Эволюция серии Ace Combat (Часть 2): Электросфера [ЛОНГ]
В день рождения игры рассказываю историю о самой нестандартной, глубокой и амбициозной части серии, одной из уникальнейших представительниц своего жанра и ее трагичной судьбе.
Первую часть цикла про первые две игры серии можете прочитать по этой ссылке:
Введение
Чтобы чуть глубже погрузиться в трудный путь разработки этой игры, в то как и почему именно так она была сделана, местами я буду использовать цитаты из интервью с разработчиками. По этому поводу выражаю огромную благодарность пользователю moltoallegro за то, что поделился в комментариях под прошлой частью блогом с интервью с разработчиками, благодарность моя безмерна.
В статье будет колоссальное количество спойлеров, некоторые из которых раскрывают главные сюжетные повороты игры, поэтому перед прочтением могу порекомендовать пройти игру (точнее ее японскую версию, это важно) самостоятельно хотя-бы один раз. Прохождение одного рута от начала и до конца не займет у вас и двух часов.
Содержание:
История разработки
Начало и идея
Разработка Электросферы началась через год после выхода AC2, в 98-ом. Двойка продалась вдвое меньше чем оригинал, но всё-же по меркам тех лет цифра достойная - 1'092'000 копий по всему миру.
Две успешных игры подряд дали команде заряд позитивного настроя, породившего вместе с тем и огромные творческие амбиции.
"Ace Combat 2" придерживалась "военного реализма", но теперь моим желанием было - "Я хочу, чтобы в игру играло как можно больше людей!", и это побудило меня сказать "Давайте создадим что-то новое!". Я хотел, чтобы фанаты почувствовали: "Я был приятно удивлен!", а не: "серия всегда предлагает одно и то же".
Как вспоминает лидер проекта Онода Хироюки, разработчики сами для себя задрали высокую планку.
2 года назад “Ace Combat 2” завоевала хорошую репутацию как шутер на самолётах. Помните телевизионную рекламу? В ней звучала крылатая фраза: “Другую подобную игру создать невозможно". В то время мы говорили "Нельзя же подобного заявлять! Как мы должны продолжать после такого?"
Осознавая каким испытанием это будет, команда целилась в то, что-бы улучшить игру во всех аспектах: играбельности, графике и масштабе в целом. Разработчики хотели дать игроку прочувствовать больше эмоций и ощущения того, каково быть пилотом (насколько это было возможно с технологиями тех лет).
До этой игры в серии всё что требовалось от игрока это стрелять и проходить миссии, а почему, кто наш враг и кто наши союзники нас мало волновало. И именно поэтому, основной упор Электросферы был сделан на сюжет и эмоциональную подачу, из-за чего разработчики окрестили игру как "dramatic flight shooter".
В этот раз команда создала полноценный мир и глубокую историю в отличии от предыдущих игр, и мир этот стал своего рода киберпанком со своей спецификой.
Сеттинг
Для этого геймдизайнер Такуя Ивасаки лично привлек к проекту Дай Сато, на тот момент известного лишь по сценариям для отдельных серий "Ковбоя Бибопа". И по сути "Электросфера" стала для Сато первой крупной сценарной работой.
Вместе с ним было решено как будет выглядеть игровой мир и как совмещать события непосредственно игры с анимационными вставками, что-бы, как выразились создатели, создать "эпичную РПГ".
Основой для сюжета стал конфликт между гигакорпорациями, General Resources ltd. и Neucom inc., которые делят между собой влияние над евразийским материком.
Дизайн мира
Одним из самых сложных аспектов создания бэкграундов был, конечно, процесс создания дизайна зданий.
Города и здания выполнены в довольно приземленном стиле в большинстве своем, не наметанный глаз вряд-ли бы смог по внешнему виду игрового мира сказать что на скриншотах этого раздела - картина будущего.
Но оно и не мудрено, отсутствие гипер-футуристичной архитектуры вытекает из проблем с дизайном подобных объектов в масштабах целых городов и технических ограничений PS1. Из-за этого пришлось экспериментировать, в итоге чего родилось слияние картины будущего из 70-х и действительности конца 90-х.
Когда я думаю об изображениях 70-х годов, я вижу огромные здания с большой обтекаемостью, но проектирование городов и военных объектов в таких формах настолько притянуто за уши, что вызывает такие проблемы, как отсутствие масштаба и реалистичных деталей, а также ограничения при отображении полигонов.
Дизайн между фракциями, Neucom и General Resources, разделялся. Поскольку именно Neucom представляет из себя "двигателя прогресса", ведущего человечество к технологичному светлому завтра, то их самолеты и здания имели более обтекаемые формы.
В то время как General Resource, как корпорация с большим уклоном в военный сегмент капитала и агрессор в этой войне, заимела дизайн приземленный, "линейный".
Игра предлагает некоторые архитектурные изыски, показывающие во всей красе футуристичный сеттинг игры. Гигантские купольные здания, трубы неизвестных заводов с огроменными основаниями, километровый стеклянный туннель. Всё это - город, который плавает на воде, Мегафлот, подконтрольный Neucom.
Другой образчик города с изюминкой: огромный подземный город в зеленых тонах, застроенный чем-то вроде заводов, окруженный километровыми коммуникациями тоннелей и выполненный как техногенный кошмар - Геофронт, подконтрольный General Resources.
Интересный факт: во времена разработки на слуху были два аниме - "Призрак в доспехах" и "Евангелион". Фанатов обоих тайтлов среди команды разработчиков нашлось изрядно. До такой степени, что из евы прямо скопировали концепцию подземного города и даже назвали его также - "Геофронт".
Пусть архитектура мира и не кричит о том, что игра происходит в будущем (на протяжении большей части игры), она тем не менее хорошо работает на игровой мир в целом. Она делает игру более приземленной и реалистичной, позволяя игроку глубже проникнуться сюжетом.
Сюжетная подача
В отличии от предыдущих двух частей ace combat, тут была проведена глубокая сценарная проработка. Разработчики определились с сеттингом и оттолкнувшись от него задали в основном сюжете множество тем, классических для киберпанка и фантастики - Предопределена ли судьба? Может ли ИИ обрести самосознание и выйти за рамки установленной программы? Можно ли считать цифровую копию человека - этим же человеком, или это уже другая сущность?
На данный момент темы довольно клишированные, но в то время, когда на больших экранах крутили "Призрака в доспехах" Мамору Осии, эти темы были свежи как никогда. Самое главное, что разработчикам удалось их оригинально обыграть.
Что-бы донести до игрока сюжет, разработчики подумали об анимации. Игра имеет немалое количество кат-сцен и диалогов, которые были анимированы студией Production I.G. Да, именно та самая Production I.G., которая в том числе работала над всеми экранизациями Призрака в доспехах (не считая последней, которая выйдет этим летом), невероятное совпадение.
Анимация хороша. Эмоции персонажей передаются четко, рисовка приятна глазу (если не учитывать низкое разрешение анимаций, в этом аспекте игра неизбежно плохо состарилась). Лично я не прочь был бы увидеть по электросфере полноценную аниме экранизацию.
Внутри миссий также добавили диалоги, которые глубже раскрывают характеры наших персонажей и их переживания на поле боя.
Помимо этого в игре и довольно много катсцен на игровом движке, с неплохой режиссурой между прочим. С задачей привязать игрока к героям этой истории, как по мне, игра справилась.
Сюжет был нарочито сделан таким образом, что-бы его невозможно было рассказать линейно, поэтому разработчики сделали беспрецедентный для серии и жанра, а может и для игровой индустрии на тот момент уровень нелинейности, разделив игру на 5 больших рутов, каждый из которых следит за той или иной стороной конфликта и имеет свою концовку.
Дизайны интерфейсов и эмблем
Раз игра происходит в далеком будущем, то, само собой, и интерфейс, и логотипы корпораций, и все меню в игре должны это отражать. За 2D-дизайн отвечал Минору Сасида, эссе которого по этому поводу я нашел на сайте Bandai Namco.
Он занимался в игре всем 2Д дизайном, от вступительного экрана и главного меню до внутриигровой компьютерной системы Data Swallow и интерфейса самолета. Как и за логотипы компаний он был ответственен в том числе.
Изначально он работал над эремекой (аркадный автомат, использующий механику) под названием Techno drive от той же Namco. Под конец разработки он встретился в офисе с Ивасаки Такуей, спросив его над чем тот работает, и тот ответил "над какой-то игрой про самолеты".
У нас тогда был быстрый разговор, и он спросил "а сам над чем работаешь?" и прежде чем я это заметил, я уже оказался в этом проекте.
Сначала я говорил себе, "он действительно хочет что-бы кто-то вроде меня сделал это?", но решимость всей команды, когда они говорили что-то вроде "мы сделаем что-то новое, непохожее на наши прошлые хиты; мы сделаем это и отдадим наши души этому делу", меня поразила до слез, и я решил идти с ними хоть в пекло.
Ну, как-то так я и попал в проект. Это была моя первая работа над консольной игрой.
Задачу перед ним поставили сделать "что-то в духе онлайн киберпространства", что ему, не без оснований, показалось клишированным, и если это не реализовать на высшем уровне, это будет выглядеть отстойно.
Он долго думал над тем как идею "визуализированного киберпространства" можно встроить в дизайн. Неоновые сетки на черном фоне, как в каком нибудь Троне, сразу же исключались из-за ужасной клишированности.
...И пока я об этом думал, я внезапно вспомнил про мегадемо, которую мне показал друг из компании. Таким образом, объединив то демо с ключевыми темами- футуристичная атмосфера 60-70-х, я пришел к трубному дизайну бэкграунда для Data Swallow.
Команда намеренно избегала стерильной цифровой эстетики. Программисты по просьбе дизайнера сделали анимацию элементов "слегка асинхронной", что придало интерфейсу винтажное, аналоговое ощущение "точной механической машины". Для усиления эффекта Сасида попросил звукорежиссера, Тетсуказу Наканиши, добавить фоном механические шумы и помехи.
К сожалению, в этом эссе разработчик делится только историей создания Data Swallow, и только основного интерфейса, но оставляет за кадром те же логотипы корпораций и их загрузочные экраны, каждый из которых имеет и свой аудиоэффект, и свой немного отличный от других дизайн.
От себя могу только сказать, что логотипы компаний очень сильно напоминают логотипы и в принципе стиль Designers Republic и первых игр серии Wipeout. Сходство, думаю, на лицо, Сасида явно в какой-то степени вдохновлялся первыми двумя играми этой серии. Сравните экран в начале блока и обложку WP2097.
Звук и музыка
Как и со всеми лучшими произведениями которые я видел в своей жизни, с Электросферой я познакомился через музыку. Один единственный трек меня моментально поразил - Linkage. С первых же секунд как я его услышал, среди мыслей промелькнуло "да, это действительно игра поколения ps1, и такое могло звучать только тогда".
Саундтрек электросферы шедеврален от и до. Он звучит воздушно, футуристично, прекрасно вписывается в сеттинг игры и передает немного меланхоличную атмосферу здешнего киберпанка. При этом команда работавшая над остом сумела впихнуть и очень даже энергичные, напряженные треки (ибо а как без этого в авиасиме?), которые также великолепно вписываются в атмосферу игры.
В альбоме вообще ни одного проходного трека. Мне нравятся почти весь саундтрек этой игры одинаково, но если выделить совсем-совсем топ из топа, то выйдет такой список:
- Linkage
- The Crew
- Transperent Blue
- Floe
- The Maneuver
- Defiled
- Mind Flow
- The Execution
- Montage
Все эти треки я настоятельно рекомендую послушать каждому. ОСТ Электросферы восхитителен, прямо таки хидден гем игровой индустрии. Прилагаю ссылку на весь альбом в спотифае, для большего удобства:
Саунд директором игры стал Тетсуказу Наканиши. Ранее он работал над несколькими треками к Ace Combat 2.
Теперь под его командованием находилось 5 композиторов: Кодзи Накагава, Томоко Татсута, Канако Какино, Го Шиина и Хироси Окубо. Некоторые из них, в том числе и сам Наканиши, будут работать над остами следующих игр в серии.
Накагава рассказал как работал над одним треком и каким это оказалось испытанием.
На этот раз я попытался сочинить трек с помощью звуковых сэмплов. Встроенные синтезаторные звуки не очень атмосферные, поэтому я не хотел использовать их так как есть.
Я создавал музыкальные фрагменты, применял эффекты, делал сэмплы, затем снова создавал с их помощью музыкальные фрагменты, потом подготовил много удобных фрагментов и постепенно выстраивал звучание.
В отличие от мелодичных песен, этот трек должен быть хорошо сбалансирован, иначе он превратится в мешанину из неприятных звуков. Чем тщательнее ты работаешь, тем сильнее парализуется твой слух и тем сложнее тебе работать, а чем больше ты концентрируешься на работе, тем чаще у тебя кружится голова по дороге домой. Песня, над которой я так усердно работал вчера, на следующий день показалась мне кашей. Думаю, простые звуки можно превратить во что-то новое, потому что это AC3. Спасибо, что позволили мне создавать такую музыку.
Наканиши рассказывает, по какому принципу он работал над звуком в общем, включая и источники вдохновения и препятствия которые перед ним встали.
Когда во время разработки я увидел ключевые слова "аниме" и "фокус на сюжете", а также игровой экран, я подумал: "Это крутое будущее, но в то же время немного странное. Я решил, что сделаю что-то вроде мелодичного и не-очень-мелодичного фьюжн-стиля от Namco". Слэп-бас, синтезаторный лид, синтезаторные духовые... Например, я сделал несколько треков в стиле Galaxian 3 + Cyber Sled (это очень в моем вкусе). "Звучит неплохо, буду продолжать в том же духе!" — подумал я.
И вот в один прекрасный день появилось огромное количество сценариев. Я прочитал их... "Черт возьми, а это мрачняк..." Отдел планирования сказал, что нам нужно пересмотреть концепцию звукового сопровождения...
Новая концепция заключается в том, чтобы передать атмосферу мира. Если в качестве фоновой музыки для Ace "1" и "2" использовались треки, которые заставляли игроков слушать весь трек от и до, то в "3" я стремился превратить в звук саму атмосферу трека.
Наканиши и команда избегали слишком экспрессивных треков и держались ключевых слов "воздушность" и "неорганичность". По моему мнению со следованием этим тегам они справились на все сто.
Канако Какино - Floe
Также Наканиши делится и некоторыми деталями по поводу других звуков в игре.
Если вы прислушаетесь, то заметите, что мы уделили много внимания деталям. Например, звуку реактивного двигателя. Именно такие мелочи придают звуку реалистичность. Я попросил программистов сделать все возможное, чтобы передать ощущение расстояния, направление движения, давление, которое оказывает на тебя вражеский самолет, приближающийся сзади, и ощущение мощи, когда вы пролетаете мимо друг друга. (Спасибо!)
Когда я играл в игру и занимался звуковыми эффектами, я спросил: «Ничего, если мы не будем добавлять фоновую музыку?» (Смеется.) Обычно звуковые эффекты заглушаются фоновой музыкой, но, думаю, будет интересно попробовать играть с нулевой громкостью фоновой музыки.
Наканиши рассказывает и о том что он делал эффекты для системы Data Swallow. И более того, в игре множество звуков было продиктовано именно желанием дизайнера Сасиды, из-за чего в игре всё и выглядит, и ощущается, и звучит таким взаимосвязанным и органичным.
На самом деле блог пост про работу над звуком довольно широкий и подробный, имеющий интересные истории и детали, и я бы хотел его полностью охватить и осветить здесь, но я и так растянул лонг целыми блоками оттуда и тянуть дальше смысла не вижу, поэтому при желании лучше прочитайте его сами по этой ссылке.
Геймплей
По геймплейным изменениям пройтись можно быстро, ибо их очень мало.
Первое - управление камерой впервые в серии, а вместе с этим и возможность следить за целью зажатием треугольника. Добавляет удобства в выслеживании целей и слежке за помеченным врагом. Помогает намного сильнее спрайтовой стрелки на экране из прошлых частей.
Второе - это единственная игра в серии, в которой самолеты выдаются исключительно по сюжету. Вы не можете их ни купить, ни продать.
Третье - впервые в серии появилась возможность менять оружие на самолете. В этой игре есть всего что-то около 4-5 типов ракет и бомб и 3-4 типов пулеметов, которые в разных комбинациях можно найти на разных самолетах.
Последнее сколько-то значимое нововведение - система рейтинга после прохождения. Сказать тут нечего, в Электросфере она ни на что не влияет кроме ачивок с Retro-achivements при игре на эмуляторе.
Геймплейные нововведения в игре не густые (если конечно не считать здешнюю нелинейность), но все таки электросфера в первую очередь про эволюцию сюжетную, нежели геймплейную. И к сюжету мы как раз и переходим.
Сюжет
Предупреждение: сюжет будет рассказан довольно детально и будут затронуты ключевые события игры, включая все 6 концовок, знание которых может испортить ваше впечатление при первом прохождении. Если вы еще не играли, настоятельно прошу пропустите этот блок и поиграйте сами.
Итак, как я уже упоминал, игра рассказывает о конфликте между двумя мегакорпорациями - Neucom и General Resources, которые делят между собой Евразию в 2040-ом году в условиях, когда правительства стран отошли на второй план или вовсе исчезли.
Вы играете за пилота под позывным "Немо" и входите в состав элитной эскадрильи войск Новой ООН SARF под командованием Гилберта Парка. Вашу долю разделяют еще три пилота: Рена Хиросе, Фиона Фицджеральд и Эрих Йегер.
Вас послали сюда что-бы урегулировать конфликт между корпорациями. Итак игра начинается с вашего пробуждения.
Дальнейшее повествование я для удобства разделю на руты, что-бы не было путаницы. Для большего удобства - якори:
Рут UPEO
Итак, мы выполняем приказы Парка, но при этом с явным уклоном к помощи конкретно General Resources. Мы даже вылетаем на тренировочную миссию с их двумя лучшими пилотами, один из которых, Абиссаль Дизион, будет играть ключевую роль во всей этой истории.
А кроме того, все вооружение Upeo - проспонсировано GR, о чем мы узнаем по ходу истории.
По ходу сюжета мы также сближаемся с нашими товарищами, но особенно много внимания уделяется Рене.
Как мы выясняем в начале игры, она была с рождения неизлечимо больна болезнью Сильверстоуна, нарушающей способность кожи к защите от солнечных лучей, и когда она выходит на открытое пространство, ей приходится надевать скафандр для защиты.
Несмотря на эту болезнь, Рена с малых лет была одаренным пилотом, из-за чего на нее обратил внимание Дизион. Он пригласил Рену в программу по развитию навыков GR, а затем и в экспериментальную программу по созданию самолета X-49 "Найт Рейвен" и участию в создании системы COFFIN - нейроинтерфейса, с помощью которого пилоты управляют самолетом. (да, пилоты 2040-го года летают в ГРОБАХ, у этой системы очень воодушевляющее название)
Рена в какой-то момент ушла из GR и перешла в UPEO, следовательно и Найт Рейвен у нее забрали. Но этот самолет стал для нее навязчивой идеей и объектом, ради которого она живёт.
Мы выполняем множество поручений, в одних "предотвращая разгорание конфликта" между GR и NEU, в паре других помогая лично Рене найти Найт Рейвен. По ходу сюжета Дизион лично позовет нас к себе в GR, но Немо пока отказывается.
Еще через несколько миссий мы сопровождаем переговорщика Upeo Кларксона. На нас нападают силы GR, мы отбиваемся, но происходит неожиданный поворот - Парк обвиняет Кларксона и находящуюся на борту Фиону в шпионаже в пользу Neucom.
К нам также прилетает Рена, которая дает нам выбор уничтожить самолет Кларксона самим или дать это сделать ей. Эрих умоляет этого не делать.
После завершения миссии, Парк говорит нам, что уничтожение самолета выдадут за несчастный случай, а о Фионе не будут говорить как о шпионке после смерти. Эрих её смертью сокрушен и ищет во всем этом заговор. Рена тоже чувствует что в этом конфликте что-то не то.
Конфликт между GR и NEU разгорается, не без помощи Парка, и на сцену выходит третья сила - Уроборос, под командованием Абиссаль Дизиона, который ставит своей целью насильную глобальную Сублимацию - насильное переселение человечества в Электросферу. В качестве примера работоспособности технологии, они приводят самого Дизиона, который, как оказалось, умер за 10 лет до событий игры по вине General Resources.
Дизион использует одержимость Рены и пытается купить ее на свою сторону, предлагая ей Найт Рейвен на своем дирижабле "Сфирне", служащим ему базой.
Рена забирает Найт Рейвен, но предает Дизиона, сильно повреждает его дирижабль и падает в воду. Сфирну и Дизиона добиваем лично мы.
Рут кончается убийством интригана Парка в тот момент, когда он хотел сбежать в неизвестном направлении.
К слову, Рена остается жива, Немо и Эрих находят ее где-то на обломках посреди воды.
Upeo предстает в сюжете не только как бесполезная организация, не способная выполнить свои прямые миротворческие обязанности, а еще и как коррумпированные, продажные наемники, которые мечутся от одной стороны конфликта к другой в зависимости от того кто больше предоставит оружия. Чего тут говорить, если Гилберт Парк с самого начала был ставленником General Resources, а переговорщик Кларксон - ставленником Neucom? И при этом под конец Парк, как самая беспринципная гнида, предал вообще всех - и НООН, и GR, и NEU, и Дизиона который успел ему лично предложить вступить на его революционный путь.
Тут можно было бы провести параллели с действия ООН из нашего мира, ибо как по мне Upeo это самая что нинаесть прямая сатира, но это такая грязная тема что ее лучше обходить за километр.
Рена, как персонаж, раскрыта вполне себе в меру, симпатией и сочувствием к ней проникнутся можно из-за ее трагической одинокой жизни и одержимости полетами. Эрих же получился как персонаж средним, по моим ощущениям. Он как будто выполняет роль голоса Немо, озвучивая то, о чем должен думать игрок в определенные моменты времени сюжета. Его по ходу сюжета вообще никак не раскрывают как личность и о его предыстории мы по ходу сюжета ничего не узнаем.
Главный злодей Дизион тут пока что тоже не раскрывается практически никак, давая лишь туманные намеки о своем прошлом, но это исправится в последующих рутах, особенно в GR>Ouroboros.
Из всех рутов этот выглядит самым последовательным и каноничным, но я забегаю довольно далеко вперед.
Рут Neucom
В миссии "Сцилла и Харибда", в которой нас просят сопроводить а затем уничтожить экипаж переговорщика Upeo Кларксона с Фионой на борту, мы сбиваем самолет Рены и переходим на сторону Neucom.
Нам звонит Фиона с радостными новостями, что и в Neucom мы будет в одной команде, а также что, оказывается, у нее есть старшая сестра Синтия, под началом которой мы теперь и будем летать
Фиона ощущает радость от того, что теперь будет летать с сестрой на одной стороне.
После миссии "Ангел хранитель" мы видим выпуск новостей, в котором выступает некто по имени Саймон Коэн, ученый Neucom. Он играет в сюжете столь же, если не более значительную роль чем Дизион, не смотря на эпизодичность его появления.
Саймон рассказывает как его прогрессивные идеи были отвергнуты в прошлом, рассуждает на темы роли компьютерных технологий в жизни человечества, затрагивает темы искусственного интеллекта, их фантастичности, и перенесения сознания в сеть, называя результат перенесения "мертвыми копиями". Именно он ведет исследования по проекту Сублимации.
Мы выполняем несколько миссий, по итогу которых Фиона разочаровывается в Neucom. Компания, которая обещает светлое технологическое будущее, по ее словам, не особо то и занимается построением этого самого будущего, а своими методами войны мало чем отличается от GR.
Также она обнаруживает, что Синтия подала добровольную заявку на испытания технологии Сублимации. Синтия позже с нами связывается и говорит что ее заявку отклонили. Руководство сказало ей "подумать о социальных последствиях" результата этого эксперимента.
Мечты Синтии о сублимации перерастают в скандалы с Фионой. Из-за отказа Neucom Синтия в организации также разочаровалась, что приводит ее к предательству и переходу на сторону Уробороса. Дизион пообещал ей желаемую сублимацию.
Это приводит Фиону в отчаяние, она пытается отговорить Синтию и вернуть её в Neucom, но безуспешно. Синтия гибнет от рук Немо.
Сфирна пролетает вблизи плавучего города Мегафлота. В этом руте Дизион успешно смог рекрутировать Рену на свою сторону. Она села за штурвал Найт Рейвена и уничтожила весь Мегафлот одним выстрелом.
Мы нападаем на Сфирну и сбиваем ее, в ответ на это вылетают два самолёта - Найт Рейвен и другой самолет, на которым летит Дизион. Они летят в подземный город Геофронт, в котором Найт Рейвен усиливается благодаря стоящим в городе генераторам.
На помощь нам приходит ученый Саймон Коэн, который взламывает Найт Рейвен и делает его беззащитным на пол минуты. Мы сбиваем Рену, а после и Дизиона. Перед смертью Дизион слезно взывал к некой Йоко, о которой речь будет идти в последнем руте.
Фиона морально истощена и решила покинуть Neucom, также навсегда завязав с полетами. Кончается рут сообщением от цифровой копии Синтии, в которой она благодарит Фиону за убийство ее физического тела, а также говорит что Электросфера существует и что в ней хорошо как в раю, что доводит Фиону до слез.
В этом руте организация Neucom практически не раскрывается как зло равное или хуже General Resources. Иронично, что об ужасах этой конторы мы узнаем именно по ходу рута GR - они и экспериментами на людях не брезгуют, и загрязнением окружающей среды занимаются чуть ли не в промышленных масштабах. Компания добра, в общем.
Синтия ведет себя как инфантильная дура, не оправдывая своего желания сублимации ничем кроме мечты о цифровом рае и освобождении от плоти. Чем вызвана эта мечта? Не объясняется, но в этом руте она своего добивается и счастлива этим.
Парадоксально, но в руте о котором речь пойдет далее раскрываются события, которым ничего не мешало произойти и здесь, но тем не менее которые кардинально повлияли на ее выбор.
Фиону просто жалко. Она знает что сублимация и цифровая реальность это утопия, но никак не может втолковать это своей инфантильной сестре, из-за чего навсегда ее теряет.
Рут Neucom > Ouroboros
Во время переворота, Немо решает последовать за Синтией и присоединиться к Уроборосу. Дизион поздравляет нас со вступлением лично и говорит, что "с самой первой встречи мы были у него в руках".
Синтия рада тому что мы пошли за ней, но радость длится недолго - по новостям сообщают о взрыве на военной базе Neucom, от которого погибла в том числе и Фиона.
Синтия опечалена таким исходом, но тем не менее считает что Фиона была неправа, когда решила остаться в Neucom.
Немо и Синтия по поручению Дизиона отправляются на базу Upeo, чтобы выкрасть оттуда Рену. Дизион сообщает, что теперь они могут показать истинную мощь их идей. Путем насилия, конечно же.
Синтия таким поворотом крайне недовольна, говоря Дизиону о том, что такие великие идеи как всеобщая сублимация не нужно нести войной. Дизион в ответ называет ее инфантильной дурой, говоря о том что Электросфера - ужасное место, и что он не выбирал быть сублимированным, а Синтия осознает, насколько катастрофический выбор она совершила.
Немо и Синтия пытаются остановить план Дизиона по потоплению Мегафлота, но не успевают и Мегафлот вновь оказывается уничтожен.
После этого мы уничтожаем Сфирну, лично Дизиона и преследуем Рену до Геофронта, после чего летим к другому городу, в котором также как и в Геофронте находятся генераторы, усиливающие Найт Рейвен, о чем нам сообщает неожиданно связавшийся с нами Саймон Коэн.
Генераторы отстрелены, Найт Рейвен сбит. Саймон говорит вернуться в Neucom, а Синтия говорит что пойдет за Немо хоть на край света... но в ответ лишь холодное молчание.
В концовке сообщается о соглашении между Upeo, Neucom и General Resources о прекращении огня, а Саймон, посмеиваясь, намекает на истинную концовку игры.
Если выделять тут какую-то мораль, то мысль этого рута, по моему, в том, что человека удивительно легко поставить на путь террора, с помощью денег как в жизни или красивых обещаний как в Электросфере - это уже второстепенный вопрос.
Синтия, какой бы инфантильной она не являлась, всё таки простой человек, которая верила что Neucom даст ей светлое технологичное завтра, но не получив его разочаровалась и вступила в террористическую организацию, глава которой пообещал ей именно то, что ей было так нужно - освобождение человечества от ограничений плоти и цифрового бессмертия.
И из таких как Синтия и состоит весь уроборос - обманутые сладкими речами жертвы поехавшего террориста.
Но в этом руте она одумывается и все же остается человеком, который хочет отомстить ложному мессие.
Рут General Resources
На этот путь мы вступаем если принимаем предложение Дизиона в миссии "бумажный тигр". Новостники GR высказывают опасения, как неизвестный пилот смог запросто сесть на территории их корпорации незамеченным? В ответ на это Дизион уверяет, что все было спланировано заранее.
Мы знакомимся с Китом, напарником Дизиона, который сразу начинает на нас давить и выказывать недоверие. Однако, после первой миссии он впечатлен навыками Немо и немного смягчается.
По ходу рута мы можем разок спасти Киту жизнь, после чего он проникается к нам симпатией, но свое основное задание при этом мы проваливаем.
Если мы сделаем так, то растянем рут на несколько миссий и на протяжении большей его части не увидим Дизиона.
В любом случае, по ходу Рута мы узнаем о зверствах Neucom, а Кит высказывает опасения насчет Дизиона, который стал редко появляться на заданиях и практически прекратил с ним общение.
Все это выливается в последний в игре выбор между вступлением в уроборос и следованием за корпорацией. Перед этим умирает глава GR Нассименто из-за сбоя в программе его искуственного сердца, а затем Дизион посылает нам сообщение, в котором говорит что Немо - единственный человек способный его убить, и он был бы рад видеть нас на его стороне.
Тем не менее мы отказываемся. Возникает уроборос, а Кит удручен тем, что предчувствие его не подвело, но тем не менее так и не понимает, чем именно займется Дизион. Позже Дизион транслирует свое послание на ТВ, и Кит отказывается верить в то, что это - действительно Дизион.
Вместе с Китом мы пытаемся остановить Уроборос, но в какой-то момент Немо накрывают неизвестные голоса, а экран покрывается помехами. Этот момент прояснится в последнем руте.
Найт Рейвен снова уничтожает Мегафлот, мы снова уничтожаем Сфирну и преследуем Найт Рейвен до Геофронта. Тут вскрывается гнилая сущность GR, которая не брезгует сравнять весь подземный мегаполис с землей, погребя заживо возможно десятки тысяч их же собственных людей, лишь бы остановить Найт Рейвен.
Тем не менее, даже после этого Найт Рейвен остается в живых, а в следующей миссии нас накрывает флешбек о прошлом Рены, и пока мы его видим она общается с Немо, говоря чтобы он не трогал ее воспоминания.
Мы сбиваем Найт Рейвен, а Кит, жертвуя собой, сбивает Дизиона. Казалось бы конец, но происходит из ряда вон выходящее событие - из ниоткуда появляется целая эскадрилия самолетов, похожих на Найт Рейвен.
Немо отправляется воевать против них в одиночку, но происходит другое странное событие - Немо неведомым образом перехватывает управление одного из самолетов.
После отстрела эскадрильи происходит концовка, в которой захваченный самолет и тот, на котором изначально летел Немо, возвращаются на базу. Их кабины открываются... и они обе оказываются пусты.
На протяжении этого рута не происходит практически ничего нового. Ни уникальных геймплейных ситуаций (за исключением концовки) ни откровений (только если не проходить его первым, конечно). Этот рут по моему мнению самый слабый из всей игры.
Кит, как персонаж, вышел совершенно никакущим, даже Эрих на его фоне кажется более проработанным. Ни предыстории, ни мотивации, он просто солдафон на службе у корпорации. Даже Дизиона, своего лучшего друга, он не попытался хотя-бы отговорить от его плана и при первой же возможности убил... Как минимум, мне показалось так при первом и втором прохождении, но пока я писал эту часть текста я даже в какой-то степени смог проникнуться этим персонажем. Сам не знаю почему.
Дизиона тут уже раскрывают понемногу, но лишь парой его фраз, объясняющих его философию. Все люди коррумпированы, всегда будут войны, и все это будет бесконечно повторяться, и всех этих бед можно избежать отказавшись от плоти.
Концовка рута хоть и дает непрозрачный намек на истинную концовку, но тем не менее сама миссия выглядит больше как фансервис, нежели осмысленное сценарное решение.
От всего рута веет холодом и одиночеством. В остальных рутах у нас были более близкие и теплые отношения с Реной и Эрихом, Фионой и Синтией, а тут мы находимся под боком у нашего заведомо заклятого врага, и сопровождаемся лишь мало раскрытым Китом. Если разработчики хотели этим рутом передать пустоту, которую ощущал цифровой Дизион на протяжении всего своего существования, то в таком случае я могу только пожать им руку.
Рут не плох если проходить его первым, и концовка, по моему мнению, его окупает с лихвой, но он явно слабее всех остальных.
Рут GR > Ouroboros
Мы принимаем предложение Дизиона в миссии "Дилемма" и в последний раз вступаем в Уроборос. Дизион заявляет за что сражается его организация и поясняет за ее название.
В числе прочих, в уроборос вступает и Рена, которая с нами сразу же связывается, говоря что уже предчувствовала что мы пойдем за Дизионом.
Дизион заявляет, что он убил главу GR Насименто, и теперь приказывает разнести глав Neucom в порту Эдвардс, используя новые самолеты украденные у GR.
Если выждать в миссии "Ориентация" полторы минуты и дать хотя бы одному вертолету NEU улизнуть, то Дизион пошлет нас в атаку на плавучий город Мегафлот. Мы добиваем остатки войск NEU и на Мегафлот спускается Найт Рейвен.
Также мы поступаем и с Upeo, нападая на их базу и убивая Парка, предавшего Дизиона... Но перед этой миссией мы видим внезапный флешбек.
К некому исследовательскому центру GR едет колона автомобилей, а в центре два человека испытывают технологию Сублимации - Абиссаль Дизион, и Йоко Иноуэ, его любовница.
Йоко и Дизион увлекаются друг другом, на что смотрит цифровая копия Дизиона, пытается докричатся до нее, но его не слышат.
Тем временем неизвестные террористы заложили взрывчатку в здании, на что цифровой Дизион тоже мог только смотреть без возможности действовать.
Лаборатория взрывается, унося жизни Йоко и реального Дизиона, но цифровая копия к его же собственному удивлению выживает и флешбек, возникший по неизвестной причине, кончается.
После уничтожения Upeo мы снова видим флешбек, на этот раз Рены, и она снова реагирует на его произведение как в руте GR, но на этот раз под его конец она его забывает. Она понимает, что Немо залез в ее голову и слезно просит о помощи Дизиона. Тот же догадывается, что Немо является их последним и главным врагом.
Внезапно на сцену врывается Кит и мы с ним на пару останавливаем Найт Рейвен. Кит жертвует собой и таранит самолет, что-бы приостановить его и дать нам возможность точно выстрелить.
После этого мы снова уничтожаем Сфирну, бьемся с Дизионом и под конец боя у него начинаются проблемы с памятью. Дизион поражается такому исходу событий и уходит в Электросферу, где мы его окончательно убиваем.
Перед смертью до него доходит, что так и таким образом ему подгадить мог только Саймон Коэн. Объяснение этого открытия ждет в истинной концовке.
Рут кончается выпуском новостей, в котором сообщают сбитом самолёте Дизиона, на обломках которого не нашли ни выживших, ни тел.
На протяжении всей истории мы видели Дизиона как манипулятивного человека, готового завлекать к себе последователей зная о слабостях и желаниях тех кто ему нужен в его рядах, Найт Рейвен для Рены, Сублимация для Синтии, и теперь логично предположить, что он имел доступ к этой информации через Электросферу, в которой и жил он сам.
Этот рут показывает как же он дошел до жизни то такой. Корпоративные интриги и последовавший за ними теракт, смерть возлюбленной и его самого, рождение Дизиона как цифровой сущности, не связанной с его физическим телом - все это нехило повернуло его крышу, в следствии чего у него и родился план мести всему миру, который он прикрыл всеобщим благом для своих последователей. Мне в какой-то мере даже стало жалко Дизиона после концовки.
Этот рут также иронично показывает, что даже тут цифровая реальность для людей оказалась мифом - их сознание не будет ПЕРЕНЕСЕНО в сеть, оно будет туда лишь СКОПИРОВАНО, и что теперь это цифровой копии делать в холодном, пустом пространстве одному богу известно.
Если то что показали в последней миссии - это и есть вся Электросфера, то "чудесным местом", каковым его описывала Синтия в руте Neucom, тут и не пахнет. Это скорее похоже на цифровое чистилище, и становится понятной речь Дизиона в руте NEU>OB, в которой он про это говорил. Тогда становится ясно и то, почему он хочет переселить сюда все человечество - отомстив всему миру, что-бы все разделили его существование, полное отчаяния и лишенное смысла.
Истинная концовка
"...Ну, и как оно? Я думаю, ты уже догадался..."
После последних титров, на связь с Немо выходит Саймон Коэн собственной персоной. Он раскрывает, что всё что мы видели до этого момента, было симуляцией.
Саймон рассказывает, что Дизион отнял его любимую Йоко, и из-за этого он жаждет мести. Он создал эту симуляцию, что-бы проверить - способен ли Немо уничтожить Дизиона. Исход всех пяти сценариев, в которых Дизион неизбежно погибал от наших рук, доказал, что эксперимент успешен. В следствии этого, Саймон "выпускает нас в реальный мир" и удаляет из Электросферы.
Мы наконец дошли до слона в комнате - Немо. Я позволю себе несколько громкую формулировку и скажу так, Немо - самый гениально обыгранный молчаливый и бесхарактерный главный герой за всю историю игр. Ведь он, из-за самой сути своего существования, не может иметь своей личности.
Его имя буквально переводится с латыни как никто, что до восхитительного символично, ведь Немо действительно никто, даже не живое существо - он лишь программа созданная Саймоном ради убийства Дизиона. Это объясняет и его гибкость в выборе стороны в войне корпораций. Если ради его единственной цели нужно предать - он будет предавать пока не достигнет её.
Казалось бы, концовка в духе сна собаки и обесценивание всего сюжета, но это по моему очень поверхностный взгляд. Я считаю, что симуляция, с огромной долей вероятности, была основана на задокументированном в мире игры конфликте.
Каким именно образом мог развиваться конфликт в реальности мы наверняка сказать не можем, нам дают аж 5 сценариев на выбор, каждый из которых имеет существенные отличия от других. Даже если пытаться выделить среди них какой-то средний путь, то выйдет неразбериха и останется куча вопросов.
С уверенностью можно определить только некоторые события - конфликт всегда начинается в Экспо Сити, т.е. в миссии "пробуждение", в самый разгар конфликта появляется Уроборос, а Рена всегда в конце концов садится за штурвал Найт Рейвена и, если это был реальный, завершенный конфликт, то некто неизвестный нанес Дизиону поражение. Этот логический вывод мы можем сделать потому, что эти события происходят ВСЕГДА, вне зависимости от рута.
Симуляция должна была показать, к чему привело помешательство Дизиона, чтобы Немо понял насколько важна его миссия по устранению обезумевшего террориста в Электросфере. Я не могу вспомнить ни одну игру, в которой отсутствие характера у гг было также обосновано как здесь, и это вызывает у меня восхищение.
Итог по сюжету
Сюжет этой игры многогранен, глубок, красиво подан и затрагивает интересные темы. Вместе с тем, он ощущается неотполированным.
Некоторых персонажей раскрыли недостаточно, некоторых не раскрыли вовсе, большую часть геймплея уделяя только Рене и Дизиону. О связи Саймона и Йоко мы вообще узнаем только в двух моментах на всю игру - в интро, которое на это только намекает, и напрямую от Саймона из концовки. Весь рут GR, помимо концовки OB, ощущается как филлер.
Голосовые сообщения, через которые подается около 90% всего сюжета, на первом руте смотрятся довольно интересным геймдизайнерским решением, но на пятом просто приедаются из-за однообразия анимаций персонажей. С другой стороны, а как еще тут можно было подать сюжет? Помимо почты в игре есть и редкие катсцены, нарисованные студией Production I.G., к ним у меня вопросов нет - они действительно сделаны качественно, так, будто электросфера изначально должна была быть аниме-сериалом. Так же могу похвалить и за режиссуру катсцен на игровом движке. Один только побег Дизиона в электросферу и комичное (по моем мнению) самопожертвование Кита чего стоят.
Игра актеров достойна похвалы. Когда Рена слезно просила помощи Дизиона, а Дизион в бессильной ярости вопрошал Немо "кто ты, черт тебя дери, такой и что тебе от меня нужно", меня прям брало за живое. Масаси Эбаре и Юри Сиратори, актерам Дизиона и Рены соответственно, отдельное уважение за столь хорошо проделанную озвучку
В общем, несмотря на все минусы, мне сюжет невероятно понравился. Несмотря на то что я его рассказал, как мне кажется, довольно подробно, я опустил огромное количество деталей. Даже если вы еще не играли, но прочитали этот блок, то сюжет всё равно, возможно, сможет вас удивить.
Технические сложности
Даже несмотря на то, что игра и сейчас выглядит масштабно, на этапе проекта она была еще больше. И это породило огромные, невозможные технические вызовы. В первую очередь боролись с вместимостью CD дисков.
Благодаря усовершенствованиям в программировании, направленным на максимальное использование аппаратных возможностей, стало возможным отображать в 1,5–1,8 раза больше полигонов, чем в предыдущей части, но, с другой стороны, это привело к увеличению объёма данных... что в конечном итоге могло стать проблемой.
Аппаратное обеспечение PlayStation не менялось со времён выхода Ace Combat 1, и объём памяти, доступный с тех пор, тоже не увеличивался.
Еще одна задача заключалась в том, чтобы вместить данные с четырех CD-дисков в два! Сложные задачи часто возникают из-за того, что их ставят люди, отвечающие за планирование, но в этот раз мы растерялись.
Особенно это было тяжело из-за того, что все связанное с сюжетом, диалоги и анимации, были утверждены и готовы.
Я должен справиться с этим как профессионал! Поэтому я изменил свой подход и стал думать, как упаковать как можно больше.
Однако даже после оптимизации и перегруппировки данных, объем выходил на 2.4 диска. Не было никакой возможности уложится ровно в два.
До того момента, когда нам нужно было записать оставшиеся 0,4 диска, оставалось 2 месяца. (*плачет*...)
Коике пошел на радикальные меры и заставил художников удалить все необязательные данные, а всё оставшееся сжал и каким-то чудом уложил объем игры в два диска. Всего за 3 недели до дедлайна.
Время загрузки стало намного быстрее по сравнению с предыдущими играми благодаря компактному формату (*смеется*). Я почувствовал, что игры теперь измеряются гигабайтами данных.
И вот, после стольких усилий от всей команды, после всей проделанной работы по сочетанию пусть и неидеальных, но действительно уникальных аспектов, мы получаем на выходе игру... Которая едва ли продалась лучше прошлой части.
Две электросферы
И вот мы подходим к моменту трагедии. После всей этой истории логично задать вопрос: "а почему Электросфера не выстрелила? Почему она осталась лишь смелым экспериментом серии, а не вектором ее развития? В чем трагедия этой игры?" И ответ на этот вопрос - локализация.
Электросфера в японии и в остальном мире - это две практически абсолютно разных игры. Хоть в интернациональной версии и остался всё тот-же футуристичный стиль, та-же музыка и тот-же визуал, но из игры убрали ВЕСЬ оригинальный сюжет и почти всё с ним связанное.
Меня пригласили сделать пробный перевод главы истории люди, которые, предположительно, писали сценарий. Вскоре после этого компания Namco решила сократить бюджет, убрав сюжетный контент для неяпонского релиза. По какой-то причине (по моему субъективному мнению, удаление сюжета этому только поспособствовало) AC3 не произвела такого фурора, какого следовало ожидать от игры такого масштаба. Вся шумиха, поднятая вокруг масштабной сюжетной линии перед локализацией, сменилась недовольным гулом, который затих после объявления об изменениях, а это означало, что к моменту выхода игры интерес к ней уже угас. На самом деле обидно, ведь почти все геймеры, которые играли в эту игру, хвалили ее и она получила немало наград в номинации «Выбор игроков».
Из мировой версии выпилили ВСЕ катсцены, ВСЕХ персонажей, ВСЮ озвучку, ВСЕ разветвления, и даже зацепили часть миссий. В следствии всего этого весь остальной мир получил лишь огрызок настоящей Электросферы, представляющий из себя всё те же бездумные, линейные пострелушки с эфемерным злом представляющим опасность для всего мира.
Сюжет (т.е. то, что от него осталось) теперь рассказывал не философскую историю о трансгуманизме, мести и иллюзии выбора в симуляции, в которой уже всё предрешено, а рассказывал о геройском миротворце Немо, который в соло тушит конфликт между Neucom и General Resources, в который под конец из ниоткуда врывается Ouroboros с их ИИ "Аврора", которую Немо уничтожает внутри Электросферы. Никакой глубины, только однозначное зло и добро.
В итоге игра во всем мире вышла на одном диске, в том виде котором я описал выше. И из-за этого игру на западе встретили прохладно. Основная идея, которую высказывал геймдиректор, "удивить игрока, а не дать впечатление что серия всегда будет такой-же", была потеряна более чем полностью.
Поэтому игра в сумме продалась тиражом в 1'164'000 копий, едва превосходя продажи двойки, на которую было затрачен намного меньше сил и ресурсов. В этом, по моему, трагедия игры и заключается.
Лично от себя добавлю, что единственное чем мне нравится мировая версия - дополнительные треки и альтернативные интро игры. Вот, кстати, одно из них, качает - мое почтение:
Наследие
Повторю этот блок в том же стиле что и в прошлой статье. Несмотря на то, что Электросфера стоит особняком ото всей серии до и после нее, всё-же в ней есть элементы которые последующие части унаследовали.
- Полноценный сюжет - впервые в серии появился именно здесь и будет появляться во всей серии, помимо, разве что, Ace Combat Advance. Скажу наперед, при всем уважении, но лучше чем в электросфере в серии сюжета уже не появится.
- Управление камерой - мелочь, но тем не менее очень сильно меняющая геймплей.
- Смена оружия на самолетах - наверное самая важная фишка перекочевавшая в продолжения, которая позволяет в рамках одного летательного аппарата играть довольно разными способами.
- Ранговая система - хоть в электросфере она по большому счету и бесполезна, тем не менее в последующих частях она будет играть немалую роль. Например Зеро тамошний ранг прохождения, немного, но влияет на ваш сюжет, но об этом в другой раз.
Да и на этом, в общем, всё. Несмотря на то, что игра подарила серии в целом довольно мало, но подарила необходимые фишки, без которых серия была бы совсем не та.
Пост скриптумом я забегу немного назад, во второй AC, поскольку совсем про это забыл в прошлой статье, а это по моему довольно интересная вещь. Во втором эйсаче впервые появился персонаж по имени Кей Нагасэ с позывным "Edge". Она будет появляться в серии очень много раз как в качестве пасхалки, в том числе и в Электросфере, так и в качестве действующего лица, как например в пятёрке или в концовке Ace Combat 7.
Интересный факт - Кей из АС2 является официально заявленной младшей сестрой Рэйко Нагасэ - маскота гоночной серии Ridge Racer от той-же Namco.
Итог
Я не буду говорить, что это последняя игра в серии, что-бы не повторять ту же фразу двухлетней давности про "другую такую игру создать невозможно". Я действительно чувствую что мы сделали нечто потрясающее, но Namco точно это превзойдет.
Эта игра полюбилась мною с первой ноты ее оста, с первого взгляда на ее дизайн. Несмотря на то, что Электросфера, кроме кор геймплея, имеет мало чего общего с серией до и после нее, она сделала из меня фаната именно что серии.
Я считаю Электросферу лучшей частью Ace Combat. В этой игре самый проработанный, глубокий и многослойный сюжет из всей серии. В этой игре есть неповторимый аудиовизуальный стиль. Тут есть самая настоящая, полноценная нелинейность.
Да, геймплейно и графически сиквелы намного, в разы превосходят Электросферу в силу ее возраста. Да, сюжет имеет немало шероховатостей и арки некоторых персонажей как будто просто не дописали (привет Эрих и Кит). Но именно стиль в купе с саундтреком и сюжетная многослойность в моих глазах возносят ее над всеми остальными играми серии.
Я считаю, что если бы Namco все же не сократила бюджета на перевод игры для всех остальных регионов, то Электросфера стала бы в свое время феноменом уровня первого metal gear solid, а серия пошла бы совершенно другому пути. Но мы это уже вряд-ли узнаем.
Я не говорю, что тот путь по которому пошла серия начиная с четвертой части плох или после электросферы серия умерла, ни в коем разе - цифры продаж и общая любовь поклонников серии к последующим частям говорят сами за себя. Мне просто немного печально, что Ace Combat мог стать более уникальной серией авиасимов, с большим уклоном в фантастику и меньшим в реалистичный милитаризм, и такой эйс комбат я уже, увы, никогда не увижу.
Мне бы хотелось увидеть прямое продолжение Электросферы. Узнать что стало с Немо после выхода в реальность. Узнать действительно ли основана симуляция хоть на чем-то или это однобокая картина несуществующей истории созданная Саймоном из чувства мести Дизиону. Электросфера порождает огромное количество вопросов, ответы на которые я, увы, наверняка не узнаю.
Мне остается лишь уповать на то, что блондин из трейлера AC8, он же Нойз, - это молодой Дизион, и мы сможем посмотреть на его становление лучшим асом GR вплотную.
"В следующей серии"
В следующей части этого цикла я разберу историю о становлении Project Aces как самостоятельной студии (если там будет о чем рассказывать), об окончательном становлении вселенной серии "Стрэнджреала" (с тем же условием), расскажу об играх выходивших на PS2 и даже затрону первую часть серии вышедшей на портативке. Не пропустите!
Также можете почитать и другую мою писанину здесь: