Лучший разбор нарратива Экспедиции 33, что я видел (без спойлеров)

Лучший разбор нарратива Экспедиции 33, что я видел (без спойлеров)

Ситуация с Э33 лишь подтверждает то, что я давно ощущал интуитивно: игровой жанр — это не универсальная суповая основа которую можно использовать без оглядки на остальные ингредиенты. Его нужно заслужить, выстроить через органичную связку нарратива и интерактива.

Когда разработчик выбирает жанр, руководствуясь исключительно тем, что он сам в него играл в детстве — из ностальгии, из памяти о любимых тайтлах — но не закладывает в игру ничего, что оправдывало бы этот выбор на уровне сюжета, структуры и атмосферы, это сразу бросается в глаза. Видно, что жанр не вырос из игры, а был натянут на неё извне, как костюм не по размеру. И становится ясно: автору ещё только предстоит разобраться, как работает настоящий крафт в геймдизайне.

Почему партийные RPG до сих пор остаются востребованными? Не потому что у них пошаговый бой или потому что там пять слотов в пати. А потому что механика группового взаимодействия органично ложится на структуру повествования: ты исследуешь мир, ты встречаешь разных персонажей, живущих в этом мире, и они становятся твоей командой. Каждый — из своего уголка, со своим фоном, акцентом, взглядами, болью и идеалами. В ходе игры вы втягиваетесь в неожиданные жизненные ситуации, почти slice-of-life по своей будничной человечности — ночёвка у костра, споры о морали, столкновения характеров. И если игра хорошо сделана, у игрока появляется чувство родства с этими персонажами — не потому что они красиво анимированы, а потому что они полезны в бою, выручают в трудных моментах, или просто потому что вовремя вставляют реплику, которая резонирует. И когда в середине или ближе к финалу игра решает бросить удар — убивает кого-то, калечит, меняет его роль — это воспринимается болезненно. Потому что связь была, её не симулировали, она выросла естественно.

Лучший разбор нарратива Экспедиции 33, что я видел (без спойлеров)

А теперь посмотрим на Э33.

Мир — плоский, исследовать его не тянет. Он устроен как цепочка коридоров, в которых предусмотрены редкие, зачастую формальные ответвления. Возможно из-за этого Сэндфол и не дали игроку мини-карту которая точно подчеркнула бы этот недостаток. Если же сравнивать с классическими партийными RPG, то становится очевидно, насколько это упрощённый подход. В хорошем примере жанра такие ответвления — это не просто «тупики», это настоящие игровые возможности: небольшие деревушки, забытые храмы, подземелья с историей, где можно обнаружить кусочки лора, локальные конфликты, которые вплетаются в общую структуру мира. Часто именно там появляются побочные персонажи — потенциальные члены отряда, со своими мотивациями и квестами. Эти микро-истории работают как подкормка для атмосферы: они помогают поверить в то, что мир существует и без игрока, живёт своей жизнью.

В игре, конечно, есть записки — разбросанные по локациям фрагменты воспоминаний, а также нарочито скомканные послания от призраков и других эфемерных фигур, которые вроде как должны настраивать на мрачный лад и вызывать интерес к происходящему. Но проблема в том, что даже при наличии всего этого персонажи остаются отстранёнными. Они могут сталкиваться с этими следами прошлого, но делают это как пассивные наблюдатели — без попытки как-то отреагировать, осмыслить, связать это с собственным опытом или текущими событиями. В итоге создаётся странный эффект: мир будто бы пытается заговорить, прошептать свою историю, но те, кто в нём живёт, — глухи к этому шепоту. И игрок, волей-неволей, тоже отстраняется, потому что если сами герои не вовлечены, зачем вовлекаться мне?

В Э33 же такие отклонения от основного маршрута чаще всего заканчиваются ничем, кроме мини-босса или горки лута. То есть, в геймдизайнерской логике — награда есть, стимул сохранён, но с точки зрения нарратива — пустота. Нет никакой поддержки сеттинга, нет попытки сказать что-то о мире, показать его с другого угла. Просто функциональный карман, чтобы игрок на минуту отвлёкся от основного вектора. Это не «мир», это механический лабиринт, где каждый шаг — просчитанный блок с ожидаемой наградой.

То, как всё это выглядит — словно сборная солянка ассетов, разбросанных без единого художественного вкуса — можно было бы вынести в отдельную претензию, но нет смысла: визуальный стиль — дело вкуса. У подобной эклектики есть своя аудитория, кто-то в этом даже видит обаяние. Объективно здесь трудно предъявлять претензии: если исполнение стабильно, то внешняя аляповатость — не преступление. Проблема не в графике, а в том, что мир, за вычетом боёвки и лута, попросту нечем запомниться.

Лучший разбор нарратива Экспедиции 33, что я видел (без спойлеров)

Перейдём к ансамблю персонажей вокруг протагонистов. Я остался с таким впечатлением — он безликий, ты не успеваешь по-настоящему проникнуться ни одним из спутников. Есть какие-то личные квесты, но ощущение, что их включили исключительно из страха не соответствовать ожиданиям аудитории. То есть, чекбоксы отмечены — "личный квест есть", "реплика у костра с асмр-озвучкой есть", но всё это не вызывает эмоций, потому что не встроено в ткань основного повествования. И финал особенно это подчёркивает: когда решается судьба остальных персонажей и их мира, они сами не участвуют. Те с кем ты провёл десятки часов, просто стоят и молча слушают как какие-то более высокие сущности (протагонисты) обсуждают свои травмы. Это выглядит как отказ от всего, что наращивалось до этого — как будто разработчики сами не верят в важность второстепенных персонажей.
Сэндфол пытается оперировать формой жанра, но не понимает его сути. Игра строится по лекалам партийной RPG — есть пати, лут, коридоры с ответвлениями, записки, мини-квесты — но за всем этим нет живого наполнения. Жанр выбран не потому, что вырастает из логики мира и повествования, а потому, что разработчику так привычно или ностальгично. Всё вроде бы на месте, но работает в холостую — как муляж.

Лучший разбор нарратива Экспедиции 33, что я видел (без спойлеров)

Ну, хотя бы лумину и пиктосы интересно собирать под билды — есть ощущение прогресса, что-то щёлкает. Может, когда-нибудь и Дона Симона завалю… хотя, если честно, кто он вообще такой? Почему я должен хотеть его побеждать?

UPD: Добавил контента.

5
5
1
1
11 комментариев