Ачивки в обучении, преподавательской деятельности, да и вообще в жизни

Древнее зло пробудилось и вернулось к теме геймификации жизни, чтобы сообщить вам кое-что важное про ачивки.

Да не горит у меня!
Да не горит у меня!

Уж сколько раз твердили миру — ачивки и баджи не работают сами по себе. Наверное поэтому геймификация в такой жопе.

Ок, сейчас я объясню, почему я так считаю.

Возьмём пример из исходного поста. Краткая суть того, что там происходило:

1 - преподавательница решила выдавать студентам ачивки за учёбу. Она придумала по 15 штук для каждой группы (теоретической и практической) и реализовала крутое материальное воплощение — визуальные стикеры, которые можно было бы коллекционировать на карточках (специально для этой цели выданных, как я понял).

2 - гринд ачивок был инициирован следующим образом: преподавательница сообщила, что благодаря им студенты смогут добить свои оценки до 5-ки. То есть проблема вовлечения решилась утилитарным образом: стикеры разобрали почти все учащиеся, какие были на парах.

3 - в результате одна группа (теоретическая) получила ноль ачивок, вторая группа (практическая) активно собирала ачивки поначалу, но большая часть на них забила.

Эксперимент можно считать успешным с точки зрения исследования геймификации, с интересными, но увы, предсказуемыми результатами. Но с точки зрения успешности внедрения геймификации, это очевидный провал. Список перечисления, что здесь не так или что может пойти не так, может быть длинным:

1 - Здесь есть тонкая грань между реальной вовлечённостью и кринжем. Я не знаю, какого возраста студенты, но если это не маленькие дети, то практически всегда среди группы найдутся те, кто посчитает идею со стикерами дурогонством. Иногда этих людей немного, иногда — большинство. Из своей практики первым вспоминается наш бывший scrum-мастер, который начинал ретроспективу, показывая девять фотографий котиков и предлагал каждому выбрать, с каким котиком он себя ассоциировал. Делалось это всё с целью «растопить лёд» перед началом обсуждения серьёзных вопросов. Большинство кринжевало, к тому же это отнимало время от самой ретроспективы, которая заканчивалась ничем в том числе и из-за нехватки времени. Здесь у нас речь идёт не о котиках, а о пиксель-арт стикерах — ничего против них не имею, но всегда найдётся тот, кто про себя закатит глаза и шумно вздохнёт «а можно просто учиться?..». Кринж-фактор очень недооценён и почти не отражён в специальной литературе.

Сначала Мейс Тиррел закончит свой перфоманс, а потом начнётся нормальное заседание Малого Совета
Сначала Мейс Тиррел закончит свой перфоманс, а потом начнётся нормальное заседание Малого Совета

2 - Авторитет преподавателя, конечно, решает. И всё же, в каждой группе есть свои неформальные лидеры и «инфлюенсеры». Если кто-то из них заявляет «ну и херня же это» или «получи значок что ты дурачок», остальные неосознанно уже не смогут так вовлечённо эти стикеры собирать. Это становится низкостатусной активностью: непрестижно, тупо, и всё такое. Человеческая психология. Также важен и первичный якорь. Это как на DTF: кто-то первый оставил шутовской комментарий, и всё, он в топе, и ничего тут не поделать, твоя работа уже обесценена. Ещё одно дополнение: как студент, ты проявляешь активность на занятиях, потому что заинтересован в приобретаемых навыках или тянешь руку чтобы получить очередной стикер? Казалось бы, одно другому не мешает, но человек — существо социальное: все видят, как ты тянешь руку, явно же хочешь собрать все эти ачивки, и при неблагоприятной ситуации ты уязвим к насмешкам. Парадоксально, это снижает и активность: люди начинают думать лишнего, и предпочтут не высовываться.

Теон Грейджой в Винтерфелле не затащил авторитетом и не создал внутренней мотивации
Теон Грейджой в Винтерфелле не затащил авторитетом и не создал внутренней мотивации

3 - Проблема вовлечения сразу перевелась в утилитарную плоскость: наличие ачивок позволило бы студентам получить повышенные оценки. Реакция любого студента предсказуема: «почему бы и нет». Ведь входной порог минимален, от тебя ничего не требуется, но выгода возможна. Вполне рационально поучаствовать в этой движухе, с тебя же не убудет. Но это не «вау, прикольно, участвую», а скорее «если это позволит получить оценку повыше, почему бы и нет». Здесь не очень много геймификации, и больше похоже на «лайфхак» времён универа, типа «просто посещайте все лекции, делайте задания и получите зачёт автоматом» или «купите мою книжку по численным методам и получите минимум четвёрку».

Уолдер Фрей, очевидно, принял бы такое беспроигрышное предложение
Уолдер Фрей, очевидно, принял бы такое беспроигрышное предложение

4 - Так как ценность ачивок в основном утилитарная, необходимость в их сборе пропадает сразу же, как только студент понимает, что он, например, и без ачивок получит свою пятёрку. Или когда видит, что имеющихся ачивок не хватит, чтобы поднять себе балл. Или когда ему плевать вообще на оценку. А если это лекционная группа, где оценки не важны, то эти ачивки оказываются и не нужны вовсе. То есть другой мотивационной основы не создано.

5 - Допустим, кринж- и социальные факторы преодолены и все начинают фармить эти ачивки. Это, конечно, успех, но это успех с отложенным фейлом. Когда вводится внешнее вознаграждение за то, что человек и так делает, внутренняя мотивация вытесняется внешней. Студент, который тянул руку, потому что ему интересно, начинает тянуть руку за стикер, и через какое-то время перестаёт тянуть вообще, потому что стикеры ему больше не нужны, либо их перестали выдавать. Это многократно подтверждено и задокументировано исследованиями, а также обосновано нейробиологически.

Одержимость Золотой Короной может привести к неприятным последствиям
Одержимость Золотой Короной может привести к неприятным последствиям

6 - нарратив и эстетика. Ещё раз похвалив материальное воплощение ачивок в виде стикеров на карточках, упомяну, что мало внедрить карточки и придумать Золотую Корону или Эпическое Перо. Некоторые, конечно, любят коллекционировать, но тогда важно то, что это должна быть именно такая вещь, которую люди хотели бы коллекционировать. Люди собирают марки, потому что у марок есть история и контекст, люди хранят свои медали, потому что это значимая часть истории их жизни, месяцы тренировок и всё такое. При всей крутости реализации, очевидно, для большинства студентов эти стикеры не имели ни коллекционной, ни сентиментальной ценности. Они принадлежат к конкретному курсу конкретного семестра, и за его пределами не значат ничего ни для кого. Более того, это ограниченная ценность ещё и во времени: курс заканчивается, и стикеры в лучшем случае отправляются в ящик стола.

Один и тот же стикер, но справа — во время прохождения курса, слева — после его окончания
Один и тот же стикер, но справа — во время прохождения курса, слева — после его окончания

7 - То что люди, изначально вовлечённые, рано или поздно «отваливаются» от процесса — это норма. Просто их количество, степень вовлечённости и время, когда они бросили собирать ачивки — это метрики, о которых можно судить об успехе или неудаче геймификации.

В итоге,

Здесь нет геймификации, потому что нет внутренней мотивационной основы. Только внешняя — утилитарная.

Здесь мало и коллекционной ценности, потому что ценность коллекции добавляют следующие факторы: редкость (в данном случае любой может собирать эти стикеры, если хочет, но большинство не хочет, а сам этот факт не добавляет очков к редкости), сложность получения и необходимость поиска (здесь же больше чеклист: делаешь действия и получаешь стикер), значимость и статусность за пределами занятий (для стороннего человека это просто карточка с детскими наклейками).

Разбор одного любопытного примера задания преподавателя литературы

В конечном счёте целью каждого преподавателя является усвоение студентом материала. Мне встречался забавный способ это сделать: преподаватель литературы задал сгенерировать с помощью нейронки изображения персонажей «Мёртвых душ», валидные, соответствующие книжному описанию, в работу включить и промпт. Это значит, что студентам пришлось бы поработать с первоисточником чтобы разобраться кто вообще там есть, сформировать корректный адекватный промпт, или как минимум, сделать некоторые фактчеки галлюцинаций. Плюс это и творческое задание: найдутся же и те, кто захочет сделать более крутые нейрокартинки, чем прочие. Это крутая идея по нескольким причинам:

1 - Цель сформулирована иначе. Преподаватель не говорит «прочитайте эту книгу», он создаёт задачу, для выполнения которой студентам нужно прочитать эту книгу, либо найти другие способы её выполнить. Это цель задаёт условия, но даёт студентам возможность работать самостоятельно и автономно, иными словами, как им угодно. Почувствуйте разницу с предопределённым «ачивочным чеклистом». Короче, игровые механики встроены в задачу, а не навешаны сверху.

Тирион подарит тебе книгу, но его собственная задача на вечер — творчески приговорить бутылку вина
Тирион подарит тебе книгу, но его собственная задача на вечер — творчески приговорить бутылку вина

2 - Есть объективные факторы приёмки работы — соответствие сгенерированных изображений персонажей с их литературным описанием и характерами. Но есть и субъективные, эстетические факторы, и это делает задачу интереснее. Прекрасно и то, что эти факторы друг с другом не конкурируют.

3 - Это в большей степени «высокоранговая» активность, нежели низкостатусная. Во-первых, нейронки это модная тема и их освоение и использование в тренде. Более того, студенты будут всячески её абузить независимо от того, будет ли домашнее задание связано с нейронками или нет. Во-вторых, это возможность выделиться перед прочими и сделать круче других. Даже если найдутся те, кто обесценит, крутая работа останется крутой работой. В-третьих, кринж-фактор здесь уменьшен, во многом из-за того, что препод не требует обязательно читать книгу, и он вроде как на стороне студентов, что идёт в пользу его авторитета.

Джон Сноу ничего не знает, но для него это шанс сделать свою работу хорошо
Джон Сноу ничего не знает, но для него это шанс сделать свою работу хорошо

4 - Это оригинальная идея (что тоже + к авторитету препода). Исход этой идеи намного менее предсказуем, и мне было бы очень интересно узнать, сработала ли она. Да и вообще, я бы и на сами работы посмотрел бы. Скорее всего, разрыв в качестве будет огромным. Кто-то сдаст первый же результат промпта, кто-то разберётся в деталях, кто-то добавит контекста, какие-то фишки и особенности персонажей из книжки.

5 - Финальное публичное обсуждение результатов — это было бы прикольно.

Типичный пример студенческой работы
Типичный пример студенческой работы

При всём при том, что эта идея, как и многие прочие, не защищена от злоупотреблений (а какие вообще защищены?) и вообще имеет ряд слабых мест, именно с точки зрения геймификации — это сильная идея, заслуживающая воплощения на практике и изучения результатов.

Критикуешь — предлагай

Так как я принадлежу к условному лагерю «ачивко-скептиков», я бы вообще не стал внедрять ачивки в обучение. Я верю, что во всём должен быть смысл, и что любую внедрённую фишку должно быть можно как-то использовать, иначе попросту нет смысла её внедрять. Ачивки, как и любой игровой элемент, да и вообще, любая игровая механика должны оправдывать своё существование.

Есть ачивки, которые фиксируют прогресс или активность. Сделать 10 домашних заданий или 5 раз ответить на уроке. Как игровая механика, не очень фановая в целом, и у них даже нет никакого физического воплощения (если только вы не учитесь в начальных классах) — просто какие-то условные «плюсики», где-то записанные. Многие преподаватели конвертируют активность на уроках в оценку, и это часто встречается в школах — набрал пять «плюсиков» за четверть, вот тебе халявная пятёрка ко всем прочим оценкам. Набрал два или меньше — получай двойку, лентяй.

Джоффри, узнавший в конце года, что всего два плюсика дают ему двойку. Да, такое бывает в некоторых школах
Джоффри, узнавший в конце года, что всего два плюсика дают ему двойку. Да, такое бывает в некоторых школах

Эти способы получить хорошую оценку просты и банальны. Поэтому задача препода состоит и в том, чтобы придумать что-нибудь и поинтереснее. Как насчёт «найти ошибку в лекции преподавателя» или «решить задачу способом, который мы не проходили»? Ачивки могут показывать, какими ещё способами можно играть в игру.

Есть ачивки, которые может получить ограниченное количество людей, либо ввиду их повышенной сложности, либо ввиду ограниченного количества слотов. Они считаются более ценными из-за своей редкости. Пусть, к примеру, препод работает на заводе, а читает лекции просто «для души», и вдруг на одном из занятий говорит, что ему нужно трое добровольцев, которые рассчитают там что-нибудь для его производственной задачи. Они подписывают NDA, идут на практику и перестают посещать лекции. Такие студенты имеют высокие шансы получить зачёт автоматом. Ещё и трудоустроиться. Это ж ещё и мотивация, и в то же время в рамках правил «игры».

Но как вы поняли, это вообще не ачивки. Это просто условия, правила игры, способы получить зачёт, открытые возможности. Это как в Dishonored пройти участок не в лоб, а несколькими другими способами. Если преподаватель создаёт для студента несколько вариантов «прохождения» его предмета — в каком-то смысле, это хороший геймдизайнерский ход. Можем сформировать это в виде принципа «любая игровая механика должна расширять возможности для игрока», если вам будет угодно.

Мелисандра демонстрирует, что возможны и другие игровые механики
Мелисандра демонстрирует, что возможны и другие игровые механики

Обратите внимание, что если этим трём студентам-добровольцам из примера повесить на грудь значок «Заводчанин», это почти ничего не изменит. Что приводит нас к выводу, что если добавить в какую-либо деятельность игровые элементы, эта деятельность не превратится в игру просто по факту их наличия. Иными словами, игровые элементы сами по себе не являются игровым дизайном. Игра возникает там, где появляются интересные решения.

Ачивки в реальной жизни

Возвращаемся к ачивкам.

Настоящее достижение обычно удостоверяет, что человек совершил редкое, сложное или социально значимое действие. То есть ачивка имеет информационную функцию, сообщая окружающим: «есть некоторые основания считать, что этот человек обладает определёнными знаниями, или навыками, или чем-то уникальным, когда-то в своей жизни он сделал что-то сложное, необычное или даже выдающееся». Можно, конечно, давать ачивки и за простые вещи, но это обесценивает всё. Мамы хвалят своих маленьких детей за то, что они хорошо покакали. Для детей это важно. Для взрослых — это далеко не настолько ценно. И именно это, кстати, является одним из источников кринжа, когда взрослым или даже подросткам предлагают раздавать стикеры с картинками или выбрать какой ты котик.

В жизни ачивки работают именно так, что они ценны, когда они редкие, могут давать неочевидный и не гарантированный бонус, а также сообщают внешнему миру какой-то определённый сигнал.

Взять для примера какой-нибудь сертификат. Он и выглядит и работает как ачивка. Можно повесить на стену или разместить в своём профиле на сайте по поиску работы, да? Но иногда его наличие может и пойти в плюс, например, работодатель выберет именно кандидата с этой ачивкой. Никогда не знаешь, где и когда «прокнет».

Поэтому получается, что:

1 - Ачивка должна иметь внешнюю валидацию, то есть широко признаваться в определённом контексте среди достаточно широкой группы лиц. Сертификат признаётся среди специалистов и работодателей, спортивной медалью можно щегольнуть в кругу других спортсменов и родственников, а также маминых подруг.

Я, между прочим, Цареубийца. А чего добился ты?
Я, между прочим, Цареубийца. А чего добился ты?

2 - Внутренняя ценность тоже имеет значение, но очень небольшое и почти всегда нуждается в усилении через внешнюю валидацию. Даже платина в видеоигре видна другим игрокам, и люди даже создают темы на DTF в поисках внешней валидации, то есть выхода на пункт (1).

Робб Старк, Король Севера (по версии Робба Старка и его друзей)
Робб Старк, Король Севера (по версии Робба Старка и его друзей)

3 - Ачивка должна давать какие-то преимущества. Причём эти преимущества должны быть не слишком сильными, то есть либо иметь вероятностную природу (как в примере с наймом), либо иметь узкую область применения. Считайте это небольшим бонусом к Удаче.

4 - Ачивка сама по себе всегда опциональна. Но если преимущества будут сильны, то это уже не ачивка, а необходимая часть прокачки (прогрессии).

Пет-дракончик — милая ачивка, ещё не ставшая ключевой игровой механикой в контексте завоевания Железного Трона
Пет-дракончик — милая ачивка, ещё не ставшая ключевой игровой механикой в контексте завоевания Железного Трона

5 - Ачивка — это сигнал внешнему миру, сообщающий о том, что обладатель этой ачивки хорош, великолепен в определённом контексте.

Все эти свойства и составляют качества хорошо смоделированной ачивки.

Бран Старк словил кринж от последнего сезона Игры Престолов
Бран Старк словил кринж от последнего сезона Игры Престолов

Так что, если ваш преподаватель когда-нибудь предложит вам стикер за правильный ответ, теперь вы знаете, почему в такой ситуации хочется закатить глаза и вселиться в какого-нибудь пролетающего неподалёку ворона.

13
5
2