Человек в кожаной куртке, который продал будущее: революция NVIDIA
В 1993 году в придорожной закусочной три молодых и амбициозных инженера пили кофе и обсуждали, как научить компьютеры рисовать 3D-графику. Вскоре они создали компанию, которая монополизировала будущее индустрии графических процессоров в наши дни.
Если судить книгу по обложке, можно предположить, что успех NVIDIA — удачное стечение обстоятельств: компания вовремя появилась на молодом рынке, по удачному совпадению завоевала репутацию на фоне провалов конкурентов. Но это далеко не так – путь компании был тернист и тяжек. И выжила на рынке благодаря Дженсену Хуангу, который больше известен миру по своему интернет-прозвищу «кожаная куртка», одному из той самой тройки инженеров-основателей.
В 2006 году на посту CEO компании Хуанг пошел на риск. NVIDIA переживала не лучшие времена, а по его указанию она вдруг начала вкладывать миллиарды долларов в создание инновационной платформы CUDA. Уолл-стрит крутила пальцем у виска, акции компании падали. Инвесторы не понимали: зачем делать из видеокарт для геймеров универсальный вычислительный центр? Рынок требовал больше кадров в секунду для новых слэшеров и экшенов, а не расчётов. Ситуация стремилась к провалу, но Дженсен не сдавался. Как CEO он понимал, что важно первыми создать фундамент для вычислений на видеокартах, индустрии для которых тогда даже не существовало.
Смысл заключался в следующем: создать первую универсальную вычислительную платформу, бесплатно предоставлять в организации оборудование и обучать специалистов для работы исключительно на CUDA. Ставка сыграла. То, что начиналось как утилитарный инструмент для рендеринга полигонов и правильных теней, стало аппаратным ядром глобальной технологической революции, которая продолжается и поныне.
Пока конкуренты пытались в лоб наращивать графические мощности, Хуанг создал экосистему, от которой невозможно отказаться. Сегодня люди собирают игровые ПК не только для гейминга, но и для сложной работы, потому что 20 лет назад Дженсен Хуанг решил, что видеокарта должна уметь вычислять, а не просто выводить изображение на монитор. А все началось с того, как в 1993 году в придорожной закусочной три молодых и амбициозных инженера пили кофе и обсуждали, как научить компьютеры рисовать 3D-графику.
Disclaimer: Все визуальные материалы в данной статье использованы в информационных целях. Права на изображения принадлежат их законным владельцам. Все изображения взяты из открытых источников или использовались в варианте для демонстрации биографии личности или развития явления/объекта (fair use)