Фотореализм графики в «The Lego Movie»

Фотореализм графики в «The Lego Movie»

Вопрос DLSS5 ИИ и "риализма" в визуале подымает перед нами как художниками вопросы того, а нам и вправду нужен этот кривой AI фейк который даже не сможет правильно настроить реакцию на наличие источника света в кадре, ни правильно отобразить формат материла?
И что по настоящему важно для создания труЪ-фотореализма в графике.

Я нашел что неожиданный ответ на этот вопрос уже был и он был дан в "The Lego Movie". А посему предоставляю вам перевод статьи о создании Визуала в Лего Фильме (и моим замечаниям как художника, потому что схожие элементы можно использовать и в геймдеве) и тому на что обращали внимание создатели что бы по максимум погрузить зрителя в происходящие на экране.

Автор оригинальной статьи Крейг Велш (Craig Welsh). Бывший оператор-постановщик и супервайзер по освещению полнометражных анимационных фильмов, полностью созданных с помощью компьютерной графики. В его портфолио куча крупных фильмов и анимационных сериалов. В 2019м он ушел из медиа- индустрии. Статья была найдена на заброшенном блоге "Expanded Cinematography" где Крейг публиковал свои заметки.

Мы пройдемся по следующим темам

  • Проблеммы
  • Источник Вдохновения
  • Фотоанализ
  • Масштабирование
  • Принципы Света
  • Эмоции и драматизм
  • Имитация Объектива
  • Освещение динамических сцен
  • Свет
  • Мэттпейнтинг

Проблеммы

Задание от режиссеров будующего фильма было предельно прямым: "ФОТОРЕАЛИЗМЪ!!!" и от этого слова даже у самого опытного ветерана компьютерной графики (а скорее и особенно у этого типа специалистов) по спине побегут мурашки.

В общем виде оно звучало так:

«Мы хотим, чтобы все в фильме выглядело так, будто это сделано в из реального лего в чьем-то подвале — у кого-то, у кого много свободного времени, — а затем подсвечено и сфотографировано первоклассным фотографом, специализирующимся на миниатюрах».

Техническое задание по визуалу

Думаю, поначалу мы в команде все подумали:

"It's plastic - how hard can it be?"

Вопрос

Ответ оказался: Well.....hard.....very hard.

Замечание к переводу: Эта статья начинается с трудно переводимой игры слов. Где слово Твердый и Тяжелый - в английском это синонимы. При этом сам по себе пластик - это довольно "мягкий" материал. Главно не наступайте на деталь лего ночью по пути туалет.

«Это же очевидно задача про пластик — но насколько она может быть твердым?» Что ж ответ был ... твердым... очень твердым.
Давайте оставим в стороне технические аспекты (это тема для отдельной статьи) и рассмотрим проблемы, связанные с визуальной графикой.

С конструктором Lego знаком практически каждый. Мы «знаем», как он выглядит — как он реагирует на разное освещение, как выглядит его несовершенства от долгого использования, и как сквозь него проходит свет. Поэтому создать максимально фотореалистичное изображение модели Lego в компьютерной графике — задача крайне непростая: малейшая ошибка и будет выглядеть неправильно, и почти все заметят ее, даже если не смогут объяснить, что именно не так с изображением. Ведь большинство зритлей фильма играло с лего когда были детьми.

Главные проблеммы перед командой фильма были следующими:

  • Масштаб!
    Каким миниатюрным или огромным должен быть лего-мир? Можем ли мы сохранить ощущение масштабности, не забывая о крошечных деталях?
  • Эмоция !
    Как нам усилить драматизм фильма, учитывая, что у наших персонажей цилиндрические головы, которые реагируют на свет проще, чем человеческие, и у них нет эмоционального центра человеческого лица и глаз (в фотографическом смысле точки на минифигурах едва ли можно назвать глазами)?
  • Свет в мире Lego!
    Как заставить людей поверить, что этот мир из «Лего» на самом деле был построен из настоящих пластиковых кирпичиков и сфотографирован?
    (Не прибегая к тому что бы строить реальный лего город)
    Как свет разной интенсивности и яркости взаимодействует с пластиком «Лего»? А если это цветной свет?
  • Фотографические решения!
    Глубина резкости, «дыхание» объектива, хроматическая аберрация, анаморфотные искажения, каустики, подповерхностное рассеяние, атмосферные эффекты, пылинки - и как все это нужно будет реализовать.

Источник вдохновения

До того как я присоединился к работе над сериалом, художник-постановщик Грант Фрекелтон провел обширное исследование и создал несколько пробных работ, чтобы понять, как будут выглядеть визуальные эффекты. Отправной точкой послужили многочисленные «BRICK FILMS», которые можно найти в интернете..
Но больше всего мне понравились фотографии Веса Лехтимяки (Vesa Lehtimäki), также известного как Avanaut, чьи миниатюрные фотографии, сделанные с помощью конструктора Lego, одновременно драматичны и совершенно очаровательны, как, например, эта:

"Bad to the Bone" 
"Bad to the Bone" 

Грант связался с Веса Лехтимяки, и тот рассказал, что на него повлияла работа Дуглас Трамбулл - а это Легендарный специалист по спецэффектам, работавший над такими фильмами, как «Бегущий по лезвию» и «Близкие контакты третьей степени», среди прочих.

<b>Миниатюрный набор «Аид» из фильма «Бегущий по лезвию» с изображением дыма</b>
Миниатюрный набор «Аид» из фильма «Бегущий по лезвию» с изображением дыма

Одним из фирменных приемов Трамбалла в миниатюрной съемке было использование «дымовых камер» — помещений с очень высокой плотностью дыма, в которых снимались миниатюры, чтобы разделить элементы и подчеркнуть масштаб. (На его сайте есть интересное видео, в котором Трамбалл рассказывает о работе над миниатюрами для создания «пейзажа Аида из “Бегущего по лезвию”»).

По словам Avanaut, он назвал свою технику фотосьемки:
«фотографией с принудительной атмосферной перспективой».

Last Ship to Rendezvous Point
Last Ship to Rendezvous Point

Мы с Грантом не были против обильного использования дыма и частиц в сцене, о чем свидетельствует наша работа над "Legend of the Guardians" , поэтому мы решили использовать работу с атмосферой.

Мощный эффект дымовых шашек в эпизоде "Destruction of Cloud Cuckoo Land" из фильма «Лего. Фильм»
Мощный эффект дымовых шашек в эпизоде "Destruction of Cloud Cuckoo Land" из фильма «Лего. Фильм»

Мы также обсудили операторскую работу в игровых фильмах. Например, работа Митчелла Амундсена над «Трансформерами» была особенно показательной в плане баланса источников света в сценах погони на шоссе.

<b>Кадр из фильма «Трансформеры» (2007)</b>
Кадр из фильма «Трансформеры» (2007)

Мы обговори о том, как свет от прожекторов доминировал в сцене и придавал ей драматизма, а также о том, что практичные источники света, такие как уличные фонари и фары, практически не влияли на освещение сцены, но при этом были очень яркими. Практичные источники света также хорошо работают с отражающими поверхностями — мы активно использовали этот эффект в нашей работе над освещением:

<b>Аналогичные принципы освещения были использованы в сцене погони на шоссе в фильме «Лего. Фильм»</b>
Аналогичные принципы освещения были использованы в сцене погони на шоссе в фильме «Лего. Фильм»

Фотографический анализ

Перед началом сьемок мы приступили к фотоисследованию настоящего Lego при разном освещении.
Художественный отдел воссоздавал модели транспортных средств и зданий из реальных Lego, и одним солнечным утром мы вынесли их из студии и выстроили в виде уличных пейзажей, сфотографировав при разной экспозиции и сделав пробные снимки окружающей среды в высоком динамическом диапазоне (HDR) для будущих экспериментов с компьютерной графикой.

<b> Пример эталонного кадра для фильма «Лего. Фильм»</b>
 Пример эталонного кадра для фильма «Лего. Фильм»

Кроме того, у нас было много референсов с фотографиями — от отдельных кирпичиков

Фотореализм графики в «The Lego Movie»

...до персонажей...

Фотореализм графики в «The Lego Movie»

и декораций, снятых при разном искусственном и естественном освещении...

Фотореализм графики в «The Lego Movie»

...включая элементы с подсветкой и видимыми светодиодными источниками света.

Фотореализм графики в «The Lego Movie»

Мы тщательно проанализировали все эти визуальные референсы, чтобы понять, что в пластике «работает» с визуальной точки зрения. Это не только помогло нам сформулировать подход к стилям освещения в фильме, но и дало много полезной информации команде Look Development под руководством Жана-Паскаля Ле Блана, которая работала над шейдером материала и особенностями поверхностей Lego.

Масштаб

Как уже упоминалось выше, нам в команде нужно было найти баланс между воссозданием миниатюрного мира и ощущением эпичности происходящего , а также обеспечить интимность в нужные моменты.
Отчасти это было достигнуто за счет малой глубины резкости камеры в сочетании с работой оператора и супервайзера по макету Пабло Плейстеда, который стремился имитировать съемку в масштабе Lego. Пабло довольно подробно рассказывает об этом процессе в этом интервью на fxguidetv, выделяя следующие моменты:

  • Линза в 3д как в масштабе Lego но с использованием виртуальных линз, которые являются аналогами реальных эквивалентов
  • Глубина резкости (Depth of Field оно же DOF) точно соответствует физике этих виртуальных линз
  • В качестве общего принципа точка фокусировки совпадала с точкой стереоскопической конвергенции, что разрешало напряженность между желанием аудитории обвести взглядом кадр в стереоизображении и необходимостью направлять аудиторию к действию или сюжетным моментам
  • вместо того чтобы позволять CG-камере поворачиваться в узловой точке, установки были созданы для имитации реальных камер, таких как Steadicam rigs, хотя и в миниатюрном масштабе Lego. Это позволило добиться более «человечного» движения камеры без искусственного совершенства, присущего обычной компьютерной графике.
  • В движение камеры были добавлены ключевые кадры, имитирующие вес и инерцию, чтобы камера работала в «реальном мире» наборов Lego и у зрителей возникало ощущение, что виртуальная камера имеет реальную массу.
  • Исследовались различные несовершенства в движении камеры, такие как намеренное смещение фокуса и движения камеры. Было обнаружено, что при такой малой глубине резкости смещение фокуса приводит к эффекту «поппинга» и отвлекает внимание, поэтому смещение фокуса выполнялось аккуратно и точно (иногда кадр за кадром при съемке с очень близкого расстояния), но смещение при движении камеры сохранялось.

Примичание: Steadicam rigs - система стабилизации камеры

Вот +- такая
Вот +- такая

Поппинг - это стиль уличного танца:

Cтиль танца, основанный на сокращении мышц, создающий эффект резкого вздрагивания в теле танцора. Что очень любят использовать для танцев роботов.

Глубина резкости(DOF) была задана уже в на стадии чернового прохода Layout по 3д и мы унаследовали эти настройки DOF через конвейер освещения при рендере, но в конечном итоге резкость была реализована на этапе создания черновой композиции. DOF, заданный этим грубым проходо, рассматривался как "намерение", но иногда мы изменяли его, наблюдая, как это работает или "не" работает с освещением.
Часть поисков "эпичности" иногда требовал углубления DOF
(принимая во внимание, что Layout устанавливал DOF без использования полностью затененных и освещенных рендеров, это были голые 3д модели).
Кроме того, режиссеры иногда просили сделать задний план или декорации более четкими, чтобы подчеркнуть шутку или какую-нибудь забавную второстепенную анимацию, созданную нашей великолепной командой аниматоров.

Парящие пылинки также использовались как отсылка к реальному миру, а также для передачи ощущения масштаба. Иногда в кадре пролетает большой волос или пылинки, которые намного крупнее тех, что можно увидеть в фильмах о людях, попадают в луч света. Как правило, пылинки компонуются таким образом, чтобы их было видно только в лучах света и они не отвлекали внимание (у нас в кажре пару раз было несколько пылевых частиц, которые, казалось, претендовали на «Оскар» и которые нужно было убрать из разных кадров).

Персонажи и предметы были покрыты отпечатками пальцев и имели следы износа, такие как царапины и вмятины, — все это должно было убедить зрителя в том, что перед ним настоящие детали Lego, а не синтетический рендер:

На скриншоте слева показано, как расположение отпечатка пальца (на  ухе Бэтмена) слегка подчеркивает масштаб изображаемого мира
На скриншоте слева показано, как расположение отпечатка пальца (на  ухе Бэтмена) слегка подчеркивает масштаб изображаемого мира

В фильме много сцен, снятых в больших пространствах, где наши стандартные схемы освещения не давали должного эффекта эпичности. В таких случаях мы искусственно регулировали спад(градиентная заливка) освещенности от верхней части пространства к уровню земли,

<b>Свет падает на дно каньона сверху.</b>
Свет падает на дно каньона сверху.

либо используя данные о глубине для уменьшения экспозиции в зависимости от высоты объектов при композитинге, либо имитируя этот эффект с помощью матовой заливки.

Фотореализм графики в «The Lego Movie»

Это также помогало лучше передать динамику в кадрах, снятых сверху вниз: ярко освещенные персонажи на переднем плане или реквизит на более темном фоне.

<b>Персонаж четко выделялся на темном фоне благодаря искусственному контролю рассеивания света.</b>
Персонаж четко выделялся на темном фоне благодаря искусственному контролю рассеивания света.

На уровне земли в этих декорациях мы использовали ту же технику: часто приглушали солнечный свет, падающий на землю, и делали его более тусклым на зданиях или в каньонах, чтобы действие на переднем плане контрастировало с приглушенным светом.

<b>Солнце не освещает землю, но большая часть робота Эммета находится в его лучах, что помогает сосредоточиться на самом важном действии.</b>
Солнце не освещает землю, но большая часть робота Эммета находится в его лучах, что помогает сосредоточиться на самом важном действии.

Принципы освещения

В ходе работы были выработаны следуюшие принци

Не позволяй персонажу быть освещенным спереди без очень веской причины.

Это правило призвано максимально подчеркнуть форму персонажей с помощью бокового освещения и использовать свойства пластика Lego, связанные с подповерхностным рассеянием света(SSS), то есть позволить свету рассеиваться сквозь пластик в эстетических целях. Конечно, неизбежно возникают ситуации, когда персонажи освещаются фронтально:

<b>Силуэт, подчеркнутый игрой персонажа на фоне атмосферы</b>
Силуэт, подчеркнутый игрой персонажа на фоне атмосферы

особенно часто это происходит в очень динамичных кадрах или там, где важна непрерывность освещения, но в целом мы бы предпочли красивое освещение строгой непрерывности

<b>Разделение персонажей по цвету: рыцари подсвечены голубоватым светом, чтобы выделяться на фоне</b>
Разделение персонажей по цвету: рыцари подсвечены голубоватым светом, чтобы выделяться на фоне

— важнее создать и поддерживать настроение, чем следовать букве физического закона.

<b>В этом кадре персонажи должны были быть освещены солнцем, которое, как и задумывалось, светило в окно, но его яркость была снижена, а подсветка по контуру, имитирующая реальные источники света, усилены для выразительности</b>
В этом кадре персонажи должны были быть освещены солнцем, которое, как и задумывалось, светило в окно, но его яркость была снижена, а подсветка по контуру, имитирующая реальные источники света, усилены для выразительности

Поддерживать Разделение и Обеспечьте хорошую видимость наиболее важных элементов кадра.

Этого можно добиться с помощью силуэта (например, на фоне атмосферных эффектов или за счет контраста), цвета или продуманного использования глубины резкости. Иногда мы прибегали к грязному приему, который называется «свет Шетнера»(По имени художника по свнту William Shatner) :

<b>Примечание: Добавил визуальный референс</b>
Примечание: Добавил визуальный референс

— по аналогии с известным дешевым приемом, когда в старых эпизодах «Звездного пути» на глаза или лицо капитана Кирка падает прямоугольный свет.

<b>Астронавт Бенни приближается к стратегически важному «Засвету Шетнера». Он также смещается в сторону недоэкспонированного кадра, чтобы его силуэт выделялся на более ярком размытом фоне.</b>
Астронавт Бенни приближается к стратегически важному «Засвету Шетнера». Он также смещается в сторону недоэкспонированного кадра, чтобы его силуэт выделялся на более ярком размытом фоне.

Мы всегда использовали этот прием в «Лего» с юмором (хотя в «Легенде о стражах» этот прием использовался с более серьезными намерениями).

Четкость действий

В фильме много хаотичных экшн-сцен, и мы стремились сделать так, чтобы важные события были хорошо видны. Для этого мы часто использовали те же приемы, что и для разделения персонажей, о которых говорилось выше, а также направляли взгляд зрителя с помощью световых эффектов, например прожекторов с вертолетов в сцене погони на шоссе.

Форма и моделирование

Это очень важно даже если речь идет о прямолинейных или трапециевидных объектах или персонажах. Это может стать настоящей проблемой (например, персонаж Unikitty, который почти полностью состоит из кубов).

<b>Освещение кубического персонажа — Юникитти — с разной интенсивностью света на плоских поверхностях и мягким почти не различимым «Засветом Шетнера» для четкого восприятия произносимых ею реплик</b>
Освещение кубического персонажа — Юникитти — с разной интенсивностью света на плоских поверхностях и мягким почти не различимым «Засветом Шетнера» для четкого восприятия произносимых ею реплик

Иногда нам приходилось искусственно усиливать свет, идущий с одного направления, чтобы добиться разнообразия, или контролировать отдельные компоненты одного или нескольких источников света при композитинге, например, чтобы уменьшить отражение от плоской поверхности под определенным углом. В целом доминирующий источник света в кадре должен располагаться так, чтобы создавать интересные формы и тени, не нарушая при этом непрерывность повествования.

Разрешить передержку (overexposure)

Мы использовали переэкспонирование, чтобы создать впечатление, что мы на самом деле делаем не 3д фильм -а используем стопмоушен и экспонируем пленку как в фотографии. Иногда переэкспонирование заметно только по ярким зеркальным бликам, но переодически все равно помогает передать реалистичное отражение яркого света.

<b>Переэкспонированные блики, оправдывающие сильное боковое освещение и создающие фотографический эффект, когда действие происходит в коридоре, а на стенах и полу от яркого света из окна отражаются блики.</b>
Переэкспонированные блики, оправдывающие сильное боковое освещение и создающие фотографический эффект, когда действие происходит в коридоре, а на стенах и полу от яркого света из окна отражаются блики.

Следим за плотностью света
Убедитесь, что в кадре нет полностью черных участков и что у вас достаточно диапазона для цветокоррекции на промежуточном этапе.

Повышенный фотореализм

Мы хотели добиться убедительной имитации фотореализма, но использовали все возможные приемы, чтобы рассматривать это как отправную точку для визуала, а не как жесткое ограничение.
При необходимости мы отходили от строгой физически корректной глубины резкости, использовали специальные источники света, которые воздействовали только на определенные объекты или персонажей, что было невозможно при использовании реального освещения, применяли AOV (произвольные выходные переменные, выводимые в процессе рендеринга), которые позволяли нам управлять источниками света в нашем программном обеспечении для композитинга (или даже отдельными компонентами источников света, такими как диффузное, зеркальное, рассеянное или непрямое освещение) или работать с другими данными, такими как нормали или глубина, например, чтобы уменьшить экспозицию отвлекающих элементов декораций.
Стандартные выходные данные для кадра включали в себя "градуировочные макеты", которые позволяли выполнять целевую градуировку в цифровом промежуточном процессе (digital intermediate). Например, мы могли усилить яркость определенного персонажа в цифровом промежуточном процессе или повысить контрастность лицевых наклеек для большей четкости.

Фикс энд микс

(Исправь и смешай)

Цифровая промежуточная обработка рассматривалась не как процесс балансировки и коррекции, а как неотъемлемая часть процесса создания освещения. Это позволило нам сократить количество итераций при работе с освещением и композитингом (что было крайне важно, так как у нас была довольно небольшая команда), перенеся часть тонкой настройки в digital intermediate-систему, где итерации выполнялись быстрее. Как уже упоминалось выше, использование градиентных материалов позволяло детально контролировать важные элементы кадра в DI-системе.

Эмоции и драматизм

Одно дело — подсветить экшн в фильме «Лего», и совсем другое — подсветить драму и эмоции.

У наших персонажей трапециевидные тела и цилиндрические головы — плоские поверхности тел неудобно отражают свет на камеру, создавая отвлекающие блики, а головы подсвечиваются без изящества и нюансов.

Отчасти решение заключается в применении принципов, перечисленных выше: доминирующий боковой свет, мягкое освещение лица. Малая глубина резкости помогает создать ощущение близости. Цветовая температура света играет важную роль: более холодные тона указывают на более мрачное эмоциональное состояние. Хорошо работает контраст цветовой температуры фона и переднего плана, например в сцене, где Люси прощается с Эмметом в туннеле перед рискованным этапом их миссии. Подразумевается, что они могут больше не увидеться. Теплый свет, падающий на Люси, подчеркивает ее «человечность», а стальной синий цвет туннеля подчеркивает враждебность окружающей среды:

Фотореализм графики в «The Lego Movie»

Наклонный свет или тень также могут подчеркнуть драматизм сцены, как, например, в этом кадре, где косые лучи, вопреки ожиданиям не падающие из окна, направляют взгляд зрителя на Эммета в кадре и усиливают драматизм момента.

Фотореализм графики в «The Lego Movie»

Возможность изолировать отдельные источники света, попадающие на персонажей, позволила нам убрать свет, который мешал работе или просто раздражал. Например, мы всегда убирали яркие блики с лиц персонажей, если они накладывались на анимированные наклейки. Мы также могли убрать или уменьшить яркость света, отражающегося от плоскости под определенным углом, чтобы избежать отвлекающих вспышек.

Эффекты Линз

Реальные объективы обладают различными фотографическими особенностями, и мы хотели воспроизвести некоторые из них (сохранив при этом творческий контроль над ними), чтобы избежать «чистого» эффекта, который указывал бы на то, что использовалась компьютерная камера. После выхода трейлера к фильму мы заметили несколько комментариев к ролику, в которых люди авторитетно рассуждали о том, что они «точно знают», какая камера использовалась для «съёмки» «покадровой анимации».
Мы так и задумывали!
Наша Миссия выполнена :)

Ведущий специалист по цветовому конвейеру и композитинг Алекс Фрай создал Комплект LegoLens для использования в нашей программе для композитинга Nuke, где можно было применять и контролировать эффекты линз.

Фотореализм графики в «The Lego Movie»

По сути, это Лего Линзы был разработан для точной настройки глубины резкости изображения в зависимости от фокусного расстояния и значений диафрагменного числа, полученных от отдела макетирования. Кроме того, LegoLens включал в себя:

  • Focal Distance Offset - включена обрезка по заданному фокусному расстоянию
  • Fstop Exposure Value Offset - позволило нам изменить fstop, сдвинув его относительно унаследованного параметра
  • Anamorphic Focal Length Factor- выберите между сферической линзой и компенсационной линзой, чтобы получить более широкое поле зрения анаморфотной линзы
  • Хроматическая аберрация - контроль над распространением хроматической аберрации мазка
  • Convolution - регулируйте смещение цвета и насыщенность эффекта глубины резкости ядра
  • Вспышка - регулируйте размер размытия, создающего блики, и соотношение этого размытия с исходным изображением
  • Дыхание Линзы — способ имитировать искажения, возникающие с течением времени при фокусировке. Иногда это выглядело круто, но мы часто отключали эту функцию, так как она нарушала структуру макета.
  • Боке - включен в состав ЛегоЛинзы Инструмент представлял собой ноду, которая задавала базовый вид боке, то есть эстетическое качество размытия не в фокусе пикселей изображения.

Вспышки также добавлялись к изображениям — иногда с помощью плагинов в Nuke или элементов, созданных в других программах, но чаще всего добавлялись в DI. Вспышки добавлялись либо для большей реалистичности, например, чтобы имитировать то, что происходит, когда в кадре с анаморфотным объективом виден яркий светодиодный источник света

<b>  Активное использование LegoLens и дополнительных бликов на объективе тематически связывает эти два момента (предупреждение: содержит анаморфотные блики)</b>
  Активное использование LegoLens и дополнительных бликов на объективе тематически связывает эти два момента (предупреждение: содержит анаморфотные блики)

(например, банальные анаморфотные вспышки, за чрезмерное использование которых Дж. Дж. Абрамс даже извинялся в своих фильмах), либо для усиления драматического эффекта, например в сценах с «Wildstyle»/«Люси», где игривое визуальное ощущение нелепости в сочетании с музыкальным мотивом подчеркивало повторяющуюся шутку. Ну и, конечно, когда то они выглядели круто.

Свет в Экшн Сценах

Экшн в Фильме Лего задают много хаоса, из которого важно выделить и подчеркнуть главное действие, чтобы зрители не потеряли нить повествования.

Наш подход к решению этой задачи основан на применении наших принципов освещения, главный из которых заключается в том, чтобы отделить действия героя от визуального и кинетического хаоса на заднем плане.

<b>Подсветка робота-героя отделяет его от фона, при этом свет намеренно направлен так, чтобы не касаться земли.</b>
Подсветка робота-героя отделяет его от фона, при этом свет намеренно направлен так, чтобы не касаться земли.
<b>Снова переключаем фокус на Бенни, который улетает за пределы кадра, с очень малой глубиной резкости.</b>
Снова переключаем фокус на Бенни, который улетает за пределы кадра, с очень малой глубиной резкости.
<b>Бэтмен в центре внимания, его фигура резко выделяется на размытом фоне</b>
Бэтмен в центре внимания, его фигура резко выделяется на размытом фоне
<b>Глубина резкости снова увеличивается, чтобы сфокусировать внимание на мехе. Преследующие его микроменеджеры хорошо видны на фоне атмосферы, а практичное освещение меха и микроменеджеров тоже помогает.</b>
Глубина резкости снова увеличивается, чтобы сфокусировать внимание на мехе. Преследующие его микроменеджеры хорошо видны на фоне атмосферы, а практичное освещение меха и микроменеджеров тоже помогает.

В этом сложном кадре из финальной битвы есть несколько сюжетных моментов, в которых разные персонажи произносят реплики, выполняя при этом разные действия, а общая сюжетная линия заключается в том, что Эммет ведет своего гигантского робота сквозь хаос.

Все это должно быть четко показано на загруженном фоне, где из-за визуального беспорядка и стремительного движения легко потерять нить повествования.

В следующем кадре нам нужно увидеть, в каком затруднительном положении оказалась наша группа героев, а затем понять, что на помощь им спешит Эммет в своем роботе:

<b>Когда робот Эммета пролетает над камерой, его фигура отделяется светом и цветом от преимущественно темного и нейтрального по тону фона.</b>
Когда робот Эммета пролетает над камерой, его фигура отделяется светом и цветом от преимущественно темного и нейтрального по тону фона.
<b>Используем контровое освещение, чтобы «высветить» робота Эммета и подчеркнуть угрожающие силуэты микроменеджеров</b>
Используем контровое освещение, чтобы «высветить» робота Эммета и подчеркнуть угрожающие силуэты микроменеджеров
<b>В кадре появляется робот Эммета, фокус смещается на него и на некоторых героев. Его освещение такое же, как у остальных, чтобы объединить их тематически и облегчить восприятие происходящего.</b>
В кадре появляется робот Эммета, фокус смещается на него и на некоторых героев. Его освещение такое же, как у остальных, чтобы объединить их тематически и облегчить восприятие происходящего.
<b>Эммет топает прочь, чтобы поколотить еще каких-нибудь роботов. Он едва различим на заднем плане благодаря атмосфере, в то время как наша группа на переднем плане залита золотистым солнечным светом.</b>
Эммет топает прочь, чтобы поколотить еще каких-нибудь роботов. Он едва различим на заднем плане благодаря атмосфере, в то время как наша группа на переднем плане залита золотистым солнечным светом.

Наша группа героев освещена солнцем (которое почти не влияет на задний план, за исключением отраженного света). Фокус сфокусирован на группе, а плотная атмосфера отодвигает на задний план удаленные объекты, чтобы привлечь внимание к переднему плану.

В продолжительной сцене погони, действие которой происходит на Диком Западе, главная драматическая тема заключается в том, что наши герои пытаются добраться до солнца, которое является центром всей сцены. Это дает нам множество возможностей для того, чтобы рассеивать свет по окружающей обстановке, подсвечивать персонажей и использовать теневую сторону таких объектов, как столовые горы, для создания контраста.

<b> Погоня движется навстречу солнцу, позволяя рассеянному свету, отражающемуся от равнины, очерчивать силуэты участников погони, а атмосферные эффекты подчеркивают масштаб пустыни.</b>
 Погоня движется навстречу солнцу, позволяя рассеянному свету, отражающемуся от равнины, очерчивать силуэты участников погони, а атмосферные эффекты подчеркивают масштаб пустыни.
<b>  Использование теневой стороны столовых гор в качестве темного фона, на котором разворачивается действие на хорошо освещенном переднем плане.</b>
  Использование теневой стороны столовых гор в качестве темного фона, на котором разворачивается действие на хорошо освещенном переднем плане.
<b>С точки зрения строгой непрерывности, солнце здесь должно находиться прямо за камерой. Не бойтесь нарушать непрерывность, чтобы сделать кадр более эффектным — в частности, в динамичных сценах можно довольно свободно экспериментировать с направлением света.</b>
С точки зрения строгой непрерывности, солнце здесь должно находиться прямо за камерой. Не бойтесь нарушать непрерывность, чтобы сделать кадр более эффектным — в частности, в динамичных сценах можно довольно свободно экспериментировать с направлением света.
<b> Робофлузи преграждает Эммету путь к цели (солнцу). Буквальная трактовка этого действия также позволяет нам осветить ее с помощью сильного бокового света в соответствии с нашими принципами освещения.</b>
 Робофлузи преграждает Эммету путь к цели (солнцу). Буквальная трактовка этого действия также позволяет нам осветить ее с помощью сильного бокового света в соответствии с нашими принципами освещения.

Облачная земля Кукулэнд - Это намеренно хаотичная среда, в которой «нет жеских правил», поэтому мы должны были придерживаться этого принципа при разработке светового дизайна, но при этом найти способы привлечь внимание зрителей к тому, что действительно важно.

<b>Фокус снова сместился на нашу группу персонажей, чему способствуют подсветка по контуру и яркая атмосферная вспышка позади них...</b>
Фокус снова сместился на нашу группу персонажей, чему способствуют подсветка по контуру и яркая атмосферная вспышка позади них...
<b>Камера поворачивается и наезжает на вывеску «Облачная страна кукушек». Передний план не в фокусе, пространство освещено негативно, а вывеска выделяется на более ярком фоне, подсвеченном анимированными «светодиодами».</b>
Камера поворачивается и наезжает на вывеску «Облачная страна кукушек». Передний план не в фокусе, пространство освещено негативно, а вывеска выделяется на более ярком фоне, подсвеченном анимированными «светодиодами».

Следующий кадр — это длинная и сложная сцена, в которой мы показываем окружающую обстановку и безумие всеобщий танцевальной вечеринки:

<b>В начале этого кадра используется «негативное световое пространство»: более тёмные элементы на переднем плане направляют взгляд к «Дворцу щенков», а возвышенность на заднем плане ярко освещена сбоку солнечным светом, что подчёркивает её форму и рельеф...</b>
В начале этого кадра используется «негативное световое пространство»: более тёмные элементы на переднем плане направляют взгляд к «Дворцу щенков», а возвышенность на заднем плане ярко освещена сбоку солнечным светом, что подчёркивает её форму и рельеф...
<b>По мере того как камера приближается к танцующим, глубина резкости уменьшается, чтобы выделить отдельные элементы...</b>
По мере того как камера приближается к танцующим, глубина резкости уменьшается, чтобы выделить отдельные элементы...
<b>Высветленные элементы и передний план, а также малая глубина резкости направляют взгляд зрителя...</b>
Высветленные элементы и передний план, а также малая глубина резкости направляют взгляд зрителя...

Практический Свет

Фотореализм графики в «The Lego Movie»

В Lego Movie были декорации, которые могли потребовать установки тысяч "практичных" источников света, имитирующих размещение светодиодных ламп на локации чрезвычайно терпеливым аниматором в режиме стоп-кадра.

С точки зрения НДА я не могу много сказать о том, как именно мы это сделали, за исключением того, что мы заранее решили, что было бы плохой идеей размещать каждый из этих источников света по отдельности (потому что это заняло бы очень много времени).

Фотореализм графики в «The Lego Movie»

Достаточно сказать, что мы разработали систему, которая автоматизировала размещение источников света в определенных частях декораций, в транспортных средствах и других элементах реквизита, а также систему, которая заполняла «светодиодами» облака из спецэффектов внутри отдельных кирпичей или скоплений кирпичей, чтобы, например, подсвечивать взрывы изнутри.

Фотореализм графики в «The Lego Movie»

Примечание: Practical lights (практическое освещение) — это источники света, которые физически присутствуют на съёмочной площадке и видны в кадре. Они не скрыты за спиной камерой или вне зоны захвата угла обзора, а являются частью декораций и выполняют функциональную роль — освещают окружение и влияют на атмосферу сцены. (Но иногда светящаяся сторона у них иногда отвернута от зрителя.)

Фотореализм графики в «The Lego Movie»

Практичные осветительные приборы также можно использовать, чтобы привлечь внимание к важным сценам. Во время погони на шоссе мы использовали прожекторы «Медного Чоппера», чтобы осветить Эммета и Люси на супербайке, а также подчеркнуть несколько ключевых моментов:

Медные прожекторы Copper Chopper освещают супербайк во время погони на шоссе
Медные прожекторы Copper Chopper освещают супербайк во время погони на шоссе
Фотореализм графики в «The Lego Movie»
Фотореализм графики в «The Lego Movie»

С помощью прожекторов Copper Chopper мы очерчиваем силуэты робо-полицейских, когда они вступают в бой.

Фотореализм графики в «The Lego Movie»

Силуэт Люси в практичных огнях «Медного рубщика» готовится к атаке.

Фотореализм графики в «The Lego Movie»

И пару слов о концепт арте и мэттпейнте

Эффективность многих наших кадров во многом зависит от живописи, и я должен отметить выдающийся вклад Дадли Бёрча и его команды талантливых художников в визуальный успех фильма «Лего. Фильм».

Работа над матовой живописью в «Лего. Фильм» была непростой задачей. Помимо «раскрашенных» фонов, приходилось создавать сложные декорации из десятков тысяч кубиков «Лего» с применением целого набора техник, которые зачастую были не менее, а то и более сложными, чем работа над масштабными динамическими сценами с освещением.

Наш ведущий художник Грант Фрекльтон, чей наметанный глаз и визуальное чутье обеспечили успех для команды художников. Они нарисованных в технике mattepainting, и в отличие от многих руководителей в других студий Грант часто брал перо и самолично рисовал такие элементы.

Одной из самых сложных задач при создании этих кадров была интеграция и совмешение элементов, нарисованных в технике mattepainting, с элементами, созданными в рендере, но наши опытные композиторы и осветители блестяще справились с этой задачей.

К сожалению, из-за юридических ограничений я не могу показать элементы с матовой заливкой или незавершенные работы, но вот несколько кадров, на которых почти все нарисовано а не зарендеренно:

В начале ролика стены каньона и большая часть лавового поля нарисованы
В начале ролика стены каньона и большая часть лавового поля нарисованы
Все на этом снимке нарисовано все, кроме Бэтмобиля
Все на этом снимке нарисовано все, кроме Бэтмобиля
На этом снимке планета Лего окрашена в технике Мэттпейнт
На этом снимке планета Лего окрашена в технике Мэттпейнт
целиком рисунок. 
целиком рисунок. 
Все, кроме подводной лодки и преследующей ее полицейской машины, - мэттпейнт
Все, кроме подводной лодки и преследующей ее полицейской машины, - мэттпейнт
В этой части кадра вся поверхность покрыта матпейнтом 
В этой части кадра вся поверхность покрыта матпейнтом 

Примечание. Техника Мэттпейнт в кино и сериалах. Это технология создания фантастических фонов которые рисовались "ручками". Ее рисовали на "стекле" и ставили перед камерой с вырезом под участок с декорациями где зритель видел актеров.

Схема работы мэттпейнта: using one or a few paintings to replace a background
Схема работы мэттпейнта: using one or a few paintings to replace a background

Собственно суть Мэттпейнта: Это возможность получить дешевый (ведь художники дешевы) уникальный визуал - вместо создания полноразмерных декораций.

Вот пара примеров из сайфая 80х:

черный слой это не баг, а вырез  под декорации с актерами
черный слой это не баг, а вырез  под декорации с актерами
Фотореализм графики в «The Lego Movie»

Вот картина отдельно.

Фотореализм графики в «The Lego Movie»

А вот картина стоящая перед камерой и где видны актеры на фоне небольших декораций:

Фотореализм графики в «The Lego Movie»

Вот аналогичный пример из Звездных Войн:

Фотореализм графики в «The Lego Movie»

Иногда мэттпейнтом делали панорамы которые прокручивали перед камерой.

Фотореализм графики в «The Lego Movie»
Фотореализм графики в «The Lego Movie»

Часто один и тот же задник могли использовать кучу раз в разных сериях, для удешевления производства.

Фотореализм графики в «The Lego Movie»

Cегодня слово "мэттпейнт" многие ее ассоциируют с "фотобашем" но это не корректно, традиционно под мэттпейнтом понималась 100% ручная работа художника, что можно увидеть например на производственных фото из тех же Звездных Войн.

Фотореализм графики в «The Lego Movie»
Фотореализм графики в «The Lego Movie»

Хотя конечно в большинстве современно кино уже никто не будет рисовать акриловыми красками уникальные фоны... собственно уже в 1990х произошел переход к использованию цифровых коллажей:

Фотореализм графики в «The Lego Movie»
Фотореализм графики в «The Lego Movie»

А готовые мэттпейнты пересобирались копировались и распечатывались и собирались из реальных фотографий.

Фотореализм графики в «The Lego Movie»

Увы..

Фотореализм графики в «The Lego Movie»

Конец

Собственно как я сказал в начале - вопрос как "добиться фотореализма" кроется в тщательном изучении материала и понимания доступных ограничений технологий.

<b>"Нет", Сергей))</b>
"Нет", Сергей))

А полное понимание как как и какими средствами нужно показывать "вымышленный мир". Понимание как работают механизмы света и как их использовать в своей работе для получения художественного результата:

Фотореализм графики в «The Lego Movie»

Банальный след жирового отпечатка пальца на шлеме Бетмена уже создает иллюзию что это "настоящая" игрушка - а не симуляция в 3д.

Повреждения и несовершенства создают иллюзию реальности, а не слой цифровой штукатурки для маскировки недостатков. Повреждения поверхностей и следы износа - вот что добавляет погружения.

Именно понимание таких деталей ведет к любви зрителей. А не волшебная шайтан black box которая не понятно как работает.

22
5
2
57 комментариев