Токсично: история канала "Грядут приключения"

Предупреждение: всё написанное ниже — мои субъективные суждения, основанные на личном опыте и предположениях.

Знакомство

Я думаю все кто когда либо интересовался НРИ, в попытках найти идеальный рецепт нри игр, сталкивался с каналом «Грядут приключения», и я не исключение. Не могу сказать что посмотрев пару разных выпусков я стал фанатичным зрителем, который ждет новых выпусков, но всё же для начинающего мастера это была некая магия, как можно создать такой яркий мир, живых персонажей и эмоциональные сцены

Более того, мне даже удалось попасть на игру к человеку, который был большим фанатом «Грядок». Мы играли кампанию, где город и NPC были проработаны примерно на том же уровне. И тогда моя реакция была очень простой: «Вау. Вот это уровень».

Однако со временем я сам начал водить НРИ. Стал экспериментировать с разными подходами, менять стиль ведения, общаться с другими мастерами и игроками, пробовать разные системы. И чем больше у меня становилось собственного опыта, тем меньше мне нравились выпуски «Грядут приключения».

В какой-то момент я понял, что просто смотреть недостаточно. Мне стало интересно разобраться, почему именно то, что раньше казалось мне вершиной мастерства, теперь воспринимается совершенно иначе. Так я начал искать дополнительную информацию о проекте, читать интервью и анализировать подход Георгия Воронина к созданию шоу.

И здесь началось самое интересное.

«Грядут приключения» — это НРИ или театральная постановка?

Начнём с самого начала.

Свой большой проект Георгий Воронин начал создавать примерно в 2020 году — в период, когда НРИ в России постепенно переставали восприниматься исключительно как хобби для узкого круга «задротов» и начали привлекать гораздо более широкую аудиторию.

На первый взгляд идея кажется очень простой: несколько друзей собираются и начинают играть в D&D, а зрители получают возможность наблюдать за их приключениями...прям как в Critical Role.

И я вполне могу понять, почему такая идея могла показаться привлекательной. Critical Role продемонстрировали всему миру, что настольная ролевая игра может стать самостоятельным медийным продуктом с огромной аудиторией.

Но здесь есть важное «но».

Critical Role — это не просто случайно собравшиеся друзья, которые однажды решили включить камеру во время игры. Это профессиональные актёры озвучки, которые годами играли в НРИ, понимали специфику этого хобби и уже обладали собственной аудиторией. Кроме того, проект с самого начала получил серьёзную производственную поддержку.

И здесь, на мой взгляд, начинается главная проблема «Грядут приключения».

Девять месяцев на создание шоу

Из интервью Георгия Воронина известно, что создание шоу заняло около девяти месяцев. На первый взгляд это звучит как серьёзная подготовка. Но если посмотреть на процесс глазами мастера НРИ, возникает закономерный вопрос: что именно можно и нужно готовить девять месяцев?

Для создания основы кампании — первых приключений, ключевого конфликта, основных персонажей и общего направления сюжета — не требуется столько времени. За месяц можно создать костяк первой арки. Ещё за месяц — проработать основные элементы мира, фракции, важные локации и персонажей.

Из интервью о котором поговорим далее, подход был как к сценарию спектакля, и когда я только начинал, я совершал такую же ошибку, я пытался продумать каждый диалог, каждую эмоциональную сцену, что будут делать герои, оставляя для игроков только варианты исходов сцен. И с одной стороны это было комфортнее для меня, ведь я был подготовлен, да и при хорошей подготовке, игроки не ощущали рельс, но было ли это НРИ или только страх мастера потерять контроль?

Только через десяток игр, я осознал что мастер не должен знать заранее, что именно произойдёт в каждой сцене. Игроки могут убить важного NPC, отказаться от квеста, придумать совершенно неожиданный способ решения проблемы, вступить в союз с врагом или вообще уйти в другую сторону.

И это не ошибка. Это и есть НРИ.

Конечно, мастер может иметь заготовленные события, персонажей и сюжетные линии. Но он должен оставлять достаточно пространства для того, чтобы игроки могли своими решениями изменить направление истории. Именно поэтому меня особенно заинтересовали высказывания Георгия о процессе создания шоу.

В интервью он говорит о необходимости убрать из сюжета возможность случайно уйти в откровенный кринж или сломать драматическую конструкцию, а также о том, что добиться нужного результата невозможно без жёсткой структуры повествования. Отдельно он высказывает несогласие с представлением о том, что геймплей ролевых игр должен строиться вокруг свободы игроков и бесконечного количества возможностей. И вот здесь, на мой взгляд, становится понятна фундаментальная проблема.

Создавался не сюжет для НРИ. Создавалась театральная постановка, которая использовала НРИ для привлечения внимания.

Актёры вместо игроков

Если посмотреть на начало «Архипелага», перед нами история о пяти друзьях, которые собрались играть в D&D. Я бы немного изменил эту формулировку, это скорее история о пяти сотрудниках одного театра.

Все пять участников — выпускники одного актёрского института и люди, связанные с одним театральным коллективом. И я прекрасно понимаю, почему такая команда могла показаться привлекательной для создания шоу.

Для молодых театральных актёров индустрия не всегда предлагает особенно привлекательные финансовые перспективы. Успешное интернет-шоу потенциально может дать гораздо больше возможностей. Critical Role уже показал, что подобная модель способна превратиться в огромный коммерческий проект.

Но здесь возникает другая проблема.

Театр и НРИ используют актёрское мастерство совершенно по-разному. В театре зритель может находиться на значительном расстоянии от сцены. Поэтому используются выразительный грим, гипертрофированная мимика, поставленный голос и более крупная актёрская игра. Зритель должен понять эмоцию персонажа даже с последнего ряда.

В НРИ камера находится практически внутри сцены. Здесь не обязательно повышать голос, делать огромные жесты или подчёркивать каждую эмоцию. Более того, чрезмерно театральная манера иногда может даже мешать естественному взаимодействию между персонажами.

И возникает парадокс: люди, которые профессионально умеют играть роли, начинают играть в НРИ так, будто находятся на сцене. При этом, насколько можно судить по доступной информации, значительная часть участников до проекта не имела серьёзного опыта в настольных ролевых играх.

И отсюда, на мой взгляд, появляются сразу несколько проблем.

1. Система была выбрана по популярности, а не по задаче

Опытный мастер довольно быстро приходит к простой мысли: система — это инструмент. Не существует системы, которая одинаково хорошо подходит для любой истории.

D&D прекрасно работает, когда мы хотим рассказать историю о героях, которые становятся всё сильнее, сражаются с опасными противниками, получают способности и постепенно превращаются в легендарных персонажей.

Но если взять другую историю, про обычных людей с тяжелым прошлым, которые живут в мрачном мире, где никто не считает их героями. Они часто проигрывают, вынуждены выживать и постепенно понимают, что окружающий мир гораздо страшнее их самих.

Если взять для такой игры систему, которая постоянно говорит: «Вы герои. Вы становитесь сильнее. Вы можете победить». — возникает конфликт между механикой и историей. Именно поэтому подбор системы должен начинаться не с вопроса: «Какая система сейчас самая популярная?»

А с вопроса: «Какую историю мы хотим рассказать и какой инструмент лучше всего поможет нам это сделать?»

Георгий понял эту проблему. Но понял слишком поздно. И в этом я вижу одну из главных ошибок подготовки проекта.

Если девять месяцев действительно были потрачены на подготовку шоу, значительную часть этого времени стоило посвятить изучению самого феномена НРИ, существующих систем и принципов построения кампаний. За пределами D&D существует огромное количество систем, каждая из которых решает совершенно разные задачи.

И возможно, история «Архипелага» при другом инструменте выглядела бы совершенно иначе.

2. Игроки не были сыграны как команда

Есть ещё одна вещь, которую часто недооценивают люди, впервые собирающие группу. Хорошая группа — это не просто пять хороших игроков. Это пять людей, которые хорошо работают друг с другом. Чем дольше группа играет вместе, тем лучше участники понимают друг друга, мастера и саму игру.

Со временем можно выделить идеально подходящих для истории игроков, кто-то обожает комедию, и в истории где много трагизма будет скучать, кто-то делает сложных многогранных персонажей, которые хорошо бы смотрелись в руках мастера, но в руках игрока скорее вызывают сложности в кооперации с другими игроками.

Поэтому вероятность того, что пять случайно собранных людей сразу идеально синхронизируются, довольно мала. И если посмотреть на персонажей «Архипелага», мне кажется, что некоторые из них просто плохо сочетаются друг с другом.

Публий

Это игрок, который сам прекрасно чувствует себя в кресле мастера, и позже он действительно начнет вести игры. Ему интересны сложные, многогранные персонажи с большим количеством внутренних конфликтов и деталей. Но проблема в том, что подобные персонажи плохо работают в качестве персонажей игрока. Чем сложнее персонаж, тем больше усилий требуется от остальных игроков, чтобы с ним взаимодействовать. Он может быть очень интересным сам по себе, но при этом плохо «цепляться» за окружающих.

Дафна

Дафна, наоборот, выглядит как персонаж-одиночка. Холодная манера общения, высокий статус, определённая дистанция от остальных. Да, в биографии таких персонажей можно написать: «На самом деле она хочет найти друзей». Но наличие этой строчки в предыстории не делает персонажа автоматически удобным для взаимодействия. Если персонаж постоянно демонстрирует окружающим: «Не подходите ко мне», то другим игрокам довольно сложно найти естественную причину подходить.

Эша

С Эшей ситуация ещё интереснее. Это подросток. И у такого персонажа появляется целый набор проблем. NPC могут относиться к нему несерьёзно. Другие персонажи могут начать воспринимать его скорее как ребёнка, которого необходимо защищать. У игроков легко включается своеобразный родительский инстинкт. А дальше отыгрыш может начать скатываться либо в наивность, либо в подростковый бунт, и это ещё сильнее снижает авторитет персонажа.

Игдрас

А вот Игдрас — совершенно другой тип персонажа. Варвар, который ставит во главу угла создание племени, дружбу и отношения с окружающими. Это относительно простой персонаж, часто работающий через комедию и непосредственность. И именно поэтому его легко любят практически все.

В итоге получается интересная комбинация:

Игдрас и Эша прекрасно работают друг с другом, одна ищет поддержку, другой хочет создать своё племя. Но два других персонажа оказываются гораздо более закрытыми и сложными для такого взаимодействия. В результате внутри группы возникает дисбаланс, и проблема здесь не в том, что какой-то персонаж «плохой». Проблема в том, что персонажи недостаточно хорошо подобраны друг под друга.

3. Сценарий написан как театральная постановка

И вот здесь мы подходим к главному. Когда мастер пишет НРИ как театральный сценарий, возникает практически неизбежная проблема.

Он начинает заранее прописывать:

  • сцену;
  • конфликт;
  • NPC;
  • эмоциональную кульминацию;
  • нужную реакцию игроков;
  • последующее событие.

И постепенно появляется желание привести игроков именно к этим точкам. Допустим, мастер написал сцену, в которой игроки должны поссориться с NPC, но игроки вместо этого решили с ним договориться. Для обычной НРИ это не проблема, они договорились — значит, теперь история пошла в другую сторону. Для сценарной постановки это катастрофа, потому что следующая сцена уже написана с учётом того, что они поссорились.

И тогда появляется знаменитое мастерское оружие: рельсы.

NPC внезапно начинает вести себя иначе. Возникают новые препятствия. Договорённость оказывается бессмысленной. Появляется ещё один конфликт. Игроков постепенно возвращают туда, куда должен прийти сюжет. И вот здесь происходит самое неприятное. Игроки учатся.

Они понимают: «Что бы мы ни сделали, история всё равно придёт туда, куда решил мастер».

И после этого исчезает мотивация искать нестандартные решения. Зачем придумывать хитрый план? Зачем пытаться обмануть NPC? Зачем искать альтернативный путь?

Если игрок уже понял, что мастер всё равно приведёт его к заранее подготовленной сцене, гораздо проще просто плыть по течению. И именно в этот момент исчезает одна из самых важных вещей в НРИ: ощущение, что именно игроки создают историю.

От «лампового шоу» к медиапроекту

Но концепция людям понравилась.

И я, честно говоря, не знаю, что именно дало проекту такой серьёзный толчок. Возможно, сыграло отсутствие качественного контента на рынке. В других НРИ-шоу игроки зачастую слишком сильно стеснялись камер, не вкладывались в реквизит, звук и аппаратуру. Возможно, сыграло желание зрителей хоть как-то приобщиться к хобби: многие хотели попробовать НРИ, но просто не знали, где найти группу и как вообще начать играть самостоятельно.

Так или иначе, финансовая поддержка и новизна позволили «Грядут приключения» выйти на новый уровень. Появилась студия, оборудование, более качественная съёмка. Проект начал выглядеть уже не как несколько друзей, которые собрались поиграть перед камерой, а как полноценное медийное производство. Но вместе с ростом проекта появились и первые серьёзные проблемы.

Конфликт внутри группы

В какой-то момент мастер «Архипелага» расстаётся со своей девушкой, которая одновременно является игроком этой кампании. И здесь возникает ситуация, которую, на мой взгляд, нельзя игнорировать.

НРИ — это игра, которая требует от участников определённого уровня комфорта и доверия. Когда между людьми возникает серьёзный личный конфликт, это неизбежно начинает отражаться и на самой игре.

В обычной домашней кампании решение относительно простое: если человеку становится некомфортно продолжать, он может покинуть игру. Да, это неприятно, но зачастую лучше потерять одного персонажа, чем постепенно разрушить атмосферу всей группы.

Но «Архипелаг» — это уже не просто домашняя кампания, это шоу.

И поэтому продолжить в том же составе, вероятно, было значительно проще с точки зрения производства, чем остановиться, переработать состав или вообще признать, что первоначальная концепция больше не работает. Мне кажется, что именно здесь качество игры начало постепенно проседать, не потому, что кто-то стал хуже играть, а потому, что сама группа перестала ощущаться так же естественно, как в начале.

«Царствие» — то, что могло стать новым направлением

При этом у «Грядут приключений» появляется ещё один проект — «Царствие».

И вот здесь у меня совершенно другое впечатление. На мой взгляд, «Царствие» получилось гораздо более душевным шоу.

Игроки ощущались как цельная команда. Между персонажами было больше естественного взаимодействия, а сами участники выглядели так, будто действительно наслаждались игрой, а не исполняют свои роли в заранее подготовленной постановке.

Да, рельсы никуда не исчезли, но здесь они были настолько хорошо спрятаны за мотивацией персонажей, что переставали бросаться в глаза.

И это важный момент.

Рельсы сами по себе не всегда являются проблемой. Проблема возникает тогда, когда игрок начинает чувствовать, что его решения ничего не меняют. Если мастер аккуратно подстраивает обстоятельства под действия игроков, сохраняя ощущение свободы, зритель может вообще не заметить заранее подготовленной структуры. В «Царствии» у меня как раз возникало такое ощущение.

Поэтому на тот момент мне казалось, что у проекта наконец появляется новое направление.

Когда «Грядки» решили стать большим шоу

Казалось бы, ситуация очевидная, у «Архипелага» накопились проблемы с участниками, выбор системы оказался спорным, количество выпусков постепенно разрослось до такого масштаба, что человеку со стороны уже страшно начинать смотреть сотни часов материала, а у новых выпусков постепенно начинают падать просмотры.

В такой ситуации, на мой взгляд, логичным решением было бы двигаться к завершению старой истории, провести какой-то большой финал и начать новый проект с чистого листа, но произошло, кажется, обратное.

Вместо того чтобы признать ограничения формата, Георгий начинает всё больше ощущать себя не просто мастером, а режиссёром большого медийного проекта, а для зрителя начинается тёмная эпоха «Грядут приключений».

Если раньше это канал ощущался как: «Мы делаем шоу для зрителей», то постепенно возникает другая философия: «Мы делаем контент для потребителя».

Разница небольшая на словах, но огромная по смыслу, в первом случае зритель — участник сообщества. Во втором — клиент, которому необходимо продать продукт.

«Эндемия»

Георгий продаёт свою долю квартиры и запускает новый экспериментальный проект — «Эндемию», которое показывает новое направление канала. Один игрок, постапокалиптический сеттинг, новая, своя система.

И вот здесь нельзя отрицать очевидное: технически шоу действительно выглядит впечатляюще. Картинка, монтаж, инфографика — всё это создаёт ощущение очень дорогого производства, но именно здесь возникает парадокс.

Чем дороже начинает выглядеть шоу, тем меньше оно напоминает НРИ. Проблема даже не в количестве камер или качестве монтажа, а в самой структуре.

Новая система существует преимущественно в голове мастера. Зритель не понимает, какие у игрока есть реальные возможности, какие риски он принимает и почему тот или иной выбор вообще является важным, а если зритель не понимает игровую систему, он перестаёт воспринимать происходящее как игру, он видит сериал.

Только вместо сценариста, который принимает решения за героя, перед ним мастер, который предлагает игроку несколько вариантов действий. И здесь окончательно исчезает то, что для меня является главным удовольствием от НРИ: агентность.

Игрок должен не просто выбирать из предложенных вариантов. Он должен иметь возможность придумать вариант, который мастер вообще не предусмотрел. И если такой вариант заранее не предусмотрен структурой игры, то перед нами уже скорее интерактивный сериал, чем настольная ролевая игра.

Проблема контроля

И, возможно, самая большая проблема «Грядут приключений» для меня заключается даже не в системах, сценариях или количестве камер, она заключается в контроле. Георгий слишком сильно старается контролировать абсолютно все составляющие проекта.

Не только сюжет, не только игроков, но и производство, визуальный стиль, социальные сети, коммуникацию с аудиторией. Проблема в том, что большой проект невозможно эффективно контролировать одному человеку. Когда маленькая команда превращается в полноценную студию, руководитель должен начинать делегировать. Нужны люди, которым можно доверить социальные сети. Нужны люди, которые могут сказать: «Нет, эта идея не сработает».

Нужны люди, которые могут посмотреть на проект со стороны и сказать: «Мы потратили слишком много денег на вещь, которая зрителю не нужна».

И самое главное — руководитель должен быть готов услышать ответ.

У меня складывается впечатление, что именно этого со временем стало не хватать. Даже в социальных сетях чувствуется желание контролировать коммуникацию с аудиторией.

А когда на человека ложится огромный объём работы, критика начинает восприниматься не как полезная обратная связь, а как очередная атака, и попытка отнять драгоценное время.

Отсюда и появляются ответы в духе: «Не нравится — не смотри».

И для меня это очень плохой сигнал: «Зритель больше не важен»

Потому что зритель может действительно не смотреть.

И в этом заключается проблема. Если у тебя огромная рекламная сеть, несколько крупных спонсоров, продажа товаров, лицензии и прочие источники дохода, ты действительно можешь сказать: «Не нравится — не смотри».

Но если основной источник существования проекта — поддержка самой аудитории, такая позиция выглядит странно. Ты буквально говоришь человеку: «Твои деньги нам нужны, а твоё мнение — нет». И это постепенно разрушает связь между проектом и его аудиторией. Зритель начинает чувствовать, что его воспринимают не как часть сообщества, а как кошелёк. И тогда происходит то, что было почти неизбежно.

Эра «Дай деняк»

Шоу начинает сталкиваться с финансовыми проблемами.

И вместо того чтобы сокращать разросшуюся команду, уменьшать количество камер, оптимизировать производство и искать способы сделать тот же контент дешевле, начинается эпоха, которую я для себя называю:

«Дай деняк».

Появляются эмоциональные ролики, в которых участники команды рассказывают, что они создают лучший контент в СНГ, но злые зрители не хотят поддерживать творческих людей, из-за чего проект оказывается под угрозой закрытия.

И здесь я впервые почувствовал не просьбу о помощи, а манипуляцию. За весь период до сегодняшнего дня я бы выделил две:

1) Заявление в интервью, где говорится о том что сотрудникам оплачивается минимальная сумма, и именно зритель должен решить эту проблему. Очень напоминает история чаевых в Америке.

2) Шантаж старых зрителей, где указывается что как только количество подписок дойдет до нужного уровня, шоу "Царствие" будет выходить два раза в неделю. Хотя это то шоу в которое никогда не вкладывали деньги, то шоу, участники которого даже не изображены на обложках в социальных сетях. Хотя это то шоу, ради которого большинство подписывалось, и поддерживало канал.

И основная ирония в том что зрители действительно поддерживали «Грядки», просто им нравился другой продукт, тот самый старый, ламповый контент, который когда-то создавался практически «на коленке». И получается довольно странная ситуация.

Команда говорит: «Нам нужно больше денег, потому что мы хотим делать контент гораздо дороже».

А зритель отвечает: «Но мне нравился тот контент, который вы делали раньше».

Это фундаментальная проблема любого творческого проекта, больше денег не означает автоматически больше ценности. Можно поставить десять камер вместо трёх, нанять пятьдесят человек вместо пяти, сделать невероятную графику, и тратить огромные деньги на студию. Но если зритель не получает от этого дополнительного удовольствия, он не обязан считать новый продукт лучше старого.

Платная аудитория

Постепенно всё больше публикаций начинают призывать поддерживать канал деньгами (если не абсолютно все).

Часть аудитории действительно поддержала проект в трудные времена, но одновременно произошло кое-что ещё. Зритель начал превращаться в того самого «потребителя», о котором я говорил выше. Люди стали поддерживать канал не потому, что чувствовали себя частью сообщества, а потому, что хотели получить доступ к эксклюзивному контенту.

Подписка перестаёт быть: «Я хочу помочь вам делать то, что мне нравится».

И становится: «Я плачу, чтобы получить доступ к продукту».

После этого многие видео начинают выходить либо эксклюзивно для подписчиков Boosty, либо с задержкой в несколько дней. И здесь возникает замкнутый круг, новый зритель видит канал, ему предлагают огромный архив старых кампаний, каждая из которых занимает десятки, а иногда и сотни часов. А сезоны новых компаний кроме первого закрыты под подпиской, хотя на других каналах контент не менее качественный, но бесплатный. И новый зритель не подписывается, а старые зрители перестают смотреть, кто-то потому что сам начал водить/играть, и не может тратить время еще и на просмотр, кому то не нравится что канал перестал быть ламповой компанией, а стал медиа продуктом.

Новые проекты

Дальше всё начинает идти по накатанной. Выходит шоу «Четверо из Уайлдривер», но больших просмотров оно не получает. Появляется коллаборация с каналом Sneaky, которая после первого выпуска тоже довольно быстро теряет аудиторию.

И здесь возникает вопрос: что вообще теперь является продуктом «Грядут приключений»?

Потому что старой формулы уже нет. А новая держится только на старых фанатах, которых всё меньше и меньше.

«Конструктор» и странный выбор платформы

После долгого перерыва на канал возвращается «Конструктор». Причём впервые за долгое время он выходит в формате стримов, с приглашёнными гостями, на первый взгляд — отличная идея, живой формат который так любили старички, популярные гости, возможность взаимодействовать с аудиторией. Но почему-то площадкой для этого становится Trovo. Странный выбор, маленькая аудитория, на момент стримов там только крутили казино и рулетки, а еще интереснее то, что самого канала «Грядут приключения» там уже нет.

То есть получается странная ситуация: проект, которому необходима максимально широкая аудитория, выбирает площадку, где его аудитории практически нет. А все дело в деньгах, произошла продажа репутации. И даже можно предположить что оплатило это покупку именно казино, ведь ей выгодно чтобы зритель увлекся "выигрышами" стримеров, и сам понес им деньги.

«Баллада семи морей»

А затем начинается новый сериал — «Баллада семи морей». Сам по себе проект мне кажется довольно непримечательным, кроме одного фактора, это пиратская тематика, ведь она всегда популярна.

Кроме того, довольно сложно не заметить сходство (полное копирование) формата с самым популярным НРИ-шоу в России — «Подземелья Чикен Карри», которых Грядут Приключения ассоциировало с бездарными хайпожорами.

И это, на мой взгляд, интересный поворот. Потому что если раньше «Грядут приключения» сами задавали направление, то теперь они начинают двигаться вслед за уже сформировавшимся рынком.

Первый сезон практически полностью посвящён одному дню из жизни команды корабля. И если первая серия довольно динамичная, то дальше событий становится заметно меньше, но просмотры самые огромные на канале.

И в какой-то момент я даже подумал:

«Неужели они наконец нашли новую формулу успеха?»

Но затем произошло то, что заставило меня задуматься. Как-то раз я обсудил со знакомым этот феномен, и решил какое-то время позалипать перед сном. Я вспомнил своё предположение, и обновил статистику 7 или 8 эпизода, и ролик который до этого остановился в просмотрах вдруг получил новые 5 тысяч, ну всякое может быть, но через минут пять я снова обновил, и еще 5 тысяч. И так ролик который до этого имел всего 30к просмотров, за час набрал еще 40, после чего вновь перестал обновляться, при этом количество комментариев и лайков не поменялись.

И можно подумать: «Невероятно. Сколько же людей сейчас ночью смотрит НРИ?». Но только за некоторое время до этого в этом же канал обвинила Вика Картер в комментариях под эпизодом, только вот вместо обычного бана, Георгий вдруг записал целых два видео о порочащих репутацию сплетнях, начал звать на дебаты и угрожать судом.

Да это может быть реакция из-за её медийной популярности, да это могут быть волшебные сбои алгоритмов, резкие пересчеты ютуба и т.д. но как говорится "на воре и шапка горит", и такая реакция была не спроста. Если зайти на сайт "Грядут приключения", можно заметить интересную деталь в рекламе, количество денег которое получает канал, напрямую зависит от количества просмотров.

И сам факт того, что вообще возникли такие размышления, хорошо показывает, насколько сильно за последние годы изменилось отношение к каналу.

Финальная часть

Канал мог бы быть невероятно популярен. Представьте, если бы подход к шоу был другим. Если бы из записей игр не пытались сделать высокобюджетный сериал, а скорее аудиокнигу, где главное — хороший монтаж, качественный звук и, возможно, музыка, добавленная уже на постобработке. Это бы не сделало шоу менее качественным, но зато более дешевым в производстве.

Если бы в каждом из форматов использовались популярные НРИ системы, канал получал бы новых зрителей, которые приходили бы познакомиться с конкретной системой, а заодно расширял бы кругозор уже существующих игроков. Если бы шоу не растягивали до того момента, когда аудитория начинает их бросать, а вовремя подводили к завершению и переходили к новым историям, канал мог бы постоянно поддерживать интерес к себе.

Это мог бы быть знаковый канал о НРИ — тот самый проект, который было бы не стыдно посоветовать человеку, который только хочет познакомиться с хобби.

Но вместо этого проект во многом оказался заложником собственного подхода. Его руководитель прямо говорит в интервью, что не заинтересован в других системах и других каналах. И в этом, на мой взгляд, заключается одна из главных проблем: вместо того чтобы смотреть на рынок НРИ как на большое сообщество с разными подходами, системами и форматами, он стремится развивать исключительно собственное видение.

Как и любой автор, он хочет создать большое произведение, которым можно будет гордиться. Хочется сделать шоу настолько масштабным и качественным, чтобы его можно было показывать по телевидению и на стриминговых сервисах. Проблема в том, что амбиции сами по себе не делают проект востребованным.

Когда такой проект не получает ожидаемой популярности, гораздо проще объяснить это недостатком денег, недостаточной поддержкой аудитории или её нежеланием «понять» авторский замысел. Гораздо сложнее признать, что проблема может быть в самом продукте: в его формате, продолжительности, стоимости производства, выборе систем и в том, насколько он вообще соответствует интересам зрителей.

И, пожалуй, именно поэтому мне особенно обидно смотреть на историю этого канала. Потому что потенциал у него действительно был. Проблема была не в том, что НРИ никому не интересны. Проблема в том, что проект слишком долго пытался доказать зрителю, каким он должен быть, вместо того чтобы спросить себя, каким зритель хочет его видеть.

И в очередной раз мы видим то же самое: появляются новые призывы подписаться, расстроенные посты о том, что экономическая ситуация довела количество подписок до критического уровня, из-за чего авторы вынуждены публиковать новые сезоны исключительно на Boosty. Появляются даже опросы, в которых зрителей спрашивают, от чего они готовы отказаться, чтобы шоу осталось на плаву.

Такие дела.

2
1
1