God of War Ragnarök. Когда лучшее - враг хорошего
Рассказ о том, как отличную игру испортили сомнительные достижения, или размышления и мнение после прохождения игры на платину. Со спойлерами.
Суммарно на игру я потратил около 200 часов, первую сотню из которых на основную игру, и вторую сотню на саму Вальгаллу. А всё благодаря сложности "Бог войны". Да, намного дольше, чем в среднем у игроков согласно howlongtobeat.com, и на то есть несколько причин, о которых ниже.
Перед разработчиками встала довольно непростая задача: с одной стороны не только не упасть в грязь лицом после триумфа игры 2018 года, но и уложить сюжет в тело одной игры, а не двух, как предполагалось многими. Получилось ли у них? Скорее да, чем нет. Но обо всём по порядку.
Впереди спойлеры!
Звук и визуал
Разработчики не стали менять коней на переправе и оставили звук в руках Беара Макрири и компании. С учётом увеличения размеров игры, работы у него заметно прибавилось. И он с ней прекрасно справился. В итоге мы имеем практически 2 часа отличного саундтрека, который завершается прекрасной композицией при участии Hoizer.
А вот визуал меня удивил. Учитывая тот факт, что по сюжету игры акцент на локациях сместился с Мидгарда на остальные 8 миров, то разработчикам пришлось постараться, чтобы показать всю красоту этих мест. И у них получилось. Каждый мир по своему уникален и живописен, а в некоторых случаях разрывает шаблоны.
В частности, я бы выделил:
- Волшебный Ванахейм, поражающий буйством красок, и сменой дня и ночи, немного меняющей окружение
- Брутальный Муспельхейм, который наконец принял вид мира вулканов и постоянно текущей магмы, а не красной бурды из первой части
- Холодный и одинокий Нифльхейм, в котором находится древо воронов, как один из символов ужасных деяний Одина
И конечно же — Колыбель миров. Одно из тех мест, где можно просто сидеть и думать о вечном.
Ещё понравилось, что мы можем наблюдать последствия наших действий. К примеру по квесту в Свартальхейме нужно освободить чудо-юдо рыбу-кита, на котором располагается небольшой остров. В добавок к этому можно разрушить добывающие вышки, тем самым очистить небо и акваторию в этом мире. Другой случай — это Ванахейм, в котором нашими руками происходит смена дня и ночи, меняющая пути прохода в отдельные локации, так еще и в кратере вулкана всё меняется после открытия дамбы.
Отдельно хочется сказать про то, как Фимбулвинтер повлиял на Мидгард. Ты видишь те же места, в которых был раньше, однако ввиду изменений ландшафта, одни локации стали недоступны, а другие наоборот поменяли свои маршруты. А уж когда играешь за Атрея, то проходишь уникальный путь, недоступный для Кратоса.
Один лишь момент меня волнует до сих пор, за которым нужно походу отправиться на Реддит. В первой части в доме Фрейи было заколдованное окно, которое открывало ей вид на свой родной дом в Ванахейме. Тогда я порядком рассматривал это окно, пытаясь понять как же выглядит родной мир Богини природы. И вот вышла вторая часть и мы увидели живописный Ванахейм. А вид из окна указывает непонятно на что. Несостыковка…
Геймплей
На первый взгляд кажется, что особых отличий в геймплее нет. Однако разработчики учли негативные комментарии к первой части и решили использовать слово "Вариативность" по максимуму. Три оружия вместо двух, два вида щитов, разные виды спартанской ярости, амулеты игдрассиля, больше видов губок для урона и главная фишка - возможность играть за Атрея.
Было интересно, каким сделают геймплей за пацана с учётом лука, как основного оружия. Вдобавок, с учётом разделения отца и сына по сюжету, добавились и новые компаньоны (вроде 6, с учётом Атрея), причём у каждого свои способности.
У Сони уже есть несколько игр где можно стрелять из лука, но я в них почти не играл, поэтому вторичности особо не чувствовал, хотя могу понять недовольства игроков.
А вот от нового оружия Кратоса впечатления только положительные. Как и в первой части, новое оружие мы получили во второй половине игры лишь в сюжетно обоснованный момент. И если появление клинков Хаоса подали с пафосом, то в Рагнарёке разработчики решили подойти с другой стороны, сделав этот момент более сокровенным и трогательным. От этого сегмента у меня были ощущения как от знаменитой сцены диалога между Леголасом и Гимли.
Что касается оружия, то Драупнир может бесконечное число раз, благодаря волшебному кольцу, появляться в руке Кратоса, создавать небольшие вихри, поглощать стихию противника и отлично его оглушать. При этом на копьё завязан сегмент с платформингом, отчасти из-за чего приходится заниматься бэктрекингом. И вроде всё это делает Драупнир имбалансным, но разрабы не забыли про два других оружия и также их улучшили.
А теперь перейдем к самому главному. К той вещи, к которой у меня слишком много вопросов, а именно Сюжету. Дальше еще больше спойлеров.
Сюжет
Когда игра ещё разрабатывалась, то были слухи о том, что ребята из Санта Моники сделают вторую трилогию похождений Кратоса. Но к моменту релиза стало ясно, что нас ждёт лишь вторая часть. И мне всё было интересно - чем продолжится история, и почему именно дилогия.
Сразу скажу, что я старался максимально не проспойлерить себе сюжет игры, однако всё же поймал парочку "интересных" моментов. Прелесть в том, что можно знать какой-то факт, но какой путь к нему был, и какие последствия он имел — остаётся загадкой.
Сюжетно игра начинается спустя три года после окончания первой части. Фимбулвинтер наступил, Атрей подрос, а Кратос и Мимир готовят пацана к будущим битвам, скрываясь при этом от Фрейи при помощи защитных деревьев. Однако барьер разрушается, вследствие чего на героев изначально нападают “Синие ходоки”, а затем и сама королева Валькирий - Фрейя, после стычки с которой они попадают обратно в дом, и….
И здесь разработчики повторяют свои ходы из первой части, но с небольшими изменениями. Они все также представляют главного злодея в самом начале игры, только теперь мы его знаем, хотя были о нём очень наслышаны (спасибо Мимиру). Не зря говорят, что лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать.
И вступительный босс имеется, только это не Один, а Тор. Ведь как говорится - Тор это мускулы, а Один - это голова. Происходит завязка сюжета, которую мы частично знаем из конца первой части. И тут игра глобально задаёт один большой вопрос — предначертано ли всё, что происходит, или мы сами являемся вершителями своих судеб.
Далее происходит освобождение героев, в частности Тюра и Фрейи, от оков Одина, после чего все персонажи объединяются против всеобщего врага. Брок при помощи Богини кузницы создает идеальное оружие, способное убить бога - бесконечное копье Драупнир, благодаря которому Кратос справляется с Хеймдалем - десницей Одина. А всё для того, чтобы под соусом интерактивного боевика спасти лидера Ванахеймского сопротивления, по совместительству брата Фрейи - Фрейра, после освобождения которого происходит один из самых эпичных моментов игры.
Однако план Кратоса и компании оказывается под угрозой, когда выясняется что Тюр на самом деле не Тюр, а Один в его обличии, в то время как сам Тюр мёртв. Как и оказывается мёртв Брок, поскольку он смог вычислить Одина, хоть и ценой своей жизни.
Поэтому, понимая что весь их план известен врагу, героям только и остается как призвать Рагнарёк - мощнейшее существо, способное разрушить Асгард. Они убеждают Суртра помочь им, который ценой своей жизни, и с помощью клинков Хаоса, внезапно обладающих первородным огнём (удивительно как одна мифология переплелась с другой), запускает призыв Рагнарёка .
Финальный сегмент в Асгарде под стать голливудским фильмам, когда у героев есть лишь один шанс на победу и именно он и выпадает.
Отдельно хочется поговорить про линию Атрея. Как я писал выше, по мере развития сюжета мы побываем в шкуре Лафейсона, от которого Один, в силу лингвистических способностей пацана, требует найти и собрать особую маску, способную открыть брешь со ответами на все вопросы вселенной. И эта двойная игра Атрея запускает моральные качели, которые будут бросать его из одной крайности в другую. Вдобавок к этому Атрей знакомится с последним выжившим великаном, узнаёт что ему предначертано и также пытается изменить судьбу, как один безымянный Принц.
И когда я только начал играть, я сразу приметил что эта маска очень похожа на ту маску из одноименного фильма 1993 года с прекрасным Джимом Керри. А когда полез в википедию, то узнал, что на самом деле у Локи никакой маски не было, и это был полный вымысел сценаристов.
И тем интереснее, что авторы намеренно взяли этот макгафин, как что-то мистическое, опираясь на лор фильмов, о чём говорили в интервью. Финальная сцена в игре прям оммаж на финальную сцену из фильма "сын маски". Вы просто сравните два этих отрезка.
А вот финал фильма "сын Маски":
Что до финала, то злодей повержен, мир спасён, хоть и ценой большого количества жизней, в том числе союзников Кратоса - Брока, Фрейра, Биргира, Тюра.
А как красиво они закончили основной сюжет. Атрей, освободившись от оков судьбы, отправляется в вольное путешествие. Кадр, который отсылает к старому стартовому меню, и намёк на дополнение, где Кратос, должен стать Богом, в которого верят, то есть Богом не по статусу и силе, а по призванию.
Закрыв сюжет, могу сказать что он довольно хорош. Все драматические моменты для меня сработали. В финале я даже немного поревел, так как тема отцов и детей для меня будет актуальна всегда. Но вот только это уже не история Кратоса. Скорее это история Атрея в двух частях, а Кратос в ней - просто основная движущая сила.
А ещё мн понравилась глобальная тема игры. А именно тема семьи. Это ведь немного иронично звучит, что даже боги не идеальны в этом вопросе. Поэтому в этой части мы наблюдаем уже другие аспекты семейных взаимотношений:
- проблемы братьев и сестер (Фрейя и Фрейр, Валькирии)
- непринятие собственной семьи (два эльфа, словно Ромео и Джульета, Ангрбода и Грилла)
- проблема алкоголизма в семье (Тор, Сиф и Труд)
- токсичные отношения (Один и Фрея)
Что говорить, они даже вспомнили о брате Кратоса - Деймосе. В одном из диалогов между Кратосом и Фрейей, первый упомянул, что у него тоже был брат, с которым у него также были не самые приятные отношения. В момент этого диалога я получил такую дозу ностальгии, осознавая, что эта отсылка на Gost of Sparta с PSP. Круто, что даже маленькие спин-оффы не остаются без внимания.
А еще наконец-то показали Фей. А точнее Лафей (всё по мифологии), которая по загадочности превзошла самого Одина. Правда показали немного, оставив некоторые вопросы без ответа. При этом интересно, что её показали как самого спокойного персонажа, уверенного в том, что всё пройдет так, как она и видела. Не думаю, что кто-либо из родителей смог бы решиться на подобное для своего ребенка.
Однако есть и другие моменты, которые нам так и не раскрыли.
- Почему Ангрбода и Фей не великанских размеров?
- Почему Тор никак не вспоминает схватку с Фэй?
- Почему так и не показали что находится в том "зеленом" измерении?
- Что за такая супер хитрая петля времени у Йормунганда, ведь Тор отправил его в прошлое, а получается что Змей это Великан в теле змея, которого оживил Атрей аккурат перед финальной битвой.
- Какие силы, кроме предвидения, были у других великанов?
В общем как обычно бывает, пафоса нагнали, а объяснить забыли.
Оффтоп. Пока писал этот пост, Санта-Моника выкатила анонс игры про Фэй, так что я в диком предвкушении. Надеюсь, повешенные ружья выстрелят.
По итогу, с точки зрения сюжетного приключения игра выглядит очень круто: звук, визуал, сюжет, геймплей - всё на высоте. Казалось бы, может ли в этой бочке мёда найтись ложка дёгтя.
Оказалось, что да, еще и какая. и имя ей... Платина.
Платина
Моя основная претензия в том, что разработчики слишком сильно расширили игру относительно первой части. Она чувствуется раза в два больше, чем предыдущая. Из-за чего очень часто теряется нить сюжета, если начинать бегать по вопросикам. Ведь тот же Атрей очень часто намекает на то, что нужно всё успеть перед Рагнарёком, ведь остались невыполненные дела. А ты смотришь на карту, видишь эти вопросики, но закрыть их не можешь, так как у тебя просто нет доступа к этим локациям до окончания игры.
Я по 10 раз шерстил локации, лишь бы закрыть всё перед финальным актом. А оказалось, что это самое "Неизвестно" - это лагерь воинов Асгарда, который появляется после финала игры. Да, с Атреем ты его не зачистишь, но все эти фразы пацана звучали, словно Кратоса убьют и никакой игры после финала не будет.
В своих попытках закрыть игру на платину я задушился три раза. Первый раз, когда попал в кратер Ванахейма, который размером как сюжетная часть Ванахейма, и пытался там разобраться с местными заданиями. А задания эти уводят тебя всё дальше и дальше в дебри, и ты перестаешь уже понимать где ты и что происходит.
Второй раз, когда я решил закрыть всех берсерков (аналог Валькирий). Если в игре 2018 года у нас всегда был только один босс на арене, то здесь разработчики просто взяли и упали в чан с зельем "Орнштейн и Смоуг". Очень часто перед Кратосом возникали не один, а сразу два босса. А апогеем этого трындеца - стали три берсерка, которых нужно победить в Альвхейме. Суммарно я наверное попыток 300 сделал, чтобы одолеть эту "прекрасную" троицу.
Ну и третий раз, как ни странно, я задушился, когда встретил Короля берсерков Хрольфа. Ну это просто невозможно. Босс, имеющий помимо мувсета 13 берсерков еще и свой особый мувсет, стал реально настоящим испытанием. Хреново ещё и то, что ты наносишь мало урона на максимальной сложности, а получаешь полную панамку с одного удара. К слову бой с ним у меня продлился 18 минут, забавно, что даже запись экрана плойки не смогла запомнить весь бой.
А вот Королеву Валькирий Гна я проходил уже из принципа. Хотя в какой-то момент она мне показалась намного сложнее Короля Хрольфа, возможно засчёт обилия ваншотных способностей, как те же прыжки.
Но самое главное. Пытаясь выполнить все квесты на платину вы узнаете, что на самом деле Биргир не погиб, а Тюр жив, и всё это время куковал в Асгардской тюрьме. Лично для меня это очень подпортило впечатление от сюжета, так как вся драма и опустошение, сначала от героической жертвы Биргира, а затем и от смерти Брока от рук лже-Тюра просто сходят на нет.
И если предположительную смерть Тюра разработчики попытались объяснить способностями Одина, требующими наличие живого оригинала, а также необходимостью Тюра для дополнения, то вот Биргир выглядит как просто сюжетная затычка, которому еще и счастливый финал сделали.
А еще разработчики добавили скрытые квесты, выполнение которых никак не отмечается игрой. Первый - посвящен поиску окаменелых троллей, которых нужно пробуждать особой мистической реликвией. Мало того, что описания в реликвии нет никакого, так и эти статуи троллей никак не отсвечивают на картах. А находятся они в разных мирах.
Второй квест связан с охотницей в кратере Ванахейма, за время нахождения в котором вышеупомянутая кентавресса будет несколько раз сталкиваться с героями в случайных местах днём и ночью. По итогу, раненую охотницу нужно будет добить в её логове. Но опять же, никакого отслеживания, награды или достижения. Тратьте время, дамы и господа.
Апогеем этого можно назвать истинную концовку игры, а именно похороны Брока. Разработчики сделали очень трогательную сцену прощания братьев, однако ни объяснили поведение Синдри, ни дали Атрею шанс на искупление. Лишь показали, как именно братья гномы перемещаются между мирами. А телепорты у них круче, чем у Одина.
Всё вышеперечисленное сделало общее впечатление от игры немного противоречивым. Ведь сюжетная часть игры сделана очень хорошо, однако наличие дополнительных активностей постоянно выбивает тебя из состояния потока, из-за чего страдает восприятие сюжета.
Но разработчики смогли восстановить карму, выпустив дополнение, которое посвящено Кратосу. Забавно, что в основной игре про Бога войны было так мало времени посвящено ему самому.
Вальгалла
Дополнение посвящено рефлексии Кратоса и его принятию нового себя, а именно Бога надежды. И тем интересней, что для данного дополнения, отражающего внутреннюю борьбу, был выбран именно роуглайт-режим игры.
То же можно сказать и про выбор локации. В данном случае, Вальгалла это место осознания и искупления своих поступков и ошибок. А как мы знаем, Кратос наломал огромную кучу дров. Поэтому здесь мы будем переживать не только его скандинавские похождения, но и греческие, коим отведена основная роль.
Честно, я кайфанул от греческих сегментов. Ведь они выглядели как ода любви греческим частям. От самых первых пехотинцев, до форума, на котором Кратос когда-то победил Геракла. И как вишенка на торте - голова Гелиоса, вместо Мимира, который язвительно комментирует всё происходящее вокруг.
А в роли главного психотерапевта Тюр, сам прошедший через подобную процедуру раннее. Он же и является главным боссом на каждом этапе, символизируя преодоление Кратоса. Примечательно, что для битвы с Кратосом он использует оружие из дальних стран, которые мы ищем в режиме основной игры. Катана, скимитары, копье и прочее. Недаром именно он - Бог войны в местной мифологии.
По итогу, Кратос принимает себя, все свои ошибки и становится готовым к своим новым приключениям в качестве нового Бога. И это наверное, тот счастливый финал, который заслужил наш бородатый приятель. После стольких лет, множества испытаний, потерь и страданий он наконец обрел покой в душе.
Спустя 100 часов в Вальгалле могу с уверенностью сказать, что это крутое дополнение к основной игре, которое грамотно завершает арку Кратоса. И вроде бы - фу, роуглайт, использование уже имеющихся ассетов, в чём интерес бегать в одних и тех же локациях. А на деле, нам дали именно тот режим, в котором сполна можно оценить всю вариативность билдостроения основной игры.
Так что если вы не играли, бросили или задушились, то определенно советую пройти основной квест, поскольку сюжет, локации, звук, операторская работа - всё на высоте.
Надеюсь вам было интересно читать. Увидимся ещё!