Игры, которые не увидели свет
Спин-офф Half-Life 2, The Last of Us задолго до её релиза и многое другое.
Предлагаю ознакомиться с невыпущенными играми, отменёнными по какой-либо причине. Перед началом хочу предупредить, что статья может содержать недостоверную информацию и вольный перевод с английского языка. Все источники были указаны. При возникновении интереса к какому-либо проекту рекомендую перейти по оставленным ссылкам и самим удостовериться в правдивости информации.
Содержание:
Road Trip
The Last of Us с механиками из State of Decay.
Игра в жанре выживания в зомби-апокалипсисе находилась в разработке в 2009 - 2010 годах студией Hydravision Entertainment, известными благодаря серии игр Obscure, Alone in The Dark 2008 и другим.
В игре хотели показать реалистичные взаимоотношения между одиноким выжившим TJ и инфицированной девочкой Mia, но без какой-либо романтики. Отношения двух персонажей играли важную роль в геймплее и в истории игры.
По сюжету, вместе они держали путь до лагеря с группой выживших, лидер которого желал восстановить общество. Как оказывается после, Mia заражена особой версией вируса, из-за чего она постепенно теряла свою человечность. TJ приходилось балансировать между этой тайной и потребностями группы, ведь после смерти прежнего лидера ему пришлось взять всё в свои руки.
Всё усложняется, когда на горизонте появляется новый лагерь с бандой рейдеров. Когда до TJ дошли слухи о готовящемся нападений, ему ничего не оставалось, кроме как напасть первым. Несмотря на то, что лагерь является в некотором роде варварским из-за проводимых боёв на арене и наличия смертной казни, он всё равно не является абсолютным злом. Выжившие не промышляют грабежами или нападками на другие лагеря, они лишь строят общество таким образом, каким хотят его видеть.
Однако из-за сплетен и мифов оба лагеря видят в друг друге угрозу, и TJ наносит удар первым. После полного уничтожения банды они понимают, что люди внутри не представляли никакой опасности и здесь тоже жили обычные семьи со своими ценностями и традициями.
После этого TJ, как и Mia, решает отправиться своей дорогой, оставив лагерь выживших позади.
По ходу игры инфекция девочки должна была мутировать, поэтому игроку предстояло избегать стрессовых ситуаций и шокирующих сцен, чтобы не навредить её психике.
Mia, в свою очередь, всячески скрывала своё тело, используя повязки и кучу одежды. Выжившие в лагере должны были по-разному реагировать на внешний вид главной героини, исходя из характера.
Во время игры игрок мог выбирать, за кого из двух выживших играть. К примеру, Mia обладала более развитыми чувствами. Она могла узнать, откуда и когда появятся враги, их поведение и слабости. TJ, в свою очередь, мог ставить ловушки и строить баррикады, чинить и модифицировать фургон, а также использовать свои лидерские качества для того, чтобы отдавать приказы другим выжившим.
На протяжении всей игры TJ и Mia могли спасать других выживших и звать их в свой лагерь, за счёт чего группа наполнялась людьми со своими личностными качествами и конфликтными интересами. Основной целью игры было создать своё сообщество, организовывать оборону, развивать лагерь, искать еду и припасы.
Игроки могли как исследовать заброшенные дома и магазины, так и покорять пустынные дороги на своём модифицируемом фургоне. Машину можно было использовать в различных сценариях: как хранилище для вещей, найденных при вылазке; как лестницу, чтобы взобраться на крышу; как оружие против орд зомби и как маленькую базу, чтобы отдохнуть и восстановить здоровье. Иногда приходилось даже пользоваться лебёдкой, чтобы открыть закрытые двери.
В игре была возможность создать временное убежище с использованием окружения. К примеру, можно было закрыть входные двери мебелью, а окна забить досками. Несмотря на кажущуюся безопасность, приходилось всегда быть на стороже. Заражённые могли попасть в здание через открытые двери, окна и даже через крышу. Зная о том, что внутри находится выживший, они до последнего пытались бы прорваться через баррикады.
Огромные города в игре не планировались из-за производственных затрат. В самом сюжете обуславливали это тем, что люди намеренно избегают чрезвычайно опасных мест с большим скоплением заражённых. Сама же карта была поделена на основную зону и на несколько маленьких участков. В последних стояло бы всего несколько домов посреди пустыни, тогда как на основной зоне было не только больше здании, но также встречались школы, стадионы, церкви и заправки.
Всего за пару месяцев команда из десяти человек создала несколько геймплейных прототипов. Разработка велась на собственные деньги, и студия надеялась найти издателя для дальнейшего финансирования. Несмотря на многочисленные попытки, поиски не увенчались успехом. Многие издатели отнекивались и говорили, что игра слишком амбициозна для такой маленькой команды.
Проект был отменён в 2010 году. Релиз планировали выпустить на Xbox 360 и PlayStation 3. Спустя несколько лет компания стала банкротом и в 2012 году исчезла навсегда, забрав с собой игры, которые так и не увидели свет.
Источники:
Van Buren
Сиквел второй части Fallout от тех же разработчиков.
До того как студия Black Isle Studios была закрыта из-за банкротства их издателя, команда занималась разработкой Van Buren — третьей части серий Fallout.
Игра начиналась с того, что главный герой просыпается в незнакомой ему тюремной камере. Игрок мог выбрать, является ли он невиновным, попавшим сюда по счастливой случайности, или же взять роль преступника и забрать бонусные очки для прокачки его навыков. Внезапно происходит взрыв и образуется дыра в стене, ведущая наружу. Сбежав из тюрьмы, игрок отправляется исследовать новый мир.
Помимо знакомых локаций с прошлых частей, в игру были добавлены новые места для исследований. Среди них: Матери-близнецы, Питомник, Нью-Ханаан и так далее.
Игрок мог починить железные дороги и локомотивы для быстрого перемещения в отдалённые районы или отремонтировать транспортное средство, чтобы добраться до мест за пределами железных дорог.
Вместе со старыми друзьями в игре должны были появиться и новые враги. Братство Стали вернулись бы, но утратили былую славу. Игрок мог уничтожить их или возродить. В игру также была добавлена группа фанатиков, которая поклонялась безумной богине и её религий. Она хоть и была обезумившей, но её познания о жизни и смерти понемногу помогали пустоши. Игрок мог избавиться от богини и освободить людей от её тираний, но не все смогли бы смириться с такой утратой или позволить её религий процветать, тем самым облегчить людям жизнь в пустоши. Помимо двух описанных выше фракций, были и многие другие.
Движок был готов на 95%. Вы могли создавать персонажей, пользоваться навыками, вести как дальние, так и ближние бои, сохранять и загружать игру, а также путешествовать по карте. У нас был готовый тренировочный уровень, на котором вы могли испробовать всё, что описано выше. Все локации, кроме одной, были спроектированы. Примерно 75% диалогов было завершено и по крайней мере 50% карты. Модели персонажей и монстров тоже были готовы.
Если бы Interplay поддержали нас, как они обещали и выдали необходимые нам ресурсы, мы бы завершили игру вовремя. Возможно, даже раньше.
В 2003 году издательство Interplay Entertainment объявило о банкротстве и студия была закрыта. Наработки игры, по типу концепций, персонажей и локаций были задействованы в Fallout: New Vegas.
Источники:
Ravenholm
Спин-офф второго Half-Life от Arkane.
Изначально разработку четвёртого эпизода Half-Life 2 доверили студий Junction Point. В игре планировали пролить свет на прошлое отца Григория и показать нашествие комбайнов на город Рейвенхольм, но концепт был передан Arkane в 2006 году.
В руках новой студий проект из приквела превратился в спин-офф. Протагонистом игры должен был стать Адриан Шепард, известный благодаря дополнению Half-Life: Opposing Force.
После событий Half-Life 2 отец Григорий находит главного героя без сознания и относит его в своё убежище. Предполагается, что Шепард вышел из стазиса из-за влияния G-men'а или же этому каким-то образом поспособствовали вортигонты.
В самом начале игры отец Григорий использует машину для выкачивания крови из живого хедкраба, затем колит в правую часть своей шеи получившийся результат, в надежде на то, что это защитит его от укусов паразитов из Зен и организм выработает иммунитет.
Сразу после процедуры отец Григорий предлагает подкрепиться, но из-за нашествия заражённых главному герою приходится бежать.
Оставшуюся часть игры Шепард помогает с восстановлением электроснабжения в отдалённых частях города, чтобы впоследствии сбежать из Рейвенхольма.
В результате опытов с использованием крови хедкрабов отец Григорий должен был мутировать и тщательно скрывать это под слоями одежды вплоть до конца игры.
Несмотря на то что игру разрабатывали как спин-офф второй части Half-Life, поведение и внешний вид зомби не соответствовали первоначальному замыслу оригинальной игры. В проекте от Arkane заражённые не имеют хедкраба на голове, могут "вырывать" трубы из стен и пользоваться ими в ближнем бою, а также довольно быстро бегать.
По заверениям разработчиков, интеллект заражённых был обновлён, чтобы сделать их не только опаснее, но и умнее. Чаще всего они нападали группами и реагировали как на свет, так и на громкие звуки.
Одной из особенностей игры была физика тел, знакомая фанатам Dark Messiah of Might and Magic. К примеру, можно было довольно эффектно опрокидывать врагов через перила или даже убивать их, толкая в сторону ловушки.
В спин-оффе довольно много моментов было завязано на электричестве. Игроков ждали как новые задания, так и невиданные ранее оружия.
Проект был отменён компанией Valve, одной из причин отмены считают "усталость игроков от зомби тематики".
Источники:
Winter
Собственный Silent Hill на Wii.
Студия n-Space разрабатывала игру в жанре Survival Horror эксклюзивно под Wii в 2007 году. Действия игры должны были происходить среди жутких декораций с омерзительными чудовищами вокруг.
По сюжету игры маленький городок оказался отрезан от внешнего мира из-за обрушившейся снежной бури. Главным героем выступала девушка Mia. Очнувшись в машине скорой помощи, она не помнила, как в ней оказалась. Направляясь к городу, девушка начинает замечать признаки чего-то чудовищного, что движется вместе с бурей.
Сперва игроку предстояло сохранить девушке жизнь, ведь температура снаружи снижалась, а уровень снега становился всё больше. Ранее открытые двери были заблокированы, из-за чего приходилось передвигаться по крышам. В дальнейшем игрок должен был узнать, как именно Mia связана с появившейся бурей и с чудовищами вокруг.
Впервые затея игры зародилась у нашего директора, он хотел вернуться к истокам жанра Survival Horror. В последнее время казалось, что жанр концентрировался больше на экшене и драках, нежели на самом выживании. Мы долго думали над тем, как мы можем вернуться к истокам жанра и в то же время добавить что-то новое, что сделало бы игру захватывающим на Wii.
Главному герою приходилось бороться за выживание в экстремальных условиях. Так, чтобы согреться, игрок мог разжечь огонь и поджечь промасленные тряпки, найти ключи от машины и включить обогреватель, а также вспороть брюхо мёртвому существу и залезть внутрь.
Сделать достойное погружение игрока в игровой мир для нас было настоящим вызовом, поэтому мы решили избавиться от части интерфейса и сделать упор на взаимодействия. Мы планировали сделать игру максимально интерактивной, прямо как в реальной жизни. Если игрок видел перед собой кучу шкафчиков и стеллажей, он мог обыскать каждый из них.
Если бы мне пришлось бороться за свою жизнь, что бы я использовал в качестве оружия в этой комнате? Я мог бы схватить метлу и драться ею, но было бы лучше, если бы я сначала сломал её, а затем начал колоть существ вместо нанесения прямых ударов. Именно такого рода взаимодействий мы хотели реализовать в игре.
Игроку приходилось частенько пользоваться контроллером, к примеру, для того, чтобы медленно приоткрыть дверь, если ему казалось, что за ней кто-то есть.
Каждый инструмент в руках игрока требовал взаимодействия с контроллером Wii. Например, фонарь время от времени начинал мигать. Игроку нужно было постукивать контроллером по ладони, пока свет вновь не начнёт нормально работать. Чтобы зажечь сигнальный факел, необходимо было резко дёрнуть руку, а чтобы светящаяся палка светила по ярче, приходилось трясти контроллер.
Всего в команде работало 12 человек, они могли работать как неполный, так и полный рабочий день. Студия работала над концепт-артами и демо-версией несколько месяцев, чтобы в дальнейшем найти издательство. Однако планам не суждено было сбыться. Никто не захотел браться за проект, некоторые считали, что не следует выпускать хоррор игру на "детскую" консоль. Также многие компании боялись, что игра не сможет хорошо продаться.
Новый IP всегда сложно продать. Это большие инвестиции и большой риск. Каждый раз, когда мы напоминали издателям о продажах Resident Evil на Wii, они отвечали: "ну это же Resident".
Некоторые издательства предлагали воспользоваться чьей-нибудь лицензией. Мы были не против, но ни одной сделки так и не состоялось. В конечном счёте, найти дом для игры нам помешала совокупность факторов, связанных с тем, что издатели были не готовы выйти из своей зоны комфорта.
Источники:
The Witcher (1997)
Игра по Ведьмаку, которая так и не вышла.
Студия Metropolis Software занималась разработкой игры по рассказам о Ведьмаке в 1997 году.
Сооснователю студии, как и некоторым людям в Польше, нравились короткие рассказы про охотника на чудовищ, поэтому было принято решение создать целую игру. Благо проблем с лицензией не возникло, Анджей Сапковский дал добро на идею.
Изначально команде нравилась полная свобода действий, которую предоставил писатель, но после пары писем на почту, оказалось, что Анджей Сапковский попросту перестал на них отвечать.
Честно говоря, в то время его мало заботили игры. Я думаю, что он был только рад получить лишние деньги и что игры в любом случае не испортят его персонажа и карьеру в частности. Я не виню его в этом, на самом деле это даже разумно.
Игру разрабатывали в жанре Action Adventure, разработчики хотели поразить игроков взрослым повествованием с моральными выборами и комплексными персонажами. Несмотря на перечисленное, элементы RPG в проекте всё же присутствовали — игрок мог собирать очки опыта и улучшать свои способности. У студий также имелся рабочий прототип с первой главой, но CD-диск, на котором его хранили, не удалось восстановить.
К несчастью, проект оказался слишком амбициозным для команды из 15-ти человек. В одно время студия занималась разработкой Gorky 17, поэтому игра по Ведьмаку была отложена на дальний ящик и в конечном итоге оказалась забыта.
В феврале 2008 года студия была куплена компанией CD Projekt, а в октябре 2009 года Metropolis Software официально закрыли.
Источники:
Project Overdrive или Вне Закона
GTA 3 от издательства «Бука».
Project Overdrive — шутер от первого лица, вдохновлённый GTA и Driver. Разработкой игры занималась студия Vistage в 1999 году под крылом издательства «Бука».
Основной целью игры было заявить о себе в криминальном мире. Чтобы подняться с самых низов, игроку необходимо было выполнять различные поручения.
Игру можно было пройти разными путями, к тому же, большинство внутриигровых миссий должны были автоматически генерироваться с помощью искусственного интеллекта.
Одной из особенностей проекта была реалистичная физика. Абсолютно всё в игре подчинялось законам физики с невероятной точностью, то есть, как и в жизни, всё что угодно можно было разрушить. К примеру, можно было изуродовать автомобили, прострелить колеса, избавиться от дверей и многое другое.
Все объекты в игре взаимодействовали и деформировались от окружения. Например, если кинуть гранату рядом с деревом, огонь непременно распространится; в дальнейшем дерево могло упасть на одну из машин и раздавить её.
Что касается расчленёнки, в игре она присутствовала. Игрок мог отстрелить персонажам любые части тела, от ног до целой головы.
Основные действия игры должны были происходить в огромном городе с отдельными районами. Игрок мог зайти в любое здание без каких-либо видимых загрузочных экранов.
Искусственный интеллект в игре планировался многообещающим. К примеру, полицейские реагировали бы не только на действия игрока, но и на других персонажей: так, если кто-то начинал стрельбу по игроку перед полицейским, последний стал бы защищать главного героя.
К несчастью, в январе 2001 года издательство свернуло разработку для того, чтобы сосредоточиться на других проектах.
Источники:
Eight Days
Крайне амбициозная игра от Sony.
Разработкой проекта занималась внутренняя студия Sony — London Studio в 2006 году. Игра была в жанре «шутера от третьего лица» и разрабатывалась под PlayStation 3.
Действия игры должны были происходить в течение восьми дней в восьми разных штатах США. Игровой мир проекта был больше, чем в любой консольной игре того времени.
В игре было два играбельных персонажа, игрок мог переключаться между ними или играть в кооперативном режиме со своим другом. Герои делились на плохого и хорошего. Первый хотел отомстить мафиозной группировке за прошлые обиды. Второй же работал детективом и пытался найти своего сына, которого похитила та же самая банда. Пути персонажей пересекались, поэтому они решали работать сообща.
К проекту также привлекали голливудских звёзд, так как студия хотела создать кинематографичную игру вроде фильма-блокбастера.
В апреле 2008 года команда должна была расшириться до 80 штатных и ещё 40 внештатных разработчиков, так как работы над игрой предстояло еще много. Однако 4 июня того же года Sony сообщила об отмене разработки. Компания решила перенаправить ресурсы и бюджеты на игры, которые были более близки к завершению. Eight Days в их число не входила.
Источники:
Blur 2
Отменённый сиквел аркадной автогонки.
Разработкой игры занималась студия Bizarre Creations, создавшая первую часть. Издателем выступала Activision, релиз планировали выпустить на Xbox 360, PlayStation 3 и PC.
Студия хотела воссоздать геймплей первой части, но в то же время масштабировать его. В разработке игры был задействован новый 3D движок, что позволило улучшить не только графическую составляющую, но и добавить новые визуальные эффекты, к примеру, сильный шторм, который затруднял вождение автомобиля на трассе.
В 2011 году Activision решила закрыть студию разработчиков и отменить разработку сиквела из-за низких продаж первой части.
Источники:
Ushiro
Игра за бога смерти.
Разработкой проекта занималась студия Level 5, игра должна была выйти на мобильных устройствах и PSP.
Игрок брал на себя роль духа шинигами, который взамен на жизнь мог исполнить одно единственное желание, а также вселяться в людей, контролировать их жизни и сражаться с внутренними демонами с помощью пошагового боя.
После анонса игры в 2008 году и обещания о выпуске игры на Nintendo Switch в 2018, проект ушёл в затишье.
Источники:
Reborn
Атмосферный хоррор-экшен от первого лица.
Разработкой игры занималась студия Knife Entertainment на движке Unity в 2017 - 2018 годах.
Игра была в жанре хоррора с экшен составляющей. Разработчики вдохновлялись такими произведениями, как «Зловещие мертвецы», «Настоящий детектив», Silent Hill и так далее.
Мы решили дать игроку то, чего так не хватает в играх подобного жанра: в Reborn вам не придётся прятаться по тёмным углам, пытаясь скрыться от неуязвимого чудовища, скорее даже наоборот. Мы дали игроку всё необходимое, чтобы заставить дрожать даже самого свирепого и злобного противника. Вам предстоит окунуться в жестокий мир полный опасности, раскрыть страшную тайну и вступить в схватку с самым настоящим древним злом.
В конечном итоге проект ушёл в затишье и, по всей видимости, был отменён. Игру планировали выпустить в конце 2017 года.
Источники:
Agartha
Духовный наследник Resident Evil на Dreamcast.
Разработкой игры занималась студия No Cliche эксклюзивно под Sega Dreamcast в 2000 году. Проект разрабатывали в жанре survival horror.
По сюжету, в результате землетрясения, случившегося в 1929 году, в румынской деревне обнаруживают подземный город под названием Agartha. Именно здесь зло находилось в заточении долгие годы. Главному герою приходилось бороться за выживание и сталкиваться с толпой нежити, монстрами, демонами, фанатиками из секты и другими существами. Помимо этого, игроку предстояло исследовать заснеженные горы и деревни, а также решать головоломки.
По ходу игры главный герой встречал невинных людей, игрок мог решить, нужно ли их спасать или позволить им умереть. Разработчики планировали две концовки, а выборы игрока и вовсе решали, захватят ли демоны планету или же зло останется в пределах городка.
Проект планировали выпустить в 1999 году. К несчастью, игру отменили в 2001 году.
Источники:
Demonik
Игра за могущественного демона.
За разработку игры отвечала студия Terminal Reality в 2005 - 2006 годах, релиз планировали выпустить на Xbox 360.
Игрок брал на себя роль злого демона, которого призвали на Землю люди, пожелавшие отомстить своим обидчикам. К разработке игры также привлекали Клайва Баркера — режиссёра и сценариста, он должен был отвечать за сюжетную составляющую, дизайн персонажей, озвучку и за кинематографичность сцен.
Несмотря на то, что изначально демон подчинялся своим хозяевам, со временем он становился всё сильнее и в конечном итоге разрывал связь с людьми.
Способностей у главного героя было немало, всего в игре их было восемь штук, каждую из них можно было улучшить вплоть до третьего уровня. Игрок мог перепрыгивать из одного тела к другому, распространять смертельную чуму или даже молниеносно поджарить любого, кто попадётся на глаза. Когда демон вселялся и захватывал персонажа, он постепенно поглощал жизненную силу носителя, поэтому со временем человеческая форма становилась всё более демонической.
Тема с одержимостью довольно забавная. Вы могли вселиться в охранника и начать стрелять по своим напарникам, затем убежать в комнату, переселиться в учёного и сбежать с места происшествия. Ранее захваченный охранник понятия бы не имел, почему вдруг по нему начинали стрелять.
Помимо обычных людей, в игре также встречались охотники на демонов, на которых не действовала ни одна из способностей. Благодаря использованию реалистичного физического движка, игрок мог швыряться предметами во врагов и поднимать их в воздух.
После показа игры на E3, проект был отменён в начале 2006 года.
Источники:
SimsVille
Отменённая игра серий The Sims.
Разработкой игры занималась студия Maxis. Проект представлял из себя что-то среднее между The Sims и SimCity, разработчики хотели объединить строительство города и симуляцию жизни. Игрок мог управлять домами в районах, но не симами напрямую.
Основной целью игры считалось развитие городка, который приходилось строить с нуля на пустом участке земли. Благоустройство города напрямую влияло на настроение и уровень счастья жителей. Недостаток радости у населения приводило к постоянным конфликтам и раздражительности симов, что снижало их работоспособность. Соответственно, в денежную казну поступало меньше денег. Для повышения уровня счастья игрок мог украшать районы, строить больше общественных пространств и не забывать об уровне преступности, который можно было снизить, поставив фонари вдоль улиц и несколько полицейских участков. Повышение последнего отрицательно влияло на настроение жителей.
Сама идея игры пришла нам благодаря отзывам игроков The Sims. Они часто интересовались, как же всё-таки выглядит жизнь симов за пределами дома, ведь они устали сидеть взаперти в четырёх стенах. Несмотря на то, что основной геймплей игры всё равно был весёлым — игрокам хотелось большего.
В игре можно было наблюдать за жизнью симов, например, кем они работают и сколько зарабатывают, а также за тем, как они занимаются своими делами, ходят к друг другу в гости, заводят друзей и собираются в ресторанах. Здания и дома представляли из себя «кроличьи норы», поэтому их нельзя было увидеть изнутри или как-то обустроить.
Приходилось также следить за интересами каждого отдельного сима и удовлетворять их потребностям. К примеру, если один из жителей проявлял интерес к экстремальным видам спорта, необходимо было покупать уличную стенку для скалолазания специально для него, а для тех, кто увлекается модой — провести модную фотосессию в городе.
Релиз игры был запланирован на 2002 год, но разработку свернули в сентябре 2001 года. По заверениям одного из сотрудников, проект был готов на 60 процентов.
Последние три года у нас были чрезвайно высокие стандарты для наших игр, и игроки зачастую ожидали от нас определённой планки качества. Несмотря на то, что SimsVille был по своему весёлым, со временем игра теряла хватку. Например, для меня самыми интересными моментами были первые 10 минут игры, когда ты только начинал строить городок. Но как только ты перешагивал этот этап, интерес к проекту быстро угасал. Именно подобные моменты частично повлияли на решение отменить разработку.
Источники:
Axle Rage
GTA про байкеров.
Разработкой игры занималась компания «Акелла». Релиз планировали выпустить на PC и PlayStation 2.
Действия игры происходили в городе Нейлсдейл — индустриальном городе, погрязшем в криминале и насилий. Главным героем выступал Аксель — один из байкеров, занимающихся распространением биологического вещества под названием «миро». Человек с помощью неё обретал ряд новых способностей, именно поэтому его продажа была незаконной на улицах города. Захотев узнать больше и желательно разбогатеть, Аксель решает выйти на источник распространения.
В игре обещали активную симуляцию жизни с автомобилями и пешеходами, а город был усыпан разнообразными мотоциклами, за руль которых можно было сесть. Главный герой мог драться не только в рукопашном бою, но и на байках используя цепи и дубинки.
Боевая система в игре достаточно простая, мы акцентировали внимание на драках с несколькими персонажами и пытались сделать их как можно интереснее. Сражения по динамике находятся где-то между Devil May Cry, LotR и Dead To Rights. Аксель может делать комбо, захватывать противников, выполнять броски, добивать противников, отбивать удары с помощью блоков, и при этом достаточно быстро перемещаться, прыгать, уклоняться от ударов, бить в прыжке. Система сражения больше заточена под холодное оружие: биты, кастеты, дубинки. В игре было огнестрельное оружие, но в малом количестве. Мы намерено делали акцент на рукопашный бой и его зрелищность.
Проект разрабатывали на движке RenderWare, на котором выпустили такие игры, как: Bully, Mafia: The City of Lost Heaven, игры серии Grand Theft Auto и другие. Игра могла похвастаться реалистичным туманом, высоким разрешением текстур и анимациями, которые записывались с помощью технологии motion capture профессиональными актёрами.
Выход игры постоянно переносили и в конечном итоге проект был отменён.
Источники:
Blue Steel
Отменённая игра про Супермена.
Проектом занималась студия Factor 5 в 2007 - 2008 годах.
Разработчики хотели воссоздать классические драки из комиксов и уделяли особое внимание разрушаемости объектов окружения. В игре Супермен довольно эффектно дрался со злодеями, мог пролетать вместе с ними сквозь здания, рушить фасад и сносить стены, а также швыряться машинами во врагов.
Проект планировали выпустить на PlayStation 3, Xbox 360 и Nintendo Wii, но игра была отменена из-за возникших финансовых трудностей в 2008 году. Студия Factor 5 закрылась в мае 2009 года.
Источники:
Black Death
Последний проект разработчиков I am Alive.
После того как Darkworks завершила контракт и игру I am Alive передали Ubisoft Shanghai на доработку, студия начала работу над несколькими прототипами, чтобы остаться на плаву. Так или иначе, ни один из них не дошёл до релиза. Самым последним прототипом считается Black Death — шутер от первого лица в жанре Survival Horror.
По сюжету игры на город внезапно опустился огромный клубок дыма. Люди подвергались заражению при любом взаимодействий с таинственным облаком. Новая болезнь быстро распространилась по всему городу, всё больше людей впадали в коматозное состояние и мутировали в крайне агрессивных существ. Главным героем был выживший, решивший стереть чуму с лица земли.
К несчастью, попытки найти издательство не увенчались успехом и в 2012 году студия была закрыта.
Источники:
The Grinder
Кооперативная игра в духе Left 4 Dead.
Разработкой проекта занималась студия High Voltage Software, релиз планировали выпустить на PC, Xbox 360, PlayStation 3 и Nintendo Wii. Игра во многом была вдохновлена игрой Left 4 Dead от компаний Valve, но помимо зомби, игроку также предстояло противостоять вампирам и оборотням.
События игры охватывали альтернативную вселенную, где мистические существа по типу вампиров, оборотней и зомби стали реальностью, и людям пришлось адаптироваться к их существованию. Небольшую группу охотников на монстров, в которую входят главные герои, наняла таинственная организация, поручившая уничтожить врагов и разобраться в источнике их возникновения на Земле.
В игре планировались четыре играбельных персонажа со своим арсеналом и с разными способностями, которые можно было прокачивать по мере прохождения. Игрокам следовало думать стратегически и держаться вместе, чтобы одержать победу над противником.
Обычные вампиры будут нападать напрямую, они попытаются укусить или загрызть вас до смерти при первой возможности. Некоторые могут объединиться в группу, где каждый из вампиров будет искать собственный способ достать вас. Половина из них будет врываться через окна, другая половина будет выламывать двери, остальные найдут путь с крыши или же с других потайных мест.
Игру планировали выпустить в 2011 году, но релиз так и не состоялся.
Источники:
Marvel: Chaos
Файтинг с супергероями из комиксов Marvel от Electronic Arts.
Проект разрабатывали под Xbox 360 и PlayStation 3. В игре были задействованы несколько персонажей из серии комиксов Marvel. Среди них: Капитан Америка, Халк, Человек-Паук, Доктор Дум и другие.
Одним из важных аспектов игры была разрушаемость, мосты во всю рушились, а стены высотных зданий нещадно ломались.
Игра была отменена в 2007 году и в том же году произошло закрытие EA Chicago — студий разработчиков.
Источники:
Voodoo Nights
Шутер от третьего лица с использованием чёрной магии.
Компания Mindware Studios разрабатывала игру в 2005 - 2006 годах и планировала выпустить проект на PC и Xbox 360.
В игре было целых два игровых персонажа — Jack и Samuel, двое полицейских, решивших поймать банду последователей оккультизма. Игрок мог менять героев прямо во время игры, отдавать приказы и видеть от лица напарника благодаря маленькой камере в углу экрана.
Впоследствии борьбы с оккультизмом, главные герои сами начинают владеть мистическими силами благодаря найденной кукле Вуду. К примеру, игрок мог задействовать телекинез и поднять врагов в воздух.
С момента анонсы игры прошло несколько лет и проект так и не увидел свет.
Источники:
Amazing Tales
MMO в Египте с динозаврами, нацистами и с инопланетными роботами.
Проект разрабатывали в студии Flying Lab Software в 2010 - 2011 годах специально под Xbox 360, потому что разработчики надеялись на малую конкуренцию, нежели на PC.
События игры происходили в необычных 1930-х годах. В основу игры легли самые разные жанры — от научной фантастики до приключений.
Мы не были точно уверены, будем ли мы продавать игру как MMO, но мы точно знали, что она будет многопользовательской. Всё начиналось с того, что игрок выбирал себе класс. Вы могли быть авантюристом, вигилантом, учёным, оккультистом или преподобным. Затем вас забрасывало в центр Египта, где вы сперва должны были объединиться с другими игроками, а после дать отпор вашим врагам. В их число входили атланты, марсиане, нацисты, оккультисты, нежить, динозавры и другие существа, пожелавшие посеять хаос на земле.
В дальнейшем в игре открывались и другие локаций, к примеру, Нью-Йорк, Шанхай и Лондон. При выполнении миссии необходима была слаженная командная работа, после успешной работы, игроков ожидала битва с финальным боссом. Разработчики хотели создать масштабные и запоминающие сражения. Именно поэтому игроки могли сразиться с гигантскими инопланетными роботами и с тираннозавром Рексом. Сражения могли происходить как на земле, так и на борту огромных боевых дирижаблей.
К несчастью, разработчики не смогли найти издателя для дальнейшего финансирования. Проект был отменён, а за ней закрылась и сама студия.
Источники:
Gotham by Gaslight Game
Бэтмен в викторианской эпохе.
Студия Day 1 Studios, известная по F.E.A.R и Fracture, занималась разработкой игры по Бэтмену приблизительно в 2009 - 2010 годах.
Проект был вдохновлён комиксом Gotham by Gaslight, по сюжету которого Бэтмен охотился на Джека-потрошителя — известного серийного убийцу, личность которого не установлено по сей день.
Как предполагают в сети, проект был отменён из-за проблем с авторскими правами.
Источники:
Daredevil: The Man Without Fear
Отменённая Beat ’em up игра о Сорвиголове.
Разработкой игры занималась студия 5000ft Inc., релиз планировали выпустить на PlayStation 2. Изначально это был простенький проект от третьего лица, но когда вышла новость о готовящемся к выходу фильма о Сорвиголове, в игру завезли открытый мир, а список платформ расширили, включив Xbox и PC.
Сюжет игры был основан на комиксе «Электра Снова Жива» Фрэнка Миллера и Линн Варли, но со своими доработками.
Кингпин был убит. В городе вспыхнула война банд, а лучшего друга Сорвиголовы Фогги Нельсона похитили.
Сорвиголова вместе с Электрой отправляются на миссию по спасению Фогги, но под конец выясняется хитрый трюк Кингпина: он инсценировал свою смерть, чтобы ввести в заблуждение своих соперников.
Проект был отменён в 2004 году из-за творческих разногласий Marvel и Sony.
Источники:
Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned
Игра по франшизе «Пиратов Карибского Моря».
Разработку проекта с открытым миром доверили студий Propaganda Games, в лице издателя выступал Disney Interactive. В игре хотели расширить и рассказать подробнее о существующей мифологий во вселенной фильма. Релиз планировали выпустить на Xbox 360, PlayStation 3 и PC.
Действия игры происходили до событий первого фильма. Главным героем выступал James Sterling — молодой пират, пожелавший стать самым уважаемым капитаном в Карибских морях. К несчастью, он погибает во время своего первого путешествия, но благодаря потусторонним силам вновь оживает, получая второй шанс.
Перед игроком вставал выбор: выбрать путь легендарного пирата или стать кошмаром для остальных. Тем не менее игровой процесс всё равно оставался гибким, то есть игрок мог делать как добрые поступки, так и плохие.
Внешний вид персонажа, его характер, стиль боёвки и анимаций должны были меняться в зависимости от действий игрока и его выбора, за счет чего у каждого игрока получалась своя уникальная вариация.
В обзорах игры IGN и GameRadar отмечали, что боёвка очень сильно напоминает Fable 2. Главный герой мог наносить лёгкие и тяжёлые удары, совершать серию атак, а также заражать своих соперников проклятием, который передавался от одного врага к другому.
С самого начала игры игроку давалась полная свобода. Можно было плавать на корабле где угодно и куда угодно, по всему Карибскому морю без ограничений. Весь мир был наполнен скрытыми пещерами, торговыми путями, оживлёнными городами и многим другим. По словам самих разработчиков, игра могла затянуть до 100 часов, если игроки решали выполнить все побочные миссий.
Несмотря на хвалебные отзывы, Disney Interactive приняли решение отменить разработку игры в октябре 2010 года. Студия Propaganda Games была закрыта в январе 2011 года.
Источники:
Telltale's Stranger Things
Игра по «Очень странным делам» от Telltale Games.
Впервые идея сделать игру по сериалу была выдвинута в 2016 году, сразу после премьеры первого сезона на Netflix. Однако бывшие руководители отказались от затеи, но после их смены в 2017 году долгожданное партнёрство состоялось.
По некоторым данным, сюжет игры происходил между первым и вторым сезоном сериала, а в лице главного героя выступал Уилл Байерс.
Студия планировала впервые задействовать движок Unity. К несчастью, после большой волны увольнений и последующего закрытия студии игра была отменена в сентябре 2018 года.
Источники:
Chucky: Wanna Play
Игра в роли куклы-убийцы Чаки.
Проектом занималась студия TikGames. Игру впервые анонсировали в мае 2011 года. Разработчики начали краудфандинговую компанию в то же время, но так и не смогли набрать нужной суммы.
Геймплейно игра была в жанре hack and slash, игроку в роли Чака предстояло выместить агрессию куклы на случайных жертвах. Проект мог похвастаться широким разнообразием возможных способов убийства.
Источники:
They Hunger: Lost Souls
Невышедшая игра, основанная на популярном моде на Half-Life.
They Hunger — популярная серия модификаций для первой Half-Life, разработкой которой занималась студия Black Widow Games в 1999 - 2001 годах. Всего было выпущено три эпизода.
События мода происходили в 1950-х годах в маленьком городке. Игрок брал на себя роль писателя, вынужденного бороться за жизнь среди кровожадных зомби, появившихся из-за экспериментов в лаборатории.
Комьюнити тепло приняла модификацию, игроки хвалили игру за пугающую атмосферу и отличный дизайн уровней.
Спустя время разработчики объявили о разработке They Hunger: Lost Souls — отдельной коммерческой игры, использующей движок Source от Half-Life 2.
Сюжет брал начало в Северо-Восточной Европе в 1960-х годах, именно здесь из-за странных аномалии мёртвые тела оживали и вылезали со своих могил. Главный герой, в поисках убежища, оказывался в древнем монастыре окружённый зомби.
По заверениям студий, игра была готова на 75 процентов и разработчики планировали сообщить дату выхода в дальнейшем.
К несчастью, игра так и не вышла, в мае 2019 года были слиты альфа и бета-версии на сайте ModDB. Предполагается, что отмене проекта поспособствовали проблемы со здоровьем у руководителя студий.
Внутри команды релиз был запланирован на конец 2006 года, но мы решили отложить выпуск, чтобы добавить пару улучшений.
Важно понимать разницу между модификацией и самостоятельной игрой. Успешный мод должен быть изобретательным, интересным и в целом хорошего качества, в любом случае никто не ожидает совершенства от бесплатного мода. Но когда кто-то покупает коммерческую игру, ожидания в целом выше. Игроки надеются получить отполированный до мельчайших деталей проект и разработчики обязуются обеспечить надлежащее качество, поскольку им за это платят.
Источники:
Dead Rush
GTA в сеттинге зомби-апокалипсиса.
Разработкой игры занималась компания Treyarch. В лице издателя выступал Activision, релиз планировали выпустить на PlayStation 2, GameCube и Xbox.
Действия игры происходили в городе Истпорт после мощного землетрясения, погубившего большую часть человечества. Игрок брал на себя роль персонажа по имени Джейк, который страдал от потери памяти и пытался разузнать, что случилось с городом, который теперь заполонили зомби.
Одной из особенностей игры считался транспорт, разбросанный по всему городу. Автомобили в игре служили не только средством для перемещения, но и своеобразной бронёй. Зомби, в свою очередь, могли разбивать машины и всячески препятствовать вождению. Игрок мог собирать новые транспортные средства из частей сломанных ранее автомобилей.
Игру анонсировали на E3 в 2004 году, релиз был намечен на 2005 год, но вскоре проект официально отменили.
Источники:
Hannibal
Отменённая игра про выслеживание Ганнибала Лектора.
За разработку проекта отвечала компания Arxel Tribe с 2001 по 2004 год. Игра являлась адаптацией фильма Ридли Скотта, которая была выпущена ранее в том же году. Тем не менее сюжетно проект был дополнен и видоизменён, чтобы не вызывать чувство дежавю у тех, кто знаком с фильмом.
Игрок брал на себя роль агента ФБР Клариссы Старлинг, которая шла по пятам Ганнибала Лектора после его побега из заключения.
Игра представляла из себя смесь экшена и расследования. На месте преступления игрок мог собирать улики ДНК, анализировать результаты вскрытия и проводить допросы подозреваемых.
По некоторым имеющимся данным, игра была близка к завершению, но из-за массовых увольнений и финансовых трудностей, проект так и не увидел свет.
Источники:
FNAF Plus
Ремейк первой части Five Nights at Freddy’s.
Разработкой игры занимался Фил Морг, известный в сообществе как Phisnom. Проект был официально одобрен автором франшизы и входил в The Fazbear Fanverse Initiative — проект Скотта Коутона по поддержке разработчиков фанатских игр.
Ремейк во многом отклонялся от оригинальной игры, но бережно сохранял мелкие детали, знакомые преданным фанатам.
FNAF Plus будет представлять из себя переосмысленную версию оригинальной игры с новыми и улучшенными функциями, включая: новые визуальные эффекты, дизайн персонажей, переработанные механики, обновлённые анимации, множество бонусного контента и новый взгляд на сюжет оригинальной игры, созданный, чтобы удивить и напугать как новичков, так и ветеранов серий.
Игра разрабатывается давним поклонником франшизы. Проект не претендует на замену оригинала, скорее наоборот, дополняет его и даёт новый взгляд на любимую классику, события который происходят в "альтернативной вселенной".
Геймплей игры был схож с оригиналом, в проекте отсутствовали мини-игры и свободное передвижение. Игрок, как и в первой части, всё время находился в офисе.
В ремейке больший упор делался на хоррор. По заверениям разработчика, игра была в разы мрачнее оригинальной игры.
К несчастью, разработка проекта была прекращена, а сам разработчик покинул фэндом. После выхода Five Nights at Freddy's: Security Breach, Фил Морг провёл несколько трансляции с прохождением игры и публично заявил, что ему не нравится будущее франшизы и в какую сторону она двигается.
В 2023 году была выпущена фанатская версия игры под тем же названием. Разработчик использовал собственные наработки и во многом вдохновлялся проектом от Фила Морга.
Источники:
Танки Онлайн 2.0
Несостоявшееся продолжение популярной браузерной игры.
Танки Онлайн — это многопользовательская браузерная игра, выпущенная в 2009 году и заимевшая огромную популярность. Проект был реализован на собственном игровом движке Alternativa3D, созданном для платформы Flash.
В июле 2010 года состоялся анонс Танков Онлайн 2.0, а уже через год разработчики провели открытое тестирование. Игроки смогли опробовать и лицезреть новую графическую составляющую, а также более детальную проработку танков и локаций.
Предполагалось, что новая версия полностью заменит первую часть. Релиз был намечен на 4 июня 2011 года, но проект не сыскал большого отклика от игроков из-за малого количества контента. Выход игры был перенесён и спустя время разработчики объявили об отмене проекта.
Благодаря новым знаниям, полученным при разработке второй части, часть наработок и идей были перенесены в первую часть.
Источники:
Заключение
Вышеперечисленные проекты — лишь малая часть игр, которые не дошли до релиза. Если вы знаете парочку неупомянутых экземпляров, о которых мало говорят в сети, попрошу оставить комментарий под статьёй. Мне будет интересно про них почитать.