Как я VR-игры познавал: Часть 10. The Walking Dead: Saints & Sinners 1/2

На момент выхода первой части многие её называли, да и до сих пор называют лучшей игрой для виртуальной реальности. Рассказываю, так ли это, что изменилось во второй части, и почему тыкать отвёрткой в зомби весело и необходимо.

Как я VR-игры познавал: Часть 10. The Walking Dead: Saints & Sinners 1/2

Оглавление

The Walking Dead: Saints & Sinners

Как я VR-игры познавал: Часть 10. The Walking Dead: Saints & Sinners 1/2

Проблемы в меню и завязка

The Walking Dead: Saints & Sinners, как типичный хоррор, начинается с проблем. Но не у персонажей, а у игрока. На шлеме Quest 3 игра никак не реагировала на нажатие кнопок. Я уж подумал, что всё, приплыли, но проблема решилась просто — можно либо настроить самому, либо скачать пользовательскую раскладку для контроллеров, и всё работает. Вопрос только, почему это единственная игра, где есть проблема с управлением? При том, что обе части игры есть в автономном режиме для Quest 2/3, выпускалось много патчей, но что в первой, что во второй части эта проблема до сих пор присутствует. Бред какой-то.

Вторая проблема — это настройки цветовой гаммы. Они не работают и стоят на минимуме. Даже свет от фонарика не сильно помогал. «Ну ладно», — думал я, — «закос под хоррор». Я так почти всю игру прошёл, пока не дошёл до школьного спортзала. Матерился, бомбил, пока мне один человечек не сказал, что у него такой проблемы не было. Тогда я загуглил, и действительно, снова владельцы Quest ущемлены. После применения решения оказалось, что в игре-то не настолько темно. Причём эта проблема существует и в следующей части. Не понимаю, почему после всех обновлений этот косяк всё ещё остался.

Почувствуй разницу, называется
Почувствуй разницу, называется

После победы здравого смысла над криворукостью мы оказываемся в прологе, где нам расскажут завязку сюжета и основы управления. Главный герой, Бродяга, прибывает в Новый Орлеан и встречает деда. О чём он рассказывает, не сильно важно, так как в следующей сцене мы находим его подвешенным за ноги и добиваем, чтобы не мучился. Нам в наследство переходит его база — автобус посреди кладбища, и разные верстаки.

В городе стало неспокойно. После зомби-апокалипсиса и потопа две фракции пытаются подмять под себя районы города. Объединиться им мешают непримиримые идеологические противоречия. Одни хотят порядка и безопасности, поэтому устроили у себя военный лагерь с эксплуатацией населения, а другие — свободы и развития, поэтому обмазываются говном, снимают с врагов кожу и напевают опенинг Евангелиона.

Обе фракции, а потом и мы активно ищем бункер — скрытую военную базу, где, по слухам, куча припасов, оружия, боеприпасов и козинаков. Поэтому кто первый до него доберётся, тот и будет владеть городом. А мы, как желающий нажиться, должны восстановить контакты мёртвого деда, помочь некоему загадочному человеку в обмен на информацию о бункере и не умереть в процессе.

Один в темноте, буквально. Полный спектр эмоций получил.
Один в темноте, буквально. Полный спектр эмоций получил.

Что здесь делать?

The Walking Dead: Saints & Sinners — это экстракшен шутер. Мы подготавливаемся к вылазке на базе: готовим еду, создаём оружие и изготавливаем боеприпасы. Потом выходим к лодке и выбираем, в какую локацию отправимся.

Как я VR-игры познавал: Часть 10. The Walking Dead: Saints & Sinners 1/2

По прибытии игрока появляется две главные проблемы: зомби и мусор. Зомби подстать таковым из сериала: медленные и неуклюжие. Они легко отпихиваются и убиваются чем угодно. Но им в подмогу приходит игровая механика. У персонажа есть полоски здоровья и выносливости, и вот последняя будет нашим основным ограничителем. Она тратится на всё: бег, лазанье, махание оружием, отталкивание и протыкание голов зомби. Если выносливости нет — вы ни на что не способны, и вас легко съесть. И если пару кусей вы ещё способны пережить, то в окружении вас сжирают моментально. Поэтому состояние от всесильного супермена, распинывающего неуклюжих болванчиков, до трупа меняется моментально.

Пара ударов и уже устал

Способствует этому и боевая система. Разработчикам очень хорошо удалось передать вес предметов и ощущения от ударов. Заточка, пожарный топор, меч или кирпич — ты физически ощущаешь, как персонаж напрягается при любом взаимодействии с тушей врага. Если прибавить к этому почти моментально заканчивающуюся выносливость, то если бездумно махать чем угодно, то вас быстро сожрут. Каждый удар должен быть чётким, выверенным и продуманным. Если сделать всё правильно, то двуручным оружием удастся отрезать зомби голову, что требует меньше выносливости, чем пробой черепа. А ещё это красиво.

Чтобы не зависеть от выносливости и не подпускать к себе зомби, логично использовать огнестрел, взрывчатку или лук. Но из последнего ещё надо попасть, а всё остальное издаёт много шума и требует боеприпасов, которых в начале игры немного. Хотя даже когда вопрос количества перестанет волновать, есть одна важная причина продолжать пользоваться холодным оружием — это просто приятно.

Разработчики сильно постарались, чтобы взаимодействие игрока с зомби было как можно лучше. Враги прекрасно анимированы и отлично реагируют на всевозможные удары. Отрубай им руки, коли в тело, отпихивай, но, как мы знаем, чтобы убить зомби, надо пробить ему голову (либо отрубить обе руки), и звук, с которым это происходит, вызывает эстетическое удовольствие. Поэтому крошить зомби приятно всю игру. Чего не скажешь о живых противниках. Люди не дают себя схватить, взаимодействие с ними ограничено, а они ещё и отстреливаются. Главное — их тоже надо убивать в голову или пробивать её после, чтобы труп не восстал и не укусил в псину.

Если вас убили, то после загрузки вы появляетесь в начале локации без лута с тем, что было на поясе и за спиной. Можно либо уплыть обратно в убежище, либо попробовать вернуть утраченное. Чаще всего сделать это очень легко, так как зомби, что вас сожрали, испаряются, а на месте будет оставаться всего парочка врагов. Так что смерть в этой игре не катастрофа.

Сейчас я готов сказать, что боевая система (ближнего боя) в игре мне очень нравится, но это происходит только тогда, когда ты понимаешь, как работает игра. По первости все эти особенности только бесят. Выносливость в VR-игре — это не то, чему ты по началу рад. Вроде твоё тело тебя и так ограничивает, а тут ещё и игра сверху накидывает. Поэтому мысль поставить какой-нибудь мод очень сильно сидит в голове. Потом-то понимаешь, что иначе сделать напряжённые бои с такими неповоротливыми зомби, не превращая игру в survival horror, просто не получится. Если увеличить динамику, то это будет совсем другой игрой. Поэтому мод на выносливость не сделает игру логичнее, а скорее сведёт большую часть геймплея на нет. Игроку не нужно думать, влезать в бой или нет, не нужно бояться, что его окружат — это как чит врубить.

Если после привыкания к боевой системе она меня уже не раздражала, а вызывала лишь удовольствие, то появление врагов я никак оправдывать не хочу. Большая часть локаций — это несколько улиц и домов. Ты идёшь, убиваешь каждого встречного, на тебя наседают, ты начинаешь пятиться, и тут зомби нападают оттуда, где ты только что был! Это самый халтурный и нелюбимый мной элемент. Я был бы не против, если бы зомби появлялись из-за пределов карты, переваливаясь через непроходимые заборы или преграды. Но нет, они просто появляются там, куда мы не смотрим. Тупее всего это ощущается в домах, когда, вычищая очередную комнату, есть большая вероятность, что при возвращении ты наткнёшься на зомби, хотя все двери закрывал. Пика этот бред достигает в локации со школой. В местном спортзале враги будут бесконечно появляться в темноте. Поэтому зачистить всю локацию, а потом спокойно лутаться, не получится.

Напряжённо и ОЧЕНЬ ТЕМНО! Тут ещё и фонарик светит. После этого я и задумался, что всё таки что-то не так, и надо бы поискать решение.

Тяжесть, инерция, механика выносливости, импакт от ударов и смачное ломание голов зомби — всё отлично работает именно на ближний бой. В нём игра раскрывается на все сто процентов. Огнестрельное оружие же в этом деле сильно отстаёт.

В виртуальной реальности очень важны ощущения. Чем больше у оружия анимаций, тем приятнее им пользоваться. С револьверами особых проблем не было. Реализация не идеальна, но этот тип оружия очень механический: достать и убрать барабан; перезарядка отдельными патронами. Но полуавтоматический пистолет — это что-то не то. Вроде всё анимированно, но ощущается игрушечным.
Потом ты берёшь двуручное оружие: помповый дробовик или штурмовую винтовку, и понимаешь, какая это гадость. Винтовки и автоматы неудобны, как бы я их ни держал. Возможно, тут кривая реализация под quest-контролеры, но чтобы целиться, мне правую руку приходилось задирать чуть ли не до затылка, поэтому кроме дробовиков я ничем не пользовался. Усугубляется всё ещё и тем, что мощь двуручного оружия избыточна. Одного пистолета хватает на всё.

Не идеальное, но всё же взаимодействие.

Крафт

Бои — важная часть игры, но не основная, а всё потому, что они сами по себе бессмысленны. Убийство зомби абсолютно ничего не даёт. Если убить человека с оружие, то оно с большим шансом самоуничтожится, а если всё же выпадет, то его хватит всего на несколько выстрелов, а всё из-за механики поломки и местной системы крафта.

У нас на базе стоит чудо-ведро, куда ты засовываешь предметы, и они распыляются на нужные для крафта компоненты. Дырявый ботинок, пачка сигарет, бревно, рукоять оружия — всё идёт в дело. Именно этим мы и будем заниматься, когда появимся в локации — забивать сумку всяким мусором. Каждая дверца, шкафчик, холодильник и тумбочка должны быть открыты и зачищены. Взаимодействие нашей модельки с окружающим миром хорошее, так что заниматься спасением бесхозных вещей приятно. Радость сбора омрачает только ограниченность бытия — размер сумки не сильно большой.

Крафт — важная часть игры, которую в теории можно проигнорировать, но это создаст много лишних проблем. Созданный предмет всегда лучше найденного, он будет твёрже, его хватит на большее количество врагов, но конец неизбежен — в игре полностью отсутствует починка предметов. Именно из-за этого первые часы игры я убивал врагов найденными отвёртками, в крайнем случае — заточками. Всё пытался беречь самое хорошее оружие. Мне привычно найти пистолет, назвать его Олегом, а потом холить и лелеять всю игру, а если ещё и модификации есть — вообще прекрасно. А раз нет модификации и починки, то жалеть оружие нет никакого смысла.

На нашей базе три верстака. На них за ресурсы делаются нужные нам вещи, а также улучшаются сами верстаки. Чем выше уровень, тем лучшее снаряжение можно сделать, а также открыть пассивки: увеличение здоровья, скорости передвижения или, что самое важное, увеличение объёма рюкзака.

В секретных рецептах иногда намекают, где их можно найти 

Однако есть некая странность в классификации предметов, а некоторые вещи вообще всю логику убили, и, как я потом понял, всё из-за DLC.
На одном верстаке готовится еда, изготавливаются бинты и лекарства. Все пассивки так или иначе связаны со здоровьем и выносливостью, и тут же, внезапно, делается лук. Почему он здесь, а не в другом месте — непонятно.
На втором верстаке собирается самодельное холодное оружие и взрывчатка. Пассивки помогают лучше сражаться, увеличивают объём рюкзака и так далее, и вроде всё логично, но при чём здесь взрывчатка? Нож, тесак, катана, бомба. Непонятно.
Третий верстак отвечает за огнестрельное оружие. Револьверы, полуавтоматические пистолеты, дробовики, винтовки и бита с гвоздями. Почему биту не перенести в другую категорию, а сюда взрывчатку? Это было бы логичнее: в одном месте собираешь из мусора, в другом работаешь с порохом.

Ладно, по одной странной позиции на каждом верстаке можно принять, но тут появляется оружие из DLC. Теперь на оружейном верстаке можно делать армейский нож и настоящую, а не сделанную на коленке, катану. Мало того, что их характеристики точно такие же (армейский нож лучше заточки, но хуже самодельного ножа), так они делаются быстрее (то есть не требуют поиска специального рецепта) и на их производство нужно меньше ресурсов. Иногда бывают просто бесполезные рецепты, которые меняют только внешний вид: нет особой разницы между дубинкой с гвоздями или с колючей проволокой. Хотя я понимаю, что это оммаж на сериал.

Не то чтобы это портило игру, просто непонятно, зачем надо было ломать логику. Если хотелось добавить скинчики, то так и сделали бы, но зачем пихать то, что уже есть, да ещё и делать его дешевле — непонятно.

Биты две, а толку как от одной. Зачем?

Локации и иммерсивность

Как уже было сказано, после выбора нужной локации мы из кладбища, нашей базы, плывём туда. Порой это пустые и наполненные только зомби места, но на других есть базы группировок или патрули. Иногда встречаются одиночки: кто просит еды, кто лекарств, а кто выдаёт небольшие поручения, все из которых я провалил, а всё дело в одной важной механике.

На руке нашего персонажа есть часы. Они показывают здоровье, выносливость и отсчитывают время до ночи. Когда время закончится, часы просигналят, следом зазвонят колокола и пойдёт орда. Начнёт играть напряжённая музыка (собственно, она и создаёт почти всё напряжение), зомби на улицах станет очень много, и уже сбежать с локации будет подвигом. Теперь они внаглую появляются за спиной целой пачкой и легко вас сжирают. Однако, если рискнуть, то этим можно воспользоваться в своих целях.

Оставшееся время
Оставшееся время

Когда появляется орда, все живые NPC с локации исчезают. Это даёт возможность без проблем обшарить нужные дома, но вместе с этим автоматически проваливаются все набранные в этой зоне задания. Из-за того, что я почти всегда занимался своими делами и собирал мусор, то чаще всего банально не успевал их делать.

После того как наш рюкзак забит, миссия выполнена или мы не хотим встретиться с ордой, то пора возвращаться обратно на базу. На каждой локации есть два выхода к плоту, на котором мы и возвращаемся. Главное здесь другое — нельзя попасть из одной локации в другую, только на базу. При возвращении автоматически наступает ночь, сколько бы времени не оставалось на часах. Тогда нам ничего не остаётся, кроме как распределить найденное, создать нужное и ложиться спать. Что ночью, что утром время не идёт, так что можно не торопиться.

Каждый прожитый день мы будем видеть зловещее сообщение, но насколько припасов стало меньше, а врагов больше — понять сложно. Если что-то и меняется, то настолько плавно, что этого не замечаешь.

Как я VR-игры познавал: Часть 10. The Walking Dead: Saints & Sinners 1/2

Сражаться, чтобы собирать мусор. Собирать мусор, чтобы делать предметы. Делать предметы, чтобы сражаться. Это основные механики, но и не самоцель, а лишь средство движения по сюжету. При условии, что мы не играем в бесконечный режим.

Мотивация полностью и подробно исследовать локации, помимо мусора и сюжетных предметов, ещё и в большом количестве спрятанных секретов. Какие-то из них нужны только для достижений, вроде статуэток ангелов, а другие дают рецепты для создания нового снаряжения. Некоторые запрятаны в неприметных местах, для других надо искать код от сейфа. Причём часто они находятся в разных локациях. Поэтому причин обчищать и исследовать всё очень много, но и это можно делать по-разному.

Как я VR-игры познавал: Часть 10. The Walking Dead: Saints & Sinners 1/2

В построении локаций и подачи сюжета игра старается использовать подход из иммёрсив-симов. На какую-нибудь базу группировки всегда можно попасть несколькими путями: идти в «лоб» и всех перестрелять или зарезать; найти заколоченную дверь и с помощью двуручного оружия сломать доски и войти внутрь; проползти через дырку в подвале; подняться на второй этаж дома по отверстиям в стене, карнизам или водосточной трубе.

Куда интереснее обстоят дела в сюжете. В игре всего пара кат-сцен, где у игрока забирают управление, и то в них, как правило, что-то рассказывают. Во всех остальных случаях мы вольны убить любого встречного NPC и тем самым немного пустить историю по-другому пути. Я этим активно пользовался, когда глава одной из группировок пафосно вещал мне о своих планах, я же думал о том, могу ли я вогнать ему нож в голову. Проверил. Смог. Остальных отправил к нему.

Из набора подобных решений будет состоять наша концовка. Кто выжил, кому помогли, кто получил власть и так далее. Это понадобится в будущем.

Проверка на иммерсивность — пройдена!

От выживания к истреблению

Игру условно можно разделить на три этапа. Начальный — самый сложный и интересный. Ты ничего не знаешь об игре, ресурсов нет, оружия тоже, еды и лекарств вечно не хватает, зомби представляют опасность. Ты собираешь всё, что только можно, таскаешь впрок отвёрток и заточек, чтобы экономить ресурсы, и пытаешься не умереть, а в моём случае ещё и не пугаться, потому что с минимальной яркостью штурм домов напоминал хоррор.

Позже ты уже понимаешь, как работают механики, не собираешь всё подряд, а смотришь на состав, чтобы эффективнее забивать рюкзак. Делаешь первое холодное оружие, и оно не ломается с четырёх ударов, изредка стреляешь из револьвера, потому что патронов мало. В арсенале появляются лекарства и еда, так что не страшно получить пару кусей. Чувствуешь себя уверенно, но и об опасности ещё не забываешь, а если слишком борзеть, то и умереть легко.

Из некоторых зомби можно добыть органы, и если ими обмазаться, то тебя перестанут замечать

Потом приходит эра убийств. Ресурсов достаточно, чтобы не беспокоиться о них, и ты даже перестаёшь их собирать в «сыром» виде: помимо обычных предметов, которые ты разбираешь на компоненты, есть специальные контейнеры с ресурсами. Их выдают люди в обмен на еду, лекарства или за задания, а также выпадают из людей или лежат как лут. Только эти контейнеры потом и собираешь. Под это дело сделали и новую механику: по сюжету появляется возможность подслушивать радиопереговоры группировки и получать сведения о тайниках с ресурсами или вражеских патрулях. Поэтому быть мусорщиком уже нет никакого смысла.

Патронов и оружия куча. Дерёшься в ближнем бою уже больше для удовольствия, чем необходимости. Если дела становятся хуже и пора заканчивать — достаёшь пушку, а если совсем плохо — взрывчатку. Игра сама показывает, что бы произошло с зомбями из «Ходячих мертвецов», если бы появился хоть один человек с автоматическим оружием без сценарной тупости. Среди живых и мёртвых противников нет никого, кто мог бы нам противостоять. Именно в этот момент игра заканчивается.

DLC привносит новую цепочку заданий после завершения игры и даёт повод ещё раз побегать и поисследовать зоны. Вместе с этим выдаётся ещё больше ресурсов, чтобы уж точно ничего не мешало уничтожать толпы врагов.

Я настроился выполнить все достижения, поэтому ползал по локациям, собирал статуэтки, коды, секреты и открыл полностью всё. Было интересно и не скучно. Поэтому после прохождения я тут же запустил вторую часть.

Если не делать достижения, то игра проходится часов за десять. Я же столько всего делал, что удивительно, как мало в итоге получилось.
Если не делать достижения, то игра проходится часов за десять. Я же столько всего делал, что удивительно, как мало в итоге получилось.

The Walking Dead: Saints & Sinners — Chapter 2: Retribution

Как я VR-игры познавал: Часть 10. The Walking Dead: Saints & Sinners 1/2

Первое, что придётся сделать игроку со шлемом Quest — это настроить управление и починить настройки гаммы.

Продолжение старого

События второй части хронологически продолжают первую. У нас тот же главный герой, мы всё в том же городе разгребаем новые проблемы с другими фракциями.

Ночные вылазки на всех локациях
Ночные вылазки на всех локациях

Порой в рецензиях можно увидеть замечания, дескать, вторая часть скатилась, играется как тупой шутан и вообще фе. Но я, запустив её сразу же после первой, не заметил вообще никаких изменений, однако нюанс всё же есть. Порой перед продолжениями стоит задача объяснить, почему тот же герой вдруг снова лишился сил и качается заново. Здесь разработчики решили этим не заниматься, так что это как сюжетное, так и геймплейное продолжение. Даже есть возможность перекинуть из неё сохранения, и тогда все наши решения, плюс состояние базы с её ресурсами перенесутся. Но даже без этого начинаешь ты с приличным количеством ресурсов и огнестрелом.

То есть ты начинаешь вторую часть в том же состоянии, в котором заканчиваешь первую: патронов и ресурсов так много, что их уже нет смысла экономить. От рядовых зомби умрёшь разве что случайно. У игры нет вот этого начала с дефицитом всего, когда выживание и поиск ресурсов стоят на первом месте.

С одной стороны, это плохо, так как это чуть ли не самая интересная часть. С другой, при игре подряд мне бы не очень хотелось снова ползать по помойкам и что-то там собирать. Это бы сработало, будь это другой город и главный герой, но в таких условиях нет — не хочется. Как и бегать в новое место сна.

Вот такая  теперь база. Красиво, но бегать далеко.

Наша база расширилась. Если раньше мы забегали в фургон, спали, быстро делали свои дела на рядом стоящих верстаках и шли на следующую вылазку, то сейчас жилую область перенесли внутрь склепа. Там красиво, много полочек для барахла и мест для хранения оружия, так что расставлять элементы декора теперь должно быть приятней, но с функциональной точки зрения сюда бегать неудобно.

Никуда не делась и новая прогрессия. За автобусом, где мы раньше спали, добавилось два новых верстака: на одном делаются новые виды огнестрельного оружия и бензопила, а на другом — лазерные прицелы, боевые перчатки, гранаты и гранатомёт. Одним словом, способов убивать бедных зомби стало ещё больше.

Два новых верстака и пистолет по цене ниже обычного

Для этого снаряжения требуется новый тип компонентов — фосфор. Он добывается с жуков, дохлых крыс и других биологических организмов, но для их сбора требуется передвигаться ночью, и это одно из самых главных нововведений.

Ночные вылазки и сюжет

Мир игры остался прежним. Все старые локации на месте, и к ним добавилось две новых, они хорошо выделяются своей многоуровневость. Балконы, вторые этажи, лестницы между ними, с которых радостно падают зомби, чтобы зайти и укусить в псину. Но помимо этого теперь появилась возможность отправляться на вылазки ночью.

Темно, ресурсов на полках фактически нет, на земле валяются трупики с новым типом компонентов. Появился режим скрытности: если не зажигать фонарь и находиться в темноте, то зомби на тебя не реагируют. Их немного, но это ложное впечатление, а всё потому, что ночью их алгоритм появления фактически подобен таковому в режиме орды. То есть они действительно начинают появляться в двух метрах от игрока, там, где он их не видит, да ещё и в больших количествах. Поэтому даже такая машина для убийств, как игрок, легко умирает. Так что ножи и луки стали ещё актуальнее.

Собственно, ночные вылазки станут основными. Тут валяются нужные недостающие ресурсы, большая часть сюжетных миссий будет ночью, поэтому, если игрок перенёс сохранение из первой части, то есть его секреты оригинальной игры не интересуют, то день ему фактически не нужен, а старые локации тем более.

Сюжет развивается сразу по нескольким направлениям: местный падре собирает вокруг себя силы, другая фракция начала жестить, и с нами связываются бойцы сопротивления, плюс по нашу душу идёт маньяк, каждая встреча с которым — очень волнительное действие. В VR эта здоровая детина выглядит действительно угрожающе.
Если не сильно заострять внимание, что тройка из сопротивления какие-то анимешники, то в целом сюжет сделал шаг вперёд. Атмосфера того, что по пятам за игроком следует маньяк, который ни перед чем не остановится, явно присутствует.

Вот и лицо революции. Кто-нибудь догадается чем всё закончилось?
Вот и лицо революции. Кто-нибудь догадается чем всё закончилось?

Поэтому всё, что связано с главным заданием, меня полностью устраивает, но в игре есть не только это. И с этим есть некоторые проблемы.

В VR этот момент очень жуткий

Дополнительные активности и изгнанники

Сюжет и ресурсы — не единственная причина выходить в ночь. Один раз по главному сюжету нас отправят к некоему изгнаннику, чтобы получить болторез, а тот, в свою очередь, потребует вещи для обмена. Потом это превращается в побочную активность. В каждой зоне есть база изгнанника, которую можно найти, если идти по меткам с ультрафиолетовым фонарем. Изгнанники дают заказы на обмен: они просят какие-то вещи, ты складываешь их в один ящик, а в другом забираешь награду. После трёх таких заказов на локации появится уже полноценная база, где будет находиться несколько вооружённых людей с определённым набором вещей, которые можно забирать каждый день. Такой вот источник бесконечных ресурсов или вещей.

Как я VR-игры познавал: Часть 10. The Walking Dead: Saints & Sinners 1/2

То, что игрок меняет дробовик на отвёртки, — это отдельный вопрос, главная же проблема, что во всех этих базах не то чтобы много смысла. Фактически есть одна полезная база, которая даёт глушители — это уникальный предмет, который игрок не может собрать, и благодаря нему передвигаться ночью стало намного безопаснее. Всё остальное игрок может создать сам, и ресурсов у него полно. Но даже это не главное.

Фактически, во второй части есть две дополнительные активности: сбор статуэток дьяволов и выполнение заказов на изгнанников. Статуэтки были и в первой части, но вот только игра была другой. В первой части игрок собирал ресурсы и тем самым изучал локации. Он был напрямую заинтересован найти как можно больше, так как это упрощало ему жизнь в будущем. Поэтому рецепты, статуэтки, шифры и прочие секреты шли параллельно изучению карты. Игрок натыкался на них сам. Когда я прошёл всю игру, мне потребовался всего час, чтобы доделать все достижения.

Тут же из-за того, что шариться по локации нет никакого смысла, потому что ресурсов много, а новый нужный валяется прямо на полу, то тут наоборот, единственной мотивацией исследовать локацию становятся заказы и статуэтки. Из-за вот этого стойкого ощущения, что эти активности вообще никак не пересекаются с основной деятельностью, делать их не очень интересно, и их случайная сущность (именно когда тебе дали заказ на сигару, они больше нигде не появляются, хотя раньше валялись на каждом шагу) вынуждает проматывать дни, отчего проявляются разного рода неудобства. Например, почему нельзя сразу отправиться в ночную вылазку, минуя дневную, если она тебе не нужна? После выполнения основного задания я шесть часов потратил на сбор всего остального. И вот этот путь от лодки обратно в склеп, чтобы поспать, посмотреть загрузочный экран, потом снова бежать до лодки, посмотреть загрузочный экран дневной вылазки, чтобы через ещё один загрузочный экран отправиться на ночную, кажется уж очень сильно длинным. Хотелось бы получить возможность отправляться на рейды, минуя это беганье.

Новые ресурсы просто валяются на земле — искать нечего

Вот и получается, что если игрок решил выполнить все достижения, то он начнёт замечать, насколько сбоку здесь все побочные активности. И это грустно. Хотя есть вещи и похуже.

Техническое состояние

О проблемах с гаммой и контроллером я уже упоминал, но вторая часть добавила и других технических сложностей. Несмотря на то, что игра выглядит точно так же как и первая часть, она жрёт ресурсов как не в себя, и при любой конфигурации графики у меня были подвисания.

Здесь поломали двуручное холодное оружие. При попытке убить зомби топором в девяти случаях из десяти лезвие от его головы просто отскакивает без всякого урона. При этом если ты будешь держать его одной рукой, то любое вялое движение убивает врага. Бред какой-то.

Мои попытки зарезать зомби катаной. В первой части таких проблем не было.
То же самое, но топором — им насрать. Один удар из восьми срабатывает, зато одной рукой — всегда.

Видимо, из-за этих же проблем бензопила — это оружие самоубийства. Теоретически она позволяет легко уничтожать орды зомби, на деле же она ломается, требует топлива, шумит и, самое главное, почти ничерта не режет. Она криво считывает движения игрока, из-за чего в половине случаев твой рывок или движение не проходит, и бензопила, вместо того чтобы разрезать врага, просто пердит дымом.

Заключение

Так что в итоге?
Мне понравилось. Первая часть — это отличная игра, где все игровые механики хорошо синергируют между собой, а физическое взаимодействие пусть и не лучшее среди игр, но его достаточно.

Вторая часть доработала некоторые механики, улучшила подачу сюжета и сделала перестрелки чуть сложнее. Взамен поломала двуручное оружие и FPS.

Несмотря на некоторые минусы, на данный момент для меня это одна из лучших VR-игр (хоть вторая и чуть меньше, так как больше похожа на DLC) в принципе. Кайфовал каждую минуту, и даже когда под конец второй части я уже задолбался бегать и сохраняться, заканчивать было всё равно грустно. Поэтому я бы очень хотел третью часть.

Так что всем рекомендую, кто по каким-то причинам ещё не ознакомился.

Обновляю тир-лист:

Как я VR-игры познавал: Часть 10. The Walking Dead: Saints & Sinners 1/2

Получилось очень и очень хорошо.
Есть ещё столько проектов, в которые хочется поиграть. Где бы взять на всё время.
Но ничего, мне ещё есть о чём рассказать, но это будет потом, а пока — всем спасибо, всем пока.

Поддержка на Boosty:

Щитпост в телеге:

29
19
2
2
26 комментариев