Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 12. 2004 год, вторые места [ЛОНГ]

Всем привет! Сегодня будет небольшой спецвыпуск, состоящий из трёх вадов, получивших в 2004 году вторые места на премии Cacowards. Приятного чтения!

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 12. 2004 год, вторые места [ЛОНГ]

Содержание

Super Sonic Doom

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 12. 2004 год, вторые места [ЛОНГ]
  • Автор: Stephen Clark ("The Ultimate DooMer")
  • Порт: ZDoom
  • Формат: 30 уровней + 5 бонусных
  • Проходил на: GZDoom
  • Сложность прохождения: экстремальная
  • Время на прохождение: 11 часов 30 минут

Есть такие вады, общее впечатление о которых может сложиться уже после прочтения названия, особенно если это название связано с каким-то сторонним IP. Обычно, ничего хорошего они из себя не представляют.

К счастью, к Super Sonic Doom это не относится.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 12. 2004 год, вторые места [ЛОНГ]

Что можно себе представить, услышав фразу "Соник в Думе"? Скорее всего замену протагониста на, собственно, сверхзвукового ежа, увеличение скорости игры в разы, да даже полную переделку геймплея под раннер (это ZDoom, там можно). Но общего с "Соником" у SSD лишь бонусы здоровья, которые выглядят как колечки, и звуки прыжков.

Во всём остальном — это Doom, причём по факту это сиквел 007: Licence to Spell Doom 2002 года. Тут есть все элементы, которые очень полюбил Стивен Кларк в своём творчестве (и которые повсеместно использовались в "Лицензии"): расширенный бестиарий (причём раза в два), сильно урезанный боезапас (тоже раза в два) и огромные, даже гигантские уровни.

Игра поделена на 15 актов по 2 уровня, причем каждый нечетный уровень завершается боем с минибоссом (или с полноценным боссом), а каждый чётный — платформенной секцией с боссом-головоломкой (нужно поуворачиваться от прожектайлов и пострелять по мишеням). Причём с каждым новым актом сложность боссов пропорционально увеличивается — в последнем вообще нужно искать кнопки и отстреливать мишени, пока вокруг спавнятся монстры и летают снаряды от BFG.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 12. 2004 год, вторые места [ЛОНГ]

Сложность в целом тут какая-то неприлично высокая: на первых уровнях оружия и патронов крайне мало, затем ситуация на какое-то время выправляется, но появляются усиленные мобы (какодемон, который выдерживает по 6 зарядов из двустволки в упор, например), ну а в середине игры на сцену выходят злые Думгаи с различными оружиями (собственно, всеми вариантами оружия в игре). Их много, они двигаются как боты в мультиплеере и, найдя цель, не прекращают огонь, пока цель не выйдет из поля зрения. Наткнуться на пару плазмаганщиков или двустволочников в тесном коридоре равносильно гибели даже с 200\200 статами.

Есть тут и Кибердемоны-плазмаганщики. Опаснее стандартных раза в 2, хоть и имеют куда меньше здоровья. Я говорил, что есть еще и невидимый вариант?

Так что, имхо, со сложностью Кларк пережестил. Играть сложно, но не по тем причинам, которые хотелось бы видеть. Убрать бы это бестолковое ограничение по патронам — и было бы нормально. Но вышло так, как вышло.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 12. 2004 год, вторые места [ЛОНГ]

А вот визуал и левелдизайн хочу похвалить. Каждый из актов визуально отличается от других: тут и военные базы, и шахты, и адские подземелья, и даже жерло вулкана. Причём переходы происходят крайне плавно и есть ощущение целостного приключения. А в некоторых актах есть и гиммики. В шахтах, к примеру, крайне темно. Можно включить свет, но постепенно он гаснет, так что приходится постоянно держать в уме, где ближайший выключатель. В вулканической локации постоянно происходят землетрясения и выбросы магмы.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 12. 2004 год, вторые места [ЛОНГ]

В общем, как и с 007, впечатления неоднозначные, но скорее приятные. Перепроходить бы не стал, но приятно удивлён, учитывая изначально негативное отношение к проекту.

Оценка: 7 из 10

Об авторе: в выпуске от 2002 года, в 007

Deus Vult

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 12. 2004 год, вторые места [ЛОНГ]
  • Автор: Huy Pham ("Doom Marine")
  • Порт: Limit-removing
  • Формат: 1 уровень
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: хардкор
  • Время на прохождение: 3 часа 30 минут

Первые slaughter-карты начали появляться еще в далеком 1995 году. В основном это были огромные комнаты, целиком набитые Кибердемонами, и эти уровни даже теоретически были непроходимы. Одной из таких карт была SQUARES, так же состоящая из нескольких одинаковых комнат, но при этом она была с вменяемым количеством монстров.

Спустя 9 лет маппер Хюй Фам (гусары, молчать) взял за основу SQUARES и выкатил первую современную slaughter-карту: Deus Vult.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 12. 2004 год, вторые места [ЛОНГ]

Начинается всё с технобазового сеттинга с парой не особо сложных боёв, но уже на пятой минуте выпускают на арену тяжелую артиллерию:

Через некоторое время сеттинг плавно перемещается в адский и нас кидают в главный хаб уровня, с которого начинается полнейший ад.

Пытаться что-либо тут сделать в открытом бою абсолютно бессмысленно — Арч-вайлам абсолютно пофиг на то, насколько ловко игрок уклоняется от прожектайлов, достанут везде. Так что необходимо действовать максимально осторожно, искать безопасные зоны (они есть, автор не старался сделать карту абсолютно нечестной, хотя с первой попытки пройти её скорее всего никому не удастся) и пытаться ликвидировать самых опасных мобов на арене альтернативными способами. Благо возможность, опять же, есть.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 12. 2004 год, вторые места [ЛОНГ]

Визуал карты потрясающий. Технобазовые декорации отсылают к вещам вроде Run Buddy, хотя и в меньшем объёме, а вот адские соборы и пещеры — это уже чистейшая Alien Vendetta (она указана в комментариях автора как основной источник вдохновения). Несколько мест перенесены чуть ли не полностью, с пропорционально увеличенной сложностью.

Этот бой был сложнее, чем финальная карта в Sunlust
Этот бой был сложнее, чем финальная карта в Sunlust

Размеры карты настолько гигантские (см. время прохождения), что существует аж две версии вада: одноуровневый (его я и проходил) и четырёхуровневый, разбитый на основные зоны. Если честно, не совсем понял, каким образом реализовано разбиение, ведь бэктрекинга тут полно и старые локации мы посещаем довольно часто. Вроде вад не под ZDoom, так что о хабах с сохранением прогрессии речи не идёт. Непонятно.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 12. 2004 год, вторые места [ЛОНГ]

Решительно не понимаю, почему ваду дали только Runner-up награду, когда при этом в "золотом" списке находился весьма и весьма средненький Chosen. Вот и авторы премии тоже своей же логики в итоге не поняли, так что через 15 лет Deus Vult был включен в список Top 25 Missed Cacowards, в котором находятся вады, незаслуженно обделенные первым местом.

Я не буду это комментировать
Я не буду это комментировать

Великолепная вещь, но точно не для того, кто хочет пройти что-то на расслабоне. Всем остальным — добро пожаловать.

Оценка: 9.5 из 10

Об авторе: в 2008 выпустил так же Deus Vult 2 (которая уже заслуженно получила награду). Третью часть ждут до сих пор, но никаких планов на неё нет и не было.

Massmouthmas

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 12. 2004 год, вторые места [ЛОНГ]
  • Автор: Mike Watson ("Cyb")
  • Порт: ZDoom
  • Формат: хаб из 3 уровней
  • Проходил на: GZDoom
  • Сложность прохождения: отсутствует
  • Время на прохождение: 35 минут

Мой любимый (со знаком минус) вад вернулся! Но, как оказалось, не всё так плохо.

Действие происходит между первой и второй частью (хотя казалось бы, кому не всё равно) и, это, по сути, даже не шутер. Врагов тут 15 штук на все три уровня, из которых 7 это аналоги импов, а еще 7 — импы с большим количеством здоровья.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 12. 2004 год, вторые места [ЛОНГ]

Ультра-кринжовый юмор из оригинала остался, но его градус несколько снизился, и на том спасибо. По сути вад представляет из себя несколько медитативный сбор ключей и коллектиблсов, без каких-либо отвлечений на экшен.

Какого саундтрека еще не было? Вот, например, Frozen от Мадонны

Как и в прошлой части, неплохо реализованы ZDoom-скрипты, хотя в локации с фабрикой у меня из-за этого сильно баговали текстуры (но скорее всего это проблема плохой совместимости с новыми версиями GZDoom).

Записочки с "лором" выдают в виде MS Word 2003-файлов. Лампово.
Записочки с "лором" выдают в виде MS Word 2003-файлов. Лампово.

После предыдущей части был уверен, что новая будет такой же фигнёй, но смена жанра и сбавление оборотов несмешного юмора в целом спасли ситуацию. Сойдёт.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 12. 2004 год, вторые места [ЛОНГ]

Оценка: 6 из 10

Об авторе: см. в выпуске за 2003 год

Собственно, всё. Первое время каждый год было по 2-3 раннер-апа, но впоследствии их количество разрослось до 12-14. Так что через некоторое время посты со вторыми местами сравняются по объему с основными. Но до этого еще далеко.

Следующий выпуск уже точно выйдет после Нового Года, в нём будем разбирать в том числе Scythe 2 и Kama Sutra (ни слова про его тридцатый уровень!) и Congestion 1024 (духовного наследника 10 Sectors).

Ссылка на предыдущий пост:

Не забывайте подписываться, чтобы не пропустить новый выпуск. Всем пока!

43
4
2
2
1
14 комментариев