F.3.A.R. он же F.E.A.R. 3 Испугаться самого себя
Вот странное вышло дело, пусть я за последние годы неплохо погрузился в такую серию ужасняцких стрелялок как F.E.A.R., но каждый раз, когда мои руки доходили до очередной итерации серии, это становилось для меня некоторым сюрпризом. Причём первые две игры как раз выпадали на наступающую осень, считающуюся самым подходящим временем для погружения в атмосферу страха и ужаса. Однако самый разгар зимы с её крещенскими морозами, когда деревья трещат от сорокоградусных морозов, а твоё сердце так и тянет сковать первобытным ужасом перед леденящей рукой мороза, тоже отлично подходит для погружения в кошмары и ужасы. Особенно, когда ужастик идёт в связке с бодрым быстрым действием, разогревающим твою кровь, и радующим самые примитивные звериные области мозга, заплывшие после долгих новогодних праздников и роскошной неги безделья. А потому хоть я и зарекался от прохождения F.3.A.R., ака третья СТРАШилка, но мне всё-таки хотелось добить серию до конца и таки увидеть, чем же всё это дело кончилось. Три раза, и позже я даже объясню, почему это не было лишней тратой времени.
Откуда пришёл
Если вся история с созданием дополнений к первой игре и производством сиквела была той ещё крысиной юридической вознёй, завязанной на различные права собственности на те или иные бренды и франчайзы интеллектуальной собственности, то разработка третьей игры оказалась ещё более запутанной историей. Ибо изначально Day 1 Studios, которые прежде отметились в серии только созданием портов оригинальной игры с дополнениями для приставок, начали создавать игру F.E.A.R. 2, совершенно отделённую от событий первой игры и не связанную с ней сюжетом и персонажами, для Sierra Entertainment и Vivendi как раз потому, что права на название серии остались у издателя, пока у Monolith Productions и Warner Bros. Games оставались права на всех персонажей и сюжеты самих игр. Однако позднее все права на серию достались Браткам Ворнерам и потому, пока авторы оригинала доделывали Project Origins, к которому наконец-то смогли прилепить заглавие F.E.A.R. 2, разработчикам из Day 1 Studios поручили перезагрузить разработку игры, превратив её в триквел. Потом к ним приставили некоторых важных и ответственных креативщиков из Монолитов. Где-то там к ним подцепился Джон Карпентер, по сведениям рекламщиков отвечавший за постановку игровых заставок, хотя его вклад в игру не факт, что выразился в чём-то большем, чем нескольких беседах с разработчиками и получением чека. Да и вовлечение в создание игры автора комикса «30 дней ночи» Стива Найлза также оказалось той ещё мутной рекламной историей с непонятным вкладом автора, который, по словам одних разработчиков просто внёс пару правок и только тормозил производство, а, по словам других авторов, отвечает за весь окончательный сценарий целиком и полностью. Короче, для всех интересующихся всей этой мутной историей я оставлю ссылочку на небольшое видео обо всём этом и пойду чесать дальше о своих личных впечатлениях от игры.
Как же играется
С точки зрения игрового процесса игра не претерпела особо существенных изменений по сравнению со второй частью. Первым заметным изменением стал уход от системы аптечек и брони в сторону ставшей индустриальным стандартом автоматической регенерации здоровья. Ещё в игру добавили возможность прилипать к укрытиям, что если честно стало неплохой заменой наклонам из первой игры, пропавшим во второй части, что стало доработкой, к системе укрытий появившихся в продолжении. Правда одновременно с этим из игры пропала возможность самому создавать себе укрытия, опрокидывая шкафы, столы и пиная скамейки, из-за чего система укрытий потеряла некоторый динамизм, ибо теперь, попав в место с подготовленными укрытиями у тебя нет выбора создать ли себе укрытие или пробежать комнату побыстрее. Нет, теперь ты обязательно должен нудно обходить или перепрыгивать целые ряды укрытий, а потому куда чаще садишься за них, ведь на высоких уровнях сложности враги оказываются достаточно точными, чтобы нашпиговать тебя пулями, если ты игнорируешь использование укрытий, хотя при этом и не особо умными. Может весь интеллект противников в прошлых частях и был своеобразным театром трюков, но без этих самых трюков они так и будут теряться на поле боя, загороженном преградами, и старательно отсиживаться за препятствиями не особо давя на игрока. А так бежишь вперёд замедляешь время и расставляешь хэдшоты – ничего нового.
В игре и было бы ничего нового не открывайся тебя в ходе прохождения возможности перепройти уже знакомые уровни, но уже в роли призрачного Пакстона Феттеля и вот уже здесь начинается совершенно другой коленкор. Пусть призрак каннибала-телепата и не способен замедлять время или носить оружие – так подпукивает слабенькими огнешарами, да подвешивает отдельных врагов в воздухе, однако ему дана по настоящему адская способность вселяться в тела врагов и вот тогда геймплей максимально преобразуется. Отныне ты не таишься по углам и укрытиям, а перескакиваешь из тела в тело, оказываешься сразу в окружении кучи не ждавших такого противников, занимаешь тело снайпера, прикрывающего врагов с верхотуры. При всём этом ты максимально стремишься в плотной контакт ближнего боя, ведь продлить твое пребывание во вражеском теле может только осколок души очередного павшего врага, остающийся на месте его гибели. Главное не затягивать своё пребывание в противнике до момента выталкивания из тела или позволять убивать себя – лучше уж самому покинуть вражескую тушку, сохранив для себя заряд энергии и возможность быстро сменить тело. И это нехило оживляет повторное прохождение, ибо играя за совсем другого персонажа, ты получаешь совсем другой игровой опыт. Я даже заметил что те места, где я прямо страдал, играя Пойнтменом, я затаскивал без всяких проблем в роли Феттеля и наоборот.
Совместный опыт
И ведь это даже не является окончательным списком игровых возможностей, самый большой максимум которых открывается только при прохождении игры в совместном кооперативном режиме, в котором я играл вместе с mr_garett из ЖЖ за что ему большое спасибо. Ведь в нём Пакстон может окутывать своего брата силовым щитом, позволяя Пойнтмену танковать нехилый урон и поднимать врагов в воздух не только для того чтобы вселиться в них или долго ковырять своими плевками, а чтобы подставить их под смертоносный огонь братана. Да и замедлить время бородачом в момент вселения духа в центр группы врагов это самое милое дело позволяющее выпиливать целые отряды в два смычка. Ну и традиционное для совместных игр поднятие на ноги павшего напарника никуда не делось. Портит всё только отвратительное техническое состояние сетевой составляющей игры, которая постоянно кашляет и чихает при попытке заставить нормально её работать. Причём в один день вы можете после пары-тройки вылетов стабильно пройти большую часть игры без единого разрыва. В другой день вы не сможете сделать и шагу без вылетов с сервера (которым является компьютер напарника, а не ноутбук в подвале издателя). А в третий день вы сразу же подключитесь и спокойно пройдёте игру до конца. При этом жалобы на все эти проблемы встречаются в сети с самого выхода игры и вряд ли как-то связаны с современными цифровыми ограничениями, ведь по идее траффик даже не должен покидать пределов одной страны.
Оружие и прокачка
Разве что по сравнению с прошлыми играми серии уменьшилось количество стволов, особенно фантастических. Отныне от всех щедрот игра отсыплет тебе традиционный для серии гвоздострел и поджигающий цепной лучемёт. Оный мне отдалённо напомнил сочетание лазера из второй игры и молниемёта из второго дополнения для первой игры. Кроме стрельбы на уровнях можно будет заняться разве что поиском тел, с которых можно собирать души для пополнения очков и прокачки. Ах да вместе с кооперативом в игре появилось и ведение счёта походу игры. Игра щедро отсыпает тебе очки за выполнение различных игровых вызовов по типу убийства определённого количества врагов из определённого оружия, убийство из-за укрытия, подрыва врагов с помощью окружения и тд и тп. Набирая определённое количество очков, происходит повышение уровня, за которое тебе дадут или прокачку объёма здоровья или рефлекса, увеличат носимое количество гранат и дополнительных патронов, ускорят автореген здоровья и даже научат подкатам и ударам с вертушки. Всего в игре есть двадцать один уровень прокачки, и ты достигнешь его как раз по ходу повторного прохождения за второго персонажа (прокачка за двух персонажей у вас идёт одна). Ну а в кооперативе именно набранные очки решат, какую из двух концовок вы увидите, кто именно из героев смог настолько впечатлить Альму, что таки стал её любимчиком и заслужил свой финал.
Внешние признаки и впечатления
С аудиовизуальной стороны игра вроде бы сделала существенный шаг вперёд в разнообразии окружения по сравнению с оригинальной игрой и избавилась от наиболее бесящих цветовых решений второй части, но какого-то большого графического прогресса просто не ощущается. По сравнению с прошлыми частями она кажется чуть более стилизованной и даже где-то мультяшной, есть в ней что-то неуловимое, предающее ощущение дешевизны, чего я не ощущал в прошлых играх серии. И ведь, какие же отвратительные первые два уровня в игре. Тому, кто вообще придумал начать игру с максимально блевотно коричневых и невыразительных уровней в тюрячке и бразильских фавеллах нужно по жопе тапками отвесить. Нет, я всё понимаю, игра без них выходила бы слишком короткой, но ей богу лучше бы их засунули в какую-нибудь отдельную кампанию, открываемую после прохождения основной игры. Или раскидали бы их в качестве флэшбеков, поясняющих события по ходу дела. А ведь открывайся игра сразу с уровней в гипермаркете и пригороде, то публика могла бы принять игру, куда теплей. Ибо там уже и выдерживается атмосфера нагнетаемого страха, и сами перестрелки из раздражающих становятся скорее бросающими вызов, да и в целом интересных игровых моментов и ситуаций становится кратно больше, чем на первых двух уровнях. Да и последовавший городской уровень прямо порадовал и даже местами напомнил городские уровни из Half-Life 2 Episode One. В итоге, оставшиеся два уровня были той ещё Call of Duty с мехами. И пусть уровень на мосту был несколько безыдеен, но какой приличный шутер той эпохи мог обойтись без уровня на мосту, даже Half-Life 2 или Red Faction 2 не избежали сей участи. А уровень в аэропорту это уже просто Колда на Колде и Колдой погоняет. И вот именно вторую Красную Фракцию мне по некоторому общему содержанию геймплея игра и напомнила, при куда более сильном уровне реализации.
Опять же на всех уровнях, следующих за вступительной парой уровней, есть и разнообразие цветов и гаммы, противники радуют различными видами и сочетаниями, а битва с фазовыми командирами в конце уровней в городе и аэропорту была той ещё нервотрёпкой, когда эти проходящие сквозь стены типы щемили меня с напарником. Да местная стрельба чуток менее приятная, чем в первой части и, наверное, даже чем во второй, правда, играя за Феттеля это не настолько ощущается, ибо за него скорее так и тянет отыгрывать поддерживающую роль в дуэте, очень агрессивную, но всё-таки поддерживающую роль. Ну, плюс на последних уровнях появляются какие-то адские гончие, которые несколько разбавляют геймплей, да и загадочный монстряк наконец-то становится игровым противником, может не особо глубоким или сложным по механикам, но всё-таки. Правда сложность и вызов из игры под конец просто испаряются в загадочном направлении, так что в кооперативе лучше всё-таки играть на более высоких уровнях сложности, хотя возможно со временем я просто стал куда более ответственным и надёжным напарником, всегда старавшимся прикрыть спину товарищу и не отрывавшемуся от коллектива. А босс оказался ну нормальным таким боссом, может не самым выделяющимся среди игр, но точно самым лучшим боссом за всю серию. Альма потрачена, главный герой второй игры потрачен ещё более бездарно. Джон Карпентер, не настолько потрачен, как я боялся, но и глубоко не вспахал. Но именно с точки зрения атмосферы и лора серии последний уровень с боссом и эпилог неплохо раскрывают подноготную воспитания разлучённых братьев, ставят точку на всей этой "Санта-Барбаре" и даже показывают, как именно выглядела та самая "синхронизация" о которой упоминали ещё с самой первой игры.
О чём же всё это было
И если обратить внимание на сюжет игры, то он весьма прост и незатейлив. С момента первой игры прошло несколько месяцев. Армахемцы схватили Пойнтмана и удерживают его в какой-то бразильской тюрьме, выпытывая местоположение его напарницы Джин Сун Квон (словно они не знают, что он молчаливый протагонист и пытками здесь ничего не добиться), до тех пор, пока к нему не заявился призрак мёртвого Пакстона Феттеля, спасая из застенков. Джин сообщает, что мир начинает разрывать на кусочки и ему срочно нужно возвращаться в Фейрпорт, где братья и узнают сюжет второй игры, и то, что мир рвёт на части от схваток Альмы в преддверии рождения непонятно чего. А потому Пойнтмену срочно нужно добраться до Главного Героя второй игры и выяснить, где именно Альма, готовится стать матерью в третий раз (Скорее всего там же, где и оплодотворилась). А кроме того всю игру братьев преследует загадочный монстр, которого боится даже девочка в красном, время от времени навещающая своих детей. Монстр, за фасадом, которого скрывается страх мстительного духа и братьев перед их отцом и дедом доктором Вейдом, воплотившийся в духовно-телесной форме. Хотя на мой вкус было бы куда ироничней, если бы монстром оказался сам не упокоенный дух Харлана Вейда, который и сам был бы могущественным телепатом, ибо и Альма и её дети суть порождения Харлана, а значит что-то в его крови, его ДНК, его строении мозга уже несло неимоверный потенциал. И он мог бы добиться, куда больших результатов, если бы ставил эксперименты не на своей бедной дочери, а сам на себе.
F.3.A.R. DC comic ака F.E.A.R. 3 Comic
Сопроводительные материалы никогда не были какой-то особо существенной частью СТРАШной серии. Тем не менее некоторые из них были довольно любопытными и могли варьироваться от машиним и документалок о создании игры до расширенных руководств и цифровых комиксов, показывающих средний палец дополнениям от TimeGate и отменяющих их. С третьей игрой серии всё вышло несколько по другому: с одной стороны издателю удалось подключить к разработке игры именитого режиссёра Джона Карпентера и нашумевшего комиксиста Стива Найлза, правда их роль в самой разработке игры была сомнительной и по большей части работала на PR проекта, а не была вызвана творческими поисками. И если Карпентера так и не удалось развести на съёмки хотя бы небольшой короткометражки (а была ли такая задача), то вот получить комикс от Найлза (сперва изданный в цифровом виде для коллекционных изданий игры, а потом вышедший и на бумаге) таки удалось. И чем же он получился?
А получился он главным образом прологом для всей основной игры, показывающим каким это образом Пойнтмен от крушения вертолёта из Цифрового комикса ко второй части очутился в бразильской тюрячке Армахема в начале третьей игры. Как оказалось наш бородач побегал-пострелялся на развалинах Оберна: повидался с духом мамаши, воссоединился с призраком братишки и, в итоге, как последний лох, попал в плен к Армахему. Комикс чисто номинально как бы даёт немного попыток в пугалки, немного экшена, плюс представляет все иконические образы из оригинала вроде Альмы и Феттеля, но по большей части всё это ощущается скоротечным калейдоскопом фансервиса, чем какой-то полноценной историей. С чисто внешней стороны дела рисунок пытается имитировать грязный набросок цветными карандашами и мелками, стиль довольно популярный в 90-е, но лично мне не особо приятный, но в целом он вполне себе передаёт и само действие и персонажей различить можно. Да и с точки зрения событий всё представленное в комиксе куда лучше смотрелось бы в прологе САМОЙ игры. А ведь даже серия Mass Effect, с её кучами дополнительных комиксов, книжек и прочих материалов никогда не выносила сюжетные завязки, раскрывающие путь главного героя игры в сопроводительные сторонние медиа. А ведь выносить события этого комикса за рамки игры это всё равно как если бы в Mass Effect 2 мы сразу начинали игру на базе Цербера, оставив пролог с гибнущей Нормандией для комикса.
В целом же это с одной стороны очередной необязательный пустячок, созданный на объедки от дошиков, чисто в качестве добавки к самой игре. С другой же для игрока пытающегося следить за сюжетом серии, без этого комикса завязка триквела будет просто непонятой и он как рыба вытащенная из воды будет открывать рот в попытках понять как герой перешёл из концовки первой игры в начало третьей. А оказывается всё это есть в долбанном комиксе. Хочешь понимать что вообще происходит в нашем франчайзе — читай и не вякай. Ну спасибо, только и остаётся ответить ошарашенному геймеру. А больше о третьей части сказать мне уже точно нечего.
Ах если бы, ах если бы
Как бы выглядел, на мой взгляд, идеальный F.3.A.R. без перекраивания сюжета или уровней, просто перемешивая уже имеющиеся уровни с учётом вырезанных, с небольшими добавлениями диалогов. Пусть Пойнтман разговаривает и хоть как-то отвечает Феттелю и реагирует на обстоятельства, возможно максимально лаконично и стоически, но хотя бы показывает у себя наличие какой никакой личности, а не просто лица. Игра бы начиналась уже в аэропорту в разгар перестрелки в одном из последних залов, где Феттель горел в предвкушении того, что вот-вот братья доберутся до своей цели, но очередная схватка Альмы приводит к падению вертолёта в зал с Пойнтманом. Затем Феттель за кадром говорит, мол, это далеко не последнее крушение вертолета, помешавшее их планам за последнее время. После чего идёт уровень в гипермаркете, в конце которого, допрашивая культиста, Феттель интересуется у брата, точно ли он понял, зачем они здесь. После чего идёт уровень в бразильской тюрьме, где Пойнтман решает вернуться в Фейрпорт и встретится с Джин. Потом идёт уровень в пригороде и встреча с Джин, она спрашивает, как тебе удалось так быстро сюда добраться и затем следует уровень в фавеллах, «рассказываемый» Пойнтманом. Потом идёт вырезанный уровень с подземным «старым городом» по пути к центру с башней. Затем следует уровень с центром и башней, уровень с мостом, свалившись с которого герой выплывает на кладбище кораблей недалеко от аэропорта. Уровень в аэропорту идет, как шёл до самого начала, включая сцену с падением вертушки вышибающей дух из героя в концовке. В конце же главного героя второй игры НЕ УБИВАЮТ, а он в ходе разговора с Пойнтманом понимает, чего они хотят и рассказывает им положение исследовательского объекта, где содержали Альму и братьев из концовки второй игры, он улетает на вертолёте на встречу с Джин, чтобы её подобрать и спасти. После чего и идут последние уровни больше посвящённые сюжету и отношениям и планам братьев на пароме и в лаборатории, где их растили. А дальше боссфайт и концовка. Сразу игра стала бы куда солидней и понятней, сохраняя некоторую сложность и запутанности чисто за счёт смешанного и нелинейного повествования.
Подводя черту
Игра оказывается самым большим врагом для самой себя, ибо с одной стороны если ты хочешь проникнуться её атмосферой и окружением и хоть как-то погрузиться в окружение и историю, то лучше всего проходить её одному, чтобы ты мог где-то потупить, замереть и присмотреться, прислушаться. Однако в таком случае с точки зрения геймплея игра даст тебе даже меньше разнообразия и веселья, чем прошлые игры серии – за всем этим добро пожаловать в кооператив. Однако в нём уже, куда большую роль играет весёлая дурка: соперничество и всевозможные приколы, связанные с совместной игрой. А потому проникнуться местной историей и атмосферой у тебя уже не выйдет. Вот ты и садишься на шпагат, пытаясь выбрать из двух стульев, как вся игра в целом. При этом игра оказалась лучше, чем о ней говорят, пусть и проблемная. А потому пусть она и оказывается куда лучше своей репутации, но авторы сами виноваты - нечего открывать свою игру с двух уровней родом из восточноевропейских стрелялок 00-х, и усаживать своих игроков сразу на два стула.
P. S.: Игру я проходил с локализацией от «Нового диска» на сей раз исполненной исключительно в текстовой форме. Однако, уже привыкнув, проходить игры серии с русской озвучкой не выдержал и накатил на игру любительскую озвучку от Saint Sound, R.G. MVO. Что сказать, может в этой озвучке и не слишком хорошо удались голоса клонов, да и голос Фазового Командира, не смотря на приличный отыгрыш, просто странно звучит, но вот голоса Джин и Феттеля удались на все сто, а это главное. Рекомендовал бы я эту озвучку, если честно да, ибо Феттель будет бубнить тебе в голову почти всю игру, зачастую в разгар боя и здесь тебе точно будет не до чтения субтитров. А здесь именно самый главный голос в игре реализован очень хорошо.