Лонг. Вспоминаем классику сурвайвал-хорроров. Resident Evil 2 (1998)

До релиза Resident Evil 9 осталось меньше месяца, и фанаты сидят в ожидании. Но прежде чем погрузиться в новый хоррор, стоит вспомнить, с чего начиналась вся эта серия. Прошел оригинал 98-го года и теперь могу о нём рассказать.

На дворе 2026 год, до выхода долгожданной девятой части резидента осталось всего ничего, меньше месяца. И пока все ждут, а кто-то даже оформил предзаказ, я решил вспомнить оригинал 98-го года. Ну, знаете, чтобы собственно ручно поиграть и узнать с чего начиналась эта серия игр. Понятно, что уже давным давно повыходили крутые ремейки всех старых частей, но оригинал (по крайней мере, второй части) немного отличается в плане подачи сюжета, атмосферы и некоторых других мелких деталей, которые разработчики решили переделать или вообще выкинуть. Мне вот захотелось увидеть всё именно так, как это видели геймеры почти 30 лет назад, без всех этих упрощений.

Для большего комфорта накатил единственный найденный мною мод на HD-графоний. Просто из-за того, что игра делалась не только для ПК, в ней сильно урезали разрешение во благо оптимизации, из-за чего пиксели были видны невооружённым глазом. Но, если честно, выглядит всё это так себе. Не хочу на этом долго зацикливаться прямо сейчас, просто знайте, что результат получился очень на любителя, но более подробно распишу уже в технической части.

Если что, я не сильный фанат сурвайвал-хорроров. Из чего-то похожего "аля резидент" с такой же фиксированной камерой я могу припомнить разве что Nocturne и Марсианскую готику (там где три персонажа и действия происходят на космическом корабле), так что в обзоре у меня не будут каких-то сравнений с сайлент хиллом или другими играми из такого жанра.

Сюжет

Лонг. Вспоминаем классику сурвайвал-хорроров. Resident Evil 2 (1998)

Сюжет тут проработан и подаётся довольно круто, особенно если учитывать, что это игра конца девяностых. Обычно, в те времена его подовали довольно скудно (через текст и парочку катсцен в самых ключевых моментах), а тут прям кинцо.

Всё начинается с того, что мы попадаем в Раккун-Сити. Город, который, по сути, уже закончился. Полный хаос, разруха, на улицах горят машины, витрины разбиты, и повсюду бродят эти, мягко говоря, недружелюбные ребята. И виной всему этому, естественно, не просто плохая экология, а корпорация "Амбрелла" - типичная компания, которая под видом лекарств и прочего мутит какие-то лютые эксперименты в своих подземных лабораториях. Но, как всегда, что-то пошло пошло не так и вирус попал за пределы лабаротарии. Сначала был Т-вирус, который делал из людей обычных зомбарей, а в этой части всё крутится уже вокруг нового Г-вируса. Эту штуку создал ученый Уильям Биркин, и, спойлер, ничего хорошего из этого не вышло. Этот вирус, в отличии от предыдущего, заставляет организм мутировать в какую-то бесформенную биологическую массу, которая постоянно растет, отращивает новые глаза, когти и вообще ведет себя крайне неприлично. И вот посреди всего этого кошмара оказываются наши герои.

Начальная заставка за Клэр/Леона

Тут у нас две сюжетные линии, и это, наверное, самая крутая фишка игры.

Леон Кеннеди
Полицейский

Леон Кеннеди здесь такой самый обычный новичок-коп, который приехал в Раккун-Сити в свой самый первый рабочий день. Едет он значит такой, думает, как будет пончики есть и штрафы за парковку выписывать, а попадает в эпицентр зомби-апокалипсиса. В своей синей форме с гигантскими наплечниками он похож на классического персонажа старых экшенов, который продолжает верить в устав, когда вокруг уже вовсю доедают его коллег (еще и кричит в начальной сцене "не двигаться!" толпе зомби, лол).

Клэр Редфилд

Клэр же приехала в город на байке, дерзкая такая, искать своего брата Криса, который, кстати, был главным героем в первой части, но по неизвестной причине исчез. Она обычная студентка, но, что меня удивило, ведёт себя намного увереннее, чем Леон, та и вообще по внешнему виду видно, что ей не так страшно, как ему.

И вот они встречаются в какой-то забегаловке, потом садятся в патрульную машину, но тут как на зло в их машину врезается бензовоз. Происходит взрыв и их разделяет стена огня. С этого момента они договариваются встретиться в полицейском участке, и каждый идет своей дорогой, после чего начинается сама игра.

И тут есть самая классная особенность игры. Возможно, приведу плохой пример, но смотрите: есть hl 1, где мы играем за Гордона, а есть отросли в виде опозинг форса, блю шифта и декея, где всё происходит в одно и тоже время на одной и той же базе, но они никак не переплетены между собой. Так вот, если здесь, к примеру, начать проходить игру за Леона (будет писать Сценарий А), видеть все события с его стороны, а потом запустить игру за Клер (уже будет писать Сценарий Б, но сначала надо будет обязательно пройти за Леона), то увидишь уже с ее стороны, но сама игра будет измененная. Я имею ввиду, что играя за Леона можно повлиять на Клэр, например, у нас будет момент в одной комнате, где предстоит выбор: взять или набедренную сумку, или автомат. Если мы выберем сумку, то автомат возьмёт уже Клэр (ну и наоборот).

Сценарий А/Б

Из-за чего появляется ощущение, что мир живой, что события происходят параллельно. Плюс там есть всякие интриги с семьей Биркина, где его жена Аннет тоже бегает по лабораториям, пытаясь защитить мужа-монстра, и их дочка Шерри, маленькая девочка, за которой охотится собственный мутировавший батя, потому что хочет, кхм, размножаться (да, Г-вирус ищет совместимую ДНК, и кровные родственники подходят идеально, короче, долгая тема). И всё это расскрывается постепенно через записочки, раскиданные по всему участку.

В общем, сюжет реально глубокий, если читать абсолютно всё. В одной из записок даже говорят почему патроны разбросаны по всей локации, если бы игрок задался вопросом "хмм, а почему везде припасы лежат? Это же не логишно).

Ада Вонг
"Агент ФБР"

А где-то ближе к середине игры появляется Ада Вонг. Она вообще как будто из другого мира в этот мертвый Раккун-Сити забрела. Ходит в своем этом красном платье с разрезом до бедра среди гор мусора, крови и трупов + выглядит просто нереально. У неё такая чисто анимешная внешность, ну вот прям в лучшем смысле этого слова, особенно в этих старых катсценах. Всю игру такая загадочная, опасная, представляется агентом ФБР и толком про себя больше ничего не говорит. В озвучке с которой я играл у нее еще такой голос, манера речи... В общем, сами услышите дальше . Короче, понятно почему Леон на неё так моментально запал, забыв про устав и зомби вокруг. Между ними прям искры летают, такая типичная лав-стори посреди чумы, где то она его спасает, то он её.

Сама подача сюжета мне понравилась, т.к игра не перегружает тебя катсценами каждые пять минут, но и не то чтобы их прям нет. Всё подается дозированно. Но вот что немного казалось странным, так это то, что иногда логика персонажей ну очень странная. Типо, вокруг ад, монстры, люди жрут людей, а они ведут себя так, будто просто в плохой район забрели и надо бы поскорее домой к ужину. Хотя, возможно, это из-за гавяной фан-озвучки, которую я сначала посчитал хорошим вариантом накатить.

Геймплей

Самое первое, что бросается в глаза, так это фиксированная камера и старое управление, где при нажатии A/D персонаж крутится влево/вправо, из-за чего в первый раз (из-за не привычки) я постукался об зомбаков и умер. Знаю, что многим такая механика в настоящее время кажется неудобным, но лично я уже спустя минуты 3 смог привыкнуть и никаких неудобств не испытывал.

И скажу сразу, что проходил я на средней сложности, где нельзя сохраняться когда тебе вздумается (в ремейке такая механика, кстати, начинается только со сложного режима). Тоесть я подбегаю к печатной машинке, которая здесь играет роль точки сохранения, беру 3 плёнки (= 3 возможности сохраниться), которые выдаются только один раз только у одной машинки (машинок, относительно, много) и вот пытаюсь максимально равномерно распределить их на протяжении всей игры, чтобы потом не перепроходить одно и тоже кучу раз. По началу было реально страшно, что я их все растрачу и останусь без сейвов в самый ответственный момент, но на деле, если не сохраняться каждые пять минут после каждого удачного выстрела, их вполне хватает.

Сохранения в игре

Ну, а так как играл на средней сложности, то ресурсов тут очень мало. Патронов вечно не хватает, в плане, что они всегда впритык. Я постоянно бегал и думал, что вот сейчас потрачу патроны на этих зомби, а потом на босса придется выходить с ножом и добрым словом. А знаете, что самое обидное? Что так оно и было. В самой финальной битве, когда буквально после победы над боссом идёт финальная катсцена, мне не хватило патронов. Точнее из-за бага, который забрал всё мое оружие. Не помню на каком именно моменте, но вроде после того, когда нам передают управление обратно за Леона (а перед этим играли за Аду), у меня пропали вещи из инвентаря. Благо у меня был второй дробовик, который я подобрал ещё в самом самом начале игры, убив парочку зомби, которые загрызли продавца. И из-за этого пришлось воспользоваться читами, чтобы выдать пару патронов на дробовик. Ну а что? Как игра со мной, так и я с ней.

А так, на протяжении всей игры, невзирая на этот баг, как только я начинал уже всерьез паниковать, игра подкидывала мне ровно столько, чтобы я еще чуть-чуть смог протянуть. Такой вот бесконечный цикл стресса, хотя с хилками у меня проблем не было.

3 стадии здоровья
3 стадии здоровья

И кстати о хилках. Всего тут 3 стадии здоровья: от "хорошего" (когда ты жив и здоров) до "среднее" и "плохое", когда тебя скрючивает, герой держится за бок и ползёт со скоростью улитки. Тут к нам на помощь вступает местная ботаника, в роли которой играют специальные травы. Есть зеленые, которые просто восстонавливают здоровье, есть синие, которые спасают от яда (особенно актуальны в канализации, где ползают огромные пауки, которые даже меня смогли напугать, потому что "вбегают" прямо в камеру, как скример), и красные. Сами по себе красные травы бесполезны, их нельзя просто так использовать, но если их смешать с зелеными, то они сразу же восполнят всё здоровье.

Пример смешивания трав

Там вообще можно целые коктейли мутить: смешать три зеленых в один микс и получить фулл здоровье или сделать комбо из зеленой, красной и синей, чтобы получить мульти аптечку, которая и лечит в сотку, и эффект яда убирает. Но, если честно, выглядит это в какой-то степени смешно, потому что, если так подумать, Леон или Клэр просто достают какой-то бумажный пакетик с перетертым гербарием, что-то там с ним делают пару секунд, и всё, персонаж снова готов бегать как ни в чем не бывало, хах. А так же у меня есть вопросики почему герои не превращаются в зомби после укусов, но это уже так, чисто лорная часть.

Что касается головоломок, то тут сложностей возникнуть ни у кого не должно, особенно если вы хоть раз играли в старые квесты. По сути, надо просто методично зачищать локацию от зомби, открывая каждую дверь, чтобы продвигаться дальше по цепочке. И каких-то прям жестких затупов тут нет, так как предметов в игре не так много, а разрабы заботливо пометили двери с мастями карт разными цветами на карте. Запутаться сложно, но бегать туда-сюда придется знатно.

Карта
Карта

Кстати, пока я бегал по коридорам, мне стало интересно почему вообще в полицейском участке находятся все эти странные картины, статуи и двери с ключами в виде мастей. Оказывается, по сюжету это здание раньше было старым музеем, который в спешке переделали в участок, но не до конца, поэтому копам пришлось работать среди антиквариата. Ну, вдруг кому-то интересно было, откуда там такой пафос в интерьере.

И вот этот весь музейный уют постоянно портят враги, о которых можно говорить вообще очень долго. Играя впервые, многие по-любому офигевали от их живучести, особенно от копов-зомби. На одного такого бедолагу иногда мне приходилось тратить до 6 пуль, чтобы он окончательно умер. Причем в этой игре есть прикол с ложной смертью, когда ты в них стреляешь, они могут упасть, но не факт, что умрут. Чтобы это понять, надо посмотреть на пол: если под ним растеклась лужа крови - значит, всё, труп. Если лужи нет - он еще жив и обязательно схватит за ногу, когда ты будешь пробегать мимо.

А еще тут есть очень классная особенность когда, стреляя из дробовика впритык, зомбакам можно эффектно отстрелить конечности, что для 1998 года выглядело просто нереально круто. Правда, бывали и подставы, например, отстрелишь ему ноги, думаешь, что победил, а тело продолжает ползти за тобой по всему коридору. Это меня крайне бесило, особенно когда патронов и так мало, а тратить еще один выстрел для добивания совсем не хочется.

Лизун

Кроме обычных зомби, есть еще так называемые Лизуны. Вот они мне прям зашли. Особенно то, как круто преподносят их первое появление. Ты идешь в абсолютно тихой комнате к двери, камера внезапно меняет ракурс, и ты видишь, как мимо окна проносится какая-то быстрая тень. Заходишь в следующую комнату, видишь лужу крови на полу, подходишь к ней... и тут начинается кат-сцена. На тебя с потолка пялится тварь без кожи, с голыми мозгами и огромным языком, как у Карнажа. Выглядит всё это эффектно и пугающе, но не бойтесь, если у вас есть дробовик, особой опасности они не представляют. Лично я спокойно выносил их с двух выстрелов, даже не давая подойти близко.

Но всё это ещё ничего по сравнению с боссами. Тот самый Уильям Биркин, который Г-вирусом укололся, вообще отдельная песня. Он за игру мутирует, наверное, раз пять. Каждая встреча с ним, как новый уровень жести, где сначала он просто большой мужик с трубой, у которого из плеча вылез огромный глаз, что выглядит даже в пикселях крипово, особенно если играть ночью. Потом у него вырастают вторые руки, огромные когти, и под конец он превращается в какую-то груду мяса. В каждой битве с ним тактика у меня была самая типичная: бегать кругами и молиться, чтобы патронов хватило.

Лонг. Вспоминаем классику сурвайвал-хорроров. Resident Evil 2 (1998)

А если вам этого мало, то во втором сценарии появляется Тиран (или же мистер Икс). Этот шкаф в кожаном плаще просто молча ходит за нами по всему участку и его почти невозможно убить, можно только разве что ненадолго вырубить, потратив кучу ресурсов, поэтому от него лучше просто постоянно убегать.

Бегаем же мы за всю игру всего-навсего по трём основным локациям: участок, канализация и подземная лаборатория. Участок занимает добрую половину игры, и это, как по мне, лучшая её часть. Не знаю, он такой пафосный, огромный, с этими статуями и мраморными полами... К нему привыкаешь, начинаешь чувствовать себя почти в безопасности (особенно в комнатах сохранения, где играет классная успокаивающая музыка).

Локации

Но потом, когда спускаешься в канализацию, весь этот вайб пропадает. После чистого (ну, если не считать много крови на стенах) и красивого участка попадаешь в грязные стоки, где кишат гигантские пауки. Канализация выглядит максимально мрачно: везде эта серо-зеленая жижа, звуки капающей воды, эхо твоих шагов. Понравилось ли мне там? Скорее нет, чем да. Локация кажется немного скучной и однообразной по сравнению с участком. Там хотя бы были классные загадки и какой-то интерес изучать каждый угол, а тут просто хочется поскорее выбраться. Но эмоции она вызывает нужные, особенно на моменте с гигантским крокодилом.

Крокодил крокожу и буду крокодить

Чуть не забыл рассказать про дополнительные режимы, которые я бы охарактеризовал как предвестники современных dlc. В оригинале 1998 года их два, и геймплейно они отличаются от основных кампаний. Если там мы могли позволить себе никуда не спешить, исследовать локацию и планировать свой маршрут, то здесь наоборот.

Первый режим получил название "4-й выживший" . Мы берем под управление Ханка - элитного оперативника "Амбреллы". Сюжетно это прямое дополнение к основной истории, типо, пока Леон и Клэр возились с загадками и ключами, Ханк пытался по-быстрому сбежать с образцом Г-вируса в кармане.

В этом режиме у игрока нет времени на подумать и уж тем более нет возможности собирать ресурсы по углам. Герой стартует с определенным набором оружия, а плотность врагов на квадратный метр зашкаливает так, что палец буквально устанет жать на курок. И тут стрельба во всё, что движется, не поможет, т.к патронов банально не хватит, и чтобы выжить приходится учиться грамотно обходить зомби и экономить каждый патрон для самых важных столкновений. Это вообще очень хардкорно, особенно в моменты, когда до спасительного вертолета остается совсем чуть-чуть, а в магазине пусто.

Доп. режим: 4-й выживший

Второй режим называется "Выживший Тофу". По началу мне вообще показалось, что это какой-то фанатский мод на предыдущий режим, но оказывается он реально задуман разработчиками.

Здесь почти всё тоже самое, только вместо Ханка мы играем за сыр с ручками, хоть по внешнему виду он больше напоминает обычный белый прямоугольник. При всей своей комичности, этот режим в разы сложнее первого. Смех заканчивается в тот момент, когда ты открываешь инвентарь и видишь вместо пистолета один нож и пару трав. Лично я его не проходил, но по сути, нож тут бесполезен и надо тупо запоминать когда и где надо пробегать, чтобы тебя не укусили.

Визуал, атмосфера и озвучка

Лонг. Вспоминаем классику сурвайвал-хорроров. Resident Evil 2 (1998)

Ну а теперь давайте закончим тему с графикой и визуальной частью, про которую я заикнулся в начале. Я играл с HD-модом, который, как я понял, нейросетями апскейлит задники (фоны), и вот тут, на самом деле, кроется подвох.

Оригинальная игра использовала пререндеренные фоны. Это такие красивые статичные картинки, по которым бегают трехмерные модельки (классика для тех лет, т.к картинка получалась красивая и не сильно напрягала пк). Мод пытается сделать эти картинки четкими для 4К мониторов и проблема в том, что он делает их слишком чистыми. Текстуры стали какими-то гладкими, масляными, мультяшными и складывается ощущение, что кто-то взял оригинальную мрачную, зернистую фотографию и прогнал её через самый дешевый фильтр "сглаживание" в фотошопе, а потом еще и в пэинте кисточкой подрисовал детали. Из-за этого теряется часть атмосферы, грязь становится не грязью, а каким-то размытым пятном, кровь похожа на ярко-красный кетчуп. Лица персонажей в самой игре и в роликах выглядят так, будто смотришь какой-то мультик для детей (хотя даже мультики в те времена мрачнее выглядели). Короче, если будете играть, мой вам совет - либо ищите очень качественные паки, которые сохраняют зернистость, либо играйте в оригинале, пусть там и пиксели, зато они родные и задуманные авторами.

HD VS Original

А еще я играл с русской озвучкой от студии Team Raccoon. Название студии, конечно, классное, ребята явно фанаты, раз назвались в честь городка из игры. Озвучка, честно скажу, далека от идеала, хотя если учесть, что она фанатская, то вполне не плохо. Сравнивать её с профессиональным дубляжом современных блокбастеров смысла нет, ведь и так слышно, что работали, скорее всего, обычные энтузиасты или студенты. Бывало пару моментов, когда складывалось ощущение, что актеры читают текст так, будто они просто сидят на кухне, пьют чай и читают газету. Леон видит жуткого монстра, который сейчас на него нападёт, и говорит "Вот блин" с интонацией, будто он забыл купить молоко в магазине (*момент где впервые встречает Лизуна)

Но, если отбросить претензии к актёрской игре, сами голоса подобраны на удивление неплохо. Тембр Леона подходит под образ молодого, неопытного копа, Ада звучит сексуально, с хрипотцой, таинственно, как и должно быть. Голоса подходят личностям персонажей, и на том спасибо.

Пример озвучки от Team Racoon

И несмотря на все эти грехи в актёрской игре, в такой озвучке чувствуется какая-то простота. Она не перегружена лишним пафосом, который сейчас пихают в каждый проект, и из-за этого воспринимается как-то легче, по-свойски что ли. К тому же, технически здесь всё нормально, звук чистый, без артефактов и пропадающих фраз. Просто в старых озвучках игр мне иногда встречалось такое, что человек говорит говорит, а потом резко начинается какой-то неразборчивый шум. В общем, для фанатского мода это реально достойный уровень исполнения.

Музыка, кстати, шикарная. Эти тревожные скрипки, гул в коридорах, и эта божественная мелодия в сейв-руме... Когда гг израненный, без патронов, заходит в безопасную комнату с печатной машинкой и начинает играть эта спокойная, немного грустная фортепианная тема... Реально чувствуется, как напряжение отпускает.

Выводы

Подводя итоги, хочется сказать, что в Резидент Евил 2 больше делают упор на интересном геймплее и честном хардкоре, которые часто отсутствуют в современных играх ради крутого фотореализма. Игра не пытается выехать на одних скримерах или пустой зрелищности. Тут приходится постоянно сидеть в напряжении и просчитывать каждый шаг, на ходу считая, хватит ли патронов до следующей комнаты.

Всё это лишний раз подтверждает, что у по-настоящему крутых проектов нет срока годности. Это как с первым думом, первыми фолычами или Сайлент Хиллом, где графика давно устарела, но механики до сих пор работают идеально. И вот резидент из той же категории, где только стоит привыкнуть к картинке и ты уже забываешь, в каком году вышла игра.

Конечно, в игре есть и свои минусы, к примеру, тот же бектрекинг из-за которого приходится кучу раз бегать по уже давно зачищенным коридорам. Или же система сохранений по лентам, которая вообще не подходит тем, кто привык к автосохранениям каждые 5 минут. Нет ленты для печатной машинки - нет сохранения. Можно пройти огромный кусок игры, умереть от случайного укуса и обнаружить, что последний раз ты сохранялся в лучшем случае полчаса назад.

И на последок, если вы ждете девятую часть и решили вспомнить, с чего вообще начиналась эта серия игр и самим прочувствовать те самые фишки, которые сделали серию культовой, то в принципе, можно попробовать вкатиться.

Всем благ.

19
5
1
1
8 комментариев