рубашкой вверх, и тогда он будет слабее, однако защищен от нападений и сразу задействует особое свойство острова.

Вторая фаза – мы используем свойства выложенных ранее пиратов, чтобы забирать сокровища и мешать противникам. Дорогие клады могут дать проклятья, если их наберется слишком много. Но это и не плохо – можно подставить соперника, заставив его взять карту, которая принесет ему штраф.

Пока официально купить игру можно только тут:

Привлекла ли игра?
Да, хотелось бы поиграть
Мне нет, но знаю, кому из знакомых зайдет
Пока не знаю, но интересно будет следить за игрой
Не особо, не моя тема
1