Отзыв на мою любимую игру последних лет, в котором я отговариваю вас (и себя) в нее играть. И, да, я ее не прошел.

Отзыв на мою любимую игру последних лет, в котором я отговариваю вас (и себя) в нее играть. И, да, я ее не прошел.

Мой дозор в «Of Ash and Steel» окончен. 83 часа. Тристан, главный герой, стоит перед рычагом, который должен открывать тайный проход. Рычаг неактивен. Должен быть активен, но он нет. Я по привычке пробовал отходить, подходить, смотреть на него под разными углами (помогало с выходами руды) и пять минут тыкал клавишу Е в надежде, что просто контекстная надпись не отобразилась. Без толку. И это основной квест. Возможно, в следующем патче починят и это. Но, вероятнее всего, я в игру уже не вернусь. Да, бросаться в предсказуемый багодром было ошибкой с самого начала, но уж больно любопытно было.

Игра, которая так представляет героя, не может быть плохой!
Игра, которая так представляет героя, не может быть плохой!

С высокой долей вероятности это моя игра года. Игра года, которую я никому не рекомендую, даже себе. Слабосильный молодняк, который страдал падучей от релизного состояния Киберпанка, просто никогда не смотрел в настоящую бездну. И OAAS – это именно она. Игре в ее текущем состоянии нужна обработка не напильником, а инструментом погрубее. Бензопила сойдет. Динамит тоже сойдет. Чисто теоретически, даже если авторы в течение полугода вычистят баги с исчезающими из инвентаря предметами (уже) и внезапно неактивными активными объектами (как у меня), игра по-прежнему остается чертовски недружелюбной к игроку. И это не та недружелюбность, которая может понравиться.

А это я под шумок засунул в обзор скриншот третьей Готики
А это я под шумок засунул в обзор скриншот третьей Готики

Для начала OAAS – это игра 2006 года. Графически где-то 2012, но глубоко внутри она плавает между первой и третьей Готиками. Для нее пока не существует Assassin’s Creed, Uncharted или HZD. Это значит, что персонаж не умеет перешагивать через невысокие преграды (иногда даже через грибы), а максимальный уровень акробатики – это зацепиться за уступ. Или не зацевпиться, это уже как повезет. Боевка верна первоисточнику, поэтому единственная правильная тактика против сильных противников – это абьюз тупости ИИ. Высокий валун и лук – залог победы над кем угодно. Кроме очень быстрых и прыгучих противников. Буквально самого опасного и сильного из зверей, за которого дают ачивку, я завалил таким способом. И это было проще, чем сразиться один на один с обычным матерым волком. Формально здесь есть стойки и парирования, но работают они криво. Парировать хоть что-то у меня за 83 часа так и не вышло. Удар, удар, отскок, выход из боевого режима и бег трусцой для восстановления стамины – обычное дело. Бои в OAAS – это зрелище бесконечно далекое от увлекательности и что-то противоположное эффектности.

Сеанс иглоукалывания.
Сеанс иглоукалывания.

Но фанаты Готик в общем и целом к такому привычные. Я готов принять такие правила и вернуть себе свой 2001. И больше всего в этот 2001 хотели вернуться сами разработчики. По игре чувствуется нескрываемая любовь к первым двум Gothic и желание сделать так же, но круче. Возможно, что это игру и погубило. Амбиции у российских разработчиков в разы превышали возможности. Но то ли не смогли вовремя остановиться, то ли понимали, что второго шанса уже не будет, поэтому делали, как хотели, а получали то, на что хватало умения. OAAS - _огромная_ игра. Не в новом, ассассиновском, смысле, а реально большая. Когда ты попадаешь в город, то понимаешь, что у каждого торговца для тебя есть поручение. А иногда и не одно. Новые квесты могут дать лесорубы, охотники, колонисты и случайные прохожие. Даже первый встреченный на отшибе карты сюжетный NPC будет задействован еще раз в ближе к концу второй главы. Иногда действия игрока приводят к изменениям на карте. Появляется новое здание, NPC меняют дислокацию и чинят руины.

Отзыв на мою любимую игру последних лет, в котором я отговариваю вас (и себя) в нее играть. И, да, я ее не прошел.

И вот тут надо упомянуть слона в комнате. Здешний квест-дизайн. Это та вещь, которая отвадит от игры тех, кто готов терпеть баги, готов играть с той боёвкой, которая получилась, и согласиться на все условности из начала нулевых.

Когда злые языки начинают потешаться, мол, хотели игру без маркеров - получили, радуйтесь, они, кажется, не понимают, как должна работать игра без маркеров. Разработчики из Fire & Frost понимают, но смутно. Иногда как будто до них доходит, что если какой-нибудь Джек из портового квартала попросил вас найти ему поставщика древесины, а поставщиком оказывается лесоруб за три звезды от города, то неплохо было бы упомянуть об этом в дневнике. В смысле о том , что условный Джек обитает, например, справа от таверны, если смотреть со стороны моря. Но в 80% случаев это не так. Игра думает, что мы помним всех этих Олафов, Камней, Оскалов и Кирпичей. И точно знаем, где они _могут_ быть. Да, некоторые квестовые персонажи, например, детектив Пинкер, еще и перемещаются по своей локации, то есть могут находиться в любом месте своего квартала. 20-25 часов из 83 – это попытки найти такого персонажа.

Я не могу не рассказать о своей личной боли, связанной с этим. Ничто не опишет ситуацию лучше, чем конкретный пример, который должен стать рэд флагом для тех, кто решил, что стерпится-слюбится. В игре есть две крупные сюжетные фракции (как в Готиках, но не три, а две). И одна из них – местные рыцари-паладины. Орден в плачевном состоянии и некоторые его члены решили самораспуститься или просто уйти в отрыв. Сильно пьющий магистр в качестве вступительного задания просит вас найти и вернуть в лоно организации пятерых бойцов. Описание их местонахождения может быть таким: «Любит выпить где-то вдали от города».

Мытарства с чадом в одной картинке
Мытарства с чадом в одной картинке

Лидер среди всех пятерых – это рыцарь с гордым именем Чад. Обозначил его яркой буквой М на карте. И М – это не от «мужчина». Проблема начинается с самого начала. Чад не сидит в пивнухе, не болтается повешенным в своем старом доме, Чад прячется в кустах в переулке. И Чад потерял свое орденское облачение, будучи пьяным. Помнит только то, что у него есть особа (назовем ее эдак по-лапенковски), к которой он наведывался накануне. Но он не помнит, к какой из двух. Одна, говорит, живёт в пригороде, вторая в лагере Вольных охотников. На приложенной картинке видна почти вся карта. И она большая. Раза в 4-6 больше карт ранних игр Пираний. Пригород – это крупное сельское поселение у стен города, лагерь Вольников – это другой конец карты. Мы чешем в сельские угодья и обходим их целиком в поисках именных женских персонажей. И узнаем, что разбитная блондинка-фермерша (мужа которой мы встретим в следующих главах) Чада не видела давно. Преёмся к Вольникам (которых, к слову, из-за их удаленности выбрало в 10 раз меньше игроков, чем Орден, если верить ачивкам). Местная охотница в ярости просит передать Чаду пару ласковых, потому что он, получается, давеча был с какой-то непонятной бабой, а, главное, что не с ней.

Это, кстати, Чад.
Это, кстати, Чад.

Возвращаемся к Чаду… Ну, как возвращаемся. Пытаемся это сделать. Для этого надо помнить, где он сидит. Разработчики, видимо, знали свой прокол, поэтому для удобства подсветили место зеленым светящимся кристаллом. Но знаете, это не помогает. Потому что ты не помнишь даже в каком квартале сидит Чад. Но, ОК. Нашли. Похмельное сознание рыцаря прояснилось и он вспоминает, что особа сильно воняла рыбой. Поэтому путь наш лежит в портовый квартал к торговке морепродуктами. У той есть второй хахаль, которому придется начистить морду. Доспех добыт. Возвращаемся к Чаду. Ну, то есть опять пытаемся вспомнить, где же он сидит. И это один из нескольких рыцарей. Надо собрать их всех.

Очень не хватает возможности опроса местных жителей об их земляках. В каком доме живет Х? Не видели ли Y? Это было бы просто реализовать в текстовом виде, но с полной озвучкой такое уже сильно вылезло бы за границы бюджета.

В Daggerfall в 1996 можно было.
В Daggerfall в 1996 можно было.

А теперь ГЛАВНОЕ. Я не просто так подробно расписывал этот квест. Потом что иначе кульминация смотрится не так эффектно. И вот она изюминка размером с арбуз: в первой главе, во время которой все это происходит, у персонажа-картографа нет карты. Я вам рисовал линии маршрута, но на тот момент игрок рассчитывает только на свое пространственное мышление, дорожные указатели и внутренний GPS навигатор. И таким образом сконструировано 80% квестов. Почти все персонажи посылают тебя минимум в соседний квартал или поселок, но чаще NPC показывают себя крайне социально активными и поддерживают бизнес-цепочки с ремесленниками из чудовищной глухомани, до которой топать минут 20 реального времени. И я не знаю, со злым намерением или случайно авторы пришли к этому. Из-за системности данной проблемы кажется, что это вполне осознанное решение.

Это обычное подай-принеси поручение от спасшего нас мародера Нереста. И, да. Чтобы принести три книжки придется пересечь карту поперек.
Это обычное подай-принеси поручение от спасшего нас мародера Нереста. И, да. Чтобы принести три книжки придется пересечь карту поперек.

Более того, к началу второй главы, когда игрок уже более-менее облазил весь Грейшафт, кроме, возможно, болот и темнолесья, нам дают карту. И она покрыта туманом войны. Чтобы открывать ее, надо взбираться на специальные точки, обозначенные знаком, чтобы местность разведать. И иногда это очевидная самая высокая башня в округе, а иногда просто рандомная точка на карте. Пригород, например, обозревается из крепости, которая очень далека от него. Самые издевательские открытия – это карты города и шахт. Нет, мы не получаем детального плана в другом масштабе. Мы открываем именно то, что вы можете видеть на скриншоте карты.

А вот так выглядит карта при получении.
А вот так выглядит карта при получении.

Вторая очень важная проблема – это то, что порой надо понять, а что же хотел от тебя геймдизайнер. Например, один из диалогов в шахте не открывается, если у тебя в инвентаре нет строго определенного вида алкоголя. При сюжетно важном квесте на выдворение секты из старой крепости можно уткнуться в ситуацию, кажущуюся хардлоком. Но позже оказывается, что диалог с мужиком у подножия горы толкнет сюжет дальше. Никаких намеков на необходимость этого диалога тебе не дают.

Так выглядит миниигра со взломом. В определенный момент она у меня сломалась и я начал просто открывать запертые сундуки.
Так выглядит миниигра со взломом. В определенный момент она у меня сломалась и я начал просто открывать запертые сундуки.

Я вообще стараюсь проходить игры без гайдов, но OAAS заставила меня посмотреть в них пару раз. А потом еще пару. А потом я постоянно держал гайд открытым и альттабился в него. А еще в игре есть несколько странных решений, которые ставят в тупик, когда ты о них узнаешь. Как, например, вы бы организовали в своей игре копание земли для поиска кладов? Активация в определенной точке при наличии лопаты в инвентаре? Пффф! А что если положить лопату рядом с зельями и едой в слот быстрого доступа? И копать можно в любом месте, но лопата после этого ломается.

Через секунду уставшая лопата сломается пополам.
Через секунду уставшая лопата сломается пополам.

Еще часть аудитории отвадит местный юмор и повествование. Это ультралоу фэнтези с ОТЧЕТЛИВЫМ восточноевропейским вайбом. Половина персонажей будут кряхтеть, чесаться и говорит «это самое». Остальная половина мучится от похмелья и проблем с кишечником. Шуток, связанных с фекалиями и даже спрятанними в них предметами, будет много. В конце концов, взрывали же вы туалет во втором Фоллауте. Чем Грейшафт хуже?

И тут напрашивается вопрос: «Какого черта ты, Кот, провел в игре 83 часа?». И ответ мне дать сложно. Мне кажется, что это потому что я люблю ландшафты. OAAS не особо технологичная игра, но если авторы во что-то и вложились, так это в дизайн местности. Если ты вдруг окажешься без карты в рандомной точке Скайрима или AC: Odyssey, то фиг ты поймешь, где находится библиотека. Спустя 20-30 часов беготни по Грейшафту ты осознаешь, что не так-то и нужна эта карта. Ни одной прямой дорожки. Кругом всегда какие-то приметные холмы, руины, дома на деревьях, поля подсолнухов, мельницы, скалы, маяки, мосты, излучины рек и импровизированные виселицы. Местный рудник кажется ремейком рудника из Готики. Таким, каким он должен быть, но не позволяли технологии 2001 года. 10 минут кривым паркуром взбираясь на башню, ты встаеёшь на вершину мира и видишь почти все места, где уже был. И безошибочно их узнаешь.

В этом вашем Скайриме таких пейзажей нет.
В этом вашем Скайриме таких пейзажей нет.

Второе важное – это ощущение связности мира. Рядом с городом лагерь лесорубов. Мост для лесорубов чинит человек из пригорода, а сами лесорубы поставляют древесину охотникам, которые охотятся поодаль. Заброшенную деревню забросили. И очень забросили. Старый форт как будто бы и правда ощущается важным стратегическим пунктом. Планировка города запутанная, но если подольше по нему побегать, то логично делится на кварталы ремесленников с отдельными лавками, рыночек, харчевню, трущобы и порт. И каждая из локаций минимальными средствами выглядит именно так, как и должна.

Идеальная шахта из первой Готики, но не в первой Готике.
Идеальная шахта из первой Готики, но не в первой Готике.

Мне нравится сюжет. Он простой, как валенок, но работает. Тристан один из экспедиции ордена остается в живых. И, в первую очередь, хочет вернуться домой. Но, как выясняется, без геройства не выйдет. И всплывают внутриполитические и глобальные дрязги. Еще иногда игра подкидывает интересный выбор там, где его не ждешь. Например, самый лучший способ решения проблемы с сектантами – самый хулиганский. А логичный приводит к неприятным последствиям.

А вот тут, например, остаются следы на снегу. От бюджетной игры такого не ждешь.
А вот тут, например, остаются следы на снегу. От бюджетной игры такого не ждешь.

Еще, как и многие другие игры непрофессионалов, OAAS пестрит полугениальными задумками, которые разбросаны по игре и не сразу очевидны. Например, если перейти на спринт, то ты поскальзываешься на лужах и спотыкаешься об коряги. Если упасть так раз 30, то получишь перк на равновесие и перестанешь спотыкаться. Есть остроумные загадки. Например, через одну решетку насквозь можно пройти только пьяным. На это намекает записка, но в голову идея приходит не сразу. Все навыки: заточку оружия, взлом и укрепление доспехов авторы превратили в простенькие мини-игры.

Так выглядит рыбалка. Кроме одной тренировочной рыбы так за всю игру ничего не поймал.
Так выглядит рыбалка. Кроме одной тренировочной рыбы так за всю игру ничего не поймал.

Внутри у OAAS прячется заготовка очень хорошей игры. Возможно, что лучшей в готиклайк жанре. И по-хорошему ей нужно посидеть в разработке еще пару лет. Чтобы переделать боёвку с нуля. Чтобы дошло, что карту лучше бы дать игроку сразу. Чтобы в журнале указывались хоть какие-то ориентиры, связанные с каждым NPC. Чтобы немного убавить тягу квестодателей гонять тебя за тридевять земель по любому поводу. Чтобы предусмотреть возможность нажатия на рычаги и подбора записок до скриптового диалога. Даже в нынешнем, прямо скажем, катастрофическом состоянии в игре жив дух приключения. Смешанные отзывы в Стиме красноречиво говорят о мучениях фанатов жанра, которые ко всяким экзекуциям привыкли. Даже у Elex II обзоры «основном положительные», а последние «очень положительные». А это Elex II. Низшая точка падения Пираний.

И главная интрига в том, что дальше будут делать авторы: заполируют самые критические баги и на этом остановятся или сделают свою «Ночь ворона», где хотя бы поправят баланс. Это определенно горящие своей работой талантливые люди. Но руки у них растут черт знает откуда. А мозг работает самым причудливым образом. Знаете, как они решили проблему с исчезающими квестовыми предметами в инвентаре? Теперь их выдают по два.

42
9
4
1
24 комментария