Doom пора меняться – впечатления от Doom: The Dark Ages и размышления о будущем
Doom в 2016 году, кажется, нашла потрясающую нишу в игровой индустрии – классический шутер с элементами аркады, брутальной эстетикой, зубодробительным саундтреком на грани металла, хардрока и электронной музыки, а также крутыми локациями.
Это было стильно, весело, задорно, интересно, трудно – адреналиновое удовольствие было невероятное, геймплей постоянно подкидывал интересные задачки, которые нужно решать на ходу – сбор патронов и ресурсов, подбор правильного оружия под правильную ситуацию, сочетание динамики и точности – всё это задавало игре невероятной кинетики.
Что порадовало ещё сильнее – после Doom (2016) id Software решили не воспроизводить одну и ту же формулу, слегка меняя дизайны и локации. Нет, каждый новый Doom: Eternal, дополнения the Ancient Gods и the Dark Ages кардинально меняли основу геймплея, переключая внимание на другой набор механик, по сути, сменяя акценты. Однако...после прохождения The Dark Ages на сложности «Кошмар» мне кажется, что Doom, чтобы двигаться дальше, надо не менять ключевые механики игры, а углублять эти механики в целом, что я сейчас постараюсь объяснить.
The Dark Ages и его увлекательная формула
Хорошее сравнение из интернета: если в Doom Eternal вы чувствуете себя «боевым истребителем», то в Doom The Dark Ages — вы «боевой танк». id Software в этот раз сделали упор на контактный бой на близкой и средней дистанциях, что работает за счёт трех механик:
1) Щит + парирования;
2) Оружие ближнего боя в виде перчатки, кистеня или булавы;
3) Отсутствия, собственно, в игре дальнострельного оружия, кроме гранатомёта.
Все дуэли с боссами и крупными противниками выглядят как варьирования следующих действий: парируй, тарань щитом, забивай врага оружием ближнего боя, восстанавливая свой боезапас, отступай и вновь повторяй формулу с небольшими отступлениями. Если в Doom Eternal бой очень вертикальный и быстрый, то в Dark Ages очень массивный, тяжелый и массовый – игра, скорее, берёт заваливанием врагами, чем сложностью механик. Таким образом, игра смещает акцент с ситуативного мышления, где нужно подстраиваться под каждого противника с определённой тактикой, на мышление «агрессивное» — нужно как можно более мощно ударять по противнику, давя на него бросками щита, тараном, кистенем и мощными выстрелами.
Эпично ли это? Да! Выглядит потрясающе и очень затягивает – id Software каждый раз находят новые способы производить для игрока своеобразное состояние потока, и это приносит невероятное удовольствие — вес щита, каждый удар ощущается мощным, страшным, грандиозным, выстрелы за счёт грамотных звуковых эффектов и отдачи чувствуются очень приятно. В Doom Dark Ages играть прямо классно.
Формула работает, она не типичная (никакой Doom до этого не был таким тактильным) , плюс, эпичность здесь подбивается за счёт полётов на драконе и битвах на Атланах. Но есть определённые нюансы, о которых вы уже, вероятно, знаете.
В чём Doom The Dark Ages не работает и о чём это говорит?
У Doom The Dark Ages есть как банальные недоработки, так и более фундаментальные проблемы. Банальными недоработками я называю следующие аспекты:
– Игра больше напирает на количество врагов на арене, а не на качественные схватки с ними: Любая арена с точки зрения врагов строится как "большой враг, вокруг которого много мелких, которые мешают тебе драться с большим". Какой-то другой изобретательности игра не требует, а ещё разработчики придумали великую и ужасную механику «Главарей» – это когда тебе надо убивать мелкие пачки противников на арене, чтобы добраться до главаря – эдакого мини-босса уровня. Напирает тут игра не на "обилие способов разобраться с врагами", а на необходимость разбираться с большими толпами противников на больших аренах.
– Doom The Dark Ages сначала завлекает огромными аренами, а потом заталкивает тебя в узкие коридоры корабля, лес, пещеры и прочие "узкие" пространства – от этого размах и эпичность битв теряется, а "концентрированности" геймплею не хватает – по сути, тебе в более узком пространстве надо всё так же близко подбираться к противнику и долбить его щитом-оружием ближнего боя, чередуя это с выстрелами, пока тебе в спину тычут двадцать дрыщей.
– У Dark Ages банальные беды с балансом: с одной стороны, огромные окна парирований, с другой стороны, бесконечные орды противников, из-за которых иногда я терялся: чьи же атаки парировать, куда стрелять, с какой части арены лучше начать зачистку. Урон по герою в игре не очень хорошо передаётся, (мы же танк), потому попадаешь в гениальные ситуации, когда тебя убивает самый слабый солдат ударом сзади, которого ты не замечаешь...попросту из-за того, что в массовости всего не обращаешь внимание на другие фланги. Иногда из-за обилия врагов могут не сработать добивания, иногда кто-нибудь провалится сквозь текстуры, а ещё есть фаланги...Фаланга противников – это группа врагов со щитами, которые ты должен разогреть, после чего пробить своим щитом. Раскалить щит одного противника хватит, чтобы выбить всё фалангу — в чём тогда...смысл фаланг?
Сущностно, мои проблемы с Doom The Dark Ages сводятся к следующему: игра...слишком поверхностна относительно своих механик. Она не даёт качественного уровня взаимодействия с новыми возможностями – оружие ближнего боя ты можешь выбирать только одно, эффект от парирования вполне линейный (есть четыре типа эффектов на противниках, но они все одного смысла – стихийный урон по врагам), по сути, само "оружие", с которым ты проходишь игру, здесь не так важно — игра не вынуждает тебя переключать оружие, играй, чем хочешь, только не забывай про ближний бой. Щит ты можешь бросить во врага, в щит в противнике можно стрелять, чтобы от него отскакивали пули...конец.
Нельзя бросками щита отбивать выстрелы врагов, нельзя усиливать щит своими ударами — опять же, игра даёт лишь базовые возможности, и не требует от тебя их использовать: как бы вот красивые штуки, у них есть вот такое использование, а дальше нам решай сам.
Короче...и что?
В общем, Doom the Dark Ages — классная игра, но уже третья вариация механик с другими акцентами заставляет думать, что серии пора искать подход не "расширения франшизы игрой с другими возможностями другого типа" — а именно подход "углубления" механик и взаимодействия с миром.
Ultrakill, наверное, хороший пример в этом смысле. Нет, Думу не надо становиться Ultrakill-ом. Но Ultrakill хороший пример в том, как можно углубить шутерные механики: ощущение баллистики, скорость перемещения по миру и разные возможности (как подкаты, так и высокие прыжки с дэшами), взаимодействия с окружающим миром, механики вроде "рикошета" и парирования, которые не встраивают тебя в линейную ситуацию "Да, делай так и будет хорошо", а показывают многообразные способы того, как можно разделаться с ситуацией, вынуждая игрока творчески использовать весь доступный арсенал – чередовать оружие, парирования, удачу, перемещения, по арене в стычках с неожиданными противниками, которые имеют разные паттерны и приёмы атак и заставляют тебя попотеть именно за счёт связки импакта и количества.
Короче, Думу надо искать способы по-другому вовлекать в мир и свой темп: через новых противников (сочетающих, например, битвы на земле и воздухе), через упор на совмещение нескольких оружий под разных противников, через творческие и необычные геймплейные задачи.
«Танк» и «Истребитель» – это круто, но...серия потеряет своё адреналиновое ядро, если будет просто переключать опорные механики в разные стороны — три раза это сработало, это хорошие игры, которые я люблю – но Doom, в общем-то, нуждается в глубокой переработке.