Song of Horror: есть двери, которые лучше не открывать

Song of Horror: есть двери, которые лучше не открывать

В продолжение своего хоррор-марафона, спешу поделиться своими неоднозначными впечатлениями о тихо и совсем незаметно прошедшем в своё время мимо меня самородке жанра.

Есть страшное выражение "наркотики умеют ждать". Так вот замечу, что самобытные игры тоже.

Сюжетно, Song of Horror ничем не примечательна. Банальная, как мандарины на новогоднем столе, история о зловещей музыкальной шкатулке и связанных с ней тёмных силах, прозванных "Присутствием", сможет впечатлить разве что маленьких детей и максимально далёких от ужастиков взрослых.

Но даже при том, что дизайн-составляющая игры далеко не всегда смотрится удачно, атмосфера более-менее работает, а местные антуражи наводят если не хтонический ужас, то хотя бы заставляют чувствовать себя неуютно. И этого достаточно.

Иногда запертая дверь — не досадное обстоятельство, а милость фортуны.
Иногда запертая дверь — не досадное обстоятельство, а милость фортуны.

Главное действующее лицо — Даниэль, бородатый алкоголик в ремиссии, разменявший четвёртый десяток и подрабатывающий мальчиком на побегушках в местном литературном издательстве. Ему поручают проведать давно не выходившего на связь писателя (оммаж на "В пасти безумия"?), а если не получится его на месте застать, то забрать хотя бы его рукопись. То есть, главный редактор, будучи афроамериканцем, фактически призывает совершить Дэниеля кражу со взломом. Взламывать, к счастью, ничего не приходится, поскольку дверь в особняк Себастьяна Хэшера (так зовут пропавшего автора), оказывается открытой. Заходи, выноси что хочешь.

Даниэль, предсказуемо, ни писателя, ни его жену с детьми и их няней дома не находит, зато обнаруживает в его офисе загадочную музыкальную шкатулку и дверь, всем своим видом кричащую "не открывай меня, иначе попадёшь, как минимум, в ад". Любопытство, как и подобает в таких ситуациях, одерживает верх над разумом, и герой, оказавшись за дверью, тоже пропадает.

На этом пролог заканчивается.

Ну а далее, что совсем несвойственно подобным играм, мы оказываемся на экране выбора как будто не связанных между собой персонажей с набором характеристик (сила, скрытность, психическая устойчивость) и даже пассивными способностями, о которых я расскажу отдельно.

Такая громоздкость с неуместным душком РПГ, согласитесь, может испугать аскетичного любителя жанра в самом плохом смысле этого слова.

Но я не из пугливых, а потому продолжил!

Источники света у персонажей разные. Этой дамочке приходится, так сказать, держать свечку.
Источники света у персонажей разные. Этой дамочке приходится, так сказать, держать свечку.

Нам же предстоит выбрать того, кто отправится на поиск незадачливого Даниэля.

И поначалу разбегаются глаза: вот тот самый главный чернокожий редактор, по чьему поручению Даниэль в дом Хэшера отправился, и бывшая жена протагониста тут как тут, и русский мужик (конечно же имеющий в арсенале фляжку со спиртным), приходящийся мужем пропавшей няни, и сотрудница организации, которая устанавливала сигнализацию в злополучном доме, и двоюродная бабушка соседки через дорогу, и разносчик газет с синдромом Туретта, и породистая собака сестры местного священника, и... Ладно, последних трёх персонажей я выдумал.

Но и без них ассортимент совершенно случайных для основного сюжета личностей, на мой взгляд, зашкаливает. Почему некоторые из бедолаг вообще вписываются в блудняк с поиском каких-то музыкальных шкатулок и пропавших людей — не всегда понятно.

В каждом из эпизодов набор второстепенных персонажей меняется. Локации-то разные. Ну а мотивация... Некоторым просто дома не сидится!
В каждом из эпизодов набор второстепенных персонажей меняется. Локации-то разные. Ну а мотивация... Некоторым просто дома не сидится!

Прелесть ситуации заключается в том, что героев, в случае их гибели, мы теряем перманентно. Раз и навсегда. Если теряем всех, либо одного только Даниэля (он у нас особенный всё-таки) - начинаем эпизод заново. То есть, решаем головоломки, собираем предметы, и так далее. Это не только звучит ужасно, но таковым является и на практике. Ну как, хорошо запомнил решение того самого паззла с подбором ключей? Нет? Ну вспоминай.

На один забег (всего полноценных эпизодов 5, не считая пролог, финал, и интерлюдию) может уходить по несколько часов, а градус накала страстей увеличивается прямо пропорционально каждому выбывшему герою.

А их смерти, ко всему прочему, не всегда проходят бесследно.

Ближе к концу, когда теоретически можно было выбрать главного редактора и бывшую жену для повторной отправки на задание, их телефоны были недоступны. Продумано. Ведь я их угробил в самом начале.

Копаться в монастырском сортире ещё никогда не было так тревожно.
Копаться в монастырском сортире ещё никогда не было так тревожно.

В общем-то логично, что выбирать для прощупывания новой локации сразу же главного героя не рекомендуется — пусть лучше первым пойдёт пушечное мясо в виде всех остальных, а там, глядишь, бородатый алкаш как-нибудь эпизод вытянет на всём готовеньком.

Ничего не слышно за толстой металлической дверью? Камера подскажет, скрывается ли за ней очередная тварь.
Ничего не слышно за толстой металлической дверью? Камера подскажет, скрывается ли за ней очередная тварь.

А теперь небольшая ремарка о тотально разрушающем повествование баге, который я словил в первом же эпизоде, суть которого заключалась, напомню, в поиске Даниэля.

Играя за его бывшую супругу и исследовав значительную часть особняка, я решил, что на сегодня хватит, и воспользовался услугой "сохранить и выйти".

На следующий день я зашёл в игру и увидел в качестве выбранного персонажа самого Даниэля (!!!). То есть, эпизод будто начался заново, а вместо жены героя (которую ни за что ни про что почему-то записали в погибшие), я играл за самого пропавшего алкоголика, задача которого, получается, заключалась в том, чтобы найти самого себя. Интересно, чем бы этот поиск закончился, но увидеть результат я, увы, не смог — и всему виной эти чёртовы двери, о которых чуть ниже.

Проклятая лестница с этой стороны имеет невидимую стену. Если упёрся, спускайся вниз, бери правее, поднимайся вновь. На самой лестнице движение в стороны строго запрещено. Бесит!
Проклятая лестница с этой стороны имеет невидимую стену. Если упёрся, спускайся вниз, бери правее, поднимайся вновь. На самой лестнице движение в стороны строго запрещено. Бесит!

Не знаю, как там на других платформах, но на Xbox Series S, мало того, что игра ни в каком виде не переведена на русский и идёт по обратной совместимости с пониженным разрешением, так ещё и вдруг выяснилось, что после выключения приставки (если перезайти сразу, то проблемы нет), она постоянно аннулирует "живого" героя (а почему бы не усложнить и без того нелёгкую жизнь игрока?), оставляя на месте сохранения только мешок с собранным на тот момент барахлом, и в качестве выбранного героя непременно подставляя Даниэля. То есть, игра издевательски и бескомпромиссно наказывает меня за то, что я решил дать консоли отдохнуть.

Мини-игра с плавным нажатием триггеров вышла увлекательной и по-хорошему стрессовой.
Мини-игра с плавным нажатием триггеров вышла увлекательной и по-хорошему стрессовой.

Ну а теперь о пресловутых дверях.

Потерять персонажа можно не только вышеуказанным способом, но и в одно неосторожное мгновение. Тёмные силы не дремлют и часто скрываются за дверями, которые перед открытием, нужно обязательно тщательно прослушивать. Видим характерную иконку — прижимаемся ухом к дверному полотну в попытке уловить подозрительные звуки (к таковым можно отнести в том числе плачь ребёнка) и делаем выводы. По первости опасный шум различить весьма затруднительно, особенно, если привык торопиться и открывать всё подряд без предварительного анализа. В начале я часто наблюдал, как героев безвозвратно затягивают чёрные щупальца. Как-то отбиться при этом возможности нет. Пшик, и всё. Надо быть осмотрительнее.

Самое жуткое зрелище в игре — это зубы персонажей. 
Самое жуткое зрелище в игре — это зубы персонажей. 

Кроме этого, опасность может поджидать в любой момент и в любом помещении — незаскриптованные квик тайм ивенты, оформленные, например, как попытка затаить дыхание или вырваться из лап нечисти, быстро прожимая кнопки, не дают расслабиться как при поиске предметов и решении головоломок, так и при бэктрекинге. Стоит ли говорить, что последнего в игре вагон, ещё вагон, и только после этого маленькая тележка.

Чтобы не было скучно наблюдать одни и те же комнаты, разработчики, за что им честь и хвала, добавили периодические и рандомизированные проявления тёмной сущности в виде кровоподтёков на стенах, призрачных силуэтов, свисающих с потолков висельных петель и прочей жути. Таким образом, блуждания по привычным местам при каждом новом забеге не редко отличаются. И это отличная находка.

Если вдруг встречаем хныкающего в углу героя — не гладим, не кормим! Ведь он точно погиб, а его образ — соблазнительная игрушка дьявола!
Если вдруг встречаем хныкающего в углу героя — не гладим, не кормим! Ведь он точно погиб, а его образ — соблазнительная игрушка дьявола!

Отдельного упоминания достойны вопросики на карте (опять чем-то запахло), где персонажу предлагается совершить определённые действия на свой страх и риск. Вот нашли мы скелет солдата в полном обмундировании — и лопатка сапёрная при нём, и граната. И тот, и другой предмет можно взять, но если лопатку изымаем без последствий (и даже с пользой), то гранату брать чревато. И пока не сделаешь выбор — не узнаешь результат. И вот в такие моменты могут спасти лишь пассивные умения, то есть, те самые уникальные предметы, упомянутые вначале.

Пример: играя за полицейского, я решил стянуть покрывало со старого зеркала в кладовке, хотя персонаж явно испытывал тревогу. Из зеркала тут же появилась страшная рожа, и непременно бы меня сцапала, не будь у копа с собой табельного оружия, которое он тут же применил, одним выстрелом зеркало разбив. Проверка навыка, если угодно, была чудом пройдена. Но угадать, кто из героев и против каких именно ловушек будет иметь иммунитет — довольно сложно.

О головоломках.

Паззлы и задачки в Song of Horror — и я буду об этом заявлять на всех доступных привокзальных площадях! — одни из самых лучших за всю историю прохождения мною подобных игр. Разнообразные, интересные, не лишённые изобретательности, и отнюдь не держащие игрока за круглого идиота.

Некоторые загадки комплексные. В данном случае, нужно не просто правильно совместить кусочки фото, а ещё и извлечь по итогу семизначный код. А цифр-то совсем нет!
Некоторые загадки комплексные. В данном случае, нужно не просто правильно совместить кусочки фото, а ещё и извлечь по итогу семизначный код. А цифр-то совсем нет!

Правда, таковым я себя почувствовал ближе к концу, когда словил очередной баг, благодаря чему потерял больше часа — персонаж не учитывал найденный предмет, что делало прохождение одного момента крайне рискованным, учитывая здешнюю цену ошибки. Благо, я был не единственным "счастливчиком", и спасибо тому, кто поделился аналогичным затыком и его решением на просторах Реддита. Пришлось игру перезапустить, и это помогло.

Невнятная концовка простительна — начало ведь тоже было не очень. 
Невнятная концовка простительна — начало ведь тоже было не очень. 

Вот так, прихрамывая на обе ноги из-за багов и нарушая собственные правила, полная противоречий и спорных решений, Song of Horror гордо заявляет — принимайте меня такой, какая я есть. Или не принимайте вовсе.

Кому бы я точно посоветовал подобный опыт, так это мазохистам-гурманам, истосковавшимся по истинной горечи поражений и креативным головоломкам.

И таким старикам, как я, тут самое место.

10
3 комментария