Серия Expeditions: Часть 3. Rome

Скандалы, интриги, осады городов, захват территорий и разврат с Клеопатрой.

Серия Expeditions: Часть 3. Rome

Оглавление

Введение

Вот и пришло время рассмотреть заключительную третью часть этой необычной серии. Она прошла долгий путь от в лучшем случае средних конкистадоров до великолепных викингов.

Иногда я буду ссылаться на предыдущие игры, чтобы подчеркнуть изменения в серии.

Создание персонажа и повышение уровня

Создание персонажа начинается с выбора пола, портрета, настройки внешности и задания имени. Моделька персонажа особо нигде не используется, так что именно портрет будет вашим альтер-эго. Пол влияет на множество диалогов и определяет доступных для романа персонажей, и это для серии привычно.

Серия Expeditions: Часть 3. Rome

Следующим шагом будет выбор нашего способа убеждения: этос, логос и пафос. Это уникальные варианты ответов в диалогах, с помощью которых чаще всего задания выполняются мирным способом и с наилучшим результатом.

По факту нет разницы, что из них выбирать, потому что для конкретного задания часто нужен конкретный вид убеждения. Эта система нужна чисто для того, чтобы в рамках одного прохождения игрок не мог выполнять все задания таким образом, а где-то в любом случае пришлось бы сражаться и выбирать сторону.
Ну или чтобы при перепрохождении было интересней.

После первой главы появится возможность изучить второй способ убеждения. Станет чуть-чуть приятней.

Серия Expeditions: Часть 3. Rome

Следом идёт выбор уровня сложности, и вот тут мне пришлось подумать. Серия Expedition меня удивляла прежде всего своей нелинейностью. Сюда же идут некоторые механики выживания, когда во время путешествия по миру персонажи получают раны, и их требуется лечить, что тратит ресурсы. Плюс, надо иметь в запасе еду, воду и всякое такое. В совокупности всё это работает только при условии, что у игрока нет возможности в любой момент загрузиться и избежать неприятных последствий. Я чувствовал, что именно этого мне не хватало при прохождении предыдущей части. Поэтому чтобы познать всю гамму чувств, да и чтобы получше разобраться в боевой системе, я решил играть по-максимуму: на самом высоком уровне сложности, с включённой смертью в бою и режимом «Железный человек», то есть с одним сохранением.

Однако на самом деле это только звучит страшно. «Железный человек» оказался очень щадящим: он никак не мешает сохраниться вручную в любом моменте, чтобы, например, выбрать другой вариант в диалоге, и легко позволяет переиграть любой бой сколько угодно раз. Единственное, что если бой уже начался, то всё — выбрать другой состав персонажей или изменить решение уже не получится.

Выбор уровня сложности
Выбор уровня сложности

Следом идёт главное — выбор класса.

P. S. Тут есть один момент: на игру есть DLC, которое даёт дополнительный класс гладиатора, и сюжетную ветку со сражениями на арене. Я же как-то даже не подумал, что на игру есть DLC, поэтому играл в базовую версию.

Создать персонажа дадут после небольшого пролога, где игрок знакомится с будущими напарниками и участвует в первом бою. Получить какое-то полноценное впечатление о классах от такой короткой стычки явно не получится, кроме того, что одни бьют палкой, а другие — стреляют.

Доступно четыре класса с тремя подклассами в каждом. Принцепс — воин со щитом, велит — убийца, сагиттарий — лучник и триарий — этакий Донателло, что лечит и бегает с палкой (или длинным копьём). Всё, что требуется от игрока — это определиться с классом и выбрать начальную активную способность. Никаких атрибутов и параметров распределять не придётся. Описаний, чтобы понять, что каждый класс и подкласс из себя представляют, достаточно.

Серия Expeditions: Часть 3. Rome

Каждый подкласс — это ветка из восьми талантов. Начальный выбор никак не ограничивает игрока, так что можно как прокачивать его до конца, так и брать таланты из других веток.

Можно решить, что ролевую систему оказуалили. Ведь раньше вообще не было никакого разбития по классам, приходилось распределять параметры, но на самом деле в любом случае ты персонажам делал специализацию, а главный стат максимизировал. К тому же пассивные и активные способности были одинаковые. Поэтому два копейщика были идентичны и лишь чуть-чуть отличались в зависимости от того, куда игрок решил кинуть свободные очки, но глобально это ни на что не влияло.

Сейчас в рамках одного класса ты выбираешь, на чём он будет специализироваться. Принцепсы, к примеру, могут как фокусироваться на защите своих напарников, так и раздавать оглушения во все стороны. Триарии могут быть как стандартными лекарями и усиливать группу, так и копейщиками, уничтожая вражескую броню со второй и третьей линии. Поэтому разнообразия в прокачке стало больше, по крайней мере во время создания персонажа и первой трети игры, потому что потом в дело вступает баланс.

Ветки прокачки
Ветки прокачки

Анал-карнавал в Малой Азии и сражения

Завязка проста: в Риме интриги, нашего отца убили, сестру женили, мать пленили, а нас по-быстрому отправили в Малую Азию к другу отца. Там мы должны были сидеть, пить вино и пережидать бурю, но, как это часто бывает, пришлось воевать.

И настало время поговорить о боевой системе. Что мы здесь имеем:

  • С нашей стороны участвуют до шести человек.
  • Команды ходят по очереди по гексовому полю.
  • За ход можно двинуться и потратить очко действия на удар, способность или чтобы пробежать дальше. Использование расходуемого предмета и некоторых способностей не тратит очко действия.
  • Бойцы могут носить с собой два набора оружия. Это важно, потому что набор атакующих способностей привязан не к классу (хотя у них они тоже есть). Более того, даже если у оружия доступно пять атакующих способностей, персонажу можно выбрать только три.
  • Есть система частичных и полных укрытий.
  • Если два юнита окружили врага в противоположных гексах, то его сопротивление падает до нуля, и это позволяет использовать некоторые способности с повышенным уроном в псину.
  • Как в любой нормальной пошаговой игре, можно настроить скорость. Правда, работает это не для всех, и если в бою участвуют ваши союзники, то можно успеть заварить чай, пока они все сходят.
  • Если вы потратили способность, но у вас есть способ восстановить очко действия (способности класса или активная способность триария), то потраченная способность не восстановится до следующего раунда.
Зелёная область — область движения, жёлтая — движение с потерей очка действия
Зелёная область — область движения, жёлтая — движение с потерей очка действия

Несмотря на то, что многие особенности игры остались прежними, благодаря некоторым изменениям бои ощущаются совсем иначе. Например, то, что теперь окружённый враг или союзник получает повышенный урон только от определённых способностей, сильно повысило выживаемость танков и изменило тактику боя. Раньше всё мастерство и состояло в том, чтобы окружать вражеских бойцов и не давать им зайти в тыл себе.

Изменение местных танков этому тоже неплохо поспособствовало. У всех щитов в игре есть параметры его силы — это количество урона, которое способен впитать щит, прежде чем этот урон начнёт наноситься персонажу. При этом даже если удар, к примеру, на двадцать урона, а силы щита осталось две единицы, всё равно снимется только два урона. Выстрелы лучников полностью блокируются и не снижают силу щита. Благодаря этому и тому, что силу щита можно восстанавливать в бою, танк и может держать хоть какое-то число урона.

Вражеский танк «съел» весь урон. Пока синяя полоска не снята — выстрелы из луков бесполезны.

Расходные предметы же здесь существуют, чтобы битвы не были слишком прямолинейными и усложняли всем жизнь. Пилумы втыкаются в щиты и не дают им восстанавливаться, греческий огонь карает тех, чьё построение слишком плотное, дымовая завеса мешает атакам лучников. И только лечебные бинты восстанавливают здоровье, убирают кровотечение и не несут вреда. Будь как бинт.

Начало игры — это то время, когда она ломает игроку хребет. Когда ещё нет нормального оружия, брони, расходников, активных навыков, чтобы была какая-то гибкость в бою. Враги же ничем не отличаются от игрока. Их бойцы обладают теми же способностями, снаряжением и расходниками, но всего этого у них тоже дефицит. Зато врагов всегда больше. Вот и получается, что нормальных ресурсов борьбы ни у кого нет, но тебя давят количеством, и выжить возможно только с помощью правильной позиционки и грамотного использования тех немногих способностей, что есть в арсенале.

Вот эту базу я штурмовал раз семь
Вот эту базу я штурмовал раз семь

Звучит легко, но первые четыре боя первой главы я перезагружал раз по десять в попытках найти такое место на карте, которое позволило бы успешно сражаться без тяжёлых потерь. А потерять бойца очень легко. Если во время сражения здоровье опустится до нуля, то персонаж падает, и у игрока есть три раунда, чтобы его стабилизировать — персонаж получит ранение, но выживет. Если этого не сделать или противник специально добил персонажа игрока — поздороваешься с Плутоном.

Именно в этот период активнее всего используются все защитные способности танков: отражение ударов и восстановление прочности щита. Изначально я создал велита, но в бою что я, что такой же соратник особо не высовывались. Урон был примерно такой же, как и от остальных, а вот умирали они очень быстро. Поэтому после пары боёв я решил, что персонажа надо пересоздать. Либо сделать копейщика, чтобы помогал со второй линии, либо лучника.
Создал в итоге лучника, стало легче, но не сильно.

Как только игрок привыкает к прямолинейным противостояниям стенка на стенку, игра начинает вводить новые условия — лишь бы не дать найти зону комфорта. Засады с окружением, миссии с вражескими подкреплениями (эти особенно бесили), сопровождение выживших, тайные операции — разнообразия хватает. При этом собрать одну пачку героев и ей постоянно играть не получится.

Я ненавижу эту надпись
Я ненавижу эту надпись

Помимо главного героя у нас есть пять именных персонажей (с личными заданиями), и ещё восемь нанимаются в лагере. Их придётся отправлять на специальные задания по усмирению зоны. В них мы выделяем одного из наших именных героев (главного героя отправить нельзя) и к нему до пяти вот этих болванчиков. Задания непростые, поэтому хочешь не хочешь, но придётся выбирать классы и прокачивать их разумно, как и постоянно поддерживать актуальность снаряжения. Теоретически этого можно избежать — в игре есть настройка, убирающая задания по усмирению, но в один прекрасный момент это может вылезти боком. Расскажу, почему.

Высшей точкой местной боёвки являются осады — финальное сражение главы, где игроку требуется выполнять различные боевые задания РАЗНЫМИ отрядами. Сперва во время подготовки нам сообщат, какие есть задачи: удержать ворота, прокрасться и уничтожить катапульты, отвлечь вражеские подкрепления и т. д. Суть в том, что по этому не самому подробному описанию мы должны распределить всех наших доступных персонажей на разные задачи, и вот здесь, если забивать на прокачку наёмных героев, можно заиметь сложности.
Сама же осада — это квинтэссенция всего игрового процесса, настоящий экзамен и эпичное завершение главы.

Серия Expeditions: Часть 3. Rome

Так что если игрок не возился с побочными персонажами, то эта битва превратится в пытку. Мне же всё понравилось, потому что игра честно сообщает о своих намерениях: вот есть специальные задания — качай. И так или иначе, но ты прокачиваешь побочных героев, чтобы будущая осада не стала сюрпризом. Это намного лучше, нежели то, как любят делать в RPG, где всю игру подобные механики не встречаются, а потом происходит внезапное нападение на лагерь, финальная битва или ещё какое мероприятие, и твоей толпе приходится позориться.

Серия Expeditions: Часть 3. Rome

Если подытоживать, получается всё шикарно. Крутые, тяжёлые и разнообразные битвы, где надо справляться со всё новыми проблемами, и осады — как их лучшее проявление. Шикарно. Однако в полной мере это справедливо только для первой главы, дальше классы начинают раскрываться, а игра меняться.

В серии Expedition атака всегда превосходила защиту. Какую бы броню и таланты на выживаемость ни брал игрок, при неправильной позиционке его гарантированно убьют за два удара. В таких условиях использовать какие-то хитрые усиления и прочие защитные способности в прошлых играх не было никакого смысла — ударить всегда было предпочтительнее. Rome же первой главой вроде создаёт видимость того, что у этой системы появился баланс — и агрессивно атаковать не даёт, но и в обороне сидеть тоже надо уметь. Поэтому логично, что игрок своей первой линии будет прокачивать всё, что увеличивает выживаемость. Это правильно, это логично, но, начиная со второй главы, бессмысленно.

Когда порадовался за танков (недолго)

Новая область, враги сменили греческий огонь на бутыли с запахом грязных портянок, повысили уровень снаряжения, но глобально ничего не изменилось, ведь игрок прокачался.

Если Юпитер тебе благоволит, а Фортуна повёрнута передом, то либо сознательно, либо случайно игрок может заменить у велита и лучника по одной способности, и их прокачка роняет всю сложность в ноль.

Берём «Обстрел»: дальнобойные атаки и способности лучника при попадании во врага (даже в щит) дают одно очко действия.
Начинаем считать: персонаж может взять три способности у оружия — три атаки, плюс есть атакующие способности в других ветках прокачки — пусть одна атака, во время хода можно сменить оружие, и если туда тоже выбрать лук, то получаем ещё три атаки. Это уже семь атак — то есть больше, чем может сходить вся команда.
При этом если у нашего триария прокачана возможность дать дополнительное очко хода с восстановлением способностей, то это даст ещё три-четыре атаки. Выходит, лучник с этой способностью и помощником может сходить минимум девять раз!

Я использую эту способность — я победил
Я использую эту способность — я победил

Позже лучник сможет ставить метку, что увеличивает урон от всех стрелковых атак на 25/50 процентов. Её использование требует очков действия, и вроде всё плохо, но у нас есть камешек, который считается дистанционной атакой, и при этом не тратит очко хода. Получается простая схема: «обстрел» — метка — бросаем камешек и восстанавливаем себе очко действия — уничтожаем вражескую команду. У меня было два лучника, и я не заканчивал за один раунд только те бои, в которых банально не добегал до врага. Чтобы было ещё проще, в той же второй главе мне выдали лук, который позволил разрушать щиты врага — так пал последний оплот сопротивления.

Я ставлю это в слот оружия — я победил.
Я ставлю это в слот оружия — я победил.

Велит обладает способностью «Жнец». Каждый раз, когда он убивает врага, у него восстанавливается очко действия и, в отличие от лучника, способности. Если ему хватает урона, то он способен убить сколько угодно врагов, до которых сможет добежать. Этим беспределом можно заняться намного раньше: в первой главе есть копьё Ахиллеса, которое как раз даёт подобную способность в первом раунде. Однако то, как я раскачал соратника, не позволяло ему реализовать потенциал копья. Всё изменилось с появлением одного кинжала, после чего все битвы я просто решал, кому из героев предстоит уничтожить всех врагов.

Я победил? Я победил.
Я победил? Я победил.

С силой этих двух способностей ничто в игре не сравнится. Они вместе с уникальными оружиями позволяют мстить врагам за все унижения начала игры. А вот если игрок сразу не заметит эти способности, то сбросить прокачку для взятия того, что нужно, уже не получится.

Легион и лагерь

Механика армии

Со сражениями разобрались, но это только часть игрового процесса, пусть и важная.
Серия Expedition всегда выделялась тем, что отдыху между сражениями уделялось много времени, и под это была целая пачка полезных механик. Здесь это не изменилось, только приобрело другую форму.

Пока главный герой с соратниками выполнял небольшие миссии, один из командиров решил показать Олега и чуть не помер вместе с армией. После его спасения мы оказались лучшим кандидатом на место нового командующего. Так что теперь у нас есть не только верный отряд, но и новообразованный легион, который предстоит развивать.

Ой, да я не заслуживаю (заслуживаю)
Ой, да я не заслуживаю (заслуживаю)

Глобальная карта разделена на провинции, а те, в свою очередь, состоят из лагеря, различных ресурсных мест и охотничьих угодий, куда с некоторой периодичностью можно отправить армию пополнить припасы. Захват территории — дело нехитрое: выбираем легион, приказываем ему, куда идти, при необходимости сражаемся. А после захвата региона его потребуется усмирить, отправив отряд из своих побочных напарников.

Так выглядит глобальная карта
Так выглядит глобальная карта

Сражение армий — это отдельная мини-игра. В бою четыре фазы, и наша задача, чтобы в финале четвёртой фазы сила нашей армии была выше вражеской, тогда победа. Во время фазы нам предлагают выбрать одну из трёх предложенных тактик. Формально это то, что мы приказываем делать армии, в реальности же мы выбираем, какие из пяти параметров: артиллерия, пехота, конница и логистика — поднимать или опускать (часто в тактиках пара параметров идёт в плюс, а один в минус). Если значение идёт в плюс — после некоего порога это начинает давать положительный эффект нашей армии либо отрицательный для вражеской, если в минус — наоборот.

Серия Expeditions: Часть 3. Rome

Командуют армией четыре центуриона, которых нам сперва надо нанять. Вся их роль — это давать бонусы к тем пяти параметрам армии, что я уже называл и некоторые пассивные эффекты вроде дополнительной защиты или агрессии для армии. Всего центурионы могут давать до трёх бонусов, которые открываются через участие в сражениях.

В обучении всё подробно рассказывают
В обучении всё подробно рассказывают

Командиры, тактики, пополнения, разные зоны — столько механик, но они не представляют никакой сложности. Фактически, если посмотреть на силу армии, то уже сразу станет понятно, кто победил. Используя эти тактики очень сложно действительно переломить ход битвы, да это и не нужно, собственно. Однако, то, что действительно важно — это не доводить до смерти командиров. Вполне возможно победить слабого врага, но лишиться трёх из четырёх командующих только потому, что не заметил, какие параметры уронил вам противник. Это единственная вещь, за которой надо следить, особенно в третьей главе. В остальном же интерфейс всё подсвечивает: какие бонусы кто получит при выборе тактики, и что при этом изменится.

Победа или поражение не уничтожают армии полностью. Как правило, количество убитых, раненых и пропавших без вести после битвы невелико. Потом придётся ждать, когда одни вернутся, а другие вылечатся.
Если проигрываем мы, армия отступает к ближайшему лагерю, если побеждаем, армия врага отступает к своим лагерям. Этот нюанс важен тем, что чем больше территорий захватывает игрок, тем сильнее становятся армии врага в оставшихся провинциях. В первой главе это не важно — армия игрока достаточно сильная, чтобы захватить всё без единого поражения. Во второй главе, если захочется захватить провинций сверх того, что требуется по сюжету, тут уже придётся проигрывать. Всё дело в том, что численность легиона 4800 человек, а значит максимальная сила легиона ограничена. Однако если игрок может нанять дополнительные силы и восстановить легион, то враг — нет, поэтому первой атакой мы ослабляем атакующих, восстанавливаем силы, а следующей — добиваем.

Способ нашей победы над врагами — деньги
Способ нашей победы над врагами — деньги

Главная проблема армии — это однообразность. В начале игры, пока есть прогрессия и каждая битва идёт фактически на равных, это довольно интересно, однако после первой главы — это стандартный закрас территории, а к концу второй, когда игрок, собственно, прокачает всё, что надо, всё совсем станет грустным. Причём нет даже механик, что портят нам жизнь: армию не надо кормить или платить постоянное жалование. Я бы сказал, что это одна из тех механик, которые не бесят, а просто существуют, чтобы игроку было для чего по экрану тыкать.

У меня была такая же, но я победил
У меня была такая же, но я победил

Смысл армии куда сильнее раскрывается в других местах. Во-первых, чисто с нарративной точки зрения. Мы всё же не бомж с драккара, а настоящая армия, и, соответственно, наша деятельность во время военной кампании будет направлена на обеспечение победы. Во-вторых, и это самое важное, во время захвата территорий мы получаем шахты, лесопилки и прочие места ресурсов, которые нужны для прокачки лагеря.

Путешествия по глобальной карте

Игра происходит в двух ипостасях. Первая — на глобальной карте, где ходит наша армия, а мы передвигаемся на лошади, в духе «Героев меча и магии». Вторая — в зонах сражений или городах, где стоят NPC, по которым можно побегать.

Тут же проявляется одно существенное неудобство — отсутствие миникарты. Я долгое время жал клавишу «М» в надежде, что карта появится, но не срослось. Не то чтобы она была прям нужна, так как больших локаций всего пара за всю игру, но это просто неудобно. Самое глупое, что сундуки, тела и другие интерактивные предметы при включенной подсветке просвечивают через стены, и если игроку захочется всё собрать, приходится летать камерой по всей локации, чтобы ничего не пропустить. Мини-карта бы от этого избавила.

Вот так и крутишь камеру постоянно в поисках сундуков, а они всегда стоят по краям.

Глобальная карта доступна сразу вся, и ничто не мешает по ней передвигаться и изучать. Вражеские армии или то, что зона под контролем врага, на это не влияют. Во время путешествия с игроком постоянно будут происходить случайные события, где придётся делать какой-нибудь выбор. Скажем, одного из наших соратников за жопу укусит змея, и его придётся лечить. Всякое бывает. Во время путешествия будут происходить и сюжетные события: кто-то отправит письмо, либо соратник может инициировать разговор.

Встретил мудреца — обучился новому навыку
Встретил мудреца — обучился новому навыку

Если какой-нибудь персонаж получит ранение, его придётся лечить или хотя бы стабилизировать, иначе рана будет ухудшаться, и персонаж умрёт, а для этого требуются лекарства. Также тратятся пайки и вода. Последнее и будет главным ограничителем и поводом вернуться в лагерь. Вода пополняется только в специальных зонах, и во время некоторых случайных событиях и лагере, а заканчивается очень быстро. Если это не заметить, что со мной постоянно происходило, то сперва у отряда появляется обезвоживание, что даёт в битвах штрафы к характеристикам, но куда страшнее — с некоторой вероятностью случайный соратник моментально умирает. Поэтому желательно, чтобы место стоянки легиона было неподалёку.

Действительно
Действительно

Лагерь и создание предметов

Лагерь — место стоянки легиона, место отдыха и одна из самых важных механик в игре. Именно здесь делается всё, что потом помогает нам сражаться: лечатся раненые соратники (без использования лекарств), изучаются новые тактики, нанимаются бойцы, пополняются расходники, при этом они, а также оружие и броня не продаются в магазине. Мы можем купить только ингредиенты для их создания.

Здесь отправляешь своих соратников на разные работы в лагере
Здесь отправляешь своих соратников на разные работы в лагере

Лагерь — важный источник нарратива. Здесь мы постоянно будем встречаться с сюжетными персонажами, наши соратники периодически общаются между собой, а рядовые солдаты могут обсудить наши решения, недавние события или прошлые кампании. Благодаря этому лагерь ощущается живым, а легион — родным, и сюда всегда приятно вернуться и подслушать очередной разговор.

Хоть в игре нет привычных атрибутов вроде силы, интеллекта и прочего, параметры всё же есть, но все они сосредоточены в броне и оружии, и подобрать идеальные варианты порой непросто, потому что всё случайно.
Например: у оружия диапазон урона имеет случайное минимальное и максимальное значения, выдаваемые характеристики, бонусы, и даже атакующие способности тоже случайны. От качества предмета и его уровня зависит только количество этих дополнительных параметров и величина их диапазона. Поэтому два одинаковых меча могут иметь разный урон, бонусы и удары.

Лук первого уровня имеет одну дополнительную характеристику
Лук первого уровня имеет одну дополнительную характеристику

Это же означает, что если захочется создать идеальное оружие, то это получится не с первой попытки. Но тут легко схитрить. Параметры создаваемого предмета появляются в момент создания, а не получения, так что если этот момент сохранить, можно просто перезагружаться, пока не получится требуемый результат, а не тратить ресурсы.

Уникальные найденные предметы актуальны всю игру. При их распылении (а всё найденное снаряжение можно распылить на составляющие) выпадает специальный предмет, благодаря которому его можно создать заново. Но куда важнее, что кузница позволяет не только создавать новые вещи, но и улучшать старые. Поэтому, если игроку кажется, что распылять и пытаться создать идеальное оружие — пустая трата времени, что отчасти верно, то возможность поддерживать в актуальном состоянии любое легендарное снаряжение даже из начала игры он явно оценит.

Если созданное не понравилось — разбери и собери заново

У лагеря есть своя ветка прокачки, и на улучшение новых построек требуются ресурсы, которые захватывает армия. Я бы рекомендовал выстраивать логику так, чтобы как можно быстрее открывать новые уровни кузницы. Потому что это напрямую влияет на боевую мощь отряда.

Армией захватываем точки ресурсов, чтобы потом улучшать лагерь
Армией захватываем точки ресурсов, чтобы потом улучшать лагерь

Однако есть все условия думать, что кузнечное дело на сложностях, кроме максимальной — это сугубо опциональная вещь. В Викингах создание предметов в принципе было единственной возможностью поддерживать снаряжение на актуальном уровне. Вещи падали очень редко, а уникального оружия было буквально пара штук. На этих подачках можно было держаться, но это сильно усложняло жизнь.

Тут же почти у всех именных персонажей есть свой набор именно брони, и кроме неё можно ничего больше не носить. Начиная с середины второй главы уникальных предметов будет столько, что хватит полностью вооружить всех именных персонажей бронёй и оружием, и ещё на остальных останется. При этом обычное снаряжение тоже падает постоянно, а раз продавать его нельзя, то остаётся только распылять, чтобы инвентарь не забивался. В результате ресурсов для создания полно, самих предметов полно и зачем что-то делать, если враги и так помирают?

Кроме этого персонажа доспех никто больше не может носить
Кроме этого персонажа доспех никто больше не может носить

Если же интерес или потребность толкнёт игрока на занятие кузнечным делом, он столкнётся с ужасной вещью — интерфейсом. Он настолько ужасен, что им вполне могли вдохновляться разработчики Baldur's Gate 3 при создании своего неудобного убожества.

Такой «успех» ковался несколькими путями.
Первый — в игре три региона: Малая Азия, Египет и Галлия, и в каждом из них враги бегают в аутентичном снаряжении, которое можно либо собрать, либо создать. Но в действительности они все одинаковые. Главное — это тип оружия или брони и уровень, во всём остальном набор способностей и параметров будет идентичен, что грустно.
Второй — качество предметов. То, что тут есть ранжирование по качеству, хорошо выглядит лишь на бумаге, но я не знаю, кто в здравом уме будет тратить ресурсы на попытку создания заранее плохого предмета, если можно сделать хороший. Плюс, рецепт на создание, например, набора лучника отдельный на каждое качество, что местами доходит до смешного: так и вижу, что кузнецы настолько гениальны, что знают только, как делать отличное снаряжение, и их приходится учить халтурить, чтобы создавать вещи попроще.
Третий — уровень предметов. Тут всё работает как надо. Сказать нечего.

Получается, что у нас есть внешний вид, качество и уровень предмета. Поэтому разработчики сделали единый список с сортировкой по алфавиту, где сперва у вас идут вперемешку самые разные типы оружия и брони одного качества, потом другого, потом третьего. Это настолько неудобно, что вряд ли получилось случайно. Явно чей-то злой умысел, не иначе.

Просто сплошной список. Это кошмар.

Хорошо, что хоть разделение на оружие, броню и расходники добавили, и уровень создаваемого предмета выбирается именно при наведении на конкретное оружие. Только почему это нельзя было объединить? Добавить сортировку по типу внутри категорий, потом сделать так, чтобы игрок выбирал нужный предмет, и уже там, где показывают требуемые ресурсы для создания, и сделать переключение между качеством, уровнем и внешним видом. Листать список в поисках нужного меча надоедает очень быстро, а пользоваться поиском — кривой костыль.

С кузницей проявляется одно из неудобств лагеря. Для создания предметов требуется время, и если отряду никуда двигаться на карте не надо, то, чтобы подождать, надо выйти из лагеря, посмотреть загрузочный экран, отмотать время, зайти в лагерь, посмотреть загрузочный экран. Это очень долго. Почему нельзя было дать возможность перематывать время без выхода из лагеря — непонятно.

Серия Expeditions: Часть 3. Rome

Персонажи и подача истории

История и персонажи — это тот аспект, где разработчики сделали шаг вперёд и назад одновременно.

Личные задания спутников были и раньше, но обычно они начинались и заканчивались чуть ли не одновременно: один раз поговорили, куда-то сбегали, ещё раз поговорили — конец. Тут же каждому именному герою сделали свою ветку заданий, и если не считать одного, у которого личное задание начинается и заканчивается прямо в первой главе, то у всех остальных история развивается на протяжении всей игры.

Подача сюжета делится на две части. Одна часть сюжета происходит во время военной кампании, когда мы захватываем карту. Вторая — когда мы возвращаемся после победы в Рим и распускаем легион. Все соратники расходятся по своим делам, мы идём по своим, начинается мирная жизнь. Вот это разделение позволило сделать то, что очень редко встретишь в играх, и что мне очень понравилось — главный герой — не центр мира, а личное задание соратника действительно личное.

Продавать вино, помогать соратнику — вот чем должен заниматься достопочтенный гражданин Рима
Продавать вино, помогать соратнику — вот чем должен заниматься достопочтенный гражданин Рима

В Риме у каждого напарника своя жизнь и проблемы, за которыми мы наблюдаем от их лица. Так же, как соратники общаются между собой в лагере, они взаимодействуют между собой по своим делам, и главный герой в них не всегда будет участвовать. Порой даже на предложение помочь напарник скажет, что попросит кого-то из наших друзей. Это воспринимается настолько обыденно, что не сразу осознаёшь, что подобного в других играх не увидишь, потому что у персонажей обычно нет возможности пожить для себя. А тут есть, и это великолепно.

Просто соратники встречаются между собой без участия главного героя. Шикарно.
Просто соратники встречаются между собой без участия главного героя. Шикарно.

Традиционно для серии тут есть и романы, у мужского героя на выбор две девушки и один мужчина. Во время разговора у игрока появляются диалоги с сердечком — это флирт. Да, даже с мужиком. Да, это не перевёрнутая жопка. Да, Андерс тебя не затащил в постель обманом, ты сам к нему залез.

А что это за сердечко? А что оно означает? 
А что это за сердечко? А что оно означает? 

Первая глава — это знакомство. Можно флиртовать со всеми, и никаких отношений не будет. Во второй главе уже они проявят к нам интерес. Во время путешествия один из объектов вашего вожделения предложит куда-нибудь сходить, и при нашем согласии там и произойдёт событие, при котором вы будете считаться парой. Если согласитесь — остальные романы моментально прекратятся.
Так как настоящая девушка только та, которая может таскать кавалера на ручках, то мой выбор был очевиден.

Лучше уж моя вайфу в случае чего меня просто убьёт, чем отравит или пристрелит
Лучше уж моя вайфу в случае чего меня просто убьёт, чем отравит или пристрелит
Планы строили оказывается
Планы строили оказывается

Так что у местных соратников есть всё, чтобы быть отличными: они интересные, разнообразные, активно взаимодействуют между собой, обсуждают собственные проблемы, их задания развиваются на протяжении всей игры и всегда имеют пару вариантов развития — что ещё для счастья надо? Только чтобы событий было больше, но это проблема всей игры. Она очень часто форсирует события и от этого не хватает наполнения в важных сюжетных моментах.

Игра началась с заговора против нашей семьи, мы ведём войну в Малой Азии, зарабатываем там имя и возвращаемся с победой в Рим. После этого игрок занимается проблемами семьи: разговаривает с сенаторами и другими важными людьми, чтобы заручиться политической поддержкой, общается с матерью и сестрой, при этом не забывает о соратниках, у которых тоже возникают проблемы. К этим событиям игра подводит плавно, события идут друг за другом, и ты прямо сидишь с интересом за всем наблюдаешь, а потом бац, сюжетный поворот, а потом ещё один, и группа с легионом уже захватывает Египет. Всё бы ничего, но между двумя соседними сценами по внутренней логике прошло несколько лет. Вот в одной сцене соратник узнаёт, что одна рабыня беременна от него, и он не знает, что делать. Ок. В следующей сцене она уже родила.
Э-э-э, а в промежутке между этими событиями ничего не происходило?

Из разговоров с соратниками как бы понятно, что там происходило, но как же игрок, как его сестра, мать, политическая движуха и всё, к чему мы готовились? Казалось, будто нас к чему-то подводят, а потом перескакивают на следующее событие. Нет наполненности, для игрока это происходит внезапно. Подход буквально как в меме.

Когда тебе показывают сюжетный ход
Когда тебе показывают сюжетный ход

Наша будущая пассия пару лет думала, как она тебе признается. Столько чувств и волнений можно передать, а для игрока это, блин, две сцены. Мало.

Ок, Египет. Главный злодей всегда на шаг впереди, но мы снова рушим его планы. Возвращаемся в Рим, снова вступаем в политическую борьбу, решаем проблемы, и-и-и снова прошло несколько лет, а теперь пора ехать бить морды галлам.

Параллельно можно побультыхать карасика между берегами Нила у Клеопатры. Это никак не влияет на роман. Хе-хе.

Клеопатра
Клеопатра
Серия Expeditions: Часть 3. Rome

Проблема в том, что когда нам показывают только начало, а потом перематывают кучу времени, начинает казаться, будто главный герой буквально ничего не делает и пьёт вино в Риме. А злодей за эти несколько лет набирает политических очков, строит новый заговор, подкупает кого надо и устраивает очередной кипиш в другой части света. Несложно быть гением, когда тебе никто не мешает!

Рим настолько богат, что уникальная броня валяется прямо в переулке
Рим настолько богат, что уникальная броня валяется прямо в переулке

Третий акт

Начинается третья и финальная глава — Галлия. К сожалению, произошло то, что очень часто происходит со мной, когда я играю в тактические игры — затянутый финал. Если до этого момента игрок старательно зачищал локации, то у него к началу третьей главы имеется вот что: полностью выкачанная кузница, а значит, всё снаряжение третьего уровня, персонажи с нужным билдом, укомплектованный легион со всеми изученными стратагемами. То есть изучено и сделано фактически всё самое важное, и осталось получить три-четыре уровня, которые приятны, но уже ни на что не влияют.

Лучше стать котиком, а не вот это вот всё
Лучше стать котиком, а не вот это вот всё

Захват территорий, выполнение заданий по усмирению и сражения уже не так привлекают, потому что ничего нового в них нет. Не появились какие-то особые расходники, новый тип врагов или заданий. Всё по-старому, и оттого уже просто хочется, чтобы это закончилось. Это произошло как раз потому, что я зачищал и исследовал локации полностью, чем форсировал прокачку, а другой игрок подойдёт к третьему уровню снаряжения как раз в третьей главе. Так что это проблема со звёздочкой.

К этому моменту мне эти битвы армий уже надоели
К этому моменту мне эти битвы армий уже надоели

Действительная же проблема в том, что сценарист как будто ушёл в закат, а за него сюжет дописывал кто-то другой. Вроде всё то же самое, но при этом логика всей главы какая-то кривая.
Во всех военных кампаниях нас всегда ограничивали объективные причины: в первой наш легион максимальной численностью 4800 человек должен разгромить армию из 300000. Собственно, вся наша деятельность была направлена на разгром вражеского союза, чтобы мы уже смогли победить. Во второй кампании для захвата Египта сперва требовалось заручиться поддержкой местных, чтобы воевать силами двух легионов. При этом если отряд героя мог свободно перемещаться по карте, то наша армия была стеснена в действиях по вышеназванным причинам. В Галлии же есть только сюжетные ограничения, а вот реальных — нет.

Серия Expeditions: Часть 3. Rome

Я решил сперва захватить всю карту, а уже потом идти по сюжету, и как же глупо выглядели потом все союзы с бородатыми бомжами, без которых я ну вот точно бы не смог победить, когда я уже всё, собственно, захватил. Следующее отличие — в этой главе злодей, который раньше появлялся эпизодически, чтобы напомнить, как он нас в очередной раз обставил, тут взаимодействует с игроком постоянно, и это не пошло ему на пользу.

К концу игры стало понятно, что главный герой у злодея уже поперёк горла сидит, и тот в открытую делает всё, чтобы нас убить. Это противостояние достигает своего накала в одной конкретной миссии. Галлы устраивают на нас засаду, и у игрока только одна задача — героически умереть. Я думал, что можно победить, если убить очень много врагов, что я и делал больше сорока минут, но потом мне просто надоело, и я сдался. Когда все наши герои лежат полумёртвые, приходит главный злодей со своим отрядом, спасает и вылечивает игрока. Зачем? Произошло то, чего он так хотел, более того, после этой миссии противостояние продолжится, но по какой-то сценарной глупости он сам же нас спасает. Причём здесь нет какой-нибудь анимешной причины вроде «я тот, кто убьёт тебя» или желания победы над соперником в честной борьбе. Злодей не гнушался подсылать убийц, шантажировать и подставлять игрока под вражеский удар, а когда появилась возможность достичь своей цели, взял и спас своего злейшего врага. Просто потому что ему не хотелось, чтобы римского легата убили варвары. В куче подобных ситуаций ранее его это не смущало.

Важный момент: в этой битве победить всё-таки можно, только это никак нельзя понять. Внутри игры нет никаких подсказок или чего-то подобного. Для этого требуется выполнить определённые условия. И, совершив такой подвиг, у главного злодея уже сдают нервы, течёт чердак, и он начинает совершать всё больше ошибок, которые и приводят его к краху. Звучит логично, только это как могло бы быть. Главный юмор в том, что эту миссию в начале никак нельзя было пройти. Такую возможность разработчики ввели позже после нытья игроков. То есть тупейшая миссия третьей главы, которая делает бессмысленными действия злодея «до» и абсолютно глупыми «после», обретает смысл только в опциональной развилке, введённой позже. Это прискорбно. Не будь этого задания, всё было бы лучше.

Финальная битва — это уже классическая осада, и она нормальная. Эпично и пафосно. Справедливости ради, тут даже у меня были проблемы: побочной команде пришлось превозмогать. Получилось почти как в фильме, где последний герой из последних сил совершает подвиг. Хорошая осада, чуть лучше чем в первой главе. И это хорошо, потому что во второй она просто отвратительна: обычная битва, ничем не отличающаяся от рядовой стычки.

Убивал врагов вместо того, чтобы поджигать балки, из-за этого чуть не проиграл.
Убивал врагов вместо того, чтобы поджигать балки, из-за этого чуть не проиграл.

Празднование победы, возврат в Рим, и тут игроку предстоит выбрать одну из нескольких концовок, и это ещё одно важное изменение текущей части.

Серия Expeditions: Часть 3. Rome

Нелинейность

Expeditions: Viking во многом была несовершенной, но она однозначно запоминается своей нелинейностью. Она позволяла выбирать свой путь не только решением в меню диалогов, но и поведением в бою, а именно тем, летальные или нелетальные удары наносит игрок. Таким нехитрым образом можно было выбирать, кого хочется пощадить, а кого убить. Звучит просто, но это работало. Самое же главное, что даже в важных битвах игрок вполне мог проиграть, и игра продолжалась. Да, если часто проигрывать, то в какой-то момент сил продолжать не останется, и игрок получит соответствующую концовку, но тем не менее осознание, что поражения не заканчивают игру, а двигают её по другому пути, многого стоит.

Тут же сразу становится понятно, что всё стало обычным. Одно из первых заданий, где мы должны спасти попавшего в засаду командира. Спасать его у меня желания не было, так как он мне сразу не понравился, да и в игре к тому времени я ещё не разобрался, так что мои возможности совпали с моими желаниями, и он умер. Однако вместо катсцены и диалогов я получил сообщение о поражении и предложении сохранить игру. Как раньше уже не будет.

Обычный выбор, и это обычно
Обычный выбор, и это обычно

Игра всё так же нелинейна, я бы сказал, что даже больше, чем во многих RPG: всегда есть несколько вариантов решения проблемы, а выполнение побочных заданий может открывать альтернативные варианты. Однако в глобальном смысле мы сражаемся, а потом в диалоговом окне решаем, что делать с побеждённым. Также ключевые битвы нельзя проиграть — всё обычно, одним словом.

Заключение

Так что в итоге?
Мне игра понравилась. Это тот случай, когда разработчики внесли очень много изменений, чтобы игра ощущалась по-другому, но при этом обладала характерными признаками серии.

Тут хорошие бои, отличные осады (кроме Египта), вполне себе функциональное кузнечное дело, хорошие персонажи, сеттинг Рима, нелинейность, пусть и в классическом виде, и проработка напарников.

Однако куда ни ткни, будут какие-нибудь недоработки: нет миникарты; интерфейс кузнечного дела кривой и неудобный; персонажи хорошие, но у них и главного задания как будто недодали пачку сцен; осады всего три, и одна из них никакая; управление армией любопытно по началу, но потом превращается в однообразную рутину; третья глава во многом вторична; одно глупое задание в третьей главе смазало концовку; нелинейность есть, но уступает таковой из предыдущей части; побочки есть только в деревне и городе, а вот в обычных зонах ничего не встретишь, отчего изучать их, кроме первой главы, где можно было найти копьё Ахиллеса, вообще нет никакого смысла.

Для меня это не является проблемой, так как, честно говоря, при всей моей любви к этой серии, она никогда идеальной не была. Это всегда был компромисс. Тут же в игре много изменений, поэтому я легко пойму как и тех, кому прошлая часть понравилась больше, так и тех, кому приглянулась эта. Я бы сказал, что по общим впечатлениям они у меня плюс-минус равны, так как они сильны в немного разных аспектах.

Любителям ролевой тактики и Римской империи игру рекомендую.

Сам же жду анонсированную следующую часть. Готов на что угодно, кроме Японии. Не хочу Японию.
Но это будет потом, а пока — всем спасибо, всем пока.

Всякое на Бусти:

Щитпост в тг:

Кстати, с Римской империей ещё не покончено. Следующая тактика тоже будет касаться этой темы.

106
13
4
2
1
1
80 комментариев