Синематики в Unreal Engine 5: Как я проходил курсы.

Под конец 2025-ого года захотелось выйти за рамки привычной мне 3д анимации и попробовать что-то новое. На фоне некоторой усталости от многолетних проектов, я вспомнил, что у меня остались крайне положительные впечатления от работы над синематиками по "Clash of Clans"/"Clash Royale" и эпизода "Concord" в антологии "Secret Level". Подобные проекты создаются от пары месяцев до полугода, поэтому редко успеваешь устать от персонажей, сеттинга и т.д.

Мои шоты из ролика "Hammer Jam" для "Clash of Clans". В обязанности аниматора входило исключительно создание анимации, а красоту картинки уже наводили другие специалисты. На анимацию шотов ушло чуть меньше месяца.

Желание разобраться в пайплайне создания подобных роликов вылилось в то, что я записался на 5-недельные вводные курсы по синематикам в Unreal Engine 5. Выбор был сделан на основе след. размышлений:

  • с начала 2026 года около 35% опубликованных вакансий в зарубежных студиях требуют знание Unreal Engine (таблица с вакансиями);
  • UE5 славится просадками fps, но это не так критично для роликов под рендер (это важнее для real-time катсцен);
  • в UE5 для освещение используется Lumen, которое может относительно быстро дать хорошую картинку без лишних трудозатрат;
  • маркетплейс FAB содержит огромное количество бесплатных ассетов и плагинов.

Учебная неделя состояла из огромного количества коротких лекций (от 2 до 15 минут) и домашнего задания. И то, и то было разделено на 2 группы по уровню сложности: вводный basic и хардкорный advanced (для любителей Dark Souls). Каждый студент сам выбирает свой уровень сложности, доступ к материалам от этого не меняется. Домашнее же задание и там, и там одинаковое, отличается только уровень проработки (и количество затраченного времени).

<i>Последняя 4-ая неделя длится 14 дней, когда все студенты уже создают синематик по своей идее.</i>
Последняя 4-ая неделя длится 14 дней, когда все студенты уже создают синематик по своей идее.

Неделя 1.

Это была вводная неделя, где я знакомился с интерфейсом и функционалом UE5, создавал помещения из примитивов, расставлял освещение. Каких-то жестких проблем не было, кроме понимания принципов работы света и освещения кадра. Тут я загрузился в школьную (и не только) физику, чтобы понять, почему и как тени размываются, как материалы реагируют на свет и т.д.

В качестве домашнего задания надо было воссоздать стилы (стоп-кадры) из фильма "Джокер" или любого другого на свой выбор. Было важно попасть в композицию кадра, пропорции объектов, правильно осветить персонажей и выбрать фокус камеры.

В итоге я сдал basic уровень ДЗ, успев только расставить базовый свет.

На курсе есть кураторы, которые проверяют ДЗ. В моем понимании, когда я оплачиваю курсы, то большая часть стоимости - это экспертиза людей, дающих фидбек, поэтому я всегда стараюсь сдать ДЗ, даже если что-то не успел. Хорошие комментарии экономят огромное количество затраченных часов.

Неделя 2.

На этой неделе я осваивал работу в се(и?)квенсоре, с помощью которого собирается черновой монтаж синематика сразу в 3д. Домашнее задание заключалось в том, чтобы повторить секвенцию сцен из какого-нибудь фильма. На курсах предоставляли готовую локацию из "Терминатора 2", поэтому я не стал усложнять себе жизнь и взял ее.

Я создал несколько камер, подобрал ракурсы, где было необходимо примитивно обозначил действие главных героев. Мне не хотелось уходить в детализацию анимации персонажей (этого и на работе хватает) или камер, потому что данный этап приоритезирует скорость работы. Во время разработки режиссеру важно показать быстрый набросок идеи, и уже после апрува доводить его до блеска.

Basic уровень домашнего задания. Моим главным врагом было привыкание к Unreal Engine после 10 лет в Maya.

2 раза в неделю были созвоны с лекторами, когда мы смотрели наши ДЗ и задавали вопросы. Забавно было наблюдать, что с UE у всех какие-то свои баги. В этом плане движок достаточно капризный, особенно если на слабом ПК пытаются сделать рендер огромной локации с кучей объектов.

Неделя 3.

На основе полученных знаний, мы должны были воссоздать секвенцию из любого фильма. Я тут же вспомнил недавно просмотренного "Зеленого рыцаря" от студий A24. Фильм очень красиво снят!

Голова шла кругом, потому что я несколько раз промахивался с пропорциями локации, кадр по композиции не совпадал и все приходилось переделывать. И неприлично огромное количество часов ушло на то, чтобы попробовать воссоздать лучи солнца ("god rays") из окон. Причем на курсах была отдельная лекция на эту тему, но у меня никак не выходило. В итоге я просто "накостылил", добавив текстуру в источник освещения.

К сожалению, на освещение времени было очень мало, поэтому лайтинг остается самым слабым местом моей работы - слишком ярко.

Неделя 4-5.

Итоговые 2 недели были посвящены созданию своего синематика. На выбор предлагались ассеты локаций, персонажей, краткое описание сюжета и предзаписанные мокапы анимаций. При желании можно было все это не использовать и сделать что-то свое с нуля (на advanced лекциях объясняли как на видео записать мокап и создать своего metahuman).

Я решил идти по пути наименьшего сопротивления, и использовать предоставленных персонажей и локации, но придумать свою историю, а также намного больше времени уделить освещению сцены. Неожиданно для себя я сильно кайфанул от подбора музыки и звуков (sfx) для синематика. Буквально часами сидел и подбирал звук скрипа паркета по которому ходят люди.

Пережатие нещадно убило цвета и качество видео, поэтому в нативном разрешении можно посмотреть с ядиска.

Иронично, что я, будучи аниматором, не успел сделать лицевую анимацию.

Из-за ограниченного количества свободного времени (забыл сказать, что я совмещал курсы с фултайм работой), я не ставил целью сделать большую законченную история, а больше старался рассказать вырванную из контекста ситуацию, сделав упор на работе камеры и освещения.

Понятно, что это не уровень какого-то готового продукта, но, как первая ступенька в этом направлении, результат меня вполне устроил.

Заключение.

По итогу 5 недель, могу сказать, что в целом Unreal Engine мне понравился, хотя некоторые функции и вещи сделаны странно и к ним долго привыкаешь. Еще есть вопросы относительно стилизации картинки, т.к. большинство проектов UE выглядят как братья близнецы без какой-либо индивидуальности.

С другой стороны, движок очень быстро развивается. Совсем недавно позволили создавать более стилизованных, менее реалистичных Metahumans, что не может не радовать.

Я продолжу обучение, и уже со следующей пятницы стартуют углубленные 4-х месячные курсы по синематикам в UE. Прощай все мое свободное время!

Если есть какие-то вопросы или что-то интересно узнать, то пишите в комментах.

PS. Я намеренно не написал название школы, чтобы это не походило на рекламу конкретных курсов. Но если кому-то интересно, то отпишитесь в комментах - дам ссылку.

5
2
10 комментариев