ЦЕНЗУРА, УПРОЩЕНИЕ И ТОМИТЕЛЬНОЕ ОЖИДАНИЕ: КАК ЯПОНЩИНА ПРОБИРАЛАСЬ К «ГЛУПЫМ» ГАЙДЗИНАМ [ЕСТЬ СПОЙЛЕРЫ]
Кратенький сказ о победе Final Fantasy VII над японскими стереотипами об американских геймерах.
Довольно продолжительное время консольные ролевые игры за пределами Японии были нишевым жанром. Они имел малое количество преданных фанатов, готовых выжидать, пока новые проекты пересекут Тихий Океан и попадут на прилавки магазинов. Чаще всего это происходило спустя пару-тройку лет после релиза. Иногда игры приходили заметно порезанные, потому что та же Nintendo считала американских геймеров недостаточно «искушенными», чтобы играть в сложные RPG, которые там продавались заметно хуже, чем в стране восходящего солнца. Но все изменилось с выходом Final Fantasy VII от Squaresoft (ныне Square Enix).
Покорение США началось в 1990 году. Тогда в Японии как раз релизнулась Final Fantasy III, а компания Nintendo только-только локализовала и выпустила Final Fantasy I для гайдзинов. Удивительно то, что, несмотря на высокие продажи (выше, чем в родной стране), большая N все равно не стала срочно заваливать американский рынок своей продукцией. Напротив, менеджеры решили не выпускать Final Fantasy II, обосновав это тем, что она слишком похожа на первую часть, из-за чего плохо продастся.
Тем временем студия Squaresoft перешла на приставку Super Famicom (нам она больше известна как Supes NES или просто SNES) и в 1991 году разнесла японский рынок Final Fantasy IV. Значительно улучшенная графика и звук не оставили никого равнодушным. Всего через три месяца Nintendo выпустила локализованную версию для рынка США, но был нюанс. Эту версию заметно «облегчили», удалив многие предметы, области и даже навыки персонажей, чтобы американским геймерам было проще освоиться, и сильно зацензурили. Из игры вырезали весь мат и упоминания о сексе и смерти. Большая N настолько была осторожна, чтобы случайно не обидеть американский рынок, что не пожалела «раздевающуюся» танцовщицу (на ней оставался последний слой одежды) и убрала из игры.
По итогу многих геймеров расстроила излишняя осторожность Nintendo, но Final Fantasy IV все равно продалась достаточно неплохо, хотя повторить успех первой части уже не получилось. Несмотря на это, японцы все равно продолжали штурмовать американский рынок. А еще данный релиз интересен тем, что положил начало путаницы с номерами частей. Так Final Fantasy IV вышла в США под название Final Fantasy II. Ситуация разрешилась только с выходом FF VII.
Но не только Nintendo недооценивали гайдзинов, считая их «неискушенными». Squaresoft тоже поддались всеобщему заблуждению. Они специально разработали и выпустили для американских геймеров в 1992 году «упрощенную» ролевую игру Final Fantasy Mystic Quest. Таким образом студия пыталась привлечь и обучить американских геймеров игре в jRPG, чтобы им потом было проще перейти на основные части серии. Спойлер — Mystic Quest провалился (вполне предсказуемо). Игроки не простили японцев за FF II (FF IV), а тут им подсунули проект, сделанный для людей с низким IQ. Забавно и то, что, несмотря на возмущения гайдзинов, позже Mystic Quest релизнули в Японии под названием FF USA, чем только закрепили мнение о «тупых американцах».
Final Fantasy V, вышедшая в Японии в 1992, едва не попала за океан в том же году. Squaresoft объявила, что в США эта часть будет называться Final Fantasy III, и начала работу над английским переводом. Но внезапно все свернули. Трудно сказать, почему разработчики приняли подобное решение. По одной из версий, компания посчитала игру чересчур тяжёлой для восприятия американских геймеров (продажи FF II и провал Mystic Quest только «подтверждали» мысль), а по другой, возникли разногласия с Nintendo из-за размера картриджа. Так или иначе, выпустить Final Fantasy V в США планировали еще два раза: в 1995 силами самой Squaresoft и в 1997 уже руками студии Eidos. Дальше слов дело не сдвинулось. В конечном счете пятая часть серии вышла только в 1999 году в составе Final Fantasy Anthology для Playstation.
В октябре 1994 все-таки состоялся релиз FF III (под этим названием для гайдзинов скрывалась шестая Final Fantasy) для США. На тот момент жизнь SNES подходила к концу и игра выжимала все возможное из стареющей консоли. Вот только шестерка примечательна другим. Ее режиссером был Ёсинори Китасэ, который придал истории глубины и драматичности. FF VI затрагивала такие темы, как роскомнадзор и подростковую беременность, причем в зрелой манере. В этот раз никто не цензурил проект и не «облегчал», что позволило игре отлично продаться на американской рынке. Внушительный успех правда не вышел за пределы ниши ролевых игр.
Именно тогда Squaresoft поняли, что пора двигаться дальше. Чтобы совершить прорыв, нужна была новая, более мощная консоль, и желательно не от компании Nintendo, которая вечно ставила палки в колеса разработчикам. В те времена большая N имела печальную репутацию деспотичного тирана, жестко контролирующего всех своих игроделов. И создатели FF не стали исключением.
В декабре 1991 года Squaresoft были вынуждены перенести релиз Romansing SaGa для полировки проекта. Обычная практика, ничего такого, но вскоре выяснилось, что часть ошибок невозможно исправить из-за нехватки памяти картриджа. Ребята попросили Nintendo разрешить им использовать новый картридж, но те отказали. Их зарезервировали для Dragon Quest V (именно эта серия буквально создала консольные ролевые игры) от Enix. Squaresoft ничего не оставалось, как удалить часть игры, включая сценарий с финальным боссом.
Другой эпизод тирании большой N случился в сентябре 1995 года. Она чуть не привлекла к суду студию Squaresoft за «нарушение правил», когда та решила сократить выпуск своей продукции. Последней же каплей стал отобранный релиз Super Mario RPG. Проект разрабатывался совместно. Первоначально договаривались, что игру выпустит Squaresoft, но в какой-то момент Nintendo взвалила эту ношу на себя. Потом еще пожаловалась геймерам на Squaresoft, мол, они форсировали разработку, виноваты во всех огрехах. Отношения между компаниями совсем испортились.
В 1996 году Squaresoft шокирует общественность своим решением покинуть Nintendo, переходом на сторону Sony и анонсом FF VII на PlayStation. Хоть «сонька» и была слабее новой «нинки» (N64), она имела CD-ROM, который вмещал куда больше, чем картриджи. Так завершилось десятилетнее сотрудничество Squaresoft c большой N.
По неизвестной причине ребята отказались и от Sega Saturn. В то время приставка была безумно популярна в Японии и тоже имела CD-ROM. Притом президенты обеих компаний, Squaresoft и Sega, выросли в одном городе и являлись друзьями детства. Возможно, дело в том, что, по слухам, Sony предоставила скидку на стоимость производства своих компакт-дисков и готова была поддержать независимую маркетинговую компанию Digicube (она принадлежала Squaresoft).
Это событие сильно повлияло на Nintendo. Enix решила последовать примеру коллег и тоже свалила, прихватив с собой Dragon Quest. Потеря двух самых популярных ролевых серий сильно пошатнула большую N. После этого долгое время на платформе Nintendo не выходило никаких РПГ. Подобный мув позволил перетянуть множество любителей ролевок на PlayStation.
Sony с удовольствием воспользовались возникшей в прессе шумихой. На знаменитой игровой выставке E3 1997 Фил Харрисон, вице-президент по связям с третьими сторонами, исследованиям и разработкам, сказал: «FF VII на трех CD-ROM будет весить 1,8 гб. Ни одна система на базе картриджей Nintendo не сможет вместить столько в одну игру». На этот едкий выпад большая N в лице Джорджа Харрисона, вице-президента по маркетингу, ответила так: «Большинство наших клиентов не захотят и не оценят такую медленную и утомительную игру, как Final Fantasy VII».
Работа над FFVII стартовала в 1996 году. Бюджет для того времени был колоссальным — 45 миллионов долларов США. Ни на одну игру не тратилось столько денег. Это был первый «трипл-эй» проект в истории еще до появления такого термина. Более сотни художников работали над самой потрясающей графикой, когда-либо существовавшей в индустрии. Красиво визуализированные полноценные видеоролики (FMV) впервые вплели непосредственно в игровой процесс. Предварительно отрендеренные фоны украшали экран по всему миру FF VII.
Крайне рискованный ход. В то время было принять считать, что в ролевых играх главная цель — сражения с монстрами и прокачка, а на графику плевать. Squaresoft думали иначе и полагали, что за счет красивой картинки смогут привлечь большую аудиторию. Сделав ставку на производственный бюджет голливудского размаха, ребята сумели доказать, что консольные ролевые игры не нишевый жанр и тоже могут быть «блокбастерами».
Но останавливаться на достигнутом не стали. Final Fantasy VII должна была стать совершенной новой игрой, выходящей за рамки традиционной РПГ с воинами и магами, и именно для этого была разработана система материй. Это особые предметы, которые позволяют персонажам использовать заклинания, призывать существ, юзать командные способности, оказывать поддержку и улучшать свои характеристики. Каждый персонаж может кастовать любое заклинание, если на оружии или броне установлена соответствующая материя, а сила спеллов не зависит от способностей героев. Можно «тренировать» материю и передавать ее другим, если того требует ситуация. К тому же комбинации материй дают различные побочные эффекты. Такая система позволила избавиться от привычных классов и дать большую свободу в билдостроении, убрав классы.
В предыдущих играх серии дизайн персонажей принадлежал художнику Ёситаке Амано, пользующемуся заслуженным авторитетом за пределами индустрии. Однако воссоздать плавный стиль Амано в трехмерных полигонах не представлялось возможным. Squaresoft решили отказаться от изысканного дизайна Ёситаки и назначили Номуру главным художником персонажей. Он без труда адаптировал свой традиционный для манги стиль в 3Д, который выглядел не менее привлекательно. Это, к примеру, заметно по шипастым волосам главного героя Клауда Страйфа. Такое изменение стиля идеально вписывалось в FFVII, потому что оно соответствовало переходу на совершенно новую платформу.
В интервью японскому журналу Famitsu создатель Final Fantasy Хиронобу Сакагути рассказал, что на ранних стадиях персонажи были коротышками ростом около четырех голов. Однако возникли проблемы с попытками анимировать Клауда с большим мечом в 3Д: это приводило к тому, что он постоянно протыкал себе лоб, поэтому всех героев решили сделать выше. В итоге реалистичные пропорции персонажей в FF VII являются скорее результатом практичности, чем стремлением к «реалистичности».
Но наиболее кардинальным изменением в FF стала смерть Айрис, главной героини. Это был, пожалуй, самый пронзительный и запоминающийся момент в истории ролевых игр. Говорят, что геймеры пролили немало слез и даже несколько дней оплакивали ее смерть, хотя ГГ постоянно умирали во всех Final Fantasy. Неожиданно здесь то, что подобный исход не планировался в оригинальном скрипте. Все определил простой телефонный звонок.
По словам Номуры, в самом начале у них была только Аэрит (оригинальная японское имя Айрис), а Тифы не существовало. И однажды воскресным вечером он позвонил режиссеру Китасэ и, смеясь, предложил: «Давайте убъем Аэрит и введем Тифу». Я бы не удивился, если бы Ёсинори ответил в стиле Джона Сильвера из Острова сокровищ: «Голосую: убить!» Так появилось две героини и одна из них погибала.
Несмотря на избавления от гнета большой N, Sony первоначально рассматривала возможность «модификации» американской версии FF VI, но многочисленные положительные отзывы пользователей заставили впервые выпустить игру в США без цензуры. Даже вульгарщину сохранили. Это был беспроигрышный ход. Но качество перевода увы осталось на том же уровне. Никуда не исчезли бессвязные диалоги, написанные с ошибками слова или часть вообще терялась, из-за чего некоторые сцены еще больше запутывали. В поздних играх серии проблем с локализаций было заметно меньше.
В целом, разработка игры протекала в авральном режиме. На FF VII отводилось куда меньше времени, чем обычно. Из-за этого релиз с декабря 1996 перенесли на январь 1997 год, а игру расширили с двух дисков до трех. Многие изменения были внесены уже ближе к релизу. Не только Тифа появилась в последний момент, но и главный злодей Сефирот. Как бы там ни было, тайтл получился полноценным и полностью законченным.
FF VII стала сенсацией, разойдясь тиражом в 2,3 млн копий за 3 дня. Чтобы захватить американский рынок, Sony не поскупились и выделили 40 миллионов долларов на рекламу. Было снято три 30-секундных ролика, рассказывающих о графике и игровом процессе, которые транслировались в прайм-тайм по всем основным телеканалам. Также провели масштабные печатные компании в таких популярных изданиях, как Rolling Stone, Spin и даже Playboy. Вдобавок Sony объединились с Pepsi для проведения крупной праздничной акции с участием FF VII.
Это принесло свои плоды. Сотни тысяч покупателей по всей стране зарезервировали копии FF VII за несколько месяцев до выхода. Из-за огромного спроса розничные магазины сорвали официальную дату североамериканского релиза 7 сентября, открыв продажи раньше, чтобы удовлетворить потребителей. Успех превзошел все ожидания Sony. А потом появились сопутствующие товары и деньги потекли рекой. Игроки покупали модельки персонажей, плакаты, саундтреки. После такого теперь каждый релиз Squaresoft сопровождается различной дополнительной продукции.
Всего в мире было продано 6 млн копий. Final Fantasy VII доказала, что все будут любить консольные ролевые игры, если им дать такую возможность. Позже в Японии выпустили FF VII International, чтобы геймеры могли насладиться новыми FMV-роликами, сделанными специально для американской версии. Тайтл перенесли и на платформу PC, где заметно подтянули графику за счет больших аппаратных возможностей.
Final Fantasy VII произвела революцию в консольных ролевых играх. Она стала первой из многих «кинематографичных РПГ», этот термин Squaresoft придумали для описания своих проектов, в которых FMV-ролики являются неотъемлемой частью повествования. FF VII неопровержимо доказала, что большие бюджеты и РПГ прекрасно сочетаются, что ролевки — это не просто подземелья, битвы с монстрами и прокачка, и что хорошие истории всегда ценятся. Она также проложила путь к успеху для других нишевых проектов в жанре, открыв миру консольные ролевые игры и в частности японские. Спустя два десятилетия семерка выделяется не элементами, которыми мы видим во многих «ДжиРПГ», а тем, как смела пошла вперед, не имея никакого плана.
На правах автора напомню про тележеньку — там больше новостей про кино и всякого разного контента.
Текст был написан специально для CatGeek (и с их позволения перенесен сюда) — лучшего гик-паблика в ВК.
ИСТОЧНИК: