День рождения у меня, а подарок вам:) Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр - часть 7 - не Sony единой. УЛЬТРАЛОНГ.
Приветствую! Представляю вашему вниманию седьмую часть истории From Software.
В начале 2000-х японский внутренний рынок игр продолжал концентрироваться вокруг нескольких крупных разработчиков и издателей, занимающихся домашними системами. Наиболее явным образом выделялись Sony, Nintendo, Sega, Square Soft, Capcom, Konami. Происходило это по множеству причин, но все дороги вели к неутихающему экономическому кризису - эхо лопнувшего "финансового пузыря" 1980-х. Неподалёку плелось снижение востребованности аркадных игровых автоматов, что перестали быть мейнстримом и трансформировались в нишевое развлечение. Мелкие и средние игроки на рынке видеоигр испытывали большое давление, что часто приводило к их вытеснению и банкротству. Известным примером стало закрытие легендарной Human Entertainment, авторов Clock Tower, Mizzurna Falls, Twilight Syndrome, колыбели Гоити Суды и Хифуми Коно.
Основанная в 1983-ем году (как две разные и позже слившиеся организации), компания уже в 1990-ом году способствовала открытию "первой в мире специализированной школы для обучения разработчиков игр". Начинания Human'ов всегда отклонялись от курса остальной индустрии, а их авторы исследовали новые территории геймдизайна. Правда, всё это привело к убыткам, попыткам реорганизации, уклонению от уплаты налогов и скандальному банкротству.
Немногие могли похвастаться умением держаться на плаву, оставаясь верными своему стилю. From Software (далее FS) - не просто могли, но, в период с 1998-го года по 2001-ый, прибыль компании выросла более чем в два раза - с 1 до 2,3 миллиардов иен. Продажи каждой игры превышали отметку 100 000 копий, а King's Field (далее KF) и Armored Core (далее AC) обросли преданной фанбазой, что поддерживала спрос и продажи любимой студии. Высокая конкуренция, трудолюбие и дисциплина творили чудеса. Благодаря усердию Дзина и Ко, AC2 вовсе попала в топ 50 самых продаваемых игр Японии 2001-го года. И дело было не только в опыте менеджеров, их навыках прогнозирования изменений рынка и смелости принимаемых решений, что граничили с радикальностью. Руководители FS стремились к балансу.
В интервью 2012-го года, нынешний президент FS Хидэтака Миядзаки говорил о философии, что существует в студии с момента её основания и позволяет разработчикам быть эффективными, формируя особенную социальную культуру. Уже в 2004-ом году, когда Хидэтака переступил порог FS, его удивили строгость и здоровый идеализм в отношении создаваемых игр.
Люди, профессионально занимающиеся разработкой игр, так или иначе стремятся к идеалу - "создать что-то хорошее". Однако [мы] коммерческая организация, и у каждого есть своя жизнь. Особенно в сфере управления, я считаю, что прибыль - это главный приоритет.
Когда же я попал непосредственно в саму компанию [FS], не только окружающая рабочая среда, но и совещания на высшем уровне неожиданно показали, что у этих людей существует видение, они стремятся создать нечто стоящее (...). Президент Дзин относился и относится к этому очень серьёзно. По-настоящему серьёзно, я имею в виду.
Тем не менее, выработать свою философию и преданно любить своё дело - это ещё не залог успеха. FS продолжали неустанно трудиться и первая половина нулевых стала временем напряжённой работы и больших перемен. Компания стремилась к статусу передовиков производства, выпуская по несколько больших игр в год, но с началом нового тысячелетия команду Дзина ожидал настоящий тест на прочность. Шутка ли, в период с 2000-го по 2005-й год включительно не самая многочисленная студия разработчиков выпустит аж 25 игр, нередко в разных жанрах и новых вселенных. Хотя FS уже ставили рекорды, и те же 1999-2000-ый года запомнились аж восемью релизами, наиболее загруженными станут 2002-2004-й года. Причина - волна игр для нескольких платформ.
Конечно, случится это не вынужденно, а в виду обоюдной заинтересованности сторон. К 2000-му году ни один издатель уже не сомневался в ответственности и работоспособности команды Дзина. Пускай на пятки порой и наступала "сырость" проектов, необычная геймдизайнейрская мысль FS таки заставляла прощать уже не молодых, по меркам индустрии, экспериментаторов. Немалое значение имело и то, что наши герои постоянно выходили с предложениями новых идей для игр. Тем самым, взваливая на себя всё более тяжкий груз, конечно же. Впрочем, не сказать, что до наступления миллениума ситуация сильно отличалась, но даже учитывая достижения 1990-х, плотность графика релизов первой половины нулевых увеличилась в разы. Особенно, принимая во внимание разность планируемых и выпускаемых игр.
Как вы помните по прошлой части истории, осенью 2001-го на Tokyo Game Show Наотоси заявил, что в данный момент его студия разрабатывает сразу семь новых игр: Armored Core 3 для PS2, Rune для GameCube и Murakumo/Thousand Land/Otogi/Metal Wolf Chaos/Gaia Blade для Xbox. Позднее стала известна линейка релизов на 2002-ой год, куда вошли как упомянутые на токийской презентации Armored Core 3, Murakumo, Gaia Blade, Rune, Gold Star Mountain, так и две других игры, мимоходом проскальзывавших в СМИ: Code: Inferno и продолжение Shadow Tower с подзаголовком Abyss.
Да, определённые несоответствия уже бросаются в глаза. И знаете что? Спустя пару месяцев пул релизов вновь изменился и среди перечисленных проектов - в 2002-ом году - три проекта были отменены, один перенесли на 2003-ий, а до прилавков добрались четыре игры. Хочется написать "лишь четыре", но четыре, конечно, совсем не "лишь".
Напоминаю, что настоящая статья отражает исключительно моё видение представленного ниже отрезка жизни студии From Software. Заранее извиняюсь за возможные ошибки и шероховатости оформления.
Первым делом, первым делом - проверенные временем Armored Core (далее AC) для Sony Playstation (далее PS). Ну, а Xbox с Gamecube (далее GC)? А Xbox с GC - потом!
Год открыла новая часть меха-эпопеи. И нет, не дополнение с новым сценарием и парой десятков запчастей, не набор арен с бесчестными противниками, но полноценная Armored Core 3 (далее AC3). Как и в случае со многими предыдущими играми студии, случилось сие знаменательное событие в апреле, на этот раз 4-го числа.
С момента релиза аддона к Armored Core 2 - Another Age (далее AC2:AA) - прошло чуть меньше года, а на прилавках уже новая часть... Да, неоднократно упомянутая в предыдущих статьях параллельная разработка позволяла творить чудеса. Впрочем, позволяет творить и сейчас ибо, к примеру, всего за каких-то 10 лет, с 2009-го по 2019-ый, студия выпустила 8 больших игр - Demon's Souls (далее DeS), Armored Core V (далее ACV), Dark Souls 1-2-3 (далее DS1-2-3), Bloodborne (далее BB), Deracine, Sekiro, многие из которых получили по несколько немаленьких DLC. С одной стороны - отлаженный конвейер, а с другой - поразительное трудолюбие и преданность делу, вкупе с многолетним совершенствованием дисциплины, доставшейся по наследству от прошлой, "серьёзной" From Software, что занималась разработкой ПО для бизнеса.
Очевидно, в начале нулевых ситуация не сильно отличалась. После прошлогодней большой AC, указанного выше дополнения AС2:АA, кудесники Дзина довели до релиза ещё два проекта немалых размеров - EverGrace 2 (Forever Kingdom, далее EvG2) и King's Field: Ancient City (King's Field 4, далее KF4), по дороге отменив Gaia Blade, CODE: Inferno и Gold Star Mountain, в каждой из которых хватало экспериментальности даже по меркам тогдашней влюблённой в новации FS.
В виду причин, что будут понятны много ниже, хочется сказать: разработкой AC3 занималась та же команда, что работала над AC2 и его аддоном. На деле же это не совсем так. Немалое количество вновь прибывших кадров "разбавили" ветеранами, а ключевые должности сохранили те же лица (ещё бы было иначе, учитывая нереальные продажи сиквела).
Во главе - супервайзеры Наотоси Дзин и Тосифуми Набэсима, ответственный за продакшн генеральный менеджер Кэйитиро Сэгава, а также новый продюсер серии - Кэнъитиро Цукуда. Хироюки Кани вновь выступил дизайнером (хотя правильнее "дизайнером", и ниже я объясню причину кавычек).
Главным программером стал Кодзи Наканиси, совсем недавно появившийся в стенах FS и ранее набивавший руку в должности рядового программера при создании AC2 и AC:AA. К слову, не путать Кодзи Наканиси из FS и Коси Наканиси из Capcom, режиссиром Resident Evil: Revelations, Resident Evil 7 и недавно вышедшей RE9.
Под началом Кодзи собрались как новенькие, так и уже зарекомендовавшие себя программеры: Такаюки Тэрада (EverGrace 1 - далее EvG1, The Adventures Of Cookie & Cream - далее TAOC&C, AC2:AA), Юсукэ Эбата (TAOC&C, KF4), Соити Накадзава (новенький), Кодзо Нисино (новенький). Первые двое пришли в начале 2000-х, а покинули FS уже в середине-второй половине того же десятилетия. Вторая пара кодеров пробыли в FS меньше года. Ни один из четырёх не дослужился до руководящей должности при разработке.
Графическая 2D секция также включала немало свежей крови, и также не долго задержавшейся на службе у Дзина. К ним относятся Хирофуми Моримото (уйдёт после 2003-го и до второй половины 2020-х будет трудиться моделлером над серией Earth Defence Force), Томоко Ямагами (уйдёт после 2006-го), Осама Ямадзаки (для него AC3 станет вторым и последним после KF4 проектом, позднее он временно попадёт в Capcom). Троица Сосукэ Кидо, Юки Итиномия и Фусаюки Ватаригути в полном составе поучаствуют в создании 2D для дилогии Lost Kingdoms (далее LK) и покинут FS до 2006-го года. В прошлом главный 2D-шник AOTC&C Кунио Хасимото ушёл после 2002-го года, в будущем главный по 2D в Enchanted Arms (далее EnA) Томоко Камияма уйдёт после 2006-го. Среди перечисленных были и те кто останется в офисе FS надолго, вплоть до Sekiro, AC6, ER:SOTE - это Наоми Фудзикава, Макото Сато и Хисао Ямада.
И если Наоми не пойдёт дальше художника по персонажам (Kuon, DS2, и да, в предыдущей статье я уже упоминал "женскую руку" в дизайне NPC из DS2) и художника по спецэффектам (DS3, Sekiro), то Макото Сато, как вам уже известно, станет главным графическим 2D дизайнером LK1-2, AC: Last Raven и AC: Nine Breaker и AC4, а начиная с AC:For Answer пойдёт на повышение - в DeS (вместе с Масато Миядзаки) и DS1 (в соло) он займёт должность главного графического дизайнера, при разработке BB станет ведущим художником по окружению и карте локаций и далее будет старшим по всему, что касается окружения в DS3, Sekiro и AC6. Большую часть перечисленных обязанностей Макото разделит со своим помощником - новеньким в студии Хисао Ямадой (главный 2D дизайнер в DeS, к примеру), для которого AC3 будет первой игрой. Отныне он будет рядом с Макото, помогая с 2D дизайном и дизайном окружения.
За 3D секцию отвечали, опять же, как новенькие в лице Сиро Оби (уйдёт после 2004-го), бывший моделер карты легендарной Xenogears - Хироси Симидзу (уйдёт после 2004-го, а после поработает над Shining Tears и Lost Odyssey, jRPG его не отпустит, ага), Сюхэй Ёсимото (AC3 его единственный проекта на службе в FS), а также известный по TAOC&С и EvG2 Йоко Окава (уйдёт после 2003-го года в Capcom, где поработает над арт-дизайном Onimusha: Blade Warriors) и известный по TAOC&С и KF4 Футоси Кадзита (уйдёт после 2006-го года в Nintendo где займётся моушн-дизайном персонажей серии Pokemon). Конечно же, и в данном блоке не обойдётся без важной персоны, которую я оставил напоследок. Это совсем недавно устроившийся в FS Нодзоми Сиба. AC3 станет для него первым проектом, далее последует дилогия LK, Echo Night Beyond, несколько AC, EnA, Chromehounds (далее CH) и наконец, после AC4, он окажется в должности главного 3D дизайнера новой части King's Field, постепенно превращающейся в DeS. После он будет заниматься дизайном на постоянной основе, пройдёт (вместе Макото Сато и Хисао Ямадой) через DS 1 и 3, BB, ER, ER:SOTE, Nightreign. На момент 2026-го года Нодзоми по-прежнему работает в студии.
Пост цифрового арт-директора разделили Такэо Кидо и Такахидэ Хамаути.
Digital Art Director - это художественный руководитель, определяющий визуальную стратегию и стиль цифровых проектов (сайтов, приложений, рекламных кампаний). Он управляет дизайн-командой, контролирует качество исполнения, защищает идеи перед клиентами и обеспечивает соответствие дизайна бизнес-целям.
Первый некогда занимался визуалом нетленки Ясуми Мацуно - Ogre Battle, в FS попал к началу разработки AC2, всячески участвовал в создании игр-меха направления, а убыл из студии после Armored Core 4 (далее AC4), присоединившись к команде Синдзи Миками и повлияв на стиль Vanquish, Evil Within 1-2, Hi-Fi Rush. Второй же пришёл в 1998-ом, за года успел поработать над Echo Night 2 (далее EN2), Eternal Ring (далее EtR), TAOC&C, KF4, а покинул студию на высокой ноте - после Armored Core: Nexus (далее AC:N), где занимал должность главного 3D дизайнера.
В команду дизайнеров вошли Кадзутака Миура (пришедший в 2000-ом, за четыре с небольшим года до своего ухода он поработает над 11-ю проектами, среди которых KF4, Otogi и дилогии LK и EvG), Синсаку Мацуока (также окажется среди дизайнеров дилогии LK и уйдёт после сложных времён 2006-2007-гг), Эри Огава (вновь один из дизайнеров дилогии LK, он уйдёт после 2007-2008-гг), Тэцуя Танияма (в FS проработает с 2000-го по 2003-ий, а после переберётся в Nintendo и займётся дизайном объектов в серии Zelda, его работы можно наблюдать в Skyward Sword'е, BOTW и TOTK). Тут же наличествуют и новенькие Хидэюки Мацумото (ветеран Squaresoft, работавший над FF VII и XI, он уйдёт из FS после 2003-го года, но продолжит работать в сфере игр и поможет, к примеру, с дизайном мехов в Xenoblade Chronicles X) и Вакана Кикута, для которой AC3 будет первой и последней работой как в FS, так и в индустрии тоже.
На пост саунд директора вернулся великий Цукаса Сайто, выведший свою музыку на новый уровень при работе над прошлогодней KF4.
В который раз добавлю - этот парень и сейчас трудится в FS, его композиции взрывали слух при игре в тот же BB и Elden Ring: Shadow Of The Erdtree (далее ER:SOTE). Помогали ему как маэстро Кота Хосино и Юдзи Канда, так и проверенный Юки Итики (KF4, EvG2), и новенький Юкинори Такада, что ранее занимался сведением звука и прочим аудиоинжинирингом, к примеру, в Circadia (1999) и Aconcaqua (2000), пришёл в 2001-ом в FS и проработал у Дзина до 2010-го года. Его пиком - позиция саунд директора - станет Thousand Land 2003-го года (далее TL), а после ухода из FS в 2010-ом Юкинори переберётся в Capcom и займётся звуковой редактурой (RE6-7-8, DMC5, ремейки RE2-3-4). Ещё один закалённый работой с отцами соулсэлденборнов, попавший после в одну из ведущих компаний-разработчиков шикарных вещей.
За CG вновь отвечал Тосиюки Судзуки (автор синематиков к AC 1997, EN2, KF4, AC4, DeS и т.д.). На этот раз его команда прилично увеличилась в виду необходимости обучения новых сотрудников в полевых условиях. В команду вошли как опытные Синдзи Нагано, Такаси Синодзука, Кадзухито Симада, Такэси Като, Манабу Химукай, Акихико Уэхара, так и совсем недавно устроившиеся, для которых AC2:AA, KF4 и AC3 стали первыми проектами: Кодзи Нагата (уйдёт после 2004-го года), Сюдзо Тадокоро (уйдёт после 2006-го года, попадёт в команды провальных Fron Mission Evolved, The 3rd Birthday, FF XIII-2, FFXIV (первая версия), но выстоит и позднее станет одним из главных цифровых художников переосмысленной FFXIV и FFVII), Кимихиро Томино (после 2006-го года перейдёт в Capcom, при создании первой Dragon's Dogma и DMC5 будет "правой рукой" директора отдела синематиков), Такаюки Тода (уйдёт из FS после 2007-го года, но поздне заявит о себе как директор синематиков Monster Hunter Generations и арт-директор Yakuza Kiwami 2). Для последнего же в списке - для мистера Хироки Эбисава, AC3 станет первым проектом FS, он проработает несколько лет у Дзина, наберётся опыта и пойдёт дальше: в индустрии прославится как один из дизайнеров Forbidden Siren 2, а также продюсер Bayonetta 3, Ni no Kuni II: Revenant Kingdom и Valkyria Revolution.
Техническая поддержка легла на плечи Рюити Сато (программер со времён Echo Night 1998, в последний раз замечен за разработкой сайта ACV в 2012-ом году), Юри Судзуки (долгожитель, работал даже над Nightreign, подробнее здесь) и отца отцов Синъитиро Нисиды - о его влиянии на философию геймдизайна всех игр From Software читайте здесь и здесь.
Подмогой отделам стали Хироясу Сугияма (главное его достижение в стенах FS это сценарий к EN2, а студию он покинул в 2005-2006-гг), Тацуя Каватэ (уйдёт после 2006-го), Наоки Мацуо (уйдёт после 2003-го, но окажется в числе дизайнеров, к примеру Gundam Breaker 2 и пост-FS работы Тосифуми Набэсимы - Left Alive), Тиеко Цурунага (AC3 его второй и после KF4 проект в FS, он уйдёт из FS после 2004-го в SquareEnix и займётся различными переизданиями вроде Dragon Quest III: HD-2D Remake), Томохико Ёсида (уйдёт из FS после всего пяти проектов, в 2004-ом, но позднее выстрелит как директор jRPG дилогии Mana Khemia и продолжит закреплять достижения как дизайнер в jRPG-серии Atelier). Последним среди support-staff'а значит один из старейшин From Software, работающий в студии почти с момента её основания - Тосия Кимура. На 2026-ой год он занимается бизнес-вопросами.
В команду работы с общественностью - журналистами и аудиторией - также вошли как новенькие так и ветераны, как пришедшие на один проект (Ёсико Курсу), так и уволившиеся после 2004-2005-гг (Норико Одзаки (перейдёт в SquareEnix и посвятит себя серии Dragon Quest), Минако Гото (тоже окажется в SquareEnix и займётся Dragon Quest'ом)) и 2006-2008-гг (Тосио Симада, Томохиро Симокава, Суминобу Сато). Почти все перечисленные будут задействованы в дилогии LK. То же самое касается и двоих оставшихся - Хироюки Гото и Ёсинори Комацу, но с оговоркой - они не уйдут и в тяжёлые времена останутся, чтобы стать частью триумфальных Sekiro и Elden Ring.
Отдельно необходимо выделить трио планировщиков: Наоки Мурату, Минору Одавару и Наотокэ Абоси. Для первого AC3 станет последним проектом под крылом FS, для второго первым из двух (второй - Silent Line: AC), а для третьего единственным (позднее мистер Абоси переберётся в Capcom и займётся планированием Monster Hunter 3-4, а поздне попробует себя как геймдизайнер, к примеру, Monster Hunter Generations и дизайнер врагов в MH: Rise). Я выделяю их в виду неопытности, отсутствие знаний о протекающих процессах при разработке игр FS не смутило начальство. Из этого следует, что коммуникация внутри команды уже имела должный вид и Дзин с командой решили поднатаскать новичков, излишне не нагружая. В заключении блока отмечу, что, как вы уже могли заметить и по предыдущим частям истории FS, многие бывшие сотрудники студии часто перебирались в Capcom и занимались Monster Hunter'ом, серией, что появилась на свет в 2004-ом. На тот момент FS уже более десяти лет создавала игры, в том числе aRPG от третьего лица. На мой взгляд, с этой тенденцией, среди прочих, связана отдалённая схожесть некоторых элементов aRPG от FS и Capcom. Дзин и Ко с самого начала карьеры геймдевелоперов двигались в направлении aRPG, раз за разом, аккуратно, добавляя новации и переизобретая формулу King's Field. В то время как Канамэ Фудзиока, идеолог серии Monster Hunter, до сих пор являющийся одной из её центральных фигур, до своего дебюта в кресле директора первой MH 2004 работал преимущественно над 2D файтингами в должности дизайнера персонажей и объектов.
Вернёмся и подытожим.
Текучка кадров для японского геймдева - то не новость, как и поиск другого места работы согласно своему портфолио. FS никогда не отличалась от других компаний, люди приходили и уходили, а оставшиеся на десятилетия формировали собой костяк команды. И так как Дзин и Ко на протяжении многих лет старались придерживаться формулы "своего видения мрачных и меланхоличных aRPG", прошедшие закалку люди (на выходе) становились довольно таки узкоспециализированными кадрами. Для примера, режиссёр EnA, и один из двух, наряду с помянутым выше Макото Сато, главных графических дизайнеров DeS - Масато Миядзаки позднее трудился над RE 6-7-8-9, RERev2 и RE2Remake в качестве аниматора, презентейшен-директора и художника синематиков, а инжинирингом и актуализацией современного движка Team Ninja (Nioh, Wolong, Rise Of The Ronin) занимался другой воспитанник Дзина и Ко - Хироси Такада.
FS это горнило первородного пламени, хаха.
Перейдём непосредственно к игре и начнём с главного: новое поколение это новый мир. Так заведено в серии AC, и в третьей части авторы не стали ломать традицию. Тем не менее, несмотря на то, что свежая AC имеет цифру в названии, а значит является полноценной частью, не допом (повторяюсь, ага), она довольно таки сильно похожа на вторую. Неожиданно ожидаемо, помятуя и о современных работах FS, в том числе. Разница не такая маленькая как между играми первого поколения (AC1997, AC:PP и AC:MOA), но близка. И Дзин, Набэсима, Сэгава, Цукуда и остальные это понимали - игра начинается с CG, чьи кадры отсылают ко всему творчеству FS, творчеству прошлого, настоящего и будущего.
...the forces of chaos begun to rise... - мощная фраза и многоточие должны связать непомерное и малое. FS с завидным постоянством прибегают к приёму перехода от "неуправляемого общего" к "волевому частному".
Традиционно, одни сражения Арены заставят менять билд, другие - вынудят абузить карты (высоту потолком или укрытия, например), третьи вызовут инсульт своей подвижностью. Хреновая традиция, ведь тоже традиция. Благо, всегда можно бросить прохождение (игры, ахах) боёв и просто поразглядывать логотипы. Над ними, как обычно, проделана большая работа, рассматривать одно удовольствие.
Есть и забавные варианты.
Янтарно-золотая гамма подчёркивает соблюдение золотых стандартов серии AC, хехе. Дополняют красоту внутренних систем свежей итерации "Гнезда воронов" бархатно-футуристичные музыка и звуки меню. Протяжённые и обволакивающие синтезаторы, немного тревоги и повторяющаяся в ритуальном танце перкуссия создают ощущение полёта над полем боя и погружают в нужное настроение напряжённой подготовки к вылазкам. К музыке мы ещё вернёмся, а пока взглянем на малые и большие нововведения AC3.
Кастомизация меха не претерпела значительных изменений, но ко всем известным запчастям добавились специальные дальнобойные пушки (к примеру, гранатомёт, огнемёт) под левую руку (ранее были только мечи и щиты). Также появилась любопытная механика отсоединения или сбрасывания оружия прямо в процессе выполнения миссии. За опцию отвечает комбинация L1+L2+R1+R2+кнопка орудия (почему-то на эмуляторах не всегда срабатывает, на PS2 стабильно дропает; не исключено, что изменение раскладки управления просто-напросто ломает механику). Спросите, зачем сбрасывать пушки? Ответ прост: чтобы внезапно увеличить свою подвижность, снизив вес с энергопотреблением. Это помогает в определённых ситуациях изменить стиль прямо в ходе сражения, сбросив отстрелянное орудие. Удобно, но, если честно, крайне редко пригождается в виду и без того хорошего баланса. Походит на KF, ST, DeS, DS, BB, ER. Правда, вернуть оружие на место не получится. После миссии, пушки вернутся в гараж. Звучит странно, типа "а кто их собрал после?", но, в противном случае, могли бы появиться проблемы с экономикой или незапланированным дропом.
Как вы помните, на кадрах интро тоже имело место некое отсоединение, но то было явно не сбрасывание оружия. Скорее активация эдакого робота-помощника...
Что-то подобное ранее уже было в AC2, но там наспинные пушки выпускали несколько маленьких роботов, наносящих урон цели. Спустя время они самоуничтожались.
В AC3 замысел получил новую жизнь, отныне "орбитальное оружие" называется Exceed Orbit и потребляет overboost-энергию, а также бьёт по скорострельности остальных орудий. Введение данного типа вооружения обусловлено намерением авторов заставить игроков чаще сокращать дистанцию, ведь именно вблизи автономные орудия показывают себя наиболее эффективно. Однако надо учитывать, что при касании врага orbit'ы могут быть вмиг уничтожены. Получается интересная система, дополняющая лазерные клинки: орбитальное оружие не требует великого скилла в прицеливании как мечи, но помогает свыкнуться с мыслью держаться рядом с врагом. Идея продолжит появляться в том или ином виде, и различные автономные пушки можно будет встретить в Silent Line: AC, ACV и его дополнении, а также в AC6.
Средства помощи игроку этим не ограничиваются. Помянутые оруженосцы получили и другое, более близкое к FG развитие, а именно: некоторые контракты в AC3 предполагают использование "NPC-сопровождения" или Сonsort'ов (впервые в играх FS использовано сие слово, хехе).
Наличие уже готового игромеханического каркаса и изменение баланса в сторону удобства во многом положительно повлияло на работу с локациями. Львиная доля высвободившегося времени пошла на их проработку. Однако, повсеместного использования особенностей уровней в геймплее не ждите - это есть, но встречается не везде.
И чем дальше, тем больше восторгов. Каждая зона хоть и имеет уникальные черты, тем не менее, ни одна не выбивается из общей картины. А их структурное разнообразие кое-где выводит левел-дизайн серии AC на новый уровень - коридор, ветвящийся лабиринт, огромная пустошь под открытым небом с перепадами высот, вертикальная труба с платформами - да, всё это уже было в предыдущих частях, но стремление Дзина, Набэсимы, Цукуды и остальных по-новому взглянуть на устоявшиеся приёмы, переосмыслить их и выстроить согласно иному, более темповому замыслу заметно сразу. Как говорится, "эстетика формы и содержания выступают единым фронтом и побеждают", и в AC3 на полную используются многочисленные задумки меха-и-не-только-направления прошлых лет.
Невозможно не обратить внимание на рост технического мастерства авторов в сравнении с AC2 и его допом. Мрачный арт-дирекшен AC3 угнетает, потому и достоин наивысшей похвалы.
Как и в случае с той же AC2:AA, многие места придётся посетить неоднократно. С одной стороны это, опять же, экономия, а с другой - возможность лучше рассмотреть местные "слои мира", где, помимо уже помянутых пейзажей, встречаются ещё и джунгли, и заснеженные горы, и даже логово огромных пауков!
Интерактивность карт AC3 хоть и не повсеместная и часто представлена теми же расстреливаемыми завалами или, к примеру, отключаемым в пылу битвы освещением, запоминается она всё равно надолго. Шарма добавляют необычные обстоятельства, что влияют на геймплей не меньше уничтожаемых объектов окружения.
К слову, водные уровни уровни требуют установки летающего основания - особенной платформы вместо ног.
Вкупе с известной компактностью карт сериала, боевые ситуации не душат, а дизайн энкаунтеров зачастую не имеет перегибов сложности (особенно с учётом наличия consort'ов). Тому способствует и ещё одно отличие AC3 - миссии с дополнительными сегментами, открываемыми на скорость. То есть, задание может закончиться раньше и корпорация засчитает прохождение, либо, если игрок достаточно опытный и успел достичь целей быстрее обычного, задание продолжится, дав игроку возможность испытать себя на прочность. Кстати, сложность и здесь не взлетает до небес, ведь авторы восполняет боеприпасы и полоску здоровья меха, прежде, чем банкет продолжится.
Как вы помните, среди секретов серии AC, к которым относятся, к примеру, запрятанные на уровнях уникальные запчасти (в тройке их дают и за выполнение особых условий на миссиях, не эксплорингом единым, как говорится), в общем, с среди секретов серии всегда присутствовал Human Plus (далее HuP не Автомата, хаха) или его аналоги. HuP даровал меху сверхспособности, а разблокировать и сам Human Plus, и полный набор его абилок, можно было, в том числе, много проигрывая и загоняя себя в долги. И чем ниже падал игрок, тем большее количество улучшений Human Plus становилось ему доступно. Аналог из AC3 - OP-INTENSIFY - работает несколько иначе: её приобретение возможно после прохождения игры: неизвестный просит главного героя победить таинственного пилота - Изгнанника (Exile), а в битве использовать OP-INTENSIFY. При этом он намекает, что деталь делает битву нечестной. Для разблокирования всех улучшений не нужно уходить в минус, авторы изменили принцип, добавив различных целей:
Правда, в сюжете развилок не ждите. Тройка не AC1 с её выбором между корпорациями Хром и Муракумо, что на более высоком уровне задаёт непростую тему противопоставления свободы воли человека и безальтернативных приказов системы. AC3 скорее про цикличность и бессилие.
Бессилие всех.
Новая большая номерная AC? Значит новая вселенная! Так уж повелось. Мир игры, как я уже говорил, называется Слоистым (Layered). Фактически, это многоуровневая структура немыслимых размеров, соединённая в эдакий супергород. Она была построена много лет назад несколькими государствами, что предсказали Великое Разрушение (Great Destruction) или глобальную супервойну. Правители заинтересованных в спасении стран не хотели терять свою "свиту и подданных", и заранее обеспечили им безопасность. В ожидании восстановления природы планеты, власти прибегли к помощи мощнейших ИИ, должных поддерживать жизнь в подземелье.
Многие из представленных локаций огромны: встречается и искусственное небо, и морские просторы, и леса, и горы. Layered контролируется ИИ, его название Контроллер или Регулятор (Controller). ИИ принимает все важные решения в слоях мира, следит за каждым аспектом жизни и исполнением законов.
В дальнейшем, правда, данные детали не найдут отражения и Controller будет оставаться лишь невидимой силой, о которой мало кто задумывается. С одной стороны - плохо, что прямая конфронтация отсутствует. С другой же - это можно интерпретировать как абсолютный симбиоз населения Layered со своим Богом.
В который уже раз игрок берёт на себя роль пилота-наёмника, коих называют Воронами. У него нет предыстории, просто очередной работник очередного Гнезда - теперь оно называется Global Cortex (сначал Слоистый, потом Контроллер, теперь Глобальная кора головного мозга, хех).
Традиционно пилот контактирует с менеджером Global Cortex по имени Лэйн Майерс (Laine Meyers, символично созвучно с названием мира Layered, да), общение происходит посредством электронных сообщений.
Миссии поступают от нескольких организаций, что, конечно же, конфликтуют в погоне за властью над территориями Layered. К ним относятся Mirage, Crest, Kisaragi и Union.
Самая крупная из перечисленных - корпорация Mirage. Её главы не доверяют Controller'у и стремятся его захватить, дабы получить возможность управлять своими жизнями и жизнями подвластных территорий, хотя из происходящего складывается мнение, что Mirage стараются добраться до всемогущего ИИ в корыстных целях манипулирования им из тени. Вторые по величине - Crest настаивают на сохранении целостности сложившейся системы управления Layered, с Controller'ом во главе. Положение Crest более чем выгодное, фактически они являются представителями и охранителями всесильного, но, как выясняется, далеко не идеального ИИ. Crest занимаются замалчиванием ошибок Controller'а, и как не сложно догадаться, являются главными конкурентами Mirage. Корпорация Kisaragi слабее двух предыдущих и на момент событий игры их главный интерес это расширение сферы влияния на рынках Layered. Вероятно, их нейтральное отношение к Controller'у обсуловлено не только "маленьковостью", но и изначальным компьютерным бизнесом, с которого началось их восхождение на вершину. То есть Kisaragi знают насколько незыблемы технологии и насколько опасны попытки доминирования над текущей версией ИИ.
Последняя группа это Union - по сути, повстанцы, выступающие против правления Controller'а. В сюжете они активизируются после первых намёков на неисправности главного ИИ. Странности поведения Controller'а и становятся двигателем сюжета, ибо ИИ так или иначе манипулирует всеми фракциями, толкая их на уничтожение инфраструктуры Layered. В игре на это не часто обращают, но приближённая к корпорациям и нейтральная Global Cortex не лыком шита и в определённый момент Лэйн понимает, что по системам поддержки подземного города планомерно наносят ущерб все без исключения. Ситуация кажется патовой, когда Crest начинают теснить все - Mirage, Kisaragi и Unionа. Выходом из ситуации становится локоничное - найти и вправить мозги Controller'у.
Заметные реверансы в сторону сюжета и мира оригинальной AC 1997 дали авторам возможность по-новому взглянуть на простую, но сильную историю. После марсианских страстей в AC2 и трудовых будней AC2:AA, тройка возвращается в недра Земли времён первого поколения. Тут нет заражённой поверхности, но есть искусственно созданные природные биомы, подчёркивающие могущество системы управления, современной событиям AC3. Эта иллюзия приземлённости истории сталкивается со своим по-хорошему философским отражением из AC1 и при прохождении появляются несколько иные мысли, отличные от истории 1997-го года. Дзин, Набэсима и Цукуда говорят, что если добавить в известную картину мира некую всесильную, но искусственно созданную сущность и расположить её "над и внутрь" всех процессов, представить поборником абсолютного порядка, то рано или поздно ей придётся либо меняться, либо блокировать попытки отступления от принятых законов и норм.
Осознанно или нет, авторы вновь говорят о застое системы и нежелении её "гниющей головы" что-то менять. Нечто подобное очень близкое имело место и в оригинальной AC, но в тройке авторы не дают выбора. На этот раз Ворон руками игрока вынужден ликвидировать "всевидящее око" Controller'а не потому что поддержал одну из сторон конфликта корпораций. Выбора нет, но есть правильная сторона - повстанцы из Union. Именно они оказываются правы, указывая на наличие логических ошибок в работе ИИ. Единственная их проблема - излишняя ярость. Однако, в этом и есть жизнь, проявление естественного начала человека. Как и цикличность, граничащая с повторением уже пройденного: финальная миссия AC3 очень похожа на оную из AC1.
Заканчивается всё поражением Controller'а, ибо какие бы страшные поступки не совершали люди, те кто ими манипулирует всегда будут большим злом.
Однако, судя по последним словам ИИ, изобретатели заложили в программу логики интеллекта череду тестов, что должно пройти человечество прежде, чем вернётся домой, на поверхность Земли. И этими тестами, скорее всего, были миссии AC3 - игры без конкретных злодеев и без выбора концовки. Люди оказались на пике развития, устроив сумасшедшие гонки за властью, Контроллер склонил голову.
Гигантские бронированные двери, преграждавшие путь на поверхность, открываются.
И что же там?
Настоящий мир. Лучше ли он условий, созданных ИИ в Layered? С этим вопросом AC3 оставляет игрока. В чём бессилие, о котором шла речь много выше? Ворон времён тройки не может выбрать сторону и просто плывёт по течению. А учитывая, что на секунду одумавшиеся, но всё равно недобитые корпорации теперь получили доступ к поверхности - с высокой долей вероятности впереди новый виток войн. Причём быссмысленных, ведь и Crest, Mirage, Kisaragi также бессильны, но по своему - у них нет и не было озвученных идей об изменении мира в случае уничтожения ИИ или завладения им. Но мы ещё узнаем как изменилась жизнь Layered и его обитателей, ведь уже через год, в 2003-ем выйдет Silent Line: AC - прямое продолжение сюжета AC3.
Такие дела. Попытки прочтения одной и той же истории в разные времена дают разный опыт. Чему, в случае с третьей частью AC, вторит и необыкновенный саундтрек от Хосино, Канды, Такады и Итики. Не припомню жалоб на музыку в AC2, но треки для тройки будто изначально писали, дабы получился контрпример предыдущей работы. Настолько они экспериментальны, но атмосферны, что порой создают впечатление некоего ритуального действа, отчего кажется, что на экране далёкое будущее мира EverGrace 1-2.
Издавна пошло, что в данной истории за лором игры следует блок отзывов её современников. Давайте ознакомимся.
(кратко) Геймплейное разнообразие впечатляет как никогда. Билдостроение удовлетворит кого угодно и воплотит любые фантазии. Ещё бы управление привели к современному виду и что-то сделали с однообразным окружением.
(кратко) Единственные моменты, к которым хочется придраться это аудио сопровождение, а также реюзнутые концепты мира и основного конфликта. Всё остальное достойно самой громкой похвалы.
(кратко) AC3 - это, в первую очередь, подарок фанатам серии. Остальным либо придётся долго учиться премудростям японского геймдизайна, либо поискать что-то более доступное.
(кратко) Не самая привлекательная, но отличная игра, в своём жанре одна из лучших. Впрочем, хочется уже изменений.
(кратко) По-прежнему лучшая серия в жанре с величайшим разнообразием билдов и запредельной реиграбельностью. А также, по-прежнему, сложна во освоении, слишком серая, проблематично поиграть вместе с друзьями (ещё и онлайна нет).
(кратко) Как и все предыдущие игры, AC3 не выходит за пределы своей ниши, что ограничивает приток новой крови. Зато старые фанаты неимоверно довольны.
(кратко) Очень мощный фундамент серии позволяет продавать всё новые и новые паки запчастей и миссий. И знаете что? В случае с AC это положительно сказывается на игровом опыте, ведь авторы чувствуют жанр как никто другой.
(кратко) Традиционно мало изменений, но геймплей всё также затягивает.
Наверное предсказуемо, наверное справедливо. Так уж повелось у флагманов FS: релизы третьих частей оказываются в ловушке. Памятуя о KF3 и DS3, AC3 тоже напоминает сборник удачных идей в полюбившемся сеттинге. На месте незначительные изменения в геймплее, полюбившиеся образы и сюжетные ходы. И, на самом деле, этим игра и хороша, этим в себя и влюбляет. Большинство рецензий так или иначе касались темы повторов и отсутствия инноваций (которые, конечно же, были, просто надо внимательнее играть). Сильно спорить с этим никто не стал, а некоторые игроки в открытую называли и называют AC3 большим дополнением к AC2.
В реальности, между второй и третьей частями прошло не так уж и много времени, и ожидать чего-то большего, нежели точечных QOL было глупо. И в таком свете, AC3 - это выдающийся результат. Стратегия Дзина "быстро и качественно", подразумевающая приличное ускорение процессов, в следствие чего можно пролететь период основных работ едва ли не незаметно, как по рельсам, в данном конкретном случае оказалась более чем действенной. Однако, эта же стратегия и была причиной потери свежести игровых решений. В блоке о команде разработки я выделял тройку планировщиков, а также отмечал кавычками должности некоторых работников, указывая на их если не присутствие "для галочки", то низкую нагрузку. То есть да, на важных постах находились не самые опытные, говоря о серии AC, люди. При этом, на других позициях встречались и ветераны вроде Хироюки Кани, чей вклад, при игре, малозаметен. Думается, что по плану разработки Дзин, Набэсима, Сэгава, Цукуда и остальные изначально задумывали минимум отступлений и улучшение результатов выстрелившего и очень хорошо продавшегося AC2. А в делах шлифовки готовых вещей, как известно, не требуется напряжённый мозговой штурм. Потому и творчески заряженные сотрудники отправились на другие, не менее важные, но, одновременно с этим, новые оригинальные проекты, три из которых как раз вышли в том же, 2002-ом году. И далее мы их предельно внимательно рассмотрим.
Сегодня создаётся впечатление, что игры FS посетили все известные платформы. Это не так. Подавляющее большинство их релизов посетили, конечно же, консоли от Sony. Компания Дзина относится к тем редким разработчикам-старожилам, что начинали покорение игровой индустрии вместе с PS. Случай FS примечателен и тем, что первые King's Field и PS разминулись лишь на две недели. Но время шло, рынок видеоигр разрастался и всего через три с небольшим года одной лишь Sony стало мало. FS всегда стремились работать с лучшими платформодержателями, начавшиеся разговоры, а вскоре и предложения привели Наотоси с компаний на Dreamcast (далее DC), а спустя пару лет - к самой Nintendo (далее N).
И как бы странно это звучало, но консоли от N до сих пор остаются наименее задействованными студией Дзина. Анонсированная игра для Switch 2 под названием Duskbloods - это всего лишь третий по-настоящему большой эксклюзив от FS для N. А возвращаясь на 30 лет в прошлое, понимаешь, что исполненный меланхолии серьёзный тон игровых миров FS служил непреодолимым препятствием. И прорыв случился лишь в начале нулевых, после того, как наши герои набили репутацию и неоднократно продемонстрировали гибкость в создании разноплановых проектов.
Rune или Lost Kingdoms на западе (или LK1 в настоящей статье) появилась на японских прилавках 25-го апреля 2002-го, в Америку приехала 29-го мая, а до Европы добралась лишь 9-го августа. Прошло месяца с момента релиза AC3, а FS уже выкатили новинку.
N умеет продвигать свои эксклюзивы не хуже Sony и арт-обстрел различной информацией о грядущей игре начался ещё в 2001-ом.
Слухи, упоминания, анонсы, трейлеры, постеры и так далее продолжали появляться и спустя месяцы после релиза (в том числе, по причине анонса второй части уже осень 2002-го).
Главная героиня неоднократно украшала фирменные журналы N.
Любопытный факт: в Nintendo Dream №069 был напечатан огромный материал о ремейке Resident Evil 1 (RE1 Remake). Эксклюзивный релиз масштабного переосмысления первой части популярной серии - очень важное событие. Та же Sony, с вероятностью 99%, поместила бы на все обложки именно героев Резни. Но не N.
Менеджеры из N поставили проект от FS рядом с заочно великой RE1 Remake. Такое соседство многого стоит (либо говорит о nogames в первый год жизни GC, хаха). Журналы Dengeki Gamecube, полностью спонсируемые из кармана N, поступили точно также.
Сопутствующие игре материалы содержали немалое количество арта, отсутствующего в игре.
Про открытки и рингтоны тоже не забыли.
FS и раньше вкладывались в мерч, и физический, и цифровой, но у LK1 было важное преимущество - логотип Nintendo, эдакий знак качества, подтверждающий факт оценки потенциала проекта настоящими профессионалами.
Прежде всего отмечу, что обязанности центральных лиц проекта не ограничены указанными должностями. Такова специфика работы в FS, и, отчасти, в других японских студиях.
(...) Я занимаюсь как продюсированием, так и созданием графики для игр, в которых принимал участие [хотя и не указан в титрах как человек, имеющий отношение к графическому дизайну].
Выше приведена цитата из интервью RPGamer Атсуси Танигути, 3D моделера AC1997, ST, S:LV, EvG1. Как продюсер первой по-настоящему "нинтендовской" игры FS - The Adventures of Cookie & Cream (далее TAOC&C), он, естественно, стал главой разработки и первого эксклюзива для N. Под надзором неутомимого командора - супервайзера Наотоси Дзина - команду укомплектовывали по тому же принципу.
На пост главного программера заступил Масааки Сакамото, ранее отличившийся как глава кодеров TAOC&C. Талантливый мистер Сакамото не только поработает во главе программерского отдела на трёх играх Танигути - LK1-2 и Kuon, но и доживёт до времён соулсэлденборнов. Его опыт пригодится и при разработке BB, Sekiro, ER, AC6 и ER:SOTE.
Под началом Сакамото собрались как одни из самых опытных кодеров - ещё бы, первая большая игра для N, надо выложиться на полную - вроде Киваму Такахаси (EN1-2, EvG1-2, S:LV, AC2), Тацуюки Сато (EN2, AC2, KF4), так и те, кто занимался TAOC&C: Ясуси Умэхара (сделает вместе с Танигути LK1-2 и Kuon и уйдёт из FS) и Ёситака Судзуки (ныне ветеран, главный программер DS2 и Sekiro). Им помогали Ясуо Дайго, на счету которого всего две игры в стенах FS (S:LV и сама LK1), Хиорси Такада (ныне ветеран, приложивший руку к коду BB и графическим системам ER, ER:SOTE, Nightreign) а также новенький: Накаба Мидзутани, что поучаствовал в создании лишь LK1-2 и Murakumo: Renegade Mech Pursuit (далее M:RMP).
Старшим дизайнером моделей выступил другой свежий кадр - Норимаса Кавано. Он относится к категории работников, что попали в FS, набили руку (TL, EN: Beyond, AC:Nexus) и пошли дальше - после 2004-го года Кавано стал частью команды Кэйитиро Тоямы и работал дизайнером Forbidden Siren 2 и Gravity Rush 2.
Как новый человек на столь важной должности, Кавано получи в помощь лишь одного ветерана - Мицухиро Окамура (KF1-2-3, AC1997), и то, скорее всего, по причине работы последнего над TAOC&C. В остальном под начало Кавано отдали пару почти новеньких: Футоси Кадзиту (также работал над TAOC&C, а после 2007-го перешёл из FS в N) и Нодзоми Сибу (новенький в начале нулевых и ветеран сейчас, работавший над DeS, DS1, BB, DS3, ER, Nightreign), а также двоих абсолютно новеньких, для которых LK1 стала первым проектом в компании Дзина: Рю Ямагиси (LK1-2, Otogi 2, Kuon, Another Century's Episode1-2 (далее ACE)) и Икуко Мацуи. Несмотря на то, что Икуко дорастёт до главного дизайнера 3D моделей уже к LK2, а позднее займёт ту же должность в Kuon, после став ещё более важным при создании EnA (главный графический дизайнер), он таки тоже покинет FS после 2007-го.
Музыку занимались те же, кого можно слышать и в AC3: Кота Хосино, Юдзи Канда, Цукаса Сайто, Юкинори Такада и Юки Итики.
LK1 примечателен тем, что именно при работе над проектом для N ныне ветеран FS Макото Сато впервые занял пост старшего, пока по 2D дизайну. Уже в AC4:FA он станет главным графическим дизайнером, таковым останется на DeS и DS1. Поучаствует он в создании BB, Sekiro, AC6, но уже как главный по карте и окружению (не менее важная роль!). Команду под его началом сформируют по знакомой схеме "один старожила и несколько новеньких", то есть Нодзому Иваи (работает в FS с 1996-1997- годов) и Юки Итиномия, Сосукэ Кидо, Фусаюки Ватаригути, Наоми Фудзикава (как художник по спецэффектам, она доработает вплоть до Sekiro) и Атсуси Нумата, для которого LK1 станет первым и единственным проектом в стенах FS. Уже в 2003-ем году он окажется в числе сотрудников Acquire (компания-создатель Tenchu и колыбель нынешнего отца серии Resident Evil, выше уже упомянутого Коси Наканиси). Японская мобильность, связи и знакомства. Схожим образом многие люди из FS перетекали в офисы тех же Capcom или Square Enix. Но об этом мы уже говорили, а один из ярчайших примеров - историю Масато Миядзаки, я разбирал в статье, посвящённой RE9.
Главным дизайнером назначили недавно заступившего на службу Такаси Кодзо (KF4, EVG2, AC: Last Raven, AC: Formula Front, AC: Nine Breaker). Именно старшим он окажется дважды, и оба раза это будут LK1-2. Команда помощников на этот раз полностью состояла из пришедших после 2000-го года: Кадзутаки Миуры (EvG1, AC2, TAOC&C, KF4, AC3, уйдёт после второй части LK), Синсаку Мацуоки (EvG2, AC2:AA, KF4, уйдёт после 2006-го года), Эри Огавы (EvG2, AC2:AA, AC3, TL, EN: Beyond, а уйдёт после 2004-го года). Лишь Дзюнко Харада и Томоко Фува были новенькими: первая уйдёт после 2003-го года, а вторая - после 2004-го года. Много позднее Томоко займётся продакшн артом Zelda: Tears Of The Kingdom.
Дизайнерами CG станут двое с TAOC&C - это Манабу Химакуи и Синдзи Нагато, а также Кодзи Нагата (AC2:AA, KF4, AC3 и т.д., уйдёт из FS после 2004-го года).
Среди планировщиков окажется и сам Тосифуми Набэсима, всё таки один из центральных людей той эпохи FS, и Наоки Мацуо, известный по TAOC&C, и знакомый по AC3 Наотакэ Абоси. К ним присоединятся два новых лица: Юки Ямагиси и Такэюки Китадзаки. Первый покинет FS после проклятых 2006-2007 годов, а второй докажет свою стойкость и продолжит работу. На счету Китадзаки планирование DeS, а также работа над уровнями BB и DS3. При разработке Sekiro он находился в штате ассистентов.
Среди ответственных за связь с общественностью и бизнес вопросы стоит отметить, что многие работали и с командой TAOC&C. Из новеньких это Хироясу Сугияма, Ёсико Курусу, а из числа ветеранов - Хироюки Кани, Тосио Симада, Норико Одзаки, Тацуя Каватэ и Минако Гото. Не касались же "мультяшной" TAOC&C Суминобу Сато (после 2006-го перешёл в N), Томохиро Симокава (покинул FS после 2008-го), Ёсинори Коматсу (до сих пор работает в FS) и Тиеко Цурунага. Интересно, что большинство из указанных в данном абзаце людей позднее окажутся в Square Enix и будут работать над серией Dragon Quest.
В своей истории FS, в части, что посвящена 2000-му году, я уже говорил, что для выхода на N нужен был проект, что наглядно продемонстрирует гибкость студии Дзина. Упоминал это и в настоящей статье. Собственно, аудиовизуально "детская" TAOC&C вышла, получила хорошие оценки, имела инновации и даже сегодня её концепция "параллельного кооп-геймплея о взаимовыручке в реальном времени" остаётся востребованной.
И вот, контракт с N был заключён, многие ответственные за TAOC&C переброшены на создание LK1, для тестирования и распространения игры на западе привлечены сотрудники Activision.
Собственно, сейчас и посмотрим на результат столь серьёзного сотрудничества.
Традиционно для игр FS, вступительная катсцена LK1 демонстрирует основу геймплея.
На первый взгляд, сеттинг новой игры - тёмное средневековое фэнтези. Но уже спустя секунду-другую, сочетания цвета, форм и музыки меняют название сеттинга на "темноватое разбавленное фэнтези", хехе. Или что-то между сказкой и тёмным фэнтези, если быть точным. Всё таки N не настолько изверги, чтобы травмировать свою аудиторию историями о сошедших с ума правителях, чьи королевства обращаются живыми могилами. Так или иначе, зная насколько FS любят доспехи-замки-драконов-магию, не сложно предположить наличие до боли знакомых образов. Но как быстро они появятся...
Продержались сколько смогли, винить не будем. Титульное направление Дзина и Ко, как никак.
Начинается история, как водится, с плохих вестей. Королевству грозит опасность, принцесса должна действовать. Отсутствие прелюдии и экшен с первой сцены хоть и напоминает о серии AC, вопреки стандартам FS, мир LK1 только-только готовится лететь в тартарары, государство ещё не разрушено, рассудок ещё не покинул его обитателей. Интересно и свежо. Как и девушка-протагонист. Впервые в своей истории FS предлагают игрокам пройти весь путь до финала героем не мужского пола. Подобные намерения уже имели место в EvG1-2 и TAOC&C, но там девушки становились одними из двух-трёх главных героев.
Да, мы всегда представляли себе главную героиню [LK1] женщиной. Создавая нашего главного персонажа - Катю, мы хотели создать не типичного гипертрофированного героя боевиков, которых геймеры уже много раз видели, но [хрупкую] принцессу некогда мирного королевства. Девушку, не привыкшую к сражениям. Но когда вторгшиеся силы угрожают уничтожить королевства, она быстро понимает, что надеяться больше не на кого и нужно брать ситуацию в свои руки.
Хрупкое телосложение и миловидная внешность подчёркивают высокое происхождение и ныненший статус Кати, а также дополняют геймплейный замысел неумения девушки пользоваться обычным оружием. Любопытное решение, но дальше FS не пойдут и половая принадлежность героини более никак обыграна не будет.
С одной стороны, зачем делать потолок, если основная перспектива в игре - это сверху под углом от третьего лица. Да, та самая, известная по разным jRPG и не только, вроде серии Breath Of Fire или великой Vagrant Story, эдакая диорама-лайк камера, с четырьмя фиксированными углами обзора. С другой же стороны - многие локации начинают казаться недоделанными (в окнах замка видна природа, а вместо потолка серое ничто), подвешенными в пустоте соединениями кубов, оторванными от остального мира. Танигути хоть и прибегают к приёму карты, дабы "сшить" мировое полотно игры воедино, но осадок остаётся. Сей пассаж можно счесть за придирку, но FS уже в ранних своих играх старались использовать пустоту (тёмные бездны, морские пучины, небесные глубины), эффективно добавляя деталей и настроения создаваемым мирам, а в LK1 допустили такие прорехи-условности.
Не дожали, в общем. Те же высокие потолки спасли бы ситуацию, пускай и никто никогда их не делал. Ладно.
Главной отличительной чертой LK1 является боевая система. Она выделяет игру не только на фоне проектов FS, но и aRPG других студий. Для начала отмечу, что в настоящей статье я буду стараться описать отдельные рассматриваемые игры максимально просто. И, если попытаться объяснить геймплей LK1 в паре слов: игрок управляет бабушкой Призрака (Revenant) из Nightreign.
Главным отличием Кати от Призрака является отсутствие возможности держать оружие в руках. Принцесса заменяет мечи, топоры и щиты определёнными типами саммонов (FS на выдумку хитры!). В остальном же концепция остаётся той же самой - призыв существ на помощь, постоянное перемещение по полю боя для выбора оптимальной позиции в виду различий призываемых тварей, использование предметов для самолечения и восполнения маны. Всё происходит в реальном времени, никаких активных пауз, на вылазку в ту или иную локацию можно брать разные карты до 30-ти штук.
Ограничений "по типу" нет, авторы позволяют набрать колоду и одинаковых карт. Всё ради геймерского самовыражения, да. Всего в игре представлено 105 "покемонов", большинство из которых сильно отличаются друг от друга.
Бои в LK1 реализованы по принципу рандомных энкаунтеров, то есть расположение рядовых противников зачастую предсказать невозможно. Это раздражает. Схватки начинаются с появления границ поля брани, выделяемая область уровня достаточно велика и оказаться загнанным в угол проблематично, мешать могут лишь объекты и геометрия пространства, и то не всегда.
Каждая карта в колоде, как покеболл, содержит монстра со своими характеристикамии и элементальной принадлежностью.
Данные зависимости всегда перед глазами в левом верхнем углу, рядом с HP.
Монстры имеют определённое количество HP до сгорания карты и замены её следующей в колоде. Некоторые саммоны восстанавливают часть HP при нанесении ударов по врагам, у других сгорание карты перманетно и срок их жизни ограничен. Подобные нюансы всегда следует учитывать. Либо же, если игрок забыл расставить карты в нужном порядке, из колоды придётся что-то выбрасывать, зажав правый триггер (R trigger) и нажав одну из четырёх кнопок, отвечающих за активацию карт (X,Y,A,B).
Карты делятся на группы по типам атак: одни (иконка книги) бегают по полю боя и всех бьют, вторые (иконка меч) появляются на секунду и либо, как мечи или когти, размашисто бьют лишь вблизи, либо летят по прямой как стрелы лука, третьи (иконка красного демона) появляются с особой анимацией и либо наносят огромный AOE урон всем, либо лечат. При этом внутри каждого из типов саммоны могут вести себя по-разному: кто-то будет гоняться за врагами, кто-то - стоять на месте как охранная туррель, кто-то - восстанавливать использованные карты, кто-то - искать камни для восстановления HP и маны и так далее. Чтобы понять кто-на-что-способен, нужно всегда чекать спеки карт, они доступны в меню.
К слову о мане, она нужна для призыва монстров (вотэтоповорот!) и представлена розовыми магическими камнями. Они сыпятся из врагов при нанесении им урона и пропадают спустя какое-то время (классический элемент геймдизайна N в том числе, заставляющий не мешкать и действовать быстро). Если камни кончились, призыв начнёт отнимать HP. До смерти.
Изначальный лимит составляет 5 магических камней и 50 HP.
Помимо стандартных карточных "контр-пиков", сражения предусматривают и чуть премудростей. И речь не о самособоразумеющихся статусных эффектах статуса вроде яда или окаменения, которые в LK1 есть. А, к примеру, о том, что в момент активации карт принцесса получает фреймы неуязвимости (у разных прокастов, разное количество айфреймов). Также героиня умеет прерывать некоторые вражеские атаки ударами мили-саммонов (например, ящеролюды с аналогами мечей Муракумо). Катя умеет и ловить монстров (N напрягли... хотя не, ложная тревога, ахах), для этого нужно довести до предсмертного состояния и добить зажатием левого триггера (L trigger) и броском карты любой из четырёх кнопок (X,Y,A,B). Поймать можно и пару боссов. Механика не обязательная, но для экономии ресурсов (а карты придётся закупать! и часто! ведь недешёвый ассортимент у Гурд обновляется!). Ловля служит и цели открытия всех 105 саммонов, пускай и придётся побегать по всему миру.
Как и во многих других своих aRPG, FS вновь обращаются к боевой системе в реальном времени. Попытка взглянуть на сложный жанр под новым углом вышла достойной, хоть и не лишённой проблем, среди которых выделяются порой странноватые хитбоксы и хаотичность, к которой нужно привыкать.
Я думаю, что главное отличие LK1 от других карточных RPG заключается в интуитивно понятной боевой системе (...). В других подобных играх (...) много правил, что нужно знать, прежде чем начнёшь [выигрывать] (...). В LK1 мы хотели, чтобы игроки могли сразу же начать получать удовольствие от игры, но при этом сохранялась глубина карточной системы и игрок мог (...) развить свой собственный стиль боя. Кроме того, в LK1 существа призываются в реальном времени [и у многих своя модель поведения], поэтому игроку приходится принимать множество стратегических решений, и в то же время он может почувствовать чувство солидарности, например, "один за всех" или "все за одного", во время ожесточенных сражений.
ARPG от FS редко обходятся без хаба (меню Raven's Nest в AC, храм Огня и Маджула в DS1-2) или некоего их аналога в виде "карманной реальности" (магазин в EvG, Nexus в DeS, Круглый стол в ER). В LK1 тоже есть места, куда придётся часто возвращаться и это магазин ведьмы Гурд (Gurd), а также Дом фей, где обитает Александр - молодой исследователь красных фей. Обычное дело, но FS пытаются удивить и здесь, добавив в магазинчик Гурд презанятную музыку, прямиком из игр Гоити Суды.
Происхождение имени "Гурд" объяснено лорно, а также это может быть отсылкой к "Королевству кривых зеркал". Гурд - Друг, хехе.
В отличие от сюжетных уровней, которые коридорны, опционал состоит из немаленьких пространств для исследования. Структурный замысел подачи походит на многие части Final Fantasy. Это очень хорошее решение.
Для копирования и трансформации карт требуется опыт (exp, то есть), у каждой карты есть свой "потолок" прокачки, по достижении которого её можно апнуть.
Внутриигровой баланс таков, что далеко не все превращения карт полезны, многие ситуативны, а других монстров проще сходить и поймать либо вовсе купить.
И если вам кое-что пришло в голову, то спешу обрадовать - вы правы, в LK1 впервые представлена концепция, наиболее близкая ящеркам, блуждающим кошмарам и скарабеям из соулсэлденборнов.
Приключение начинается в живописной местности, где героиня и знакомится поближе с ведьмой Гурд. Странная дама, но всё же помощник в путешествии. Спустя минуту на пути девушки появляется другой, более знакомый образ -поникшие солдаты у тлеющего костра - очередная вариация Crestfallen warrior.
Побродив по первым нескольким локациям, понимаешь, что местные уровни это и не коридор, и не паутина проходов с шорткатами. Танигути и Ко постарались остаться где-то посередине, разбавив приключения квестами - обычно есть направляющий NPC, что даёт цель и подсказку - и загадками - они заключаются в поиске триггеров или правильной последовательности действий для открытия дверей и устранения иных препятствий. Внимательность становится ключом к решению, иначе есть шанс встрять. Есть даже вариация "миссии сопровождения". Как и заведено на подобных заданиях, цель у неё - раздражать, ахах.
Их название Deck Point, они восстанавливают HP, дают возможность сохраниться, перетрясти колоды, добавив-убрав карты, поглядеть на инвентарь (там отображаются, опять же, карты) и выйти на карту мира - Abort. Отсутствие возможности менять пул карт в любой момент времени, напоминает систему магии из DS. О соулсборнах заставляет вспомнить и расположение Deck Point'ов, ведь порой между ними немалое расстояние и толстые мобы, что нервируют.
На верхних скриншотах запечатлены местности, куда попадает Катя сразу после живописного леса. И холодная серость - это не исключение из правил, ведь игра довольно таки быстро возвращается к привычным для FS мрачным пейзажам. Тому есть объясение: мировая напасть в LK1 называется "Чёрный туман", чьё появление ведёт к затуханию жизни и появлению чудовищ. Кладбища, канализации, руины - они сами по себе создают нужное настроение, но, порой, Танигути и Ко заходят дальше. Намеренно или нет.
В отличие от красоты окружения, рядовые противники и боссы не всегда вызывают восторг (сказывается и сложность, к боям порой нужно подбирать колоду, о-ужас!), но здесь начинает работать узнавание и с высоты лет очень приятно видеть знакомые образы, слышать знакомые слова и не только.
Очевидно, что для западного фэнтези большинство перечисленных образов давно являются стандартом, но так как художники, моделеры и аниматоры из FS всегда славились своим уникальным и узнаваемым стилем подачи, даже в игре более чем двадцатилетней давности видна рука создателей соулсэлденборнов. Сеттинг западного фэнтези немыслим и без DnD с Magic: The Gathering, и LK1, имея карточную сердцевину, содержит отсылки и к ним (некоторые указанные выше твари тоже относятся к оммажам нынешней интеллектуальной собственности Wizards of the Coast).
Даже название "Lost Kingdoms" созвучно с "Forgotten Realms". "Потерянные королевства" и "Забытые королевства".
Суваться в последнее подземелье без подготовки нежелательно. А как прощупать почву? По-старинке, конечно же! Сходить раз-другой, поумирать.
Сходить-поумирать пару раз, потом подобрать колоду... Также нужно запомнить какие порталы куда ведут... В целом, Танигути и Ко не стали мелочиться: мало того, что Brosh Black (Брошь Чёрный? Чёрная Брошь? Чёрная Башня?) набита сильнейшими монстрами и усиленными боссами, так ещё и финальный бой оформлен как экзамен на понимание боевой системы.
Сефирото-Некрон по лост-кингдомски не одинок, помимо саммонов его окружают некие демонические женщины-туррели. Они то и дело наносят урон и берут огонь на себя. И будто бы авторам было мало, они ещё и ставят перед фактом - в случае поражения подземелье нужно проходить с самого начала! Потому-то и надо готовиться заранее, хехе.
После победы над финальным боссом принцесса Катя получает его карту. Игру можно продолжить и добрать колоду + найти всех фей. Зачем? Из чувства перфекционизма, а также, чтобы вернуться в Brosh Black и смести всех ваншотами. Лично у меня получилось собрать 101 карту без особых усилий. Из оставшихся 4-х одного удалось поймать - это убегающий Гусь (Golden Goose), двоих "крафтить" - это отравляющий змеелюд (Venom Lizard) и циклопы (Cyclops), а последнего - Доппельгангер (Doppelgänger) -пришлось доооолго гриндить: Танигути и Ко загнули цену трансформации аж до 9999 единиц экспы. Единственный плюс - Доппельгангер получается из нескольких разных карт (#45, #69, #81, #83), а также карты финального босса. Все они позволяют быстро сносить даже самых живучих противников.
И вышеозвученная информация хорошо запоминается по простой причине: LK1 это качественный проект жанра коллекционной карточной игры с элементами RPG. Попытка соединения привычных для aRPG от FS черт с теми же Magic: The Gathering и Pokemon дала прелюбопытнейшие результаты. Азарт не покидает до самого конца путешествия. Не последнюю роль играют и умеренная продолжительность с продуманной кривой сложности. Играть, отключив мозг не получится, но и разобраться в премудростях не составит большого труда. И если по-началу происходящее на поле битвы смахивает на неуправляемый хаос, уже после нескольких босс-баттлов суета начинает обретать смысл. Наступает просветление, знакомое по соулсэлденборнам. Впрочем, FS всегда делали игры, что лишь на первый взгляд сложны и непонятны.
В LK1 можно играть и вдвоём. Специальный дуэльный режим предусматривает наличие файлов сохранения двух разных игроков. Перед началом битвы они могут настроить лимит времени и установить запрет на использование особо сильных карт (в основном это боссы, в том числе опциональные).
Настроив колоды, игроки устраивают бойню на пяти аренах. На каждой из них есть свои особенности: одни больше размером, другие меньше, на третьих есть объекты, вокруг которых можно мансить, четвёртые имеют взрывающиеся бочки и вырывающися из магмы файерболлы. Ловить покемонов друг друга нельзя, к сожалению. При попытке активации поимки враг просто получит урон.
Режим являет собой развитие идеи арену сражений монстров из первой ST 1998-го года. Правда, в ST коллекционирование происходило иначе: каждый встреченный противник пополнял бестиарий, а после в отдельном режиме дозволялось поиграть вдвоём, стравливая "колоду" из трёх монстров.
История начинается с явления, известного в мире игры как Чёрный туман. Он поглощает любые признаки жизни, пожирая людей, города. Даже целые цивилизации оказывались на грани вымирания под его натиском.
Пять королей правили пятью королевствами в землях Аргвилл или Аргвайл (вероятно, название отсылает к области Аргайл на западе Шотландии). Каждому из них был дан рунный камень. Им было запрещено заключать союзы друг с другом.
Вскоре королевства начали исчезать. Всё растворялось в густом чёрном тумане. Многие храбрые люди вошли в него в поисках ответов и о них больше никто никогда не слышал. В конце концов, пять королей встали перед дилеммой: умереть по-одиночке либо заключить союз и встретить угрозу вместе. Обсуждение проблемы ничего не дало, лишь углубило страх перед неизбежностью смерти. Кто-то пустил слухи о пробуждении вечного зла.
Время идёт и туман начинает поглощать земли королевства Аланжэ (иранское слово), родины главной героини - принцессы Кати. Её отец - король Феобэйн (имя созвучно с названием империи Рюбэйн из EvG1) - отправляется спасать свой народ и бесследно исчезает. Катя принимает решение найти отца и положить конец бедствию. Ведь она, как урождённая особа королевских кровей, благославлёна силой рунных камней и способна вызывать существ.
Путь начинается в западной части континента. Девушка узнаёт, что дать отпор угрозе можно, но лишь имея на руках все пять камней королевств Аргвилла. С каждым из них связано отдельное приключение, но подробно я остановлюсть на тех, что меняют расстановку сил.
В королевстве Бхаши (Bhashea) выясняется, что их камень похитила таинственная девушка.
Высокомерный король Кендари (Kendarie) по имени Леод говорит, что не знает ни о каком тумане, Феобэйна он не видел, а его камень в безопасности.
В королевстве Грэйл (Grayl) Катя наконец настигает воровку и отбивает у неё камень. Та ретируется, а героиня, с благословения короля Зелнана, забирает реликвию грэйлского народа.
По словам короля Зелнана, он сражался бок-о-бок с отцом Кати Феобэйном. Но куда подевался король Аланже?
Поиски камня королевства Уайт (Wyht) приводят девушку к принцу Генри. Камня у него нет, его спрятали. Следующая цель - церковь. Здесь имеет место быть опциональная загадка с органом, для решения которой нужно начать битву неподалёку от преграды, что скрывает сундук с нотами.
Зачем упоминать эту загадку здесь, в лорном разделе? Затем, что паззл с органом должен подтолкнуть к более внимательному изучению локации, ведь на книжных полках церкви, рядом с рунным камнем, находится собрание различной информации о мире. Фактически, это весь лор, но запрятанный в записках, которые не каждый найдёт (а если найдёт - не станет читать, хаха). FS в своём репертуаре, вновь используют приём "секрет в секрете", пускай это и не совсем тот уровень, что можно видеть в сериях KF или DS с их "иллюзорными стенами за иллюзорными стенами".
Перескажу, дабы пролить свет на детали происходящего:
"Давным-давно, в мир пришёл злой дух. Он ненавидил всё доброе и прекрасное. Его создал полчища уродливых монстров и развязал войну на земля Аргвилла. Дела злого духа разгневали Бога Гармонии и тот заточил злого духа, а его силу запечатал в пяти камнях. Эти пять камней стали известны как Рунические Камни Силы. Историю о тех древних времених до сих пор сохраняют адепты церкви Бога Гармонии, они явлются его глазами и голосом в новом мире.
После того как Бог завладел силой злого духа, он призвал пятерых человек к себе и сказал: "С четвертого дня сего каждый из вас будет царем своего народа. В обмен на корону вы дадите священную клятву защищать эти рунические камни. Если эти пять рунических камней когда-либо соединятся, злой дух вернется, чтобы опустошить ваши земли". Так были созданы Пять Королевств: Аланже, Кендари, Грэйл, Бхаши и Уайт. Пять королей поклялись никогда не вмешиваться в дела своих соседей. В Аргвилле воцарился мир. Сам же Бог Гармонии обрёл человеческую форму и превратился в Стража-наблюдателя (Guardian). Никто не знает как он выглядит (на деле это старуха Гурд). Много лет минуло, королевские потомки хранили камни и никогда не использовали силу призыва для войн. Пока не появился Чёрный туман. Он пожирал всё на своём пути и лишь обладатели камней могли входить в поражённые земли, ибо способны они были повелевать монстрами и убивать им подобных. Первым пало королевство Бхаши, спасшиеся люди говорили о женщине в чёрных одеяниях (Woman In Black, ага). Тогда-то и пропал первый камень.
Поползли слухи и возвращении сокрытых злых сил. Согласно некоторым кощунственным учениям, помимо нашего Бога существуют ещё двое - Бог Творения и Бог Разрушения. Считается, что некогда между ними разгорелась ожесточённая борьба. Конфликт закончился тем, что два бога заточили друг друга на разных континентах. Некоторые считают, что церковь Бога Гармонии занималась сокрытием информации о других Богах. И сейчас они возвращаются."
Древние ужасы просыпаются, их сила велика, одни страдают, другие падают ниц пред ними. Классика. А тем временем Хелена похищает принца Генри и хочет обменять его на камень.
Проиграв сражение Кате, она признаётся, что тоже является принцессой (королевство не называет, что подозрительно). Хелена хотела выкрасть камни и континент. Из затеи ничего не вышло.
Она знает как одолеть Чёрный туман - нужно собрать силу рунных камней и найти некоего Чародея (Enchanter). Но разговор девушек состоялся слишком поздно, Хелена умирает от ран, полученных в битве.
Принцесса продолжает путь. Она узнаёт, что Чародей прознал о Боге Разрушения. Каким-то образом он добрался до рунного камня (какого камня, если все они у Кати?) и инициировал появление Чёрного тумана. Этого человека зовут Талнос. Он находится в своём замке Brosh Black.
Добравшись до него, принцесса видит, что местность погружается в некую иную реальность (или кто-то переделывает реальность под себя?). Замок всё больше напоминает о чудовищных временах великой войны Богов.
Катя прорывается и побеждает Талноса.
Оказывается (интерпретирую происходящее), что степень веры Талноса в скрытого Бога запустила процесс перерождение и он стал сосудом для Бога Разрушения. Смерть сосуда высвобождает главное зло, но Катя одолевает и его.
Принцесса возвращается в родное королевство и, на минуточку, становится единовластной правительнцей земель Аргвилла.
Холодная отстранённость финальной катсцены выглядит подозрительно. Я понимаю, что таков стиль у FS, но тем не менее возникают определённые мысли. Вспоминается камень Талноса. Откуда он у него? Из многочисленных диалогов и документов церкви Бога Гармонии можно сделать вывод, что во времена заточения Богов Творения и Разрушения людям дали шесть камней, а не пять. Но один из человеческих родов отказался распространять учение Бога Гармонии, замалчивая при этом существование и других Богов. Поэтому божественные силы отделили его королевство гигантским разломом. Время шло, отчуждённость питала ненависть и однажды, одно из поколений обнаружило способ сорвать маску благоденствия с остального мира. Не всем это понравилось и принцесса шестого королевства Хелена сбежала, чтобы выкрасть рунные камни Аргвилла и одолеть Талноса. Однако, ей не удалось забрать камень у Кати и дальнейшую историю вы уже знаете.
Вывод? Ценой огромных человеческих жертв Бог Гармонии подавил притязания других Богов на трон Аргвилла. И в финальной катсцене Катя холодна потому что понимает - она всего лишь пешка, чьими руками некие могущественные силы добились своего. Не исключено, что последние слова Бога Разрушения зародили в ней намерение порвать связь между Богами и людьми.
Когда-то мы были хозяевами всего, что нас окружало... Но теперь всё иначе... Этот мир разросся... Мне нет места в этом мире. Теперь ты и твой народ - его хозяева, о Малышка...
Стандартные посылы, классические тропы, счастливый конец с горчинкой. Хорошая работа, Танигути.
Что же сказали уважаемые критики?
Несмотря на лучшую систему сражений с использованием карт из тех, что мне попадались, в LK слишком мало контента.
Хорошее, но короткое приключение.
(кратко) LK1 не совершила революции, но авторам удалось создать игру, от которой невозможно оторваться. Геймплей прост, хотя и требует усидчивости при желании стать карточным мастером. Сюжет не блещет, однако мы считаем, что лучше пусть игра имеет нереально аддиктивный процесс и средний сюжет, нежели наоборот.
Глубокая и интересная боевая идёт бок-о-бок с короткой и слабой историей. Графика и звук средние, детали об элементальных зависимостях похоронены в менюшках.
Данный обзор необходимо прокомментировать. Насчёт сюжета, конечно, вкусовщина, на мой взгляд он более чем справляется с задачей создания интриги, а концовка оставляет с горьким чувством победы в мире рабов. Аудиовизуал тянут на оценку повыше просто средних, а детали элементальных зависимостей вынесены в основной интерфейс, что игрок наблюдает всю игру.
(кратко) From Software проделали отличную работу, их взгляд на жанр коллекционно-карточных игр заслуживает большего внимания. Жаль, что LK1 эксклюзив (а ещё хотелось бы онлайн режимы!).
(кратко) Некоторые уровни линейные, а другие большие. Часто встречаются инструкции, но боёвка классная. Диалогов нет и загадки просты для хардкорных фанов RPG. Графика отличная, музыка одинаковая.
Потешный отзыв от хардкорного фаната RPG, который любит сам во всём разбираться. Только классическая реализация с диалогами, отличным визуалом и конкретикой в выборе приёмов левелдизайна.
(кратко) Отличный концепт, который требует доработки.
При всём великолепии боевой системы, крайне разочаровывающая игра.
LK1 хоть и не отполирована, и коротка, но парни из From Software снова умудрились скрафтить крепкий проект, что аудитория возведёт в культ.
Да уж. Вновь FS попытались подружить мейнстрим со своими фантазиями и СМИ вновь разошлись во мнениях.
Соглашусь, что о некоторых спорных моментах LK1 думаешь уже спустя пару-тройку часов. Речь о скоротечности и простоте сюжета, акценте авторов на боевой системе и отсутствии развития геймплейных возможностей. Однако, небольшая продолжительность (10 часов со всеми допами) и прямота подачи с предсказуемостью поворотов становятся объёмнее при изучении интересного лора, а геймплей... Ну, со времён первой KF Дзин и Ко обозначали границы дозволенного со старта, предлагая игрокам самим эволюционировать (становиться скилловее) за счёт кастомизации и разнообразия препятствий/противников, которые, зачастую, преодолеваемы не одним единственным, пускай и боевым, но способом. И LK1 следует тем же принципам, работая через "усиление средств и выпрямление рук", а не "разблокирование геймплейных механик".
Не лишним будет добавить и ответ на напрашивающиеся вопросы: "почему LK1 получилась именно такой? как FS смогли в кратчайшие сроки выдать выдать нечто необычное?". На мой взгляд, достаточно провести в "Потерянных королевствах" час-другой, чтобы понять насколько новая работа студии вдохновлена EtR 2000-го года и, одновременно с этим, насколько она пытается исправить ошибки игры о "Вечном кольце". EtR также была неким упражнением FS в дружелюбии к аудитории, авторы снизили сложность, уменьшили количество насилия - избранный вектор хорошо сочетался с идеей сильных магических способностей героя, от чего тот практически не пользовался холодным оружием.
Авторы попытались создать в разы менее запутанные локации по сравнению с KF и ST. Всё это привело к дисбалансу, Дзин и Ко перегнули палку и игра получилась простой и короткой, эдакой пробой пера. LK1 использует отдельные решения EtR (даже Гурд похожа на колдуна, заведующего крафтом колец), но благодаря примеру допущенных ошибок, благодаря отзывам сообщества, LK1 исправляет очень многое, придерживаясь основных идей EtR. И локации лучше, и подача сюжета, и сценарий, и боевая система, и постгеймовый опционал. Работа по улучшению и переосмыслению формулы аркадной версии Королевских полей - Вечного кольца - проведена успешно. Настолько успешно, что LK1 уже не спутать с KF, как это было у некоторых людей при ожидании и разочаровании в EtR.
Первая игра FS для консоли от N - настоящих акул игровой индустрии -показала хорошие результаты и уже осенью 2002-го года, опять на TGS, Дзин и Ко анонсировали продолжение - LK2. О ней мы поговорим в следующий раз, а сейчас... Другая новая игра для новой консоли от нового издателя.
Работать на чужой территории - говорить на чужом языке.
Microsoft никогда не скупились на маркетинг и для продвижения своей первой домашней консоли развернули масштабную рекламную кампанию. Одной из главных целей оказалась Японии, мекка современного на тот момент гейминга, родина Nintendo - спасителей игровой индустрии в ходе тяжёлого кризиса середины 1980-х. Американцы столкнулись с рядом проблем, обусловленных различиями в культуре, завышенными ожиданиями, неопытностью менеджерского звена, убеждённостью, что деньги всему голова.
Продажи Xbox на территории Японии стартовали 22-го февраля 2002-го года (22.02.2002 г., магия чисел, красиво, хоть свадьбу играй).
FS обозначили своё присутствие на платформе игрой Murakumo: Renegade Mech Pursuit (далее M:RMP). Релиз в Японии - 25 июля 2002 года, в Северной Америке - аж 6 марта 2003 года, хотя изначальная дата была 25 февраля того же года. Мы будем рассматривать более продвинутую западную версию, так как в ней на десять миссий больше!
M:RMP - игра необычная (кто бы сомневался!). FS чтит негласную традицию начинать работу с новым издателем, выпуская эксперимент. Так было с DC и GC, так получилось и с Xbox.
Слово Муракумо можно с уверенностью назвать одним из талисманов From Software. Со времён первой AC, так называли и огромную корпорацию, и обычное оружие.
В новой игре авторы дают слову ещё одно определение, тем не менее, не имеющее отношения к известной корпорации из AC (по-крайней мере, очевидных связей AC и M:RMP я не заметил). Муракумо теперь отряд особого назначения, подробнее о котором мы поговорим в лорном разделе.
Как вы помните, в обсуждении AC3 присутствовали "намёки" на то, что создание новой части отдали во многом новым людям, так как у Дзина и Ко изначально не было намерений взглянуть на серию под новым углом. Всё что требовалось от команды - это использовать базис AC2, доработав отдельные элементы и разбавив парочкой нововведений. А основная нагрузка центральных лиц студии - она сместилась в сторону экспериментов для новых платформ. LK1 для GC мы рассмотрели, пришёл черёд M:RMP для Xbox.
Новая ARPG отошла GC? Значит Xbox получит меха-экшен!
Все главные должности первого проекта для Microsoft заняли первые люди FS: супервайзерами M:RMP выступили Наотоси Дзин и Тосифуми Набэсима, директором стал Масанори Такэути (апологет направления игр от третьего лица FS, геймдизайнер S:LV, продюсер EvG1-2, DeS), а место продюсера занял Акинори Канэко - в прошлом режиссёр первой и второй часте EN и продюсер EtR.
Он [Акинори] выступил продюсером сразу трёх игр: Murakumo, Thousand Land, Gaia Blade. Глядя на его работу в Гонконге [ниже узнаете о чём речь], можно говорить о рождении звезды, незаменимого для Xbox разработчика.
Вслед за Акинори с серии EN пришёл и Киваму Такахаси (покинет FS после 2006-го года), всего три года назад занимавшийся стрессовым переносом EvG1 на PS2, а после назначенный директором программирования и EvG2. При разработке M:RMP он вновь заступил на пост главного программера. В техническом отделе оказались молодые таланты "миллениума", что "доживут" до времён ER - это Нодзому Сато (администрирование AC6, ER, ER:SOTE: Nightreign), Ёситака Судзуки (главный программер трёх из четырёх игр серии ACE, DS2, Sekiro, ER, ER:SOTE), Кёити Мурата (главный прогаммер EN: Beyond, AC4:FA, ACV, AC:VD, а также программист DS2-3, BB, Sekiro), и те, кто "не доживёт" до ER: Такаюки Тэрада (уйдёт после 2004-го), Тацуюки Сато (доберётся до должности главного программера на Shadow Tower Abyss (далее ST:A) и Metal Wolf Chaos (далее MWC), а уйдёт после 2004-го). Для Ёсиюки Найто M:RMP станет первым проектом (дослужившись до места главного программера на ACE1, он уйдёт после 2005-го). Для Накабы Мидзутани (поможет с двумя частями LK и уйдёт) и Сатоси Мукайнакано - предпоследней большой игрой (уйдёт после 2005-го), а для Ёске Усуи вовсе последним (он перейдёт в Tecmo и применит свой опыт работы с архитектурой Xbox, став главным программером при создании расширенной версии Fatal Frame 2 для консоли от Microsoft (лучшая версия двушки на тот момент)). Не лишним будет отметить Рёту Игаву, что уйдёт после 2003-го года в Capcom и займётся продюсированием направления Monster Hunter (ещё один капкомовец-выходец из FS, да).
Дабы игра отличалась, ответственным за дизайн мехов поставили Такаси Аояги. В реальности его имя Такаюки Янасэ. Почему парень взял псевдоним, отсылающий к японскому голосу Микки Мауса - неизвестно. Быть может это ещё одно проявление странного юмора FS? Возможно. M:RMP станет последней игрой для Такаси-Такаюки в стенах FS, ранее он помогал с KF4, AC2 и AC2:AA. Также, спустя много-много лет, его наработки будут использованы при создании AC6. Это к вопросу о любви FS к своей истории и наследию. Ничто не пропадает, всё пригождается.
В виду неизвестностей, что таит консоль от Microsoft, в работе над 3D графикой было задействовано большей людей, чем над любой AC до 2002-го года: из доброго десятка человек лишь двое новеньких: Акихико Хаяно (уйдёт после 2007-го) и Юдзиро Мори (уйдёт после 2005-го). И Акихико, и Юдзиро перейдут в N. Первый, например, займёт должность арт-директора в Story of Seasons: Pioneers of Olive Town 2021 для Switch, а второй окажется в числе ответственных за технический арт в Donkey Kong Bananza 2025 и поможет в числе команды технарей в проекте Mario Kart World. Солидно. Остальные вам уже знакомы - Юдзо Кодзима (директор EvG1-2, продюсер Sekiro, ER и ER:SOTE), Футоси Кадзита (после 2006-го окажется в N и займётся серией Pokemon), Хироси Симидзу (известный по работе на картой в легендарной Xenogears, после ухода из FS в 2004-ом, он поработает надо теми же Lost Odyssey и Resonance Of Fate), Хаято Сиоми (уйдёт после 2003-го и займётся играми серии Patapon), Манабу Такахаси (уйдёт после ST:A 2003), Сиро Оби (уйдёт после 2004-го AC:Nexus). Последние же двое - Томоя Кавасаки и Ёсихито Окада - набьют руку на попытках в иные меха-экшены (FG 1999 и та же M:RMP) и позднее вдвоём займутся серией Another Century's Episode (ACE) от Сибуйи и Танимуры.
С 2D секцией ситуация сложилась похожая. Много людей, двое начинающих долгожителей - Хисао Ямада (DeS, Sekiro, ER) и Наоми Фудзикава (Kuon, DS2, Sekiro), трое новеньких в лице Ясуси Миякавы (уйдёт уже после второго проекта - ST:A 2003), Мики Камикокурё (продержится дольше, до 2004-го) и Масахиро Сайто (поучаствует в создании ещё двух проектов Silent Line :AC и EN: Beyond и уйдёт в 2004-ом, чтобы посвятить себя работе в SquareEnix), парочка позже занявшихся серий ACE - это Дзюнитиро Исино и Томоко Ямагами, первый уйдёт после 2006-го, второй после 2010-го. Для Фусаюки Ватаригути M:RMP станет предпоследним проектом (после LK2 2003-го года уйдёт сначала в Capcom, а потом в Square Enix, заниматься задниками FFXIV), а для Кунио Хасимото - последним.
Из двух планировщиков - Ясутака Кимура (уйдёт после ACE2 2006) и Такахиро Кавайи, надо отметить второго, ибо он новенький. Отпланирует один проект и уйдёт.
За концепт арты отвечали всего двое: Сатору Янаги (главное достижение в стенах FS это старший планировщик проекта Adventure Player 2005) и ветеран Нодзому Иваи (уйдёт после 2009-го года). Нодзому находился на должности главного графического дизайнера FG 1999, не исключено, что по этой причине на M:RMP он работал в связке с Такаси Аояги, который на самом деле Такаюки Янасэ, хехе.
Особенно великолепная музыка M:RMP в который уже раз оказалась на плечах Коты Хосино, Цукасы Сайто, Кэйтиро Сэгавы, Юдзи Канда, Юки Итики (уйдёт после 2007-го) и Юкинори Такады (уйдёт после 2005-го в Capcom , чтобы работать над звуком RE: Revelations 2, RE7, RE2-3-4 Remake, RE Village). Да, очередной воспитанник Дзина в офисе Capcom. Хорошая традиция.
В секции продакшен-дизайна оказались двое - Тэцуя Танияма и Хидэюки Мацумото. Оба покинут FS уже после 2003-го. Первый впоследствии окажется в N и поработает на Zelda: BOTW и Zelda: TOTK, а второй - Хидэюки "ветеран Squaresoft" Мацумото покажет себя как дизайнер-концептер Front Mission 4-5, а далее тоже попадёт под крыло N.
Бизнес вопросы, общение с публикой, информация для СМИ и так далее легли на плечи уже известных Синъитиро Нисиды (отец средневекового тёмного фэнтези от FS наравне с Дзином и Хидэтакой Миядзаки), Ёсиюки Икэды, Юри Судзуки, Тосии Кимуры, Хироюки Гото, Эйити Накадзимы, Ёсинори Комацу. Все перечисленные до сих пор работают в FS и есть в титрах Nightreign. Им помогали Томохико Ёсида (будущий планировщик и дизайнер некоторых частей серии Atelier), Минако Гото (будущий член команды продвижение серии Dragon Quest), Томохиро Симокава (будет занят на самых разных проектах, от LK1-2, ST:A и Kuon, до AC4, EnA и серии ACE), Суминобу Сато (уйдёт после 2006-го), Тацуя Каватэ (немного поучаствует в серии ACE и уйдёт после 2006-го), Хироюки Кани (один из долгожителей FS, поучаствует в создании ACE, а с радаров пропадёт после BB 2015, позднее как дизайнер поможет авторам Daemon X Machina и Deathsmiles I-II для Switch и PS4 соответственно).
Команда ответственных за синематики осталась практически без изменений, те же лица, что и в AC3: Синдзи Нагано, Кодзи Нагата, Сюдзо Тадокоро (окажется среди авторов ACE), Кимихиро Томино, Хироки Эбисава. Для Ёсио Йокоты M:RMP станет первой игрой в стенах FS (позднее он окажется на посту CG директора в ACE1 2005, а ещё позже перейдёт в Capcom и займётся Monster Hunter'ами), а для Акихико Уэхары - последней.
Директорами постановки катсцен стали Кадзухито Симада (начинавший в FS, он уйдёт после 2003-го, чтобы добраться в качестве одного из художников катсцен для FFXII, Diablo 3, Starcraft 2 и WoW: Wrath of The Lich King и Cataclysm - отличная закалка, хорошая карьера) и Такаси Синодзука (уйдёт после AC4 и 2006-го, чтобы поработать над, к примеру, Yakuza Kiwami 2, Monster Hunter Generations, Tekken 8 - также серьёзный рост). Для улучшения качества сюжетной презентации им на помощь привлекли специалистов из Pyramid Film и Polygon Magic. Обе компании занимались CG катсценами и внутриигровыми роликами. Примеры работ сотрудников обеих студий можно видеть, к примеру, в дилогии Galerians, Covert Ops: Nuclear Dawn, Ninja Gaiden 2004, Tales Of Symphonia, Rumble Roses, Dead Of Alive 4, Tenchu: Return from Darkness, Tenchu: Wrath of Heaven (снова игры серии от Aquire, правда уже не их силами созданные).
Такая команда собралась под непосресдственным руководством Такэути и Канэко. Привлечение сторонних компаний для повышения качества итогового результата - то похвально. Но удалось ли авторам достичь поставленных целей? Сейчас и посмотрим
Если попытаться объяснить суть M:RMP парой слов, то наиболее подходящим вариантом станет оное: игра представляет собой шутер-погоню с препятствиями, уровни которой напоминают поездки из восьмибитных Battletoads и лётные миссии из Superman 64, GTA San Andreas и серии Ace Combat. И всё это ПОД ОЧЕНЬ КРУТУЮ МУЗЫКУ, Хосино и Ко натурально забожили, проходных треков ровно 0. Поначалу кажется, что FS пытались создать нечто среднее между Zone Of The Enders, Panzer Dragoon, Star Fox и игрой Descent 1995-го года, нечто рельсовое, но с определённой долей свободы перемещения. Ан нет. Скорости намного выше, эксплоринг отсутствует (если не брать в расчёт запоминание локаций), отклоняться от цели крайне нежелательно, ведь это приводит к провалу миссии, а левелдизайн порой кажется зверски подлым, должным выжать максимум из реакции игрока. И примерно со второй половины M:RMP авторы вынуждают заучивать чуть ли не каждый поворот противника. Иначе догнать и расстрелять противника не представляется возможным. Собственно, погоням и посвящена буквально вся игра. Авторы с первых кадров дают понять это.
В распоряжении игрока 5 (всего лишь пять!) преднастроенных мехов с возможностью поменять местами кнопки лёгкой и тяжёлой атак (и это вся кастомизация!). Представленные модели довольно таки сильно отличаются своими характеристиками и типом оружия, предлагая не просто бездумно летать и стрелять, но следить за таймингами захвата цели, перезарядками пушек и ускорителя, используемого на манер overboost'а, появившегося в серии AC во второй части 2000-го года. Ускорение из M:RMP, предсказуемо, откатывается быстрее, а его использование не требует полного заполнения шкалы. Помимо ускорения вперёд, есть и "back boost" или, своего рода, "ускорение назад", что в игре, зачастую, используется как тормоз.
На первый взгляд, система проста, а базовый мех Вангард (Vanguard), более чем подходит для прохождения. Однако, его пулёмет обладает невысоким уроном, ракеты требуют продолжительного удержания цели, что не просто даже с учётом наличия автоматического таргет-лока, а также, вдобавок, мех имеет низкое HP и его неслабо заносит на поворотах. По мере продвижения по сюжету каждая из перечисленных деталей начинает всё сильнее влиять на геймплей. И вот уже один противник благодаря приличному запасу HP успевает скрыться, а другой вертится-крутится-ныряет меж домами и не даёт прицелиться, попутно заставляя впечатываться в каждое здание и терять уже своё HP - умереть могут и убегающий, и догоняющий, да. Тут и проходят на помощь остальные мехи: выбираешь что-то подходящее по весу, что определяет управляемость, и оружию, что определяет стиль игры. К примеру, дробовик стреляет дробью, снимая много HP, но нужно быть вблизи, снайперская винтовка позволяет тащиться далеко позади, но всё равно дамажить, лазер отбрасывает игрока при выстреле назад, но наносит большой урон, аналог мунлайта (иной вариации меча в игре я не обнаружил) слегка тормозит врага и так далее.
Доступные мехи представляют собой пять билдов:
- "Кровавый" CB1 или Cloud Breaker 1 является наиболее универсальным, он обладает хорошей мобильностью и скоростью. Первостепенная задача игры на CB1 это научиться использовать ракеты. Они мощные, но требуют удержания цели, а после выстрела долго (порядка 5 секунд) перезаряжаются.
- Красавица CB2 или Cloud Breaker 2 пилотирует самый быстрый юнит из стандартных. Её легко пробить, однако выстрелы бьют очень точно.
- Фиолетовый CB3 или Cloud Breaker 3 таскает с собой базуку, которая вблизи хорошо ловит цель и наносит приличный урон. Его вторая пушка - наплечный лазер - может показаться бесполезной, ибо её огромную крайне сложно научиться эффективно использовать. Отбивает желание особенность: при выстреле мех замедляется. Однако, если в момент выстрела лазера активировать ускорение, то произойдёт скип перезарядки и скорость практически не изменится. Эта важная деталь является основой для спидранов.
- "Мистер Зелёный" CB4 или Cloud Breaker 4 не менее тяжёлый мех с отличной бронёй и щитом в качестве альтернативного типа атаки. Его главный плюс это дробовик, о котором выше я уже писал. Если не получается кого-то убить вовремя - CB4 поможет. Однако, управлять им сложновато, сказывается большая масса, от чего при разгоне он становится мало управляем.
- CB5 или Cloud Breaker 5 использует аналог мунлайта для классических уже серповидных атак. Они очень плохо наводятся на цель, но героиня (а это тоже девушка, да-да) компенсирует это крайне отзывчивым управлением на любой скорости. В качестве второго оружия у неё импульсные ракеты, сбивающие скорость врагам.
- Есть ещё мощнейший LX-30R Geo Sweeper... Кто это такой? Узнаете в лорно-сюжетном разделе (или не узнаете, хаха). В игре он доступен в двух режимах Free и Expert. Крайне быстрый, плотный, его пушки хорошо цепляют врагов и натурально сносят головы.
В свою очередь, противники тоже различаются внешним видом и характеристиками. Все бои хоть и являются погонями, но авторы стараются выделить многие миссии, наделяя врагов, к примеру, уникальными атаками.
Поняв как игра работает остаётся лишь один, уже упомянутый момент - частая необходимость учить маршрут противника. Никто не запрещает лететь куда угодно, гоночных трасс с невидимыми стенами в M:RMP нет. Но есть уйма препятствий, как разрушаемых, так не разрушаемых. И с первого взгляда не сразу поймёшь какие балки, мосты, переходы ломают, какие - нет.
Местом действия является высокотехнологичный город Порт Оливер (Port Oliver), прототипом которого послужил Гонконг. Многочисленные фотографии натуры были сделаны самим Акинори Канэко - продюсером M:RMP. Поездка в Китай состоялась при содействии команд Weekly Famitsu и Famitsu Xbox, а гидом стал представитель издания Game Players.
В стремлении добавить реализма миру M:RMP, продюсер несколько дней - по 12 часов к ряду - фотографировал наиболее подходящие места мегаполиса.
Как не сложно догадаться, Акинори уделил особенно много внимания центральным улицам с их небоскрёбами, а также известной Нэйтан-роуд (Nathan-Road) - главной магистрали в Коулуне. Она усеяна магазинами, ресторанами, толпами прохожих и туристов, и создаёт ощущение "центра мира", эдакой отдельной вселенной.
FS известны своей любовью к созданию миров с примесью гигантомании и огромных пространств. И, начиная со времён первой KF 1994-го года, всё это великолепие создаётся на основе вполне конкретных и реально существующих замков, городов, природных образований и храмовых комплексов.
В своём интервью Famitsu Xbox Акинори лишний раз это подтверждает.
У нас нет обязательного условия использовать реальные места, но мы часто обращаемся к реальности для понимания каким образом добиться тех или иных впечатлений при прохождении игры.
Порт Оливер продолжает традицию. А фотографии из Гонконга используются для крайне необычной цели, а именно создания многочисленных препятствий на картах уровней.
Мы хотели чтобы игроки перемещались по узким переулкам, и когда мы подумали о том, какой город подойдет, на ум пришел Гонконг. Это совершенно не похоже на типичные японские городские пейзажи. Здания стройные, тонкие с основания до крыши, выглядят неустойчивыми. Если бы мы изобразили Гонконг без предварительных исследований, (...) в итоге он получился бы не настоящим. Нередко в зарубежных фильмах можно увидеть странных японцев, чей образ основан на предвзятых представлениях, верно? [Тут было бы то же самое]
Перенос загруженного различными объектами гонконгского пространства в 3D превратил отдельные миссии в незабываемое родео.
В условиях столь сложного ландшафта, бешеные скорости и непрекращающийся огонь на поражение можно как одуреть от эйфории, так и взбеситься от постоянного непопадания в повороты.
При прохождении нередко вспоминаются и отдельные трассы серии Wipeout и, к примеру, гонки Star Wars Episode I: Racer.
Просто погоня между зданиями не сделала бы игру увлекательной. Ощущение скорости чаще достигается вертикальным, а не горизонтальным движением. Я хотел создать препятствия, которые нужно обходить, двигаясь вверх и вниз, как знаки [различные мосты и переходы в Гонконге], и когда я приехал в Китай, то первой мыслью было: "Ага, понятно".
M:RMP - строго линейная игра, никаких выборов внутри заданий или перед ними нет. В основной кампании 17 миссий, и хотя всё строится вокруг погони, присходящие изменения антуража и условий выполнения задания таки не дают умереть от однообразия.
Expert и Trial миссии не имеют происходят за пределами основного сюжета. Проходя их, понимаешь какое большое значение имеют сюжетные вставки, как сильно они меняют восприятие игры. Без тех же брифингов игра превращается в увлекательную челленджевую рутину на манер Osu!. А всё потому что сюжетные сцены на движке практически не уступают вступительному CGI ролику (коих также несколько, не только в начале и конце, есть даже отдельные CGI плохих исходов). Плотность видеовставок едва ли не выше, чем в S:LV. Все персонажи отлично озвучены (ниже поймёте почему), участники действа комментируют начало уровня, постоянно разговаривают и внутри, и после миссий. Нередко убедительно спорят. Дополняют картину и ИИшные операторы мехов, их качество на высоте, они кажутся детьми HAL'а 9000 из "Космической одиссеи" Стэнли Кубрика. Хорошо и аутентично звучат (не мудрено, после стольких лет работы над AC-то, хехе).
Постановка по-анимешному крутая, Такэути при поддержке упомянутых Polygon Magic и Pyramid Film, не гнушается даже медленных проходов камеры и статичных кадров. Иногда появляются трёхмерные бюсты персонажей. Их мимику, как заведено у FS, кто-то украл. Чаще прочих на экране присутствует седовласый капитан Уолтер, у него даже есть липсинк (не иначе предок Андрэ, хаха). M:RMP отчасти изменяет традициям FS и хотя минимализм аля AC то и дело встречается, всё же большую часть времени игра походит на S:LV с его классическим линейным повествованием посредством многочисленных катсцен.
Аудиовизуал хоть и прост, а среди образов и в сеттинге всё жанрово-клишировано, художники FS в который уже раз добиваются стильной картинки. Отличное сочетание цвета, эффектов, шрифтов и музыки плавно перетекает из меню в миссию, из миссии в меню, напоминая о временах аркадных автоматов. Годы работы над серией AC не прошли даром. И я скажу больше - стильная картинка и гитарные запилы Хосино и Ко являются самой сильной стороной M:RMP.
Стиль не выветривается и на аренах битв. Мощность Xbox позволила добиться достаточного красивого окружения, даже преодолев местами его однотипность. А виною всему отражения. На зданиях, воде, порой даже на поверхности мехов.
Что меня действительно поразило [в Гонконге], так это то, как каждое здание было построено из отражающих, полностью стеклянных фасадов. (...) Выстроенные в ряд, они выглядели блестящими и гладкими. И вот одна из простых в использовании функций Xbox, что мы задействовали - это эффект зеркального отражения, который, на мой взгляд, идеально подходит для улиц Гонконга.
Создаётся впечатление, что у M:RMP отсутствуют слабые места. Как бы не так. Из не самого красочного описания выше, я думаю, уже можно было сделать вывод, но оставим разговор до раздела рецензий. А пока...
Вся важная информация о мире M:RMP находится непосредственно в игре, в меню "Reports" или "Отчёты". Фактически, это глоссарий, но пополняемый по мере поступления новых подробностей, в том числе (и это необычно!), после прочтения отдельных глав.
История начинается в начале 1990-х. На Ближнем востоке идёт война, в ходе которой происходит авария и начинается радиоактивное загрязнение. Стороны приостанавливают военнные действия, создаётся комиссия для оценки потенциального ущерба. Выясняется, что причиной стали проблемы в ядерном испытательном центре. Однако, при внимательном изучении отчётов оказалось, что многие данные не соответствуют реальности. Поползли слухи об провалившихся испытаниях некоего оружия. Как бы там ни было, после инцидента ситуация на поле боя сильно ухудшилась, огонь войны распространился на соседние государства, а конфликт перерос в борьбу за нефть. Так продолжалось долгие годы пока в мире не начался энергетический кризис. Большие страны ужесточили законодательство, чем нанесли удар по экономикам малых. Противостояние закончилось лишь с введением в эксплуатацию наземных cтратегических военных машин-кораблей АРК (A.R.K или Artificial Releflexive Kineticicoid). Ранее АРК'и использовались для промышленных целей, но благодаря модификациям они стали частью армии. Их оснастили мощными датчиками захвата движений, а в помощь пилотам в машины установили продвинутые ИИ. Из-за высокого уровня развития этих ИИ большинство АРК'ов в настоящее время беспилотны.
АРК'и помогли подавить конфликты, а после превратились в оружие сдерживания. А точку в череде войн за ресурсы поставил запуск ССЭ или проекта "Спутник Солнечной Энергии" (SPS или Solar Power Satellite Project), что позволил обеспечить население новым типом энергии. Это привело к бурному развитию технологий и появлению новейших типов машин и роботов, металлических сплавов и беспроводной коммуникации.
Регулированием международных отношений отныне занимались АРК'и и продвинутые военные ИИ. Не сложно догадаться, что спустя время многие страны перестали доверять новой системе и начали искать новые типы вооружения. Так, на всякий случай. В ответ на эти действия члены Объединённых Наций подписали договор "О нераспространении автономного оружия", что привело к запуску в массовое производство оборонительных АРК'ов и сокращению числа атакующих. Оборонительные АРК'и стали основой защиты больших городов.
Как бы предсказуемо не звучало, но за созданием АРК'ов стояла корпорация, по совпадению появившаяся с началом войны в начале 1990-х. Никого не смутило говоряще название корпы - Лугаль (Lugnal) или "большой человек" в переводе с шумерского - военный вождь шумерского города-государства, избираемый народом.
Да, FS и здесь не обошлись без многозначительных отсылок к исторически важным культурным и не только феноменам. Лугаль является инженерной компанией, собравшей под своими знаменами множество гениальных учёных. Её происхождение окутано тайной. Считается, что они обладают сильным влиянием в американском правительстве. Также Лугаль известны созданием отряда Муракумо. В его обязательства входит выявление и пресечение любого неправомерного использования АРК'ов.
Первоочередная задача Муракумо - защита жителей города Порта Оливер. Раз уж столь важный отряд и слово, являющееся очередным "талисманом FS", то, надо думать, у него есть и подтекст, верно? Верно! Японское Murakumo (叢雲) можно перевести как "скопление клубящихся облаков". Также это слово, с высокой долей вероятности, отсылает к Ame-no-Murakumo-no-Tsurugi (天叢雲剣), или "небесному мечу из клубящихся облаков". Так называется легендарное оружие и один из трех символов власти Императора в Японии. Речь о бронзовом зеркале Ята-но кагами (八咫鏡), яшмовых подвесках Ясакани-но магатама (八尺瓊勾玉) и, собственно, помянутом уже мече. По легенде, Муракумо был найден богом ветра Сусаноо в теле - в хвосте - убитого им восьмиглавого змея Ямата-но Ороти. Сусаноо подарил меч сестре, богине солнца Аматэрасу.
Умеют японцы, и FS не исключение, грамотно комбинировать отсылки - Солнечная энергия как Аматэрасу, отряд Муракумо как меч из змея, шумерский иноземный Лугаль как военный вождь. Красота. Возникает и риторический вопрос: появится ли аналог Ямата-но Ороти, как нечто, из чего появился отряд Муракумо? И будут ли с ним бороться летящие на крыльях ветра герои?
Отряд Муракумо подчиняет седовласому умудрённому опытом вояке по имени Уолтер О'Доннел. Знакомое имя...
Вдобавок в AC6 можно легко собрать и сам Вангард мистера Ротшильда.
Кто такой мистер Ротшильд? Во вселенной M:RMP он не ест младенцев напару с Эпштейном, но является дефолтным воином отряда Муракумо. Имена других героев тоже слетают с языка и помимо Джеральда Ротшильда в команде входят Кристи Линклеттер, Левин Кирк, Дэвид Нивз и Лиза Вакура.
По умолчанию игрок управляет Ротшильдом, хотя он и не является главным героем, скорее частью команды, где каждый выполняет свои обязанности. Акинори и Такэути постоянно это подчёркивают в катсценах. Интересный приём, нечто похожее было, к примеру, в Final Fantasy XII.
Собственно, члены отряда Муракумо оберегают Порт Оливер. Он был построен как экспериментальный идеальный город для проекта "Спутник Солнечной Энергии". Сие чудо человеческой мысли стало реальностью благодаря компании Лугаль, чьи разработи по замещению нефти энергией Солнца позволили создать едва ли не рай на Земле. В создании улиц и зданий использовались новейшие металлы, по всему городу были установлены антенны, способные передавать и принимать микроволны. Население Порта Оливер быстро преодолело отметку в миллион человек и продолжило расти.
Но, как это обычно бывает, идилия не может длиться вечно. Проблемой города становятся бунтующие АРК'и. А точнее та их часть, что работает автономно, без пилотов. В их хаотичном поведении виновны эксперименты корпорации Лугаль (кто бы мог подумать?!), связанные с модифицированием роботов медицинской помощи и переоснащением их для военных целей. Переработка старых типов ИИ не вызывала проблем, а вот новые... Модель LX - 30 была настолько продвинутой, что резкая смена приоритетов привела к столь же резким изменениям поведения.
Разбираясь с проблемами беспорядочного поведения АРК'ов, герои оказываются в ловушке: начальство объявляет их террористами, использующими боевые действия в своих целях.
В ходе разговоров с Уолтером выясняется, что члены отряда Муракумо давно перешли границы дозволенного и сунули нос во внутренние дела корпорации. А он, Уолтер, как верный пёс, несмотря на свою привязанность к героям, должен исполнить долг и арестовать их.
Оказывается, что миссии по решению проблем Порта Оливер вело отряд к поимке АРК'а LX-30. Позднее высшие чины обвинили бы Муракумо в краже этого меха. В чём его ценность? Он оснащён экспериментальной системой управления - неким продвинутым ИИ нового поколения. И вот его-то проделки нужно на кого-то скинуть, попутно заметая следы руками отряда. Такие были указания свыше, но Уолтер решил взять ситуацию в свои руки и сам уселся в кресло пилота LX-30. Он внёс изменения в работу ИИ и открыл огонь по городу, превратив его в груду отбросов из DS3.
Уолтер теряет контроль, ему не по силам совладать с ИИ. В творящемся хаосе они будто дополняют друг друга и двухфазовый финальный бой заканчивается тем, что LX-30 идёт на таран главной энергобашни корпорации Лугаль в городе.
Муракумо победили, общественность узнала о неисправностях суперсовременного LX-30. Спустя N-ое количество времени члены отряды создают корпорацию "Клаудия", которая занимается разработкой медицинского ИИ, способного распознавать эмоции человека, дабы машина могла понять какие приказы человека несут добро, а какие зло.
После эпилога и титров есть ещё пять разных сцен. Они разнятся в зависимости от АРК'а, что одолел в финале Уолтера и различаются посылом, а также присутствующими героями.
Чтобы открыть ещё одну, самую последнюю сцену, нужно пройти все Expert миссии на высший ранг "SS". Разблокированный ролик - мощное эксклюзивное промо с TGS 2001.
Подытожим.
Cюжет без претензии, легко читается, однако, в виду бодрой сдержанно-агрессивной подачи, на манер Гандама и Макросса, авторы из числа FS ещё и достаточно эффективно доносят свои излюбленные идеи о погоне за божественностью и потере человеческого лица сильными мира сего. Высшее руководство Лугаль так и не появляется в игре, но лишь невидимой рукой направляет сражающихся (опять же, типичный для игр FS троп незримого бога, что использует низших существ). У каждой из сторон своя правда. А сцены после титров намекают, что боевые АРК'и ещё понадобятся, ведь даже в "мире победившего добра" существуют угрозы - светочи могут обернуться чудовищами.
Конец
При ближайшем рассмотрении M:RMP кажется не самой плохой игрой. Особенно в нише меха-экшена. Однако, СМИ начала нулевых посчитали иначе.
Игра определённо отличается [от AC], но уже спустя час после знакомства с Murakumo её геймплей увы не может предложить что-то новое.
Murakumo - это яркий пример, когда стиль доминирует над содержанием. Летай, стреляй, повторяй. Ничего лишнего, ничего... Нового.
Утомительный геймплей, причиной которому малое количество мехов и небольшие различия между ними. Лучше поиграть в MechAssault.
Классный дизайн, сумасшедший экшен, но несколько бестолковый геймплей, безмозглый ИИ и бесполезный вид от первого лица.
From Software сотворили великий AC, но Murakumo - это совершенно другая игра. Одних лишь высоких скоростей недостаточно, чтобы удерживать игрока у экрана. А Murakumo больше и нечего предложить.
Если вы посмотрите значение слова "японский" в словаре, то [мехи] на 100% там будут упомянуты. Ну, ещё аниме-порно с изнасилованием щупальцами.(...) На мой взгляд, не так уж важно, выглядит ли игра или звучит как мусор (а эта, безусловно, такой и является), при условии, что сама игра интересна. Однако геймплей Murakumo - это, пожалуй, худшее, что в ней есть. (...) Уродливая, раздражающая и бесконечно однообразная. Худшая игра года для Xbox.
Мощно, ахаха. Масла в огонь негодования подлили и продолжительность с ценой: на первый взгляд, Murakumo коротка, а цена приближается к той же Halo. И хотя время прохождения зависит от скилла, желания разбираться и проходить дополнительный контент, фрустрация от местного геймплея легко обнуляет достоинства. А там подтягиваются и соотношение цены/контента, недовольство которыми уже серьёзная причина. Допустим, "легендарный" релиз великих RE2-3 на GC встретили не просто прохладно, но в штыки, убив оценки во всех изданиях. А всё из-за ценника.
M:RMP превратила первый Xbox в аркадный автомат (символично на фоне затухающей популярности и трансформации самих аркад). Её можно сравнить с другим экспериментом FS - FG 1999-го года. Правда, с одним "но": в FG авторы акцентировали внимание на мультиплеере, а кампания являлась обучением перед сетевыми баталиями. В M:RMP после окончания сюжета есть только перепрохождение кампании на других АРК'ах + миссии повышенной сложности + погоня за лучшим рейтингом для открытия меню кастцен, артов и музыки.
Если не допускать распространённую ошибку при оценивании игр FS и не сравнивать M:RMP с серией AC, а эти игры различаются примерно настолько же, насколько те же Sekiro и Nightreign отличаются от классических соулсэлденборнов, то первая игра для Xbox от FS достаточно любопытна в силу своей необычности и неожиданности концепции. И это несмотря на продолжительность и репетатив, навевающий мысли об аркадной езде по кругу. M:RMP на фоне AC, как Sekiro на фоне соулсэлденборнов. Авторы первых отбирают глубокую кастомизацию и сужают возможности выбора, чем ускоряют геймплей. Вторые же изначально расчитаны на размеренное, даже медитативное пребывание в мире. И вопреки наличию похожих элементов, игры лают совершенно разный игровой опыт.
Провал ли M:RMP? Отнюдь. Во-первых, это самая ранняя игра в библиотеке FS, где авторы, напимер, попытались полностью низвести гравитацию, перестав ограничивать игроков различными шкалами, как это было ранее в AC, позволив ощутить ни с чем не сравнимое удовольствие от перемещения не только по горизонтали, но и по вертикали. M:RMP -неоценимая помощь в обкатывании приёмов для будущих Otogi1-2, серии Томохиро Сибуйи и Юи Танимуры - Another Century's Episodes, а также AC4 и 6. Во-вторых, как и в случае с FG, некоторые замыслы которой много позднее появились в Nightreign, опыт создания игровой среды M:RMP, а точнее геймплея, завязанного на полёте и лавировании меж огромных зданий - к 2012-му году этот опыт найдёт своё применение в разработке пятого поколения AC с его преодолением препятствий быстрыми и прыгучими мехами. В третьих, - у Муракумо совершенно бомбический саундтрек. Сырые гитары, местами рваный ритм и хаотичная перкуссия, простые и отпадные риффы. По сравнению с условными AC, треков мало, но все они... Крутые? Да, именно такие.
Ну, а самым важным и крайне необычным моментом M:RMP является вынесенное мною много-много выше, вынесенное в заголовок "Silent Hill 3 от FS". Если вы внимательно читали текст, то уже могли заметить некоторые параллели. А что если к банальному тропу попыток корпорации Лугаль "создать/возродить технологическую божественность", я добавлю наличие имени Уолтер? А также наличие имени Клаудия. А также менеджера по локализации Джереми Блаустина и актёрский состав M:RMP в лице не только Шона Райана (Ротшильд), Дина Харрингтона (Дэвид Нивз) и Лисл Вилкерсон (Лиза Вакура), но и Клиффорда Риппеля (Левин Кирк), Ричарда Гроссе (Уолтер О'Доннел) и Хизер Моррис (Кристи Линклеттер). Знакомые имена?
Каст Silent Hill 3 соберёт половину актёров M:RMP во второй и последний раз. Ричард, Хизер и Клиффорд поучаствовали буквально в паре-тройке игровых проектов. Первый умер, не дожив до релиза SH3 чуть больше месяца, а остальные двое более нигде не появлялись. И да, каким странным озвученные совпадение ни было, но в очередной раз пророческая сила From Software предвосхитила отдельные черты будущего культурного феномена. Мистика, да и только.
Средние продажи M:RMP не повлияли на отношения с Microsoft. Американцы всеми силами цеплялись за японский рынок, где X-консоль считали провалом ещё до выхода: в СМИ критиковали даже внешний вид, ибо большой чёрный Xbox не вписывался в интерьер маленьких японских квартир. В игровой библиотеке отсутствовали популярные на тот момент jRPG, а шутеры, при всех плюсах флагманской Halo, не очень-то интересовали геймеров Страны восходящего солнца.
Microsoft удалось договориться с такими известными игроками на рынке видеоигр Японии как Capcom, Sega, Konami, Namco, FromSoftware, но этого было мало. Сотрудничество со многими студиями и авторами не клеилось из-за банального непонимания американцами нюансов игрового бизнеса. К примеру, менеджер Microsoft по работе с клиентами Кевин Бахус завалил диалог с Синдзи Миками, хотя тот рассматривал и Xbox тоже в качестве платформы для следующих RE. Другим провалом оказались переговоры со Square Soft, которые, перед слиянием с Enix, предлагали создать уникальную онлайн среду, чтобы объединить ПК-игроков и консольщиков. Инженеры Билла отказались, ни о какой открытости платформы и речи быть не могло.
Они просто не хотели соглашаться на сотрудничество со Square.
Потому при всех проблемах приёма M:RMP, ничего страшного с договорённостями не случилось. Мистер Гейтс нуждался в рычагах давления на японское игровое сообщество, FS были одним из них. Тем более разработка руками Дзина и Ко относилась к категории "быстро, сердито и в срок", так что никто ничего не потерял. Контракт подразумевал разработку ещё нескольких проектов и работа над ними уже шла. Ближайший - один из наиболее японских во всей игрографии FS - вышел следом за M:RMP.
И если вы думаете, что, получив по рукам низкими оценками, FS перестанут экспериментировать, то вы глубоко заблуждаетесь.
Не сложно догадаться, что на первых порах продвижение Xbox не представляло из себя ничего особенного. Менеджеры Microsoft действовали прямолинейно, используя деньги и репутацию, а также стараясь зацепить как можно больше популярных в японской масс-медиа тем. Последнее - простой и эффективный ход, позволяющий проникнуть в повседневность публики любой части света.
Вслед за гипер-меха-погонями в корпоративном райском саду библиотека Xbox поплнилась хрестоматийной историей о далёких временах японского мифологического средневековья. Герои и злодеи, о которых рассказывают в школе, демонические создания, чьи деяния и поныне влияют на жизнь обычных людей.
Последней игрой 2002-го года стала Otogi: Myth of Demons (Souls, хехе). Релиз в Японии состоялся 12-го декабря.
Америке и Европе пришлось ждать почти 9 и 10 месяцев - до 26-го августа и 5-го сентября 2003-го, соответственно.
Изданием игры в Японии FS занимались сами, от чего маркетинг хромал на обе ноги - бюджетов не хватало. "Хорошей игре не нужна реклама!". Да и смысл тратиться? Это же Xbox, его сразу невзлюбили. Издание на западе случилось с опозданием.
Если первый эксклюзив "X-коробки" можно назвать драйвовым развлечением для подростков, то вектор восприятия второй игры был предопрелелён уже на этапе создания команды: в неё вошли многие ответственные за вдумчивую, размеренную, медитативную и меланхоличную KF4. Хотя большинство игр FS, как минимум, заслуживают внимания, есть и такие, создание которых объединяет наиболее сильных авторов студии. Otogi относится к их числу.
Во главе команды оказались вездесущий супервайзер Наотоси Дзин, продюсер Масанори Такэути, директов KF4 - Ринтаро Ямада (уйдёт после 2006-го), главный программер KF4 - Такэси Судзуки (после KF4 он был главным кодером Otogi1-2, EnA, AC4, Ninja Blade, ER, ER:SOTE), один из дизайнеров KF4 -Дайскэ Сатакэ, который уже на втором своём проекте в FS - Otogi - сразу стал главным. О нём я уже говорил, но повторюсь - Дайскэ и поныне работает в FS, является едва ли не основным художником концепт-артов, что создаёт столь узнаваемый и поэтичный визуал их игр. Преимущественно на его стиль ориентируются работники отдела арт-дизайна FS.
Среди помощников Такэси Судзуки оказались не менее титулованный тёзка Ёситака Судзуки (главный программер трёх из четырёх игр серии ACE, DS2, Sekiro, до сих пор корпит над кодом игр FS), а также Синтаро Мисаки (EvG1, AC2, KF4), Тацуюки Сато (EN2, AC2, KF4, LK1), Нодзому Сато (AC2, EvG2, M:RMP), Такаюки Тэрада (EvG1, TAOC&C, AC2:AA, AC3, M:RMP), Хироюки Араи (KF1-2-3, AC 1997, ST, FG, AC2). К ним присоединились двое новеньких - Кадзутака Эра и Такаси Ямагути. Первый проявит себя в создании ST:A, Kuon, EnA, а после работы над онлайном ACV, AC:VD и DS2 уйдёт. Второй продержится много меньше и покинет FS уже после ST:A, Kuon и Adventure Player 2005.
За концепты отвечал наш старый знакомый Нодзому Иваи (AC1997, главный графический дизайнер FG, уйдёт после 2006-го года), а в секцию 3D графики попали Масато Миядзаки (говорил о нём выше, будущий главный графический дизанейр DeS, после перешедший в Capcom и дослужившийся до роли второго директора RE9), Юдзо Кодзима (директор EvG1-2, поздне продюсер Sekiro, ER, ER: SOTE), Сунао Фусими (член команды дизайнеров KF4, позднее займётся ST:A, EN:Beyond и AC: Nexus, а уйдёт из FS после 2004-го). Ещё двое - Акихиро Хаяно и Ёситака Окада - упоминались выше, при рассмотрении M:RMP, они станут частью комнад ST:A и трилогии ACE, а после 2007-го уйдут из FS. Последним стал новенький Манабу Ёсида, что поучаствует в создании дилогии Otogi, ST:A, Thousand Land и отправиться в свободное плавание, чтобы поучаствовать в огромнейшем количестве разных проектов на должностях от аниматора до продюсера (Xenoblade Chronicles, 3th Birthday, Soul Calibur V, SMTV, Tekken 7-8, Tales Of Arise и т.д.). Как сильно его зарядила работа в FS, хехе.
В секцию 2D графики вошли лишь трое - парень и две девушки, но каждый уже успел себя зарекомендовать: Кэйитиро Огава (EN1-2, EtR, AC2, будущий директор NB, руководитель арт-команды DS2, до сих пор работает в FS, есть в титрах Nightreign), Наоми Фудзикава (EvG2, AC3, ST:A, Kuon, помогала на DeS, занимала место основого художника по персонажам DS2, отвечала за спецэффекты Sekiro) и Томоко Ямагами (AC3, M:RMP, после Otogi поучаствует в создании ST:A, AC: Nexus, двух частей ACE и уйдёт, чтобы позднее оказаться лидом 3D моделинга на Xenoblade Chronicles).
На музыке вновь оказалась команда из Цукасы Сайто, Юкинори Такады и Юдзи Канды. Но без мистера Хосино.
Визуальной концепцией проекта занимались ещё одни знакомые, в том числе по настоящей статье - Дзюнко Харада, Хироюки Кани и Кадзутака Миура. Менеджмент лёг на плечи двух динозавров - Ёсиюки Икеды и Тосии Кимуры (оба до сих пор работает в FS, Тосия - едва ли не с открытия студии), и двух птиц - Тиеко Цурунага (упоминал его в LK1) и Хиротака Инокути (новенький, уйдёт после 2005-го).
Наблюдение за качеством дизайна осуществлял Тэцуя Каватэ, член команды поддержки KF4. За юридическое, финансовое и административное обеспечение процессов разработки отвечал Синъитиро Нисида - продюсер той же KF4. В отделе рекламы всё те же лица: Хироюки Гото, Минако Гото, Эйити Накадзима, Ёсинори Комацу, Суминобу Сато, Томохиро Симокава и "переехавший из музыки" - Кэйитиро Сэгава.
Отмечу программера локализации Такасукэ Андо - это новый человек в FS, в Chromehounds 2006-го года займёт место главного программера, а после кодинга AC4 попадёт в команду неназванной RPG "аля DeS и DS1", что превратится в DS2. Его должность - главный графический программер.
Lead Graphics Programmer (ведущий графический программист) - это ключевой технический специалист в геймдеве, отвечающий за визуальную составляющую игры, качество картинки и производительность рендеринга. Он проектирует графический конвейер (pipeline), пишет шейдеры, оптимизирует графику и руководит командой графических инженеров.
Да, при создании DS2 Такасукэ сыграл крайне важную роль, общий вид второй части душ - в немалой степени заслуга Кэйтиро Огавы и мистера Андо.
В завершение сего блока об авторах упомяну двух планировщиков: Кунихиро Садамото ранее работал над KF4, FS покинул после 2004-го года. Для Кадзухиро Хаматани же Otogi1 стала первой игрой в стенах FS. Все перечисленные в этом абзаце люди в будущем окажутся на высоких и ключевых должностях при разработке Sekiro: Shadows Die Twice.
Особенность мистера Хаматани заключается в преинтересном портфолио. За парой исключений (EnA и MWC), он всегда принимал участие в проектах, сочетающих экшен от третьего лица и тёмные мифологические стороны японского фольклора. В его послужном списке значатся дилогия Otogi, Kuon, Ninja Blade, Sekiro. Кадзухиро быстро дорос до главного планировщика, это случилось уже в 2004-ом, в MWC. Позднее, в Steel Batallion: Heavy Armor, он оказался главным по созданию уровней, ещё позже - был назначен главным геймдизайнером Bloodborne, а венцом его работы в FS стала великая Sekiro, где он выступил со-директором вместе с Хидэтакой Миядзаки. При создании ER Кадзухиро занял пост главы команды ответственных за события на карте мира, а в Nightreign он значится в числе дизайнеров событий (придумал внезапный и всеми любимый ледяной дождь Калиго, ахах). Для проектов с участием Кадзухиро характерен акцент на сверхъестественных силах, паразитах в телах людей, многоножках-сколопендрах и прочих червях с мандибулами. Как и Хидэтака с Танимурой, Кадзухиро начинал как планировщик, что означает работу со всеми отделами в процессе разработки, налаживание коммуникации между коллегами, разрешение конфликтных ситуаций и поиски компромиссов на творческом поле. Сложная и закаляющая должность.
Не лишним будет указать и на присутствие в числе авторов Otogi многих людей, что позже займут ведущие должности при создании Sekiro. Так что же получается? Otogi - это репетиция главной игры 2019-го года? Сейчас и посмотрим.
Вопреки сложившейся традиции, у новой игры FS нет CG интро. Ожидание в меню запускает нарезку геймплейных кадров на манер тех же KF или ST, но никакого взрывного видео Ямада и Такэути не подготовили. Лишь крайне стильные анимированные фоны. Музыка умиротворяет, настраивая на нужный лад.
После нажатия на кнопку Start, авторы дают пространное текстовое описание предшествующих событий и начинается вступительная катсцена.
Она погружает в знакомое медитативное состояние. Вокруг ничего нет. Лишь тьма некой бездны. Супротив ей выступает фигура главного героя. Он воин, его меч опущен, тяжесть доспехов незаметна, но чуть отведённая назад рука и наклон головы с напрягшейся грудью говорят, что он готов к бою. Его глаза всегда закрыты.
Из ниоткуда раздаётся голос девушки. Она будет его путеводителем и для нас - очередной вариацией Хранительницы огня. Спокойный и таинственный, отчасти даже томный, женский голос проговаривает основное:
Райко... Ты из клана тех, кто управляет смертью людей. Пробудись. Твой дух пребывает в царстве, разделяющем смерть и жизнь. Ты принес много смертей в этот мир. Ты... нечистый. Приди, и я дарую тебе свою силу. А вместе с ней, и моё благословение.
Похожие вступительные сцены можно будет наблюдать в будущих DeS и ER.
На манер AC, игрока сразу забрасывают на уровень. Никаких приуготовлений, никаких настроек, никакой предыстории или объяснений игрового процесса. Вокруг туман, бамбуковые деревья, а вдали маячат силуэты демонов Тэнгу.
Какой геймплей может быть у игры с подобной обложкой?
Наверное, чего-то в духе трёхмерной Ninja Gaiden, до которой ещё пара лет? Или вышедшей месяцем ранее Shinobi? Нет и нет. Если указанные игры представляли собой линейные слэшеры с акцентом на платформинге вперемежку с адвенчурными элементами, и всё это в абсурдно весёлой мешанине из биопанка и ниндзя-клише (FS тоже попробуют изобразить нечто подобное позднее, в Ninja Blade, к слову, руками некоторых авторов Otogi), то Дзин, Ямада и Такэути предлагают развитие идей своей же экшен-адвенчуры 1999-го года - протослэшера Spriggan: Lunar Verse. К опосредованным предтечам можно также отнести и Vampire Hunter D, DMC, Onimusha Warlords. Только в полном 3D, со свободно управляемой камерой и стремлением авторов точно воспроизвести настроение японских легенд, верований и мифов.
В двух словах: Otogi предлагает персонажа с крайне незаурядным мувментом, небольшим набором атак и парой комбо-связок, что ограничены временем проигрывания тех или иных анимаций. Его путь пролегает через различные миссии-карты аля AC, герой волен возвращаться на уже пройденные локации и переигрывать уровни с сохранением изменений на них, но респавном противников. Между делом же игрок находится в хабе, где волен экспериментировать с билдом.
Стоит отметить, что сравнение главного героя Otogi с ниндзя в принципе неуместно ибо он самурай-военачальник, сражающийся в тяжёлых доспехах (пускай и движения относительно лёгки). Его оружие не кунаи, не сюрикэны, не фукия, не катана, не кусари-фундо (цепь и грузило), не кусаригама. Никакой ослепляющей пудры мэцубуси или шипов макабиси, или колец с шипами (какутэ). Райко принимает бой открыто, не боясь поднять шум или пролить лишнюю кровь. Его динамичный стиль ведения боя сравним с экшенами Phantom Dust и Nanobreaker (порой даже вспоминается Crimson Sea 1-2).
Среди современных проектов духу Otogi близки Black Myth: Wukong, отчасти Wuchang, серия Nioh. При этом слово "Nioh" будет использовано Дзином и Ко в одном из будущих проектов для названия одной из мощных атак - стратагема Nioh из Yoshitsune Eiyūden: The Story of Hero Yoshitsune, а во второй части Nioh появятся пара персонажей, использованных для дилогии Otogi 2 - Кинтаро или Кинтоки и сам Райко (забавно, что Team Ninja изменят пол Райко в Nioh 2 2020 г.)
Попытка нанести удар разрезает несколько бамбуковых стволов. Разрушаемость является отличительной чертой дилогии Otogi. Она чудо как хороша и сравнима с выходившей в те же времена Red Faction. Рубить можно не только кусты и деревца, но и стены, дома, колонны и т.д.
Разрушаемость объектов не только добавляет ударам героя мощи, ощущаемой крайне остро в момент касания, хлёсткого звука и очередного разлетающегося куска стены, но и делает сражения попросту впечатляющими. И, конечно же, авторы не могли оставить столь яркую деталь игры просто для красоты - в уничтожаемых объектах могут скрываться духи, обнаружение которых приближает нашего военачальника к Мечу лунного света.
Сильный дополнительный пункт в мотивации крушить всё и вся.
Отклик на нажатие кнопок отличный, импакт атак чудесный, движения героя грациозны и сопровождаются стильными эффектами. Райко не дёргается, плавные шаги и прыжки позволяют эффективно контролировать пространство. Различные микродвижения персонажа - давняя мания FS, столь сильно выделяющая их игры на фоне прочих. Как только начинается обмена ударами с врагами, подмечаешь ещё одну особенность - обе стороны достаточно резки, но движения читаемы, никакой "телепортации оружия", никаких пропущенных фреймов. Туши врагов с грохотом падают на землю, порой отскакивают как в той же шикарной Battletoads and Double Dragon. Это позволяет продолжать комбо. Научиться их набивать, не пропуская ударов в ответ - одна из целей, достижение которой позволит выживать на поздних этапах.
Одним из главных нововведений Otogi - относительно предыдущих экшен-игр FS с видом от третьего лица - стала возможность мануального захвата цели: по нажатию и удерживании правого курка геймпада (на геймпаде оригинального Xbox вместо курков обычные кнопки, но я буду их называть курками, так привычнее).
Именно. Впервые таргетлок появился ещё в AC 1997, он был полуавтоматический, на манер Tomb Raider, но с необходимостью удерживать противника в пределах очерченной на экране зоны прицела, что зависела от установленной FCS (система управления огнём).
Позднее, великая Zelda: Ocarina Of Time 1998 установит стандарт мануального захвата цели, а FS, наигравшись с лишёнными лока на цели героями из S:LV, EvG1-2, наконец реализуют нечто подобное Zelda. Жёсткая проверка на скилл из S:LV и EvG осталась в прошлом. Райко - это новый уровень. Настало время дуэльно-ориентированной боевой системы (и фрустрации от необходимости сражаться сразу с несколькими противниками одновременно, хаха).
Райко доступен прыжок, двойной прыжок, тяжёлые, лёгкие и заряженные атаки (на земле и в воздухе, ofc), а также магия. Он способен всё перечиленное чередовать и превращать в комбо, авторы позволяют даже включать магию в связку ударов (три лёгких удара + кнопка магия = комбо + выстрел заряженным спеллом). По-первости может показаться, что Otogi это обычный слэшер, но нет, боёвка работает по принципам тех же S:LV и EvG1, где нет обилия комбо, но есть различное оружие с непохожими друг на друга мувсетами и магия. Сей подход, в том или ином виде, практиковался отцами FS всегда - начиная с самой первой части KF и по современную эпоху соулсэлденборнов. Предсказуемо, каждое оружие имеет свой вес, в зависимости от которого меняется не только скорость атаки, но и скорость перемещения персонажа, высота прыжка и дальность дэша.
В правом нижнем углу расположены HP - зелёные шары или Life Orbs, и шкала магии MP - фиолетовая полоска.
Полоска магии требует отдельного упоминания, ибо она помогает Райко выживать: стартуя уровень, игрок активирует невидимый таймер, что постоянно тикает в обратном направлении, отображается это на фиолетовой субстанции. И если поначалу внимание сосредоточено на противниках, задачах уровня и разрушении, то в дальнейшем придётся ломать голову в попытках оптимально настроить маршрут по карте, чтобы успеть до истечения времени. Не самая приятная игровая механика, в большинстве случаев раздражающая донельзя. И ведь, как только полоска заканчивается, Райко утрачивает возможность дэшиться и использовать магию, а для поддержания в расход идёт оставшееся HP. После обнуления HP - конец и перезапуск миссии. Да уж. Вдобавок, MP является местной разновидностью ограничителей количества движений (полоска стамины, ага). Что её расходует? Ну, очевидно.
Райко способен дэшиться, при этом становясь неуязвимым (хотя иногда урон таки проходил во время уворота...). Дэш можно закончить особенной для каждой пушки ударом, а работает он не просто по нажатию левого курка, но требует зажатия курка и указания стиком направления. К такому варианту уклонений лично я привык достаточно быстро. Особенно учитывая какие горизонты открываются, когда понимаешь, что герой дэшится не только по горизонтали, но и по вертикали, под разными углами ввех и вниз. На экране порой творится настоящий гонконгский боевик с их сумасшедшими полётами. Чувствуется некая общность с M:RMP, авторы явно изучали одни и те же идеи, но реализовали их по-разному. Единственными проектами FS, приблизившимися к подобному ощущению свободы контроля всех трёх измерений, были AC4 и её дополнение AC4:FA, также позволившие подолгу находиться в воздухе.
И да, вместо откатывающейся полоски стамины, дэши, как и магия, расходуют полоску MP. Звучит, конечно, не очень, ибо дэшиться придётся очень много (почти как перекатываться в DeS, DS, ER), но так как игра позволяет развивать очень высокую скорость и, не сбавляя оборотов, уничтожать толпы врагов, перемещаясь от одного к другому с помощью удобного переключения целей, то проблема нивелируется. Почему? Очевидно, что поверженные враги оставляют фиолетовые души, восстанавливающие MP. Конечно, многое зависит от исполнения и в неумелых руках дэши окажутся убыточны. Тем не менее, придётся привыкнуть к сей механике и во второй половине игры стараться играть так, чтобы большая часть дэшей обменивалась на убитых противников.
Магия в мире Otogi представлена талисманами, всего в первой части их 12 штук, устанавливаются они в хабе между уровнями.
Помимо защитных и атакующих свойств, а также возможности заряжать магические удары удержанием кнопки активации, талисманы влияют на статы Райко.
Каждый элемент - это сторона света. Каждый Дом одновременно силен и слаб по отношению к другим Домам. Помимо четырёх Домов игрока, есть ещё два, коими Райко не может пользоваться: Void и Oryu. Дом Void снижает входящий урон от Домов Райко, то есть их лучше рубить мечами в мили. Божественный Дом Oryu же снижает входящий урон магии Райко до нуля.
Система магических Домов основана на сочетании магии Оммёдо (прямоугольные листочки бумаги) и взаимодействия пяти элементов по системе Гогё (五行思想), упоминавшейся при рассмотрении LK1. Главные Дома Otogi представлены "Четырьмя Богами": Лазурным Драконом Востока Сэйрю, Алой Птицей Юга Судзаку, Белым Тигром Запада Бякко и Черной Черепахой Севера Генбу. FS неоднократно использовали сию идею, формируя новые связи между аспектами реально существующих верований и деталями своих игр. В той же Otogi "Четыре бога" представляют собой не только элементы, но и стороны света, отсылая к концепции "Четырёх небесны царей", что представлена в разных уголках Азии. В Японии она называется Ситэнно. Дзин, Миядзаки и остальные по-разному сочетали и сочетают культуру родины со своими игровыми вселенными. Идея находит отражение и в элементальных комнатах из EvG1, и боссе Четыре Короля из DS1.
У HP немного иная ситуация: при получении урона шары HP расходуются не полностью, и пока в сосуде есть хоть капля зелёной жидкости - HP потихоньку регенерирует. Полное восстановление возможно при поглощении зелёных душ (souls, хехе) противников. Также количество шаров HP можно увеличить, находя и убивая на уровнях глифы милосердия.
Система MP и HP устроена таким образом, чтобы игрок постоянно двигался, сражался и разрушал. И этот аспект интересно контрастирует с общим стилистическим минимализмом, представленном авторами в аудиовизуале: Ямада и Такэути добиваются важной цели "равновесия", подчёркивающей присущее японской культуре стремление к балансу крайностей. Постоянно закрытые глаза Райко, его молчание, чёрная пустота, где герой оказывается меж миссий, доносящийся голос девушки - всё это плотно обволакивает мифической атмосферой.
Пока играешь, в голове постоянно крутятся слова по типу меланхолия, агрессия, печальное очарование вещей и т.д.
В конце миссий - экран статистики. По нему, а также по меню паузы (где доступна карта локации), можно ориентироваться сколько ещё осталось разрушить объектов/освободить духов. А после - знакомый по AC экран выбора миссии, настройки экипировки, магазин, выбора миссии для повтора и опций.
В меню экипировки, очевидно, происходит настройка билда. Всего три категории - оружие, магия и аксессуары, но каждая имеет большое значение. Некоторые экземпляры перечисленного продаются в магазине, другие добываются на уровнях, при условии выполнения различных задач.
В магазине вновь - оружие/магия/аксессуары, а также ремонт (хехе, уже можете начинать паниковать). Починка стоит немалых ресурсов, тот же стартовый меч Soul Shrine изначально поломан и требует ремонта стоимостью 7200, а за пару миссий получится набить около 2000. Дороговато. Пользоваться мечом не запрещают, но, чем дольше тянуть с починкой, тем слабее будет оружие. В случае полной поломки оружия урон падает со 100% до 20%. Жёстко.
Впрочем, ситуация меняется после прохождения 5-6 миссий: их перепрохождение зачастую занимает пару минут в виду знания что-да-как, а заработок более чем солиден. Мотивации добавляет и сохранение, опять же, разрушений на локациях. Также положительно сказывается привыкание к боевой системе ибо даже требующим ремонта оружием враги оглушаются и дают вволю понабивать комбо своими тушами. И да, без повторного забега на задания пройти Otogi несколько проблематично. Гринд? Возможно. Хороший заработок, чтобы сломать систему - да.
В этом состоят проведённые выше параллели с серией AC. Структура Otogi точно также предлагает проходить/перепроходить различные короткие задания, на каждом из которых - свои цели, каждое из которых сопровождается небольшим (порой лорным) напутствием, что проговаривает таинственный женский голос. Умеют FS реюзать, хаха.
Почти все уровни Otogi хороши, авторы умело обращаются с новым геймплейным ядром (летай-ломай-убивай-выживай) от чего уже известные по AC ситуации играют новыми красками. Традиционно, отдельные миссии являются экзаменом. Освоил ли игрок боёвку, наземный или воздушный её варианты? Освоил ли дэши, разобрался ли с магией?
Так, например, в задании с защитой корабля (миссии-сопровождения из AC, да), судно постоянно атакуют слаймы. Если он пойдёт ко дну, то вместе с Райко. Воды касаться нельзя, бездна пожирает героя. Выход прост: купить более мощное оружие и сбрасывать врагов. Да не просто сбрасывать, а БЫСТРО СКИДЫВАТЬ! Не убивать, но сталкивать, выбирая наиболее выгодный угол для ударов. При этом важнейшим требованием становится грамотное использование дэша. Иначе успеть везде не получится. Бездумные рывки чреваты рестартом.
В отличие от подобных заданий из AC, авторы Otogi дополнительно усложняют уровень тем, что дальнобойное оружие/дэши уменьшает время пребывания на миссии - тот же превентивный удар по засадам противников будет требовать использования магии. Плюсом к этому ещё и босс в конце уровня точно тоже постарается утопить корабль. И хоть у меня получалось убить мегаслайма даже после затопления судна, и игра таки засчитывала прохождение, миссия всё равно накладывает серьёзные ограничения, заставляя играть более собранно.
В другой миссии огненные огры почти не пробиваются оружием Райко, и подразумевается, что их избиением должны заниматься другие противники... Но как этого добиться? Неужели есть "стравливание"? Нет, нужно выбирать угол и бить одних, чтобы они летели в других... Проговорю ещё раз: туши огров необходимо долбить врагами-файерболлами.
И это довольно таки сложная задача, требующая не только сноровки, но и привыкания к местной физике объектов. Тем более, что противники тоже не лыком шиты.
Специалисты по причинению боли, кхм-кхм, то есть по созданию живых препятствий из FS в очередной раз продемонстрировали умение создавать интересные энкаунтеры, мастерски комбинируя немногочисленных, но проработанных противников. Да, в Otogi наберётся всего пара десятков типов врагов, не считая боссов, которые, в довесок, ещё и имеют усиленные/иные перекаршенные версии.
Несомненно, FS не были бы собой, если бы не обосновали присутствие в игре сих тварей.
Они делятся на группы, сосуществующие в мире Otogi и являются отсылками не только к противникам из других игр FS, но и к демонам из японской мифологии (ваш кэп!).
В местном бестиарии отсутствуют боги-ками, но есть ёкаи (те же Тэнгу), ожившие вещи-цукумогами (статуи, похожие на бусины-магатамы), они (их напоминают рогатые огры).
Молодой и уже главный художник Дайскэ Сатакэ нереально проявил себя, изобразив нечто на границе стильного хоррора и мрачного фэнтези, смешав образы из мифологии и предыдущих игр FS.
Подивились умению FS и Сатакэ развивать идеи? Идём дальше.
Среднестатистический японец максимально разумно использует доступное ему пространство - авторы из FS максимально разумно используют небольшую продолжительность игры, в общем, и отдельные её уровни, в частности. Стараясь избежать пустой траты времени, Ямада и Такэути постоянно меняют правила. От миссии к миссии, от сражения к сражению они встряхивают игрока, казалось вставшего на рельсы и понявшего что-к-чему. Как вам локация, где MP Райко убывает быстрее обычного, а бежать нужно по узким горным тропам, где и враги мешают, и лава? Класс.
Некоторые уровни игры представляют настоящий адский ад, и заставляют вспомнить и Пассаж Смерти из KF3, и последнюю миссию из AC 1997, и 4-5 миры DeS. К таким местам, например, относится Ущелье Голема (Golem's Ravine).
Игрока бросают в кишки отвратительнейшей перевёрнутой вариации одного из предыдущих и живописнейших уровней. В узких проходах ожидают габаритные летающие враги, у которых много HP. Из стен идёт чёрный дым, всюду взрывающиеся грибные наросты. На открытых пространствах не легче: ведётся огонь со всех сторон, то и дело появляется босс и стреляет широким лучом, обрушивая кристаллы и понижая FPS. Само собой, в конце не катсцена или чекпоинт, но босс, с которым, вдобавок, нужно сражаться над пропастью.
И здесь возникает вопрос: в сюжете Otogi есть повтор миссий? То есть нужно и переигрывать уже пройденные этапы, и, как во второй главе MGSV, двигать сюжет, проходя старые уровни? Ответ: не совсем так. И тому есть сюжетное обоснование: в первой половине игры Райко должен собрать некие Эссенции, а после смерти Алого Короля оказывается, что физическое тело героя кто-то запечатал, отобрав у него способность существовать в Мире Живых. Однако, Райко всё ещё может воздействовать на земли Внешнего Мира. И пока душа героя в руках хранительнцы - он в безопасности. Запечатавший тело Райко должен быть уничтожен, и теперь требуется собрать восемь нитей души. Их то и посылают разыскивать в отражении Мира Живых - в Землях Мёртвых.
Не самое плохое оправдание, которое перестаёт им быть после ознакомления с миссиями. Повтор из Otogi походит скорее на Castlevania: Symphony Of The Night, если идти на истинную концовку. Уровни не просто ревёрснуты, порой они перевёрнуты, а где-то авторы предлагают и то, и другое одновременно. Также они наполнены новыми опасностями, и даже могут предложить новых боссов (пример: описанное выше Ущелье Голема).
Подобный подход я встречаю не впервые, и иногда он и правда работает, но не в случае с обязательным сюжетным посещением тех же самых локаций. FS выручает лишь изобретательность: они не только изменили освещение, добавили объектов, изменили расстановку и комбинацию противников + увеличили их мощь. Нет. Масанори и Ринтаро стремились изменить всоприятие уровня и его задач, дабы игрок забыл о реюзе. И что получилось в итоге? Ну, авторы оказались до неприличия прямолинейны: они взяли и без того раздражающие задачи из предыдущих уровней и поместить их в ещё более раздражающие условия. Так появилась вышеописанное миссия в Ущелье Голема или, к примеру, незабываемое приключение с сопровождением в Красном море (Red Sea), где через уже известное (не болотистое, твёрдо и чётко!) водное пространство с мостиками нужно провести очищающего духа Лисицы. Вода ядовита и замедляет, на духа со всех сторон нападают, он слаб и быстро умирает, мостики разрушаются от любой атаки. В общем, кошмар и цирк.
Особой интимной близости игрока и этих заданий авторы добиваются, установив уже озвученное требование "Хочешь Меч лунного света? Ищи всех духов!". Неадекватно выкрутить сложность - вполне нормально для FS.
А поиск нитей души венчает незабываемое сражение с невидимыми боссами в Лесу Ветра (Forest Of Wind).
Вы не ослышались, Райко и правда оказывается в окружении 4-ех невидимых кошек. Атаковать приходится практически вслепую, ориентируясь на звук прыжков и разрушаемых парящих вокруг скал. Причём перемещаются боссы по воздуху и легко могут оказаться над головой героя или под ним, если Райко перешёл в "верхние слои атмосферы".
Проявляются боссы только после нанесения по ним удара. В этот момент дозволяется включение таргетлока, но он спадает через пару секунд, если не продолжать бить. Просто? Типа того. Правда, продолжить серию зачастую не получается из-за того, что боссов несколько и они ни на секунду не останавливаются и постоянно сбивают атаки героя, нанося удары сбоку и сзади.
Я понимаю, что авторы хотели показать битву с ветром, битву с чем-то эфемерным, не плотным. И у них это отчасти получилось. Причём минимально нагружая аудиовизуал сцены. Уже сам выбор местности, где на краю обрыва, одинокий воин в грациозном танце разрезает потоки ветра. Он сражается среди парящих скал, поросших редкими деревцами чьи стволы высохли, а листья давно унесло прочь. Просто и красиво. Показали на 5 с плюсом, а вот ощущения странные. Складывается впечатление, что на данном этапе игры Ямада и Такэути понимали КАКИЕ испытания они приготовили дальше и решили скорректировать силу героя, заставив игрока задуматься над прокачкой и поиском секретных предметов на уровнях.
Уникальность боссов это сильная сторона Otogi. Их много, они разные. Разделение на уровни с обязательным катарсисом после нескольких этапов - это классика игровой индустрии. Однако, как бы странно это не звучало, сие необычно для FS, с их желанием сделать по своему, уйти от привычных шаблонов, дать игроку больше свободы и нелинейности, обосновать лорно присутствие любой твари. Большинство "важных врагов" имеют свои способы убийства. Особенность, присутствовавшая так или иначе ранее, особенность, взятая на вооружение при создании KF5-DeS и развитая до выявления исключительных слабых мест боссов. Впоследствие сей подход будет дополнен заучиванием фреймдаты (что также есть и в ранних играх FS). Параллельно Миядзаки и Ко продолжат награждать за смекалку, за "интеллектуальный подход", пытаясь нащупать баланс зависимости успеха в сражении от билда и наличия козыря в кармане, как в боях с теми же Маргитом и Могом из ER, или с Адель из Nightreign.
Да, FS в очередной раз подошли с особой выдумкой к дизайну босс-энкаунтеров. Почти все главаря Otogi получились запоминающимися. Помимо упомянутых кошек, сразу же вспоминается безумный Жёлтый монах Дзёсей.
Сумасшедший старик ведёт огонь аж из конца уровня и бесконечно кричит одну и ту же фразу: "Никто не пройдёт!". Интересный бой. Чем ближе к цели, тем выше ставки, ибо после смерти придётся всё начинать сначала.
Невозможно забыть и заряженную силой молнии, гигантскую летающую многоножку Кудару.
Она требует идеального расчёта прыжка и удара по морде. В противном случае Райко получает серьёзный урон.
Гоняться за ней не воспрещается и в этом случае бой начинает напоминать DMC3 или Shadow Of The Colossus, что выйдут много позже. FS снова всех опередили, хехе.
Концептуально же сражение напоминает битву с Повелителем штормов из DeS или Авгуром из Nightreign. Любопытный факт: Кудару можно и пропустить, продержавшись в битве с ней около 5-ти минут. К слову, образ многоножки-осквернителя вновь в строю и в Otogi параллель между этими насекомыми и "грязными" драконами становится ещё очевиднее.
Далее. Сирена. Она уязвима в моменты, когда тучи закрывают луну (как кое-кто из восьмибитной Darkwing Duck, хехе).
Сражение с Лордом Вороном происходит при мощном ветре и, атакуя, нужно учитывать в какую сторону героя откинет очередной порыв.
Водяной дракон-бабочка постоянно исчезает и старается появиться где-нибудь в сложнодосягаемым месте - над лавой, к примеру. Это существо получает огромный урон от пара в кавернах рядом. Единственная проблема - заманить дракончика туда.
Дважды случается битва с крайне важным сюжетным персонажем - Алым королём (Crimson King) - маскотом Otogi.
Второй бой с Алым Королём подводит черту под намерением авторов реализовать дуэли на мечах и оптимальным вариантом прохождения босса становится вовремя прожатый дэш и удар по открывшемуся после атаки врагу.
На его карте находится крайне важный предмет - Зеркало Провидения (Providence Mirror), поднимающее характеристики Райко при низком уровне HP. Название предмета будто призрачно намекает, что Алый Король не совсем враг... То есть он враг, но не Райко... С одной стороны, можно обратиться к описаниям боссов и понять, что борьба идёт между метафизическими Домами.
Дома выставили стражу? Или их главы обратились ужасными тварями и застряли где-то между миром загробным и реальным?
Но я отвлёкся. Победа над кошками знаменует начало финишной прямой. А значит дальше - больше. В прямом смысле. Райко попадает в огромную пещеру, где сначала предстоит зажечь несколько огней на воротах - они загораются после уничтожения наростов по пути к ним. Процесс осложняется выпускаемыми ими фиолетовыми зарядами энергии, что прерывают атаку героя и наносят урон. Дополнительной сложностью становится невозможность взять эти выпирающие штуки в лок. Видимо, потому что они неодушевлённые?
После того как огни зажжены, ворота распахиваются и появляется колоссальных размеров многоглавая гидра - местная вариация чудовищного Ямата-но Ороти - то дракон в синтоистской мифологии. И да, снова я киваю головой и указываю пальцем на канонический образ для FS.
Этот босс, наверное, самый сложный во всей игре. Уж точно самый толстый и дамаговый. Серьёзными проблемами становятся: 1. Его размеры, ибо монстр не помещается в экран и понять какую атаку проводит не просто; 2. Его убийство ограничено по времени, ведь как только врата открываются, туша из переплетающихся змей вырывается наружу, прёт напролом и, по задумке авторов, игрок должен успеть добежать до выхода. Как Индиана Джонс от камня, ага. Замешкался - раздавлен.
Победить чудовище быстро не получится. Причём даже по достижении максимального уровня прокачки. Что же делать? Учиться отбивать проджектайлы Гидры. Да, в Otogi можно отбивать файерболлы (к примеру, Алого Короля), однако игра не заставляет ею пользоваться вплоть до финальных титров. Чтобы пройти дальше, убивать Гидру не нужно, достаточно убежать, но для порядка - хочется. Плюс за её смерть дают меч Злобная Орхидея или меч одного удара, снижающий HP Райко и противников до 1 HP. Крайне полезная вещь.
Другим способом убийства Гидры является использование мунлайта, для обнаружения которого, повторюсь, нужно найти всех духов на уровнях. При первой встрече с боссом, сделать это невозможно. Как я выше говорил, духи запрятаны с хитрецой и порой долго не можешь понять, что же ещё нужно разрушить на уровне, дабы получить заветные 100%. И вот, в пещере Гидры присутствует наиболее критично запрятанный дух: находится он в пьедестале со свечой высоко-высоко, под самым потолком, практически перед самым выходом из уровня! Буквально в миллиметре до катсцены, я не шучу.
В идеале требуется довести Гидру и вынудить её разбить своими головами этот каменный столб. Но получаемый сверхурон от её атак, которые ещё и оглушают героя - скорее отправят на респ. Можно попытаться допрыгнуть, но сэкономить нужное количество MP к концу забега тяжело. Можно, как и описано выше, стараться держаться ближе, не попадая под оглушающие удары, вынудить Гидру саму сломать. У меня, например, получилось добраться до духа только держась глубоко справа, чуть ли не под боком у чудовища, и заучив тайминги движения вперёд Ямато. В общем, отчасти рандом и везение, отчасти скилл.
Если же прийти на миссию с мунлайтом, то магия меча убьёт Гидру с одного удара. Правда, как мне показалось, с условием, что Ямато будет находиться в завершении анимации атаки (то есть откроется для удара, не попав по Райко, ваш кэп).
Неплохой вариант получения мунлайта. Получше, чем просто бой с боссом или участником Арены (привет, AC4!). К орхидее и мунлайту хочется добавить ещё один меч - выстроганный из дерева, еле-еле дамажащий, сродни сломанному мечу из DS. Несмотря на его слабость и присутствие в игре исключительно ради фанатов хардкора, способ его достижения довольно таки любопытен.
Финишная прямая продолжается заданием по сбору каменных шаров (Stone Orbs) среди полчищ бесконечно спавнящихся демонов. Лучшее решение - запомнить местоположение всех шаров и быстро их собрать. Ибо чем больше сражаешься - тем больше недругов появляется.
После, в Запечатанном Дворце, снова босс - паукообразный древний Бог Демон Наюта (Demon God Nayuta).
Бог распят, но болты, пронзающие его конечности, ослабли. Требуется забить их поглубже. Наюта не двигается, но время от времени происходит выброс энергии или психической силы, и в эти моменты лучше находиться подальше. Из-за невозможности взять в таргетлок болты (опять неодушевлённое?), правильный угол для удара вновь приходится вычислять на глаз. Конечно, к этому моменту игрок уже должен иметь большой опыт в такого рода делах, но сильно проще они от этого не становятся. После Бога Демона кажется, что кривая сложности прошла свой пик. Кажется, что придумать более ничего уже нельзя. Как бы не так...
Последним полноценным этапом станет Эфирный Дворец, руины императорских покоев, оказавшиеся где-то в космосе, близ двух лун: кровавой и бледной.
На этом плюсы задания заканчиваются, ахах. Основная задача: победить четырёх реюзнутых боссов.
Добраться до троих не составляет труда. Пускай они и летающие, пускай у одного в комнате лава, у другого - пропасть. Это не страшно, с этим можно работать. А вот невидимые кошки... Спрятанные за несколькими стеклянными заслонами, которые разбиваются только телами противников - это уже проблема. ПРОБЛЕМА! Ударить демона так, чтобы он попал точно в заслон - не просто. Сделать это несколько раз подряд - ещё сложнее.
Задерживаться нельзя, так как MP постоянно убывает. Рабочей стратегией, как по мне, является ожидание атаки противника, стоя спиной к заслону. Увернувшись, нужно быстро развернуться и провести тяжёлый удар. Однако, это не гарантирует, что демон полетит куда надо ибо камера может "сыграть" и враг пролетит мимо. В предпоследней комнате находится бонус к атаке, его лучше приберечь. С ним кошки умрут быстрее. Тем не менее, исполнить каждое действие идеально проблематично без должной практики. А когда сегмент заучен, радоваться рано, ибо время тикает и на оставшихся трёх боссов его может просто не хватить. И ведь это ещё не всё! После победы на всеми четырьмя требуется добежать до центральной башни и запустить катсцену... Эфирный дворец жесток. Сложнейшее испытание, едва ли проходимое без понимания нюансов боевой системы и умения эффективно использовать способности Райко. Данный экзамен нужен, чтобы подготовить игрока к финальному эпическому сражению с протодедом Иссином, сыном Найнболла.
Древний колдун Митидзанэ, тот самый "некто", фигурировавший выше. Сила, виновная в демоническом нашествии. Изгнанный с императорского двора и замышлявший месть на протяжении тысячи лет.
В совершенстве владеет Мечом Семи Звёзд. Qi Xing Jian (七星剑) или Ситисэйкэн в Японии или Меч Семи Звёзд - даосское оружие периода империй Мин и Цин, которое на самом деле существует как меч с семью звездами или Большой Медведицей на поверхности клинка.
Битва будет проходить на островках в метафизическом космосе, что граничит с реальным. Здесь растут светящиеся золотые деревья и царит покой.
У деда три фазы, в его арсенале атаки на все случаи жизни, на любой дистанции он чувствует себя превосходно. Плюс ко всему он невероятно подвижен даже по меркам Otogi, и способен в секунду телепортироваться за спину. Легко блокирует атаки в лоб, нанося следом мощный контрудар.
Если драться честно, то придётся, очевидно, заучивать тайминги. Даже с максимальной прокачкой сил Райко хватит лишь на равный бой. Научиться отбивать его файерболлы полезно ибо, пока дед приходит в себя, часто хватает времени, чтобы довести его аж до следующей фазы. Не желательно пытаться зарашить его повторением одной и той же мили комбинации - колдун просто телепортируется и снесёт пару шаров HP ударом в спину. Либо же он может призвать двойников и тут уже станет совсем печально ведь доппельгангеры "толстые и дамаговые". Попытаться "вылететь" в открытый космос и убить деда в невесомости - идея неплохая, но реализовать сложновато из-за опасности упасть в пустоту, будучи оглушённым одним пропущенным ударом.
Одним из лучших способов борьбы, как мне видится, является ожидание атаки, дэш в нужном направлении и комбо их трёх атак и финальным ударом магией. Как я уже говорил, магию можно не просто кастовать, но заряжать параллельно атакуя. Три лёгких атаки и быстрый прокаст магии решают много проблем, но только в дуэли. Если противников несколько, и кто-то успевает сбить комбо, то Райко получает приличный урон. На Митидзанэ отлично работает, нужно только подгадать момент.
Есть возможность быстро закончить бой, используя лёгкое и быстрое оружие типа Чёрных Ласточек (Black Swallows) и Иглу Ярости (Needle Of Fury), что повышает входящий и исходящий урон. Ну а мунлайт шотает любую фазу босса. Как и Злобная Орхидея, очевидно.
Митидзанэ достойно принимает смерть.
я умираю...презираемый и изгнанный из этого мира...в одиночестве...но этот тот путь, который я выбрал. Принцесса, простите дурака, что оставил вас одну в этом мире. Используйте мою плоть, что принести новую жизнь в этот тёмный мир.
Принцесса закономерно вопрошает:
Митидзанэ, так ты просто преследовал мечту? Было ли правильным верить в то, что для жизни нам нужна сила?
Перед титрами Райко играет на флейте рядом с деревом Сакуры. На чёрном небе ярко светит луна. У ног героя, что так и не открыл глаз, в камне вонзён меч Семи Звёзд.
Чувствуется некоторая недосказанность. Может есть что-то на НГ+? Узнаем в следующем разделе.
Очевидно, что Otogi пропитана японской мифологией, а главный герой и злодей названы в честь реальных исторических фигур.
О жизни знаменитого аристократа, поэта, политика, военачальника и могучего ёкаеборца Минамото-но Ёримицу периода Хэайн (948 - 1021 гг), чьё имя также читается как Райко, известно многое. Однако, мы не будем касаться его чиновничьих дел при императороском дворе или губернаторской деятельности в провинциях Иё, Тадзиме и Сэтцу. Важно помнить следующее: власть регента Фудзивары-но Митинаге превратила нашего Райко в "Хранителя императорского двора" (на деле, клан Фудзивара использовал Минамото для тёмных дел, куда входили убийства конкурентов и очернение репутации). Ёримицу и его младший брат Ёринобу привели клан Минамото к возвышению. Это, в свою очередь, сыграло свою роль в будущей гражданской войне Гэмпэй и победе над кланом Тайра. Данный кровавый этап японской истории игроизирован в другом проекте From Software - уже упоминавшейся выше Yoshitsune Eiyūden: The Story of Hero Yoshitsune.
Отложим политические распри, ведь помимо них сохранилось немало легенд, в которых Райко борется с бедствиями и героически побеждает самых ужасных из чудовищ. То демони-они поселятся на горе Ооэ и начнут воровать людей из столицы, что вынудит Ёримицу с братом и своими четырьмя вассалами обманом проникнуть в их замок, напоить волшебным сакэ и отрубить голову главному - Сютэну-додзи.
Райко использовал реальносуществующий меч Додзигири Ясуцуна (Убийца Демонов).
Его необычная форма также нашла отражение у FS.
Другой популярной историей является обезглавливание закованного в цепи великана Кидомару - сына Сютэна-додзи, что рос-ни-по-дням-а-по-часам, в семь лет ел кабанов, убивая их огромными камнями, и превосходил силой взрослых.
Другим известным подвигом Ёримицу считается битва с земляным пауком или цутигумо: монстр подобрался к спящему и болеющему Райко, попытался опутать паутиной, но герой нашёл в себе силы схватиться за меч и отбиться от врага. Паук испугался и побежал прочь, за ним вдогонку бросилась знаменитая четвёрка вассалов Ёримицу, изрубившая в итоге ёкая.
Во времена эпохи Эдо (1603–1868) этот сюжет был популярен, а сцена, где Ёримицу отбивается от демонического паука, тиражировалась везде, где только можно. Даже на цубах для мечей.
Райко и его вассалы ещё появятся во второй части Otogi, и каждым из них можно будет поиграть. Также образ героя (как и его противников) используется и в играх, и в аниме, и в рекламе, и в кино, и в музыке.
Так, а что насчёт Митидзанэ? Как и Райко, Сугавара-но Митидзанэ жил в период Хэйан (845 - 903 гг). Они немного разминулись, Митидзанэ умер и через 45 лет родился Райко. Сугавара считается одним из трёх величайших онрё в истории Японии, наряду с полководцем Тайра-но Масакадой и императором Сутоку. Кто такие онрё? Могущественные мстительные духи, при жизни сильно пострадавшие от несправедливых действий императорского двора, что вынудило их преследовать своих обидчиков после смерти, насылая бедствия. Сугавара был учёным, поэтом и политиком. Его карьеру прервали члены аристократического клана Фудзивара (покровители Райко, ага), они уже предпринимали попытку выслать его из столицы, а позднее им не понравились его реформаторские планы, что послужило причиной обвинений в придворных интригах и ссылки.
Митидзанэ умер в изгнании, а вскоре после этого умерли от чумы дети некоторых участников заговора против него. Позднее уже сам город сильно пострадал от тайфунов, а несколько разрядов молнии поразило императорский дворец. Власти увидели в этом знак - Митидзанэ мстит. Чтобы задобрить его дух, они возвели синтоистсткое святилище Китано-Тэммангу, а Сугаваре посмертно присвоили титул "главного министра" и провозгласили покровителем наук и учёбы.
Как вы уже поняли, Дзин, Ямада и Такэути использовали популярные образы Райко и Митидзанэ для переосмысления закуличного противостояния сильных мира сего (того?). Геройство Райко и трагедия Митидзанэ причудливо сплелись в сюжете игры, а искренняя вера людей периода Хэйан в потустороннее позволила в достаточной степени сгустить краски, добавив различных существ, магии и сверхчевелоческих способностей. Позднее похожим образом будет написан сюжет Sekiro, с поправкой на иную эпоху - период Сэнго-дзидай.
Otogi черпает вдохновениеиз периода Хэйан. В те времена множество буддистских сект обещали [дворянам] силу и здоровье в этой жизни [против счастья в посмертии]. Они быстро набрали популярность в том числе и по причине угроза проклясть своих соперников. Всё это дало жизнь экстримально спиритической и суеверной культуре, где вера в сверхъестественное была абсолютной. (...) Память о Митидзане сохраняется и по сей день, но как бога обучения и воспитания. Каждый год японские студенты идут в его святилища, чтобы молить о поступлении в выбранные учебные заведения.
А теперь приступим к сюжету Otogi. Определённые параллели вы заметите сами. Рассуждения ниже базируется как на тексте из мануала, так и диалогах, наставлениях из игры. Интерпретации и спекуляции присутствуют. Приступим.
Более тысячи лет назад существовала могучая империя без названия. Она была домом для безымянной Принцессы.
Там же жили и маги. Митидзанэ был из их числа. Пока все стремились к стабильности и искали способы процветания, "не зная бед и горя", Митидзанэ считал, что прогресс в таких условиях невозможен. Первые научились пользоваться магией, силой эссенций, получили доступ к миру духов и демонов. Какое-то время они держали под контролем демонических отродий, используя не только магию, но и призывая более сильных демонов. Внутри империи шли споры как правильно распоряжаться дарованной силой. Создание печати, разделяющей миры, стало делом времени. Несогласных хватало. Они, как и другие ненадёжные граждане ссылались за печать. Митидзанэ оказался среди изгнанных.
В какой-то момент столица оказалась под угрозой поглощения силами тьмы. Было принято решение об исходе в другие земли и переносе основы империи - столицы. Мнения разделились. Выступившие против Печати и исхода, опять же, либо были сосланы, либо сами решили остаться на землях, что находились под ударом. О судьбе оставшихся никто не знал. Одни говорили, что демоны пожрали их заживо, а другие - что они адаптировались, сильно изменившись.
Спустя тысячу лет, здравствующая новая империя всё ещё стояла на своём новом месте. Один из её сынов - Райко Минамото - был членом клана убийц, но непростых: они наносили последние, смертельные удары. В некотором смысле все члены клана существовали на границе жизни и смерти. Зная, где находится мост между миром живых и мёртвых, находясь близко к нему каждый день, Райко узнавал кто должен умереть следующим. Клану покровительствал сам император. Однажды герой получил задание убить своего собственного отца, но выполнить его не смог. Решением создавшейся проблемы стал побег: Райко покинул новую столицу (Киото), прихватив с собою клановую святыню - Меч Святилища Душ.
По неизвестной причине, примерно в то же время была разрушена печать, отделявшая миры демонов и людей. Поток тьмы настиг Райко и он оказался на волоске от смерти. Душа героя была поймана Принцессой, которая вознамерилась восстановить печать. Сама она слаба и ей нужны "руки". "Грязный (unclean) убийца" - отличный вариант. Для увеличения шансов достижения цели, она наделяет Райко магической силой, но держит его на "коротком поводке", ещё в самой первой миссии предупреждая, что энергия убывает и герой должен успевать выполнять задания за определённое время. Лишь убийства восстановливают MP, как известно. Пускай убийства демонов, но всё же. Если задуматься, Принцесса мягко угрожает и принуждает Райко убивать неугодных, дабы получить доступ к необходимым для упокоения её души артефактам. Для начала требуется восстановить течение магических энергий ки (в Китае ци, в Японии ки), источники которых в данный момент окупированы демоническими сущностями.
Принцесса посылает Райко за четырьмя эссенциями ки: золото, вода, дерево и огонь.
Реальный мир изменился. Близ столицы обитают демоны, кто-то умер страшной смертью, кто-то научился поклонятся демонам, кто-то вступил в противоестественный союз с изменениями и сам преобразился. Среди разношёрстной массы противников есть и те, кто сохранил крупицы рассудка и помнят своё прошлое, как демонический Дзёсэй - монах в жёлтом. Впрочем, есть и другое объяснение: от тысячелетного сна и повиновения новым порядкам демонов пробудила партизанская деятельности Митдзанэ. Потому к некоторым и вернулась способность мыслить, помнить, ощущать себя.
Тем не менее, что же они делают? Во-первых, им доступна человеческая речь, а во-вторых... Они упоминают Митидзанэ и узнают в действиях Райко руку Принцессы...Они молят о помощи, сожалеют об утраченных днях славы и потерянных перспективах, их мир погрузился в кошмары.
Принцесса-хранительница же уклончиво и по-буддистски отстранённо комментирует происходящее, будто ссылаясь к коанам (короткие афоризмы, пробуждающие интуитивное понимание реальности и прозрение и её природе): "это сон или реальность?", "существует ли добро и зло?" и просит Райко даровать безумцам смерть ибо жизнь лишь продляет их бесконечную боль. Это можно расценивать как косвенное признание себя тем самым кошмаром.
Чего обезумевшие демоны хотят и ждут уже как тысячу лет? Восстановления старой заброшенной столицы. Принцесса, в свою очередь, желает восстановить печать и спасти новую столицу. Демоны-боссы не могут понять кто стоит перед ними. Мёртвец ли, живой ли.
Но после поражения они обращаются к Райко как к ответственному за своё прошлое и настоящее.
Над старой столицей парит кладбище великих колдунов. Даже в смерти они источают магию, что некогда питала силу печати. Драконоподобная гиганткая многоножка Кудара осквернила это священное место ибо она пожирает магической силой. Правда, есть нюанс: старый имперский двор тоже был не прочь использовать силу мёртвых, чтобы поддерживать печать, использовать духов в своих целях. Если победить Кудару, она сразу же поймёт кто стоит за атакой. "Я помню тебя, но где-же Лорд Мити...".
Ураганные ветры бушуют в гнезде демонов-воронов - тех рядовых противников большинства заданий. Их король пронзён огромным мечом, его лезвие до сих пор торчит их груди.
Деталь образа, как напоминание о страшной битве также часто встречается в играх FS: меч в груди капитана короля из ST, обезьяны из Kuon и Sekiro, ядовитый Дракон Син из DS2.
Головы Пласидусакса на спине Бэйла - та же идея.
Король рассказывает, что вороны это политические преступники, изгнанные за пределы печати. Они боролись за свою жизнь в этих землях и обратились чудовищами. Их стойкость и гордость помогла выжить, но простить Митидзанэ и Принцессу - и сейчас выше их сил. Интересно, что Король Воронов задаётся вопросом изменений его тела: "Зачем мне крылья, если я не могу летать свободно?". Это "камень в огород" Митидзанэ с его форсом прогресса и развития любыми способами. Король проклинает и без того проклятый мир, и неловко обращается к Райко: "Задумайся где правда, а где - ложь."
Принцесса же уводит разговор, но сообщает важное: Король вновь потерпел поражение, уже будучи за печатью. Он проиграл Митидзанэ. Меч в груди остался после той битвы. Получается, что за печатью оказались те, кто даже друг с другом не могут договориться? Вечные несогласные. Иронично.
Тем не менее, Райко молча идёт вперёд. Эссенция золота сокрыта в Золотом дворце. Нужно просто войти и добыть её, сломав кувшины с золотыми насекомыми. Хитрость заключается в том, и здесь Масанори и Ринтаро работают мастерски, хитрость заключается в том, что во дворце таится Алый Король (тот, с роскошной рыжей гривой) - могущественный демон, чьё заточение поддерживается этими самыми кувшинами.
Его запечатали ещё во времена старой столицы, ибо Алый Король жаждал силы эссенций. Печать наложил сам Митидзанэ. Трюк заключается в том, что вырвавшийся рыжий демон воспринимает Райко как опасность, как вторженца, но он не желает драться. Король не имеет ничего против героя. Вместо этого он отбрасывает агрессивного воина и уходит, оставляя игрока в недоумении.
Игрок и Райко уже привыкли, что в Otogi нужно убивать и разрушать. Но Король остужает пыл героя, помогающего своей Принцессе. Происходит это в нескольких молчаливых и продожительных по меркам Otogi катсценах, подчёркивая важность событий. Девушка не даёт комментариев относительно личности рыжего демона, для неё Короля будто бы не существует.
На деле же, Алый занимался исследованием эссенций и, скорее всего, не желал использовать их энергию в целях увеличения могущества империи. Ему не было дела до печати, до миров людей и демонов. Король увидел в эссенциях возможность добиться баланса, не возводя стены между мирами. В сражении позднее, в миссии Холодная Луна, в заснеженном бамбуковом лесу, Алый Король продолжит намекать, что смертные не способны постичь силу магии и эссенций, и всё равно, рано или поздно, устроят новую бойню и возведут новые стены-печати.
Даже после истощения полоски HP Короля, авторы не показывают его смерть как в случае с предыдущими боссами. Напротив, его голос продолжает звучать даже во тьме небесной. Король задаёт вопрос: "Райко, ты живёшь как решил сам?", и исчезает со сцены.
Возможно, Райко не добивает его потому, что Принцесса не давала такого приказа. Возможно, Алый Король это лучшая сторона конфликта и для него подразумевалась своя концовка. Так или иначе, Король видится отражением самого Райко: он имел доступ ко всем эссенциям и некогда попал в заточение. Вероятно, из-за своеволия относительно использования энергии ки. Но Райко не такой, у него линейная игра, сюжет из полунамёков, классная боёвка и напутствие дамы, хехе.
Церемония восстановления печати прерывается, Митидзанэ запирает героя во Внешнем мире, который можно охарактеризовать как чистилище воспоминаний мира мёртвых. Переломный момент в игре, после которого нужно бегать по тем изуродованным зеркальным копиям предыдущих уровней.
Тёмные зеркальные копии уровней олицетворяют то, каким Райко запомнился его путь до настоящего момента.
Примечательно, что на зеркальных уровнях уже никто не разговаривает, все обезумили. Это добавляет образу Райко зловещих черт, ведь, выходит, ему было плевать на всех убитых, независимо от того, есть у них человеческие черты или нет. Такэути и Ямада неоднократно обращают внимание на безволие подконтрольного героя. Перевёрнутые и реверснутые, уровни обнажают истинное видение героем ситуации. Не исключено, что авторы пытаются уколоть и игрока, ведущего от победы к победе пустую обезличенную болванку с именем легендарного героя Японии. Игровая индустрия, то есть Принцесса, отлично выдрессировала своих адептов, то есть, Райко, хаха.
Впрочем, не исключено, что повтор уровней (пускай и, по большей части, отлично замаскированный) произошёл по причинам сугубо прозаическим: бюджета не хватало, а сроки поджимали. А это, как известно, призывает в офис FS монстра по имени "РЕЮЗ". С которым, честно говоря, у меня больших проблем нет. А если говорить об Otogi, то к слову "реюз" вовсе нужно добавлять эпитет "гениальный". Один из лучших и обоснованных примеров как среди игр FS, так и в игровой индустрии в целом.
Поиск нитей души и подъём, вперемежку с побегом от Гидры, на вершину Башни Духов заканчивается благополоучным возвращением в Мир Живых, где... Где всё стало ещё хуже. Сказывается истощение силы печати, сдерживавшей силы тьмы.
Глубоко под землёй, Райко добирается до того призванного и заточённого Бога Демонов - Наюты. Выбор имени Бога Демона не прост так как в Японии оно означает звезду, точку, знак, а темой имени является зима и космос (пространство). Можно заключить, что авторы намекают на внеземное происхождение Демонов, укрепляя позиции метафизической природы конфликта людей и демонов. Как вы помните, битва с Митидзанэ будет проходить в космосе, близ некой безымянной звезды. И это ещё один намёк, но о нём ниже.
Во времена старой империи демоны планомерно теснили людей и захватывали священные места эссенций. Отчего маги, подвергшиеся влиянию магической энергии (облучённые?), использовали свои тела для поддержания силы печати. Использовали плоть даже после смерти. Погребение колдунов близ друг друга даже вырывало из земли целые куски. Что-то нарушало привычное течение природных процессов.
Также маги призывали себе на помощь демонов. Однажды им удалось добраться аж до Бога демонов. Такого поворота никто не ожидал. Придворные волшебники не смогли понять как заставить его повиноваться и испугались. Лучшим решением стало заточение в кандалы, подальше от столицы. Вероятно, Бог и стал причиной, по которой силы тьмы бросились в атаку, собрав полчища, невиданные ранее. Люди были вынуждены оставить как старую родину, так и магические центры эссенции, питавшие старую печать.
И где же они решили возвести новую столицу, учитывая необходимость постройки и питания новой печати? Ведь требуется великая энергия... Конечно же, на том самом месте, где под землёй заковали Бога Наюту. Зачем? Чтобы он питал новую печать своей мощнейшей магической энергией. Это позволило жить припеваючи целую тысячу лет.
Такое важное событие, как восстановление болтов, удерживающих Бога, не проходит мимо Митидзанэ. Он лично обращается к Райко и приглашает проверить его силу. Принцесса возбуждена и говорит, что выполнит своё обещание...
Эфирный дворец встречает героя закадровым голосом самого Митидзанэ. Он признаётся, что тысячу лет ждал возможности отомстить новой империи. Ему горько осознавать, что бессмертие имперского рода и его заслуга тоже. Но колдун понимает, что люди без мечты - обречены. Понимает, что оковы бесконечного времени подобны стоячей воде. Той, где рано или поздно заводятся паразиты.
Митидзанэ говорит всё это, будучи бессмертным. Это его мнение. Принцесса же молчит и будет молчать, наблюдая из пустоты. Колдун хотел забрать у людей империи способность вечно жить, вернуть всё на круги своя. Его интересовали изменения, рост, прогресс, но бессмертие растлило человеческий род и "само время остановилось". Дальнейший путь развития общества лежал в противостоянии демонам, но люди нашли другой выход. Выход, который не понравился Митидзанэ.
В ходе финального сражения, он провозглашает свою новую цель - избавиться от оков человеческого. Силы демонического мира позволили ему добраться до космических глубин. Теперь он сам Бог. И душа Райко станет подношением чему-то более сложному и многогранному, что Митидзанэ называет "небеса".
Да, всё это время Принцесса наполняла душу Райко, прокачивала его ради встречи с Митидзанэ. Ситуация, отчасти, напоминает трио Охотник-Кукла-Присутствие Луны из BB. Только Митидзанэ в открытую говорит, что не главный выгодополучатель, и за ним стоит нечто большее (правда, он вообще много говорит и особой веры ему нет).
Ещё одним интересным моментом становятся слова колдуна о безбожном мире. В каком-то смысле, распространение тьмы и уничтожение людей есть попытка убийства идеалов или божественного начала, дабы подменить их собою. Ведь он уже не раз выставлял своё мнение истиной в последней инстанции, ведь ему кажется, что его видение мира "самое истинное".
Учитывая несколько фаз Митидзанэ, у него таки получается воспользоваться силами "небес", "звёзд" и т.д. Ведь он меняется. Хотя и не теряя человеческого вида, естественного начала.
В конце предыдущего блока я писал о недосказанности. Так вот, в игре две концовки. Сохранение позволяет начать НГ+ со всем заработанным снаряжением и пережить приключение вновь, но с условиями: MP убывает быстрее, Райко получает больше урона, для уничтожения всех объектов достаточно лёгких ударов. При повторном прохождении, а точнее при 100%-ом завершении игры, финальная катсцена меняется.
Первая концовка - обычная - показывает проваливающегося в пустоту космоса Митидзанэ. Он принимает своё одиночество, своё изгнание и просит прощения у Принцессы ибо оставляет её одну. Митидзанэ завещает свою плоть (энергию ки или ци в Китае), чтобы Принцесса несла новую жизнь в созданный ими Мир тьмы. Дама, в свою очередь, вопрошает:
Этого мы ждали тысячу лет? Разлучённые обречены. Митидзанэ, ты всего лишь искал мечту? Разве неправильно верить, что нам нужна сила, дабы жить?
Из этого можно сделать вывод, что и колдун, и Принцесса искали власти, и только её одной. С помощью Райко они осознали и себя, и свои цели, они взглянули на происходящее со стороны и ужаснулись, признав свои разрушительные помыслы.
Концовка доступна всегда и её можно назвать "плохой". Для её получения не нужно искать всех духов или иметь максимальный уровень прокачки. При обычной концовке, финальный бой с Митидзанэ становится в разы сложней, нежели в случае исследования игры на 100% и получения того же ваншотящего мунлайта. Обычное прохождение это пот, а бой с колдуном потребует заучивания таймингов. Однако, человечество в мире Otogi получит ещё один шанс.
Вторая концовка, достигаемая тяжёлым трудом через набивание 100%, показывает как колдун падает сквозь космические пространства в сияющую синим Северную звезду, которая вела его и вдохновляла, убеждая в правоте.
Вероятно, эта бледно-голубая звезда и была тем нечто, что открыло Митидзанэ тайны мироздания. Он считает, что прожил жизнь праведника и благодарит Райко. Смерть от рук великого воина утешает его. Такой конец не унижает его достоинство, но лишь подчёркивает силу характера Митидзанэ. К Принцессе же он обращается как к очень близкому человеку (возлюбленной?).
Она ему отвечает, что выполнила обещание, пускай и через тысячу лет. Теперь она, её душа обретёт покой.
Вторая концовка является наградой за полное исследование игры. И что же мы видим? Манипуляторы добились своего. Всё что они делали было правильным и судьба их полностью оправдала. Никаких дополнительных объяснений, нужных простому человеку. Случившаяся катастрофа на Земле есть ничто в сравнении с устремлениями и желаниями сильных мира сего. Интересный посыл, не лишённый очарования. Холодный и циничный взгляд на естественный природный баланс. Если в первой концовке ужас испытывают главные злодеи, то в этой - сам игрок. Классический экзистенциальный ужас.
Разные концовки предназначены разным стилям игры - кто-то внимательно исследует каждый уголок и прилежно выполняет задания, спущенные выше. А кто-то идёт напролом. Также оба финала намекают, что принцесса прониклась идеями Митидзанэ и обещала ему помочь запустить колесо истории, что некогда было остановлено её родом, желавшим жить вечно в мире, лишённом войн. Без желания ощутить вкус жизни у них ничего бы не получилось. Ведь всегда найдутся те кому мало, и они-то точно не откажутся поиграться судьбами людей и демонов. Как не отказались и авторы, направлявшие Райко, будучи Принцессой, и игроки, управлявшие его действиями на поле боя.
Всё это делает сцену с цветущей сакурой, звуками флейты, огромной луной и одинокой фигурой воина, делает столь поэтичный финал чуть ли не насмешкой. Мир как был плохим, так и остался таковым (если не хуже). Миф о Демонах? Конечно. Ведь кроме них в Otogi никого и было.
В тени эфемерного "Высшего Блага", герои и злодеи игр FS часто не имеют моральных различий. Цели разнятся, но превосходство одних над другими - относительно. "Высшее Благо" гарантирует предопределённость конфликта, заложенную в самой сути вещей. Даже если стороны не желают друг другу смерти, движению вселенной на то плевать.
А теперь спустимся в секцию критических обзоров.
(кратко) Otogi - это не аниме, но игроизация мифологической истории Японии. FS продемонстрировали очень высокий уровень мастерства исполнения. Не для слабых духом.
(кратко) Любой обладатель Xbox обязательно должен заценить Otogi, ведь это один из самых лучших и самых стильных экшенов на сегодняшний день.
Otogi роскошная игра. (...) Её релиз наводит на мысли об искуплении грехов недавно вышедшей отвратительной Shinobi. Творение From Software показывает как нужно делать игры подобной тематики. Надеемся, что сиквел не заставит себя долго ждать!
(кратко) В Otogi шикарно всё: сложность времён NES, великолепный арт, впечатляющие спецэффекты и звук, запоминающиеся боссы, отличный дизайн уровней, разрушаемость и грамотное внедрение RPG элементов в экшен, где можно одновременно пархать как бобочка и бить как оса.
(кратко) Редкая игра, что увлечёт вас на десятки часов и заставит стремиться к совершенству. Отдельного упоминания заслуживает эксплоринг - введение повсеместной разрушаемости показывает как делать поиски решения паззлов по-настоящему интересными.
Игра очень быстро утомляет. В ней всё хорошо, но этого недостаточно. Жанр hack'n'slash беден на идеи и RPG элементы его не красят.
Otogi - это плод любви Onimusha и Shinobi 3D.
Последняя рецензия заслуживает рассмотрения. Причина недовольства автора - предрассудки. Он начинает рассказывать про однообразие и примитивизм других игр FS, в частности AС и EvG (оба проекта можно ругать за что угодно, только не за примитивность), после переходит к ассоциациям с Onimusha'ей и Shinobi 2002-го года. И даром, что Otogi играется совершенно иначе, а та же Shinobi 3D вышла лишь на месяц раньше Otogi, получила сплошь средние оценки, а её разработка стартовала после релиза DMC 2001, которую, в свою очередь, предвосхитили FS ещё в 1999-ом году, выпустив экспериментальную S: LV. Впрочем, особенность Game Informer'а эпатировать публику своей неграмотностью была известна и тогда, в начале нулевых, и отдельные, буквально гениальные проекты, вроде Boktai, спродюсированной самим Хидео Кодзимой, получали оскорбительно низкие оценки.
Тем не менее, подавляющее большинство оценок Otogi - не просто высокие, а сверхвысокие. Игру встретили также тепло как встречают большинство релизов студии сейчас. Среди всех пректов FS, вышедших за более чем тридцатилетнюю истории компании, Otogi находится на самой вершине, рядом с соулсэлденборнами, Sekiro и AC6. Немалую роль сыграло участие сотрудников Sega - они помогли с изданием, локализацией и дизайном промо. Отдельно хочется выделить музыкальное сопровождение игры, вы просто оцените насколько велик диапазон мистера Сайто и Ко, прослушайте вновь все треки из настоящей статьи, ведь всё это сочинили, сыграли, записали одни и те же люди! Ещё и в кратчайшие сроки - мы говорим не о годах работы, как нынче принято, а нескольких месяца. Сумасшедшие таланты, завидное трудолюбие.
Несмотря на густую атмосферу японской мифологии, путешествие Райко до какой-то степени сюрреалистично, даже гротескно. Otogi остаётся в памяти как нечто невыразимое, неопределённое, энигматичное. Шаткость повествования интригует и подталкивает к самостоятельному расследованию, где оправдывающее себя сочувствие злодеям - нормальное дело. Моральная двойственность или двусмысленность как она есть. Впрочем, это применимо к большинству игр FS. И в Otogi это выражено не менее ярко, нежели в поздних играх студии. Впечатляющий результат.
Различные детали добавляют глубины проекту и то же лорно-обоснованное убывание MP, которое толкает на рискованные авантюры не хуже пресловутой прочности из первой ST, делает из Otogi хороший образчик консистентности как согласованности истории и игровых механик. Блестящие политические умы, постепенно теряющие связь с реальностью и сходящие с ума, они не оставляют героя и игрока даже в меню и благородная верность воинов-убийц, что используются высокомерными, развращёнными властью правителями в своих целях, превращается в топливо для исследования мрачного мира в стремлении очертить своей отчаянной храбростью границы человечности. И MP подстёгивает двигаться быстрее, постоянно переключаться от цели к цели, достигая состояния потока. Наступающая на пятки смерть заставляет действовать эффективно, заканчивать битву малой кровью, не перегружая ударами комбинацию, ведь каждая секунда на счету.
Сегодня, в 2026-м, оглядываясь назад понимаешь, что то была не разовая акция, не забытое и прорывное, но целенаправленный поиск Дзином и Ко эдакого философского камня, эссенции дуэли на мечах в цифровом мире игры. И Otogi стала очень важной ступенью в смешении достижений средневеково-фэнтезийного и меха направлений студии. Классический эксплоринг серии KF сменился накалом битвы серии AC. И будто в пику продуманности левелдизайна своих же данженкроулеров, авторы Otogi позволяют игроку буквально разрушать/изменять игровое пространство. А вкупе с качественными анимациями, интересными противниками и боссами, постоянно меняющимся дизайном энкаунтеров, билдостроением и прокачкой персонажа - вкупе с перечисленным игра превращается в шедевр своей жанровой ниши. Поражает и выдержанность в едином стиле - сочетание аудио и визуала выше всяческих похвал. Команда Дзина, Ямады и Такэути, как говорится, упоролись-по-полной, превратив обычный hack-n-slash с элементами RPG в средневековый фолиант. Что-то подобное можно будет видеть в Sekiro.
Печально одно: авторы хоть и нащупали что-то новое, свежее (а здешняя реализация полноценной вертикальности мувмента, битвы как на земле, так и в воздухе, ещё и с упором на холодное оружие, нереально увлекает), но важная часть замысла - дизайн карт, изменяющийся на манер Worms или Red Faction - так и останется в пределах дилогии Otogi. Вдобавок, обе игры так и не получат должного внимания из-за "коробочной эксклюзивности".
Тем не менее, история порабощённой нежити по имени Райко, чья душа, угодившая в ловушку Хранительницы-Принцессы, позволяет ему жить пока продолжается бой, пока пожираются души врагов - сия история в переработанном виде таки доберётся до широких масс в соулсэлденборнах.
2002-ой год можно назвать одним из наиболее важных для From Software. Компания уже предпринимала попытки расширить аудиторию, выйдя за пределы Sony Playstaion, но Frame Gride - эксклюзив для Sega Dreamcast, не выстрелил. Впрочем, как и сама легендарная 128-битка. Интересные идеи ещё не гарантия успеха, требуются хорошая реализация, продуманный план развития, крепкая платформа с растущей аудиторией. Спустя три года, Дзин вновь предпринял попытку, на этот раз удачную. Статус мультиплатформенного разработчика оказался в кармане, новые игры для Xbox и Gamecube показали удовлетворительные результаты, несмотря на нарочитую экспериментальность.
Хотя многочисленные рецензии Lost Kingdoms, Murakumo и Otogi включали не только негодование, но и восторг, в особенности это касается похождений Райко, все три проекта не смогли выбиться в топ продаж и основную прибыль принесла горячо любимая публикой, но всё же очередная Armored Core. Как сегодня многие считают, что FS могут делать лишь соулсэлденборны, так и тогда людям казалось - за пределами меха-направления FS слабы. Мейнстрим никогда не меняется. И тем не менее, скромные результаты не испортили отношения с новыми издателями и даже больше - все игры окупились в виду небольших затрат на производство. Немалую роль сыграли и свежая кровь с ротацией кадров, а также привлечение сторонних команд, в том числе и для обмена опытом. Новые рынки требуют сильного менеджмента и новых смелых идей, и Дзин с компанией вложились по-полной, замахнувшись аж на четыре игры, три из которых стали проверкой по осваиванию новых территорий. Да, многим сотрудникам студии, включая самого президента, пришлось работать на нескольких проектах одновременно, но где-наша-не-пропадала - они были к такому привыкшие. И глобально ничего не поменяется даже десять лет спустя: когда увеличение масштабов игровой индустрии заставит большие студии тратить по несколько лет на один проект, FS выстроят свой график ежегодных релизов и поддержки. Не идеальный, но способствующий росту и экспериментам в разумных пределах своего видения жанра aRPG.
Тем временем, мы переходим из 2002-го в 2003-ий. Не менее сложный и насыщенный год с пятью играми от студии Дзина. Пятью. Играми. Четыре из которых - серьёзных размеров, даром что продолжения.
А на фоне - всё заметнее становится проникновение западных тенденций в японский игропром. Приземлённая логика повествования и гиперреализм графического исполнения вкупе с намерениями стандартизировать геймдизайн - всё это не лучшим образом отразится на видеоиграх Страны восходящего солнца. И хотя те же Microsoft не смогут добиться большого успеха на японской земле, их присутствие обратится немалой частью тумана иллюзий, что накроет геймдизайнерские круги Японии и приведёт их к кризису идентичности середины нулевых. Руководство FS одними из первых это почувствуют и их убыточные "цифровые манёвры" середины-второй половины 2000-х будут похожи на желчь в стремлении сохранить тонкий подход и высокую художественную выразительность японского геймдева. Которая, впоследствии, вернётся и захватит мир. При непосредственном участии FS.
На этом закончим!
В который уже раз, как в первый раз, благодарю всех кто подписан на блог и отдельную - НАЙТРЕЙНОВУЮ - благодарность шлю этим ВАЖНЕЙШИМ людям:
Vivid Phoenix, Sushken, Дмитрий Котруца, VladRnNerd oke, Евгений Ельцов, Grimgnaw, Cybercitizen, Андрей Давайзавтра, Plissken, FunPay, eaglecanfly, Труша Груша, Роман Антипов, Terl Kabot, Yager, Bender Rodriguez, Dr.A.Maximus, shyyasf, Michael Keehl, Дмитрий Киселёв, Spray Rus, Дмитрий Лаки, shyyasf, Иван Ребиков, Granger, Spiffchinsky, Кирилл Филиппов, lowwuf, Alien_Fiend, Crooked_Mike, Женя Мальцев, Леонид Пятибратов, Aleksei Bogdanov, Tim Larick, Razumixin, Саня Изотоп, Flower, Имя Фамилия, Родипыт Иваныч, Sky Fly
Nightreign Мелина, Катамаранный Дамасин, Zader, Romix, Prosvirov Vlad, KaNormu, Станиславский, assassin4eg, Пифагор, Панам Палмер, Paybeam, Иммерсив Сименыч, Алекс Мерфи, Phazonoid, Просто так, Необычные турели (ждём RE9), Усы Сакагути, Stanislav Peter, Nekot, Galaction, Обаче, Mr Mysterious NoName, Кардинал Кардиналыч, Gordon_Fomas, Vino, Дремота Енота, Tenebrero, Galgamet, Artem, Tashfix, Клуб фанатов киберпанка, Ник СЦК, DWWR, Додимета Метадод Метадодикович, Люк Кедж, Налог на IQ и многие другие (полюбому кого-то да забыл).