Assassin’s Creed Mirage — не вернулся к корням, и это хорошо

Вся рекламная кампания Миража была построена вокруг одной главной идеи — back to the roots. Он должен был стать классической частью про "тех самых" ассасинов, об отсутствии которых говорят уже много лет. Ubisoft попытались усидеть сразу на двух стульях, угодив и старой, и новой аудитории. В этом лонге я бы хотел обсудить успешность этой попытки.

Assassin’s Creed Mirage — не вернулся к корням, и это хорошо

С момента выхода Истоков прошло уже почти десять лет, и всё это время Ubisoft отбивается от бесконечных претензий со стороны сообщества. В играх про ассасинов больше нет ассасинов, серия закончилась на Black Flag / Unity / Syndicate (выберите понравившийся вариант), в новых частях сплошные гриндволы, пейволы, и вообще Ubisoft специально растягивает последние игры, чтобы продавать донат в одиночной кампании. Думаю, тем, кто интересуется серией, эти нарративы хорошо знакомы.

Ультимативным ответом французов стал анонс Миража, маркетинг которого строился на противопоставлении RPG-трилогии. Ubisoft лили мёд в уши, рассказывая, что новая игра будет похожа на классические части: вернут ассасинов, уменьшат масштабы и сделают происходящее на экране более приземлённым. Правдивость этих обещаний можно было оценить ещё по первым показам геймплея, где Мираж действительно больше походил на первую часть, чем на Вальгаллу или Одиссею.

Хотя одна небольшая деталь всё-таки омрачала пиар Миража: первоначально проект должен был стать очередным DLC для Вальгаллы, что порождало некоторые сомнения относительно возможного качества "возвращения к корням". Сама по себе Вальгалла была отличной игрой, в которой я провёл огромное количество времени, однако продолжительная поддержка Ubisoft превратила её во Франкенштейна, облепленного большими, но очень посредственными DLC.

Assassin’s Creed Mirage — не вернулся к корням, и это хорошо

И всё-таки Мираж релизнулся как полноценная игра с не самой масштабной, но весьма активной рекламной кампанией, в ходе которой, видимо, забыли про чемоданы для журналистов. На фоне прошлых частей 73 балла на OpenCritic смотрелись немного подозрительно и лишь подливали масло в огонь сомнений.

Assassin’s Creed Mirage — не вернулся к корням, и это хорошо

Несмотря на некоторый скепсис, мне давненько хотелось попробовать Мираж, да руки не доходили. Я сильно устал от огромных игр, которые можно исследовать десятки часов, а нестандартный проект Ubisoft обещал быть сравнительно небольшим и как минимум неплохим. Могу сказать, что я не прогадал. Игра превзошла мои ожидания, и я хочу рассказать, чем Мираж хорош и почему он может стать новой формулой для побочных релизов серии.

Оглавление

История Басима: от уличного вора до скандинавского бога

Структура сюжета Миража имеет одно ключевое отличие от всех предыдущих игр серии — полное отсутствие линии современности. Здесь фактически нет Анимуса, физического персонажа в настоящем (даже безымянного, как в Black Flag или Rogue), сцен вне прошлого и прочей атрибутики, которая всегда присутствовала в «Ассасине» хотя бы в минимальном объёме. Все события посвящены одному-единственному персонажу — Басиму.

Басим ибн Исхак
Басим ибн Исхак

Тем не менее, историю всё равно можно разделить на две условные составляющие.

Первая занимает большую часть сюжета и повествует о том, как Басим из уличного оборванца превратился в первоклассного ассасина Незримых. С самого начала игра старается расположить нас к главному герою. В раннем детстве он потерял мать, а его отца изгнали, что фактически сделало Басима сиротой. Ему повезло, что его приютил аббасидский глава воров Дервиш и в каком-то смысле обеспечил работой. Будучи проворным мальчишкой, будущий ассасин занимался мелкими кражами и выполнял поручения наставника. Несмотря на все тяготы жизни, Басим вырос весьма благородным: он всегда был очень добр к другим сиротам и делился с ними прибылью с заданий.

Долгое время уличный воришка был одержим идеей стать одним из Незримых. Дервиш имел связи с ассасинами, и когда им нужно было что-то украсть, Басим, как мальчик на побегушках, бежал выполнять задание. Его стремление стать частью Братства было настолько велико, что он без ведома Незримых и Дервиша пробрался во дворец, чтобы выкрасть некий древний артефакт. Там же он впервые увидел членов Ордена и вместе со своей подругой Нихаль случайно поделил на ноль халифа, чем подписал себе смертный приговор.

От неминуемой расплаты Басим был спасён мастером Незримых Рошан, которая приняла его в Братство. Бывший воришка прибыл в легендарную крепость Аламут и начал тренировки. Здесь особенно заметно, как Ubisoft пытается "вернуться к корням", показывая быт ассасинов: они учатся скрытности и ближнему бою, ходят в патрули и обсуждают свои грандиозные планы по борьбе с Орденом. Это сильно контрастирует с RPG-трилогией, где мы играли за персонажей, косвенно связанных с Братством и преследующих свои личные цели, тогда как Незримые находились где-то на фоне.

Кульминационным моментом становления Басима как ассасина становится традиционный обряд посвящения с отрезанием пальца. В таком виде его показывают впервые, так как в первой части у всех ассасинов пальцы уже были отрезаны, а в последующих играх необходимость в ампутации отпала.

После этого начинается хорошо знакомое по RPG-трилогии постепенное уничтожение членов Ордена. Нам всё так же дают карту расследования, на которой отмечены некоторые зацепки, следуя которым, мы будем выходить на влиятельных тамплиеров и устранять их.

Assassin’s Creed Mirage — не вернулся к корням, и это хорошо

Перед тем как добраться до главных членов Ордена, необходимо выполнить подготовительные задания и узнать личности тамплиеров. Это может напомнить однообразный сбор информации из первого «Ассасина», однако для каждого члена Ордена предусмотрен свой набор миссий. Где-то нужно устранить менее значимых приближённых, где-то помочь повстанцам, где-то выкрасть данные или выиграть на торгах какую-нибудь безделушку, очень симпатичную нужному тамплиеру.

Иногда подготовительные задания заводят нас в самые неожиданные места. Например, в гарем самого халифа. Побывав в нём, понимаешь, что гарем — это не только любимый аниме-жанр ДТФеров или место, где живут любовницы правителя, а самое настоящее змеиное логово. Здесь наложницы халифа плетут интриги и конкурируют друг с другом за власть и положение при дворе. Басиму даже приходится стать участником одной из многочисленных манипуляций, постоянно происходящих в гареме.

После завершения нескольких подготовительных заданий мы узнаём личность члена Ордена и должны ликвидировать его. Каждый тамплиер находится на подконтрольной территории и не выйдет к Басиму просто так. Необходимо изучить местность, прочитать записки, поговорить с нужными людьми, подслушать разговоры или даже устроить саботаж. Набор действий для каждого задания свой, и нападение на члена Ордена происходит в разных условиях.

Кто-то отреагирует на действия Басима и сам выйдет из своего логова, а к кому-то придётся продираться через секретные ходы и тайные подземелья. Например, один из тамплиеров был сильно увлечён экспериментами над людьми ради создания ранней версии Анимуса. Чтобы добраться до него, пришлось проникнуть в лабораторию, замаскироваться и притвориться подопытным кроликом. Благодаря маскировке учёный Ордена сам подпустил нас к себе, не подозревая, что главный герой на самом деле ассасин Незримых.

После устранения Басим, как в первой части, обмакивает ритуальное перо в кровь цели и слушает её предсмертные слова. Параллели с первым «Ассасином» прямо-таки бросаются в глаза, однако жертвы Басима, в отличие от жертв Альтаира, на своём смертном одре выдают околофилософский бредик, лишь изредка вкидывая что-то про особенное происхождение Басима. Их слова заставляют героя задуматься, но это ни в какое сравнение не идёт с тем влиянием, которое предсмертные диалоги оказывали на Альтаира.

В этом и кроется один из главных недостатков сюжета Миража. В отличие от тамплиеров из первого «Ассасина», члены Ордена практически не связаны друг с другом и не имеют внятной общей цели. Каждый из них занят каким-то своим делом и не может сказать ничего действительно важного. Единственный раз, когда они появляются вместе, — в самом начале игры, перед кражей древнего артефакта и убийством халифа. Всё остальное время они существуют будто в разных мирах. Из-за этого развитие Басима как персонажа заметно замедляется, и он топчется на одном месте вплоть до самой развязки.

При этом после устранения каждого члена Ордена Басима мучают видения. В глубинах подсознания ему мерещится джинн, который постоянно пугает его и не даёт заснуть. Кажется, что между тамплиерами, их редкими намёками и джинном есть прямая взаимосвязь, но игра до самого эпилога не даёт практически никаких пояснений.

олько в конце сюжетной линии глава Ордена рассказывает Басиму, что он не простой человек и обладает особым даром. Она обещает показать всё в Аламуте, но Рошан не даёт Басиму узнать, кем он является на самом деле. После этого между учеником и учителем начинается конфликт, который заканчивается поражением последней. До этого момента остальные члены Ордена играют минимальную роль в сюжете, лишь изредка выдавая крупицы важной информации.

С поражением Рошан полноценно начинается вторая составляющая сюжета. Она повествует о том, как Басим стал Локи, которого мы встречаем в Вальгалле. Под крепостью Аламут Басим находит храм с технологиями Ису. Внутри своих видений он одолевает джинна, который на самом деле оказывается образом тюремщика Локи, и выясняет, что Нихаль никогда не существовала в реальности. Давняя подруга Басима была сознанием Локи внутри сознания главного героя. Всё это время Локи выжидал нужный момент, а когда Басим ментально ослаб, полностью вытеснил его сознание и взял под контроль его тело.

В этой части сюжета кроются оставшиеся проблемы.

Во-первых, для человека, прошедшего Вальгаллу, концовка не содержит никакого твиста. Я не знал, как именно Басим стал Локи, но понимал, что это неизбежно. Соответственно, никакого вау-эффекта от объединения сознаний Нихаль и Басима для меня не возникло.

Во-вторых, для человека, который не играл в Вальгаллу, концовка, наоборот, будет абсолютно непонятной. Сюжетная линия Локи полностью зависит от истории Вальгаллы и для неподготовленного игрока будет выглядеть как бредик.

В-третьих, концовка полностью обесценивает весь путь Басима на протяжении игры. История главного героя была далека от идеала, но Басим всё равно понравился мне как персонаж. И в финале его, по сути, просто смывают в унитаз, потому что Локи полностью захватывает его сознание.

Басим (Локи)
Басим (Локи)

В итоге мы имеем очень жидкую историю Басима, развитие которой останавливается после пролога, а в финале и вовсе обнуляется твистом с Локи. Сам твист с Локи даже твистом назвать трудно, потому что для одной половины игроков он был предсказуем, а другая без разъяснительных роликов в интернете его не поймёт. Всё выглядит так, будто Мираж в принципе был не нужен, потому что никакой принципиально новой информации для общего лора «Ассасина» он не несёт.

Если бы Ubisoft наконец-то позвала нормальных сценаристов, они смогли бы интересно прописать историю Басима по аналогии с тем, как была выстроена история Альтаира. Члены Ордена были бы связаны между собой и имели общую цель. Вместо псевдофилософской мути они давали бы полезную информацию, которая наводила бы Басима на нужные мысли. Более значимым для лора Мираж от этого бы не стал, но хотя бы обрёл какую-никакую сюжетную самостоятельность. Увы и ах, с написанием сценариев у Ubisoft всё по-прежнему плохо.

Багдад — жемчужина Востока

Вышедшие в 2017 году «Истоки» задали новый стандарт для всей серии, сделав большой открытый мир неотъемлемой частью каждой новой игры. RPG-трилогия известна огромными, красивыми мирами с десятками городов, лесами, горами, пустынями и историческими местами. Назвать их пустыми язык не повернётся, ведь каждая локация буквально усыпана разного рода активностями, которые заботливо отмечены знаками вопроса. В контексте масштабов открытых миров RPG-трилогии это один из самых простых и эффективных способов показать игроку, где он может найти интересный контент, будь то квесты, аванпосты или обзорные вышки.

Assassin’s Creed Mirage — не вернулся к корням, и это хорошо

Тем не менее подобное построение открытого мира имеет несколько серьёзных изъянов. Как правило, исследование локаций сводится к тому, что игрок целенаправленно перемещается между знаками вопроса и закрывает все активности, в то время как пространство между ними пустует. Открытый мир от этого не становится пустым, но сам процесс изучения со временем превращается в утомительную зачистку карты и заканчивается либо дропом, либо прохождением основного сюжета без оглядки на знаки вопроса.

В Мираже эту проблему решили очень просто — уменьшили открытый мир до одного города, Багдада, и его окрестностей. Благодаря этому больше нет необходимости бегать между знаками вопроса. Основной сюжет игры и побочные квесты охватывают практически весь город и ближайшие территории, вследствие чего мир исследуется параллельно. К моменту завершения истории Басима большая часть контента и так будет изучена.

Красота открытого мира осталась неизменной. Этого у Ubisoft, пожалуй, не отнять. Багдад, являвшийся одним из величайших городов своего времени, сильно выделяется на фоне деревень из Вальгаллы. Его можно сравнить с не менее великим городом Александрией из Истоков. Он достаточно большой, делится на разные районы и прямо-таки располагает к разного рода ассасинствам. Ещё во время рекламной кампании французы хвастались, что передвигаться по Багдаду можно, не спускаясь на землю. Во многом это действительно так: неспроста Ubisoft уделила столько времени проработке убранства крыш домов, на которых расположены беседки, скамейки, ковры, столы, а встретить там жителей Багдада — обычное дело.

А какой в игре рынок — просто заглядение. Десятки людей что-то продают, что-то покупают, обсуждают сплетни и всегда готовы помочь Басиму за символическую плату, пока служители мечети на фоне громко призывают к молитве.

Оценить восточную атмосферу можно ещё до начала игры в главном меню. Ubisoft определённо знает толк в музыке и всегда нанимает талантливых композиторов. Мираж не стал исключением, а его заглавная тема, пожалуй, одна из моих любимых в серии.

Уменьшение открытого мира также позволило изменить важнейшую механику, о деградации которой говорят чуть ли не в первую очередь, когда речь заходит о том, что «Ассасины» давно скатились. Речь, разумеется, о паркуре. Самый распространённый тейк гласит, что лучший паркур был в Unity, а в RPG-трилогии он стал однокнопочным и нереалистичным, поскольку персонаж мог забраться практически на любую поверхность. Отчасти это действительно так, однако я бы назвал это адаптацией, а не деградацией. В рамках больших открытых миров реализовать систему паркура из Unity или любой другой части было бы невозможно, поэтому её максимально упростили в угоду удобству перемещения.

В масштабах одного Багдада и небольших окрестностей Ubisoft смогла частично вернуть старый паркур, ограничив возможности Басима. В отличие от своих товарищей из RPG-трилогии он может держаться только за конкретные объекты, будь то выступающие кирпичики, карнизы, балконы и прочие поверхности, за которые действительно можно зацепиться. Отвесные стены и голые скалы отныне являются препятствиями, которые нужно обходить, или же искать конкретные участки, к которым сможет приклеиться Басим. Очевидно, что воссоздать "тот самый" паркур на движке Вальгаллы было бы крайне сложно, но Ubisoft хотя бы попыталась.

Для ценителей прекрасного в Мираже добавили фильтр, имитирующий цветокоррекцию из первого «Ассасина», а также несколько дополнительных настроек паркура, которые делают его более реалистичным и сложным. В целом Багдад сделан таким образом, чтобы Басим мог максимально плавно передвигаться по городу с помощью паркура, не прибегая к использованию лошади или быстрого перемещения. Все здания расположены близко друг к другу, есть специальные шесты для преодоления длинных дистанций и крюки на стенах для смены направления движения. Паркур всё ещё менее комплексный, чем в прошлых частях, но уже не такой топорный, как в RPG-трилогии.

Багдад наполнен довольно типичными, но нестандартно реализованными активностями. Самое очевидное — сундуки с ресурсами и снаряжением. Первые разбросаны по всей карте в огромных количествах и особой ценности не представляют, тогда как вторые встречаются намного реже и содержат броню, мечи и кинжалы. Их можно найти либо в серьёзно охраняемых местах, либо запертыми в каком-нибудь здании. Зачастую, чтобы добраться до них, приходится решить небольшую головоломку или проложить себе путь через определённые препятствия.

Подай/принеси/защити/сопроводи-квесты тоже никуда не делись. Теперь их берут с доски объявлений в любом бюро ассасинов, расположенном во всех районах Багдада. Они не душные, выполняются недолго, а награда вполне неплохая, поэтому никакого раздражения не вызывают. Берёшь парочку заказов и в награду получаешь ресурсы для улучшений и новое снаряжение.

Assassin’s Creed Mirage — не вернулся к корням, и это хорошо

Более осмысленные квесты представлены в виде Багдадских историй, в ходе которых Басим помогает разным жителям города в их житейских делах. В одном случае придётся помочь новичку-ассасину с выполнением его первой миссии, в другом — найти потерянные рукописи учёного, который вот-вот отдаст Богу душу, но перед смертью хочет явить миру свои труды. Лично мне больше всего понравилось помогать христианскому монаху откапывать останки святого и отбивать их у стражников. Весьма неожиданное взаимодействие двух религий.

Среди Багдадских историй даже есть одна пасхалка, которую, скорее всего, никто не выкупил. Прогуливаясь по городу, можно обнаружить мальчишку, забравшегося на башню, чтобы совершить прыжок веры. Басим напутственными словами придаёт ему мотивации, и пацанёнок удачно приземляется в сено. Так вот, это не просто пацанёнок, а Хайсам из Вальгаллы, которого вы, вероятно, не помните (я его тоже забыл). Именно в его компании Басим прибывает в поселение Сигурда и Эйвор.

Без коллектаблсов тоже не обошлось. Собирать можно артефакты для Дервиша, потерянные книги для учёного из Дома Мудрости и таинственные осколки. За сбор первых двух награждают неплохими костюмами, а за таинственные осколки дают козырную броню Ису, внешний вид которой вряд ли будет одобрен свидетелями реализма, помнящими, что ради исторической достоверности из первой части убрали арбалет.

Assassin’s Creed Mirage — не вернулся к корням, и это хорошо

К слову, сбор почти всех коллектаблсов сопряжён либо с карманными кражами, либо с устранением целей, которые практически всегда находятся в людных местах. И если мы решим совершить преступление прямо на глазах у горожан, то они непременно начнут паниковать и звать стражу. Из-за этого у Басима поднимется уровень известности. На первом этапе горожане будут привлекать внимание стражи, на втором на крышах домов появятся лучники, а на третьем за нами отправят элитное подразделение.

Избавиться от ненужной популярности можно срывая плакаты или обратившись к мунади, которые за небольшую плату полностью обнуляют уровень известности.

Самым неожиданным для меня оказалось то, что интереснее всего было не искать сундуки с лутом или выполнять побочные квесты, а собирать исторические справки по всему Багдаду об Аббасидском халифате. Из них можно кратко узнать ключевую информацию об устройстве власти, экономике, системе образования, культуре и быте жителей Востока. Причём это не просто пара абзацев из Википедии: прямо в меню можно ознакомиться со всеми источниками, выжимки из которых использовали авторы исторических справок. Хотите верьте, хотите нет, но я действительно откладывал прохождение, чтобы просто почитать эти материалы.

Если говорить откровенно, до эталонного открытого мира Багдаду далековато, однако свою задачу по погружению игрока в жизнь восточного ассасина он выполняет отлично. Активности типичны, квесты примитивны, но мир ничем не перегружен, а его детальное исследование не скатывается в душный гринд. На прохождение Истоков я потратил около 60 часов, на прохождение Вальгаллы более 100 и всё равно не смог охватить весь контент. В то же время на Мираж ушло в районе 30 часов, и я изучил практически всю карту. Именно таким в идеале должен быть открытый мир, ведь адекватно наполнить карты масштабов Одиссеи практически невозможно. Контента либо будет не хватать, либо всё превратится в забег по знакам вопроса. Компактные размеры Багдада позволили избежать всех этих проблем, даже с учётом не самого лучшего наполнения.

Игра про настоящего ассасина

В играх про ассасинов больше нет ассасинов — примерно так звучит, вероятно, самая распространённая претензия к RPG-трилогии. Я с этим не согласен, но доля правды в этом есть. В Истоках мы играем за Байека, который на протяжении всего сюжета одержим местью, и его мало заботят дела Ордена; Кассандра из Одиссеи вообще живёт во времена, когда ассасины ещё не существовали как организация; а Эйвор из Вальгаллы, хоть и пустил Незримых в своё поселение, в первую очередь занимается своими делами. Целых три игры подряд ассасины в «Ассасине» были где-то на фоне, что очень не нравилось некоторым игрунчикам. В Мираже Басим представлен тем самым ассасином не только в сюжете, но и геймплейно.

После прохождения пролога нам становится доступна прокачка, представленная весьма скромным набором навыков. В RPG-трилогии их было в несколько раз больше, однако полезность многих абилок вызывала большие вопросы. В тех же Истоках был ряд бесполезных навыков вроде приручения животных или создания бомбочек. В Мираже же все потраченные очки прокачки усиливают Басима так, что прохождение действительно становится проще.

Assassin’s Creed Mirage — не вернулся к корням, и это хорошо

Лучше всего это заметно на инструментах ассасина. Если вы играли в первую часть, то, возможно, помните, что по мере прохождения сюжета Альтаир получал, точнее, возвращал своё снаряжение и изучал новые боевые приёмы. Инструменты из Миража работают примерно по такому же принципу. С получением очков прокачки Басим может открыть пять инструментов, в числе которых метательные ножи, шумовые бомбы, ловушки, дымовые бомбы и дротики. Каждый инструмент в дальнейшем можно улучшить, увеличив дальность, урон, количество или даже поменяв его свойства. И самое главное — абсолютно каждый инструмент полезен, и каждому найдётся своё применение.

Assassin’s Creed Mirage — не вернулся к корням, и это хорошо

Их эффективность обусловлена двумя факторами.

Во-первых, инструменты сделаны эффективными уже на уровне идеи. Например, после нескольких улучшений активацию ловушки можно сделать дистанционной. В таком виде их очень удобно использовать, чтобы подловить небольшие группы противников и оглушить их всех разом.

Дымовая бомба также полезна против группы противников, но её потенциал раскрывается, когда стражники уже заметили нас и хотят поднять тревогу. Выйти из этого неудобного положения можно, бросив всего лишь одну бомбочку под ноги этим бедолагам.

Ну и ранее упомянутые звуковые бомбы банально отвлекают стражу. Их можно ощутимо улучшить, добавив усыпляющий эффект, но основным применением всё равно останется отвлечение внимания. Ничего особенного в этом нет, но ведь именно такие инструменты и ожидаешь увидеть у настоящего ассасина.

Во-вторых, Мираж создаёт ситуации, которые мотивируют использовать инструменты. Несмотря на то что противники сами по себе невероятно бестолковые и, возможно, самые глупые в серии, игра всё равно нацелена на бесшумное прохождение. На каждой охраняемой территории стражники расставлены не абы как, а в логичных местах. Кто-то следит за внутренним двором, кто-то наблюдает за местностью вокруг, кто-то патрулирует территорию, а лучники могут сбивать нашего ручного орла в полёте, не давая провести разведку. Такие условия сами по себе подталкивают к стелсу и использованию инструментов.

Важно обратить внимание, что каждый стражник умирает с одного удара, если устранять его по стелсу. В RPG-трилогии это было возможно не всегда и зависело от уровня нашего персонажа и противника.

Периодически противники специально расставлены так, чтобы Басим с помощью комбинирования разных инструментов мог незаметно устранить сразу небольшую группу стражников. Стоит внимательно оглядеться, и наверняка окажется: один противник стоит прямо под строительными лесами, второй находится в слепой зоне, а третий патрулирует по предсказуемому маршруту.

Говоря о навыках Басима, разумеется, нельзя забывать про сосредоточение ассасина, которое, по сути, является телепортацией с последующим устранением группы противников. Ubisoft объяснили это тем, что Анимус не успевает за быстрыми движениями Басима, и вызвала нешуточную тряску у "истинных" ценителей «Ассасина». По иронии судьбы реальной необходимости в такой способности нет. Она, безусловно, полезна, но в условиях, когда у Басима есть универсальный набор инструментов на все случаи жизни, использовать её совсем не обязательно. Во всяком случае я пару раз применил это сосредоточение из любопытства и больше к нему не возвращался. То есть значимость способности минимальна, но хейта в свою сторону Ubisoft словили прилично.

Помимо изучения навыков можно улучшать доспехи и оружие. Каждый тип снаряжения имеет три уровня прокачки, которые усиливают уникальную характеристику предмета, будь то снижение издаваемого шума, увеличение резистов или восстановление здоровья. У меча и кинжала также повышается наносимый урон.

Assassin’s Creed Mirage — не вернулся к корням, и это хорошо

Несмотря на видимость прогрессии, прокачка снаряжения присутствует скорее для галочки. Ubisoft не собирались делать из Миража ещё одну RPG, поэтому пройти игру можно в стартовом снаряжении первого уровня. Ровно по этой же причине в Мираже нет улучшения количества здоровья или общей мощи персонажа, как это было в RPG-трилогии. Все апгрейды осуществляются за счёт трёх ресурсов, разбросанных по сундукам на территории Багдада. Отсутствует даже минимальная необходимость охотиться и фармить дерево, металл, обсидиан и прочие материалы. Это никогда не было проблемой в RPG-трилогии, но Ubisoft попытались максимально приблизить Мираж к первым частям серии.

Фармить зверей больше не нужно, зато можно погладить котика

Боевая система также претерпела ощутимые изменения. В той же Вальгалле упор был сделан именно на ближний бой, в то время как стелс имел статус побочной и не самой эффективной механики. Древо прокачки буквально ломилось от боевых навыков, которые так и подталкивали игрока к тому, чтобы ворваться на очередной аванпост и разорвать там всех в клочья.

В Мираже ближний бой сделан таким образом, чтобы игроку не слишком хотелось в него вступать. У Басима не так много здоровья, хилок не хватает, а стамина сильно ограничена. Это не значит, что сражаться в лоб совсем невозможно: с идеальными парированиями даже целый отряд стражников не станет помехой. Однако каждая ошибка будет стоить пропущенного удара, за которым последует серьёзный урон и старая добрая десинхронизация.

Пропустил все парирования и сфидил с позором

Что уж говорить, если на всю игру в Мираже всего один поединок с боссом, который и поединком-то можно назвать с натяжкой. Полуживая Рошан лениво бросает в Басима метательные ножи и принимает лицом каждый второй удар. Стоит ли говорить, что это ни в какое сравнение не идёт с десятком полноценных босс-файтов из Вальгаллы, где каждый особый противник имел свой мувсет и требовал индивидуального подхода. Очевидно, Ubisoft хотела полностью переключить наше внимание на стелс.

По геймплейным изменениям видно, как французы попытались дистанцироваться от RPG-трилогии, убрав обширную прокачку, уровневую систему и разные виды ресурсов. Мираж ориентирован на стелс, а большинство навыков и инструментов наиболее эффективны именно при скрытном прохождении — чего не хватало в той же Вальгалле или Одиссее, где ближний бой был намного предпочтительнее. Такой резкий сдвиг в сторону стелса вполне понятен: Ubisoft нужно было продемонстрировать контраст с RPG-трилогией, однако прямые столкновения получились уж слишком топорными. Кажется, французам стоило найти золотую середину и не делать такого перекоса в одну сторону, хотя бесшумное прохождение играется действительно бодро. Когда я проходил Истоки и Вальгаллу, мне этого очень не хватало.

Долина Памяти

Дабы не нарушать традиции серии, к Миражу неожиданно выпустили целое DLC (DLC для DLC, хи-хи ха-ха). К тому же DLC не простое, а полностью бесплатное. Поговаривают, что аттракцион невиданной щедрости был проспонсирован Саудовской Аравией, которая в последнее время активно инвестирует в сферу видеоигр.

Басим и Дервиш
Басим и Дервиш

Долина Памяти рассказывает историю отца Басима. Во время основной сюжетной линии он периодически вспоминает о нём и его судьбе. Когда главный герой был ещё ребёнком, отца несправедливо изгнали из города, а Басима взял на поруки Дервиш. Спустя долгие годы в руки главы воров случайно попал рисунок, напомнивший Басиму о детстве. Рисунок был куплен у случайного торговца, и они решили, что отец всё ещё может быть жив. Поэтому Басим и Дервиш отправились в новые земли на поиски пропавшего родственника.

Новые земли представлены небольшим регионом Аль-Ула, на территории которого, скорее всего, должен находиться отец Басима. Несмотря на скромные размеры новой локации, она ощущается очень пустой. Значительная часть региона — это скалистая пустыня, где попросту нечего исследовать, а между побочными квестами километровые расстояния, даже с учётом точек быстрого перемещения.

Активностей в Аль-Уле буквально кот наплакал. Можно взять пару заказов, собрать коллектаблсы, но никаких Багдадских историй, пасхалок и прочего контента, которым полнился открытый мир ванильной игры. Кроме поисков отца в Аль-Уле заниматься больше нечем. Разве что нахождение местных шанти с последующим наваливанием басов на рынке может занять полчасика — и всё на этом.

Сама история отца Басима вполне неплоха, и в ходе поисков мы посещаем несколько интересных локаций. Например, по неосторожности Басим попадает в местную тюрьму, которая на самом деле оказывается большой лабораторией, где над заключёнными проводят жестокие опыты. Чтобы не стать очередной жертвой, Басиму приходится найти способ сбежать. Стоит отметить, что в этом задании есть редкий для «Ассасина» момент — помощь от служанки, которая работает в этой тюрьме. Если мы помогли ей во время выполнения предыдущего задания, она упростит наш побег, усыпив большую часть стражи. Так добраться до начальника тюрьмы и сбежать будет намного проще.

Помимо тюрьмы, именно в DLC находится самый масштабный и комплексный аванпост с множеством обходных путей и запредельным количеством противников. Учитывая его колоссальные размеры, было бы корректнее назвать этот аванпост крепостью.

К слову, все охраняемые территории в DLC заняты не стражей халифа, а бандитами, которые и контролируют весь регион. От противников из Багдада они отличаются тем, что устраивают неожиданные засады и могут напасть на Басима буквально где угодно.

В этой же крепости находится и отец Басима, но долгожданная встреча происходит совсем не так, как ожидал главный герой. К сожалению, годы взяли своё, и старик погрузился в бессознательное состояние. Он не узнаёт сына и думает, что тот всё ещё ребёнок. Сначала Басим испытывает сильное разочарование, но со временем принимает отца таким, какой он есть. Басим понимает, что отец никогда не желал ему такой судьбы и пытался оградить его от последствий собственных ошибок.

Перед тем как отправиться в последний путь, отец Басима хочет ещё раз увидеть рассвет и посетить древнюю гробницу. Главный герой решается помочь ему — и это довольно трогательная сцена. Старик с теплотой в сердце рассказывает о своём сыне, даёт наставление главному герою и уходит навсегда. Басим, в свою очередь, наконец-то закрывает один из важнейших гештальтов своей жизни и прощается с отцом.

На первый взгляд DLC выглядит очень проходным. В общем-то, так и есть, но всё-таки оно выполняет свою главную задачу — дополняет основную игру теми несколькими часами геймплея, которых ей не хватает. К концу прохождения основного сюжета у меня было наиграно около 30 часов, и я чувствовал, что мне хочется поиграть ещё хотя бы чуть-чуть. DLC удовлетворяет это желание и длится ровно столько, чтобы игрок не успел задушиться, но при этом полностью насытился Миражом и со спокойной душой мог завершить путешествие Басима.

Почему Мираж важнее для серии, чем кажется

Казалось бы, разве может среднебюджетная игра, выросшая из DLC для другой игры, иметь серьёзное значение? Ubisoft не утруждали себя масштабной рекламной кампанией, выделили намного меньше денег на разработку, да и цену поставили не как у флагманского проекта. Это не слишком серьёзное отношение к новому релизу заметно в ключевых аспектах игры. Мираж вроде бы не DLC к Вальгалле, но сюжетно несамостоятелен, боевая система сильно урезана, единственное дополнение хоть и бесплатное, однако крайне сомнительного качества, даже продолжительность прохождения стала кратно меньше.

Assassin’s Creed Mirage — не вернулся к корням, и это хорошо

На деле всё несколько оптимистичнее. Может быть, сам Мираж звёзд с неба не хватает, но он не лишён сильных сторон. Это и шикарно проработанный Багдад, и простой, но рабочий стелс, и восточная атмосфера, и неплохая проработка основных заданий, и самое главное — совмещение игровых элементов как из старых частей «Ассасина», так и из RPG-трилогии. Несмотря на все разговоры о "возвращении к корням", Мираж сохранил прокачку снаряжения, поиск ресурсов и привычные активности в открытом мире. Вместо заведомо глупого отката назад в развитии Ubisoft сделали гибрид с набором механик из разных частей и, возможно, не прогадали, ведь Мираж стал одним из самых успешных релизов французов за последние несколько лет.

Вряд ли Ubisoft заработали на Мираже все деньги мира — иначе они бы опубликовали точные цифры, однако даже такие результаты выглядят вполне обнадёживающими. Выход подобных гибридных проектов с небольшим бюджетом вполне может стать частью игровой стратегии французов. Между релизами Одиссеи и Вальгаллы прошло два года, а между Вальгаллой и Шэдоус уже около пяти лет, и только благодаря Миражу ожидание новой части не оказалось таким томным. В условиях, когда "конвейер" Ubisoft по выпуску новых «Ассасинов» давно остановился, а флагманские части выходят с интервалами более трёх лет, побочные проекты вроде Миража могут стать глотком свежего воздуха при условии, что сама концепция будет доведена до ума. Остаётся надеяться, что Мираж был не разовой акцией и Ubisoft в очередной раз не упустят весь потенциал.

Восточный пук
Восточный пук
27
2
49 комментариев