Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 13. 2005 год [ЛОНГ]
Всем привет! После довольно большого перерыва, связанного с праздниками, а затем с затянувшимся прохождением Silksong, возвращаюсь к своей главной рубрике. Как всегда, будет много интересного.
Содержание
2005
ZDoom снова перестал доминировать на модосцене, порты начали распределяться более-менее равномерно. Пара вадов на Boom, несколько "ванильных", даже про Doom Legacy не забыли. Поехали!
Simplicity
- Автор: Melissa McGee ("Agent Spork")
- Порт: ZDoom
- Формат: 20 уровней + 1 секретный + 9 бонусных
- Проходил на: GZDoom
- Сложность прохождения: средняя
- Время на прохождение: 3 часа 20 минут
Мегавад под ZDoom, использующий часть его фишек (особенно скриптов), но при этом сохраняющий относительную "ванильность" геймплея.
Как можно понять из названия, основной упор вада был на создание простых с точки зрения левелдизайна карт. И это правда, большинство из них максимально линейные (ну или условно нелинейные, в пределах двух-трёх комнат) и короткие.
Простота карт компенсируется крайне приятным визуалом, который при этом полностью состоит из стандартных думовских текстур.
В конце обоих эпизодов нас ждёт по кастомному боссу: в первом это усиленный Барон ада, во втором — усиленный элементаль боли из Doom 64 (забавно, но обычных элементарей, кажется, я не встретил ни разу).
На секретном уровне дают побегать на полностью воссозданном первом уровне Rise of the Triad Тома Холла (враги и оружие тоже перенесены).
Во втором издании вада есть так же и дополнительный эпизод, состоящий из вырезанных и ранних вариантов карт. По словам создательницы, они ну прям плохие. Хотя ничего особо кошмарного я там не увидел. Но финальные версии, конечно, намного лучше.
Отличное начало года.
Оценка: 8 из 10
Об авторе: в 2005 году получила премию "маппер года". Много работала над портом Skulltag, после 2009 года Думом уже не занималась.
Scythe 2
- Автор: Erik Alm
- Порт: Limit-removing
- Формат: 30 уровней + 2 секретных
- Проходил на: DSDA-Doom
- Сложность прохождения: хардкор
- Время на прохождение: 8 часов
Вторая часть эпика Scythe уходит от большинства идей первой части, среди которых в основном выделялись крайне маленькие размеры уровней и количество монстров на них.
Теперь всё без компромиссов: уровни, конечно, не размером с уровни Eternal Doom (еще нескоро придём к мегавадам, карты которых их превзойдут по масштабности), но и проходятся не за 2-3 минуты.
Мегавад разделен на 6 эпизодов по 5 уровней в каждом, каждый эпизод обладает собственным выдержанным стилем. Что тут есть:
- Готические замки
- Египет
- Технобаза
- Технобаза на токсичных болотах
- Заросший лианами город
- И, наконец, одна из лучших реализаций Ада в Doom
Несмотря на кратно возросшие размеры уровней, я ни разу на них не заблудился, так что с точки зрения левелдизайна тут всё в полном порядке. Более того, даже нашел все секреты и убил всех монстров, до этого в мегавадах на 32 уровня ни разу этого сделать не получалось.
И снова, на контрасте с первой частью, которая раскачивалась до двадцатых уровней, тут сложности начинаются уже с самых первых. Пятый и шестой эпизоды — уже самая настоящая мясорубка, причём и визуально впечатляющая, и геймплейно не скучная (оба этих аспекта начисто отсутствовали, например, в Hell Revealed 2).
Есть тут и пара новых монстров, существенно повышающих сложность. Злой Думгай с плазмаганом (появившийся впервые в далёком All Hell Breaks Loose 1996 года) и Африт, летающий вариант Барона ада, босс-версию которого мы видели в ZDoom Community Pack. Оба этих товарища могут свести здоровье игрока к нулю буквально за доли секунды. Пара плазмаганщиков своим подавляющим огнём могут разобрать на части Арч-вайла так, что он даже среагировать не успеет.
Scythe 2 — это гигантский скачок вперёд по всем аспектам: визуал, геймплей, сложность и левелдизайн. Формат "6 эпизодов по 5 уровней, объединенных общим стилем" впоследствии станет крайне популярным среди мапмейкеров — те же Eviternity и Valiant берут своё начало именно из второй части Scythe.
Не вижу каких-либо объективных причин снобствовать и пытаться докопаться до немногочисленных минусов (которые есть и будут всегда).
Оценка: 10 из 10
Об авторе: см. 2003 год, в первой части Scythe
HeDRoX
- Автор: Rodrigo Acevedo ("ElRodo")
- Порт: ZDoom
- Формат: 1 уровень
- Проходил на: GZDoom
- Сложность прохождения: очень просто
- Время на прохождение: 10 минут
Очень короткая и максимально линейная карта в технобазовом стиле, но с интересной архитектурой и эстетикой. Проходится в неспешном темпе минут за 10. Каких-либо челленджовых боёв нет, кроме момента с несколькими рыцарями ада, которые, впрочем, быстро разбираются из плазмагана.
Но архитектура действительно любопытная, при этом она полностью состоит из оригинальных текстур второго Дума.
Оценка: 7 из 10
Об авторе: известен по этой карте. Есть несколько других работ, не получивших уже особой огласки.
Suspended in Dusk
- Автор: Esa Repo ("Espi")
- Порт: Vanilla Doom
- Формат: 4 уровня
- Проходил на: DSDA-Doom
- Сложность прохождения: ниже средней
- Время на прохождение: 1 час 30 минут
Четырёхуровневое приключения в недрах технобазы UAC. По концепции немного напомнило старенький The Final Gathering 1995 года.
Несмотря на довольно ощутимую бедность по количеству различных текстур (серые стены с заглавного скриншота занимают тут 80% визуала), выглядят уровни красиво и детализированно.
Сражения не особо сложные (хотя битва за синий ключ на третьем уровне была жесткой), а левелдизайн интуитивно понятен (хотя на, опять же, третьем уровне, пришлось поблуждать).
Ну да, ну да, куда ж без неё:
Оценка: 7.5 из 10
Об авторе: см. 2002 год
Kama Sutra
- Автор: Adolf Vojta ("Gusta"), Jakub Razak ("Method")
- Порт: Vanilla Doom
- Формат: 30 уровней + 2 секретных
- Проходил на: DSDA-Doom
- Сложность прохождения: экстремальная
- Время на прохождение: 8 часов
Мегавад от двух озабоченных чехов, которые попытались совместить в единое целое Hell Revealed и Alien Vendetta.
Раскачивается Kama Sutra довольно долго, но приблизительно к середине мегавада геймплей превращается в мясорубку.
На некоторых картах авторы запарились и реализовали очень даже неплохую детализацию реальных объектов (лифты, станции метро, даже банк есть) — явно с оглядкой на уровни Джима Флинна для Eternal Doom.
Касаемо геймплея — это, если можно так сказать, правильный Hell Revealed 2. Он немножко душный, но далеко не в такой степени, как HR2. Хотя, с другой стороны, ни авторы HR2, ни авторы KS местами абсолютно не знают меры. 500 с лишним Ревенантов на уровне — это, конечно, здорово, но надо еще и уметь их интересно разместить, а не спавнить половину из них в одной каморке 10*10 метров.
Ну и с названием авторы слегка промахнулись. Камасутра, это, всё-таки, искусство получения удовольствия для обеих сторон; а тут всё сводится к тому, что авторы вада сношают игрока во всех удобных им позах. Спавн Кибердемона прям перед носом? Да пожалуйста. Пятьдесят Арч-вайлов в одном квадрате, чтобы ты даже носа не мог из укрытия высунуть? Заверните. Крайне много мест можно пройти лишь в том случае, если ты заранее знаешь, как их проходить. Собственно, Hell Revealed момент.
И нет, я не буду выкладывать сюда скриншот из последнего уровня, представляющего собой Икону греха в форме, прошу прощения, женской вагины. Ищите сами, если хотите.
И один забавный факт. На одном из последних уровней (с почти двухтысячным населением) я впервые за тысячи часов в игре словил all-ghosts баг. Такое происходит либо в случае переполнения буфера коллизий хитскан-оружия (когда траектория пули пересекает больше чем через 147 объектов за раз), либо вследствие ошибки округления при расчёте траекторий того же хитскан-оружия.
Результатом этого явления становится порча блок-карты уровня, отвечающей за все коллизии в игре. Как итог — абсолютно все сущности, включая игрока и монстров, могут ходить сквозь стены. Прохождение уровня при этом запарывается, потому что нажатие на кнопки и пересечение триггер-линий тоже зависят от блок-карты. Очень интересно этот феномен расписал товарищ decino в одном из своих роликов (с полным разбором исходного кода игры, всё как обычно).
Оценка: 7.5 из 10
Об авторах: оба автора известны именно по этой работе, но товарищ Адольф был, в том числе, одним из тимлидов разработки Plutonia 2, которую мы рассмотрим через несколько выпусков. Вторую часть Kama Sutra Адольф начал делать еще в 2008, но с тех пор никаких новостей о проекте, за исключением пары скриншотов, толком и не было.
Congestion 1024
- Автор: коллаба форума Doomworld
- Порт: Boom-совместимый
- Формат: 30 уровней + 2 секретных
- Проходил на: DSDA-Doom
- Сложность прохождения: высокая
- Время на прохождение: 2 часа 30 минут
После успеха 10 Sectors (в котором, я напомню, перед авторами стояла задача создать уровень, используя ровно десять секторов) подобные коллабы с искусственными ограничениями стали появляться всё чаще и чаще.
В Congestion 1024 условия крайне просты: площадь карты не должна превышать 1024*1024 единицы^2. Говоря понятным языком, все карты должно быть чуть меньше по размеру, чем основная зона карты Dead Simple из Doom 2 (которая, напомню, представляет из себя коробку 5*5 метров).
Изначально может показаться, что ничего кроме мини-арен с такими вводными реализовать не получится, но, как и в 10 Sectors, авторы приятно удивляют. Места преступно мало, но каждый его сантиметр используют с умом. Где надо — задействуют вертикальность или бэктрекинг. Самые интересные случаи — это поэтапное перестроение карты с открытиями новых ходов на тех же площадях.
В некоторых картах авторы настолько грамотно работают с доступным пространством, что о настоящих размерах карты ты и не догадываешься. На паре карт я потратил минут по 10-15 реального времени (хотя остальные проходятся минуты за 2-3).
Что касается сложности, то до жести уровня Chord 3 или карты Death из Scythe 2 тут не доходит. Сложные карты есть (обычно сложность завязана на Рыцарях ада или Арч-вайлах в узких проходах), но всё в пределах разумного. В большинстве случае количество противников на карте не превышает 70-80 единиц.
Еще отдельно хочется отметить саундтрек, который в большинстве случаев состоит из репертуара популярных тяжелых групп вроде Megadeth, Slayer, Children of Bodom, In Flames и даже Rammstein. Жаль только, что большинство композиций не получится услышать до конца — слишком уж короткие тут всё же уровни.
Оценка: 8 из 10
Об авторах: как и бывает с коллабами, авторов слишком много. Многие засветились в Community Chest и 10 Sectors.
Hi-Tech Hell 2 - Alien Tech
- Автор: Simo Malinen
- Порт: Doom Legacy
- Формат: 7 уровней
- Проходил на: GZDoom
- Сложность прохождения: средняя
- Время на прохождение: 2 часа
Семиуровневое приключение в недрах технобаз UAC в стиле, явно вдохновленным 007: Licence to Spell Doom.
В игре даже есть зачатки сюжета. Думгай прибывает с инспекцией на очередную базу UAC, но всё как всегда идёт по одному месту. Отовсюду выползают монстры (причём буквально, игра очень грешит чрезмерным использованием монстер-клозетов а-ля Doom 3), так что приходится разбираться и с боем прокладывать путь к выходу.
Большинство уровней огромные, сравнимые по размерам с некоторыми из уровней Eternal Doom, но при этом интуитивно понятные. Если нам надо выровнять давление в насосах, то значит всё это действие будет происходить в машинном отсеке, который трудно с чем-либо спутать.
Есть даже небольшие зачатки нелинейности — например, карточку доступа первого уровня можно получить либо от выжившего учёного (которого всё равно сразу же убьют в той же катсцене), либо можно через вентиляцию пробраться в комнату охраны и выдать себе доступ через терминал. Взаимодействие с терминалами, конечно, не уровня RTC-3057 или Space Station Omega, но всё равно приятно, что с такими мелочами заморочились.
Радует и освещение с детализацией, да и большие пространства используются разумно, а не с тягой к гигантизму. А вот с музыкой промах — звучат стандартные композиции второго Дума. Правда, учитывая наличие эмбиент-эффектов, подозреваю, что музыки вообще было быть не должно, а играет она из-за проблем с совместимостью с новыми версиями GZDoom.
Оценка: 8 из 10
Об авторе: единственная его крупная работа.
Temple of Chaos 2 - Warped Reality
- Автор: Melissa McGee ("Agent Spork")
- Порт: ZDoom
- Формат: 1 уровень
- Проходил на: GZDoom
- Сложность прохождения: высокая
- Время на прохождение: 12 минут
Очень короткий, но в то же время запоминающийся уровень с интересным гиммиком, берущим своё начало из далёкого TNT: Evilution, а если точнее, из карты Wormhole.
Карта существует в двух состояниях: технобазовом и адском. Но если в Wormhole для перехода между вариантами карты нужно было использовать конкретный телепорт, то тут всё происходит по скриптам. Убил всех монстров на кошмарной арене? Моментально переносишься в приземленный вариант. И наоборот.
И арены-то довольно непростые. С самого начала нас кидают с 1хп в комнату с кучей Пинки, и почти до самого финала расслабиться особо не дадут. Тут еще и музыкальный трек драйвовый, почти что power-metal.
Жаль только, что уровень до неприличия короткий, и еще и заканчивается без особого билд-апа (причём в стиле E1M8, когда тебя безальтернативно убивают на выходе).
Оценка: 9 из 10
Об авторе: см. выше в Simplicity.
Crimson Canyon
- Автор: Jeffrey Graham ("psyren")
- Порт: Limit-removing
- Формат: 12 уровней
- Проходил на: DSDA-Doom
- Сложность прохождения: выше средней
- Время на прохождение: 2 часа 40 минут
Наполовину готический, наполовину технобазовый эпизод, связанный общим нарративом. Слово "алый" в названии вада не случайно: 80% текстур в адских уровнях — одинакового красного цвета. Местами эстетично, местами больно глазам.
Технобазовые уровни сильно напоминают по стилю то, что было в STRAIN 1997 года, они мне зашли намного больше, чем адские.
На паре уровней (причём самых больших в ваде) встретился невменяемый свитчхантинг с неочевидной прогрессией, будто на дворе был не 2005й год, а 1995й.
Да и в наполнении карт автор схалтурил: 3 карты из 12 доступных — это повторы его же работ из Community Chest 2 и Congestion 1024. И если карта из "сундука" ложилась на нарратив нормально (вход и выход отлично стыковались с соседними уровнями), то вот две финальные карты из 1024 выглядят абсолютно инородно, полностью выбиваясь из стиля игры.
Оценка: 6.5 из 10
Об авторе: в основном известен по Crimson Canyon, а так же по Rylaeh, ваду, посвященному мифам Ктулху. В 2018 году этот вад попал в список Top 25 Missed Cacowards.
Total Control
- Автор: Ronald Lubbelinkhof ("Dutch Devil")
- Порт: ZDoom
- Формат: 1 уровень
- Проходил на: GZDoom
- Сложность прохождения: очень тяжелая
- Время на прохождение: 30 минут
Под конец списка у нас очень нелинейный, очень детализированный и очень сложный уровень. Идти из первой комнаты можно в любую сторону — больно будет везде.
Несмотря на немаленькие размеры уровня, ориентироваться в нём не так уж и сложно. Интересно, что по факту 2\3 карты совершенно необязательны, это, можно сказать, сайд-квест на получение BFG.
И да, всё основное оружие, кроме обычного дробовика и пулемёта, лежит в секретах.
Уровень просто кишит хитсканнерами, так что за здоровьем надо постоянно следить и не доводить его до минимума.
Получив BFG, взамен получаем на удивление сложный финальный бой:
Отличная вещь.
Оценка: 9 из 10
Об авторе: в середине-конце нулевых за его авторством числилось множество работ, некоторые из которых мы обязательно рассмотрим. Последний раз светился в коммьюнити в 2024 году в коллабе французского сообщества (хотя сам он, судя по нику, датчанин).
Заключение
Отличный год. Один только Scythe 2 чего стоит.
Но и ZDoom-проекты наконец перестали совершать из раза в раз одни и те же ошибки и обрели свою индивидуальность. HeDRoX, Total Control и Temple of Chaos 2 — отличные примеры того, как надо делать вады на (G)ZDoom.
Коллабы вроде Congestion 1024 будут продолжаться с всё более и более шизанутыми условиями. Есть, например, мегавад, в котором на каждом уровне может использоваться лишь одна текстура (1x1). И выглядит он при этом отпадно.
Давно был заинтересован пройти Kama Sutra, в основном из-за его мемности. Но особо им, к сожалению, не впечатлился.
В следующий раз пройдёмся по вторым местам за 2005 год. Вадов там мало, так что выпуск релизнется уже очень скоро.
Не забывайте подписываться, чтобы не пропустить новый выпуск. Всем пока!