Tainted Grail. НЕ "Скайрим у нас дома"

Tainted Grail. НЕ "Скайрим у нас дома"

Прошел Tainted Grail: Fall of Avalon. 60 часов на все про все.

И это лоскутное одеяло. Игра со вступления задает одно настроение. Пуская в открытый мир, дает игроку другое, к середине меняется еще раз, а к концу превращается в полную противоположность того, с чего начиналось. При всем при этом история и лор остаются связными. Тут скорее играет роль синергия визуальной составляющей и геймплея.

Как бы так попонятнее. Игра начинается в мрачном, ОЧЕНЬ мрачном месте, где обезумевшие монахи запирают в камерах и препарируют живых людей, больных Красной Смертью, местной Черной Смертью но с маленьким нюансом: на финальных стадиях болезнь сводит носителя с ума, тело мутирует во что-то типа корпрусного зомби в Морровинде. Жесть короче, кругом кровь, кишки, ходячие мертвецы, братья фанатики по локоть в гное. А в подземельях этих подземелий находится огромный комплекс строений Предтеч, старой цивилизации, населявшей Авалон до того, как король Артур устроил им геноцид. Предтечи в своей скульптуре и архитектуре явно вдохновлялись Гигером. И вот этот переход от залитых человеческими жидкостями подземелий в хтонические инопланетные руины - оно задает игре очень своеобразный тон.

Вот как-то так
Вот как-то так

Когда мрачное вступление заканчивается, герой оказывается в первой открытой локации. А там черные воды под вечно пасмурным небом, рыбацкая деревушка, захваченная медленно шаркающими утопцами, буквально Озеро Крови, яма, в которую бессистемно навалены трупы людей, руины древней, похожей на римскую, дороги, которую облюбовали бандиты. И кругом торчащие из земли руки, привязанные к огромным валунам исполины с лицом, которое как будто съели ложкой. В ночи все заливает марь (wyrdness на староанглийский манер, то есть странность), гибрид серости из Disco Elysium, радиации и первичного хаоса. Она сводит с ума людей, генерирует практически непобедимых призраков и глубоко завязана с вымершими предтечами.

Рога Юга. Самая, как мне кажется, дизайнерски удачная локация.
Рога Юга. Самая, как мне кажется, дизайнерски удачная локация.

Постепенно в этот беспросветный мир игра добавляет деловитых торговцев, скучающих от безделья стражников, местных депрессивных алкоголиков и, внезапно, ЮМОР. Неплохой такой. Мне понравился диалог:

-Я приехал в эти края с образованием картографа. Это был ужасный удар.

-Почему?

-Знаешь, как называется эта деревня?

-Нет.

-Деревня! А если идти дальше по побережью, то найдешь деревню. Ее затопило приливом. Знаешь, как ее называют местные?

-Как?

-Затопленная деревня! За что мне это?

Tainted Grail. НЕ "Скайрим у нас дома"

Ну, то есть нам показывают, что королевство в упадке, кругом подступает Красная Смерть, по ночам за пределами городов расползается марь, но люди как-то живут. "Да я даже картошку на этих полях выращиваю. Но сразу предупреждаю, если от нее вырастет третье ухо, я тут не при чем и заранее предупредил". Это не "Монти Пайтон: В поиках святого грааля", но в игре про глубинный английский эпос появляются эти нотки английского юмора, что не может не радовать. Пафоса почти нет, разгребаем какую-то местную рутину.

И именно поэтому тейк, что TG - это Скайрим плюс Dark Souls в корне неверен. Дарк фэнтези грааля - не беспросветное. И не иррациональное, как в играх Миядзаки, где все персонажи либо бормочут, либо хихикают, либо полудохлые, либо превратились во что-то невообразимо мерзкое. Грааль на 90% житейское фэнтези. Проблемы здесь сугубо материальные, иногда идеологические. И этой своей близкой к Готике рациональностью игра и подкупает.

Tainted Grail. НЕ "Скайрим у нас дома"

Тягучий начальный тон задает и геймплей. Персонаж в начале слабосильный и от малейшего тычка дохнет. Исследование из-за этого идет медленное и осторожное. Мир кажется таинственным и тревожным. К первым встречам с главарями разбойников или медведем реально приходиться готовиться заранее. Привыкший к TES-паттернам боя человек иногда может искренне удивиться, когда враг внезапно может бросить в метательный кинжал или склянку с горючей жидкостью. Многие отступают и лечатся.

Куннахт - вторая локация.
Куннахт - вторая локация.

Во второй локации, более светлой по тону, изначальный сюрреализм из игры практически пропадает. Марь и чума никуда не деваются, но тут и цветовая палитра потеплее и игрок пообвыкается. Мрачность реалий компенсируется решаемостью проблем. К тому же тут больше античной архитектуры, пшеничных полей, а протагонист все активнее использует местный фаст тревел. Тут игра как будто становится более дружелюбной, ускоряется и... начинает напоминать Скайрим.

Ну, чо, фусрода, пацаны?
Ну, чо, фусрода, пацаны?

А вот третий акт - это горы, это сосны, это жухлые кустарники и традиционные фэнтезийные варвары, которые ходят на морозе топлесс, плетут косы в бородах и набивают татухи. А еще у них _огромные_ мечи размером с тридцатиэтажный дом торчат из земли. Тут у игры внезапно вспыхивает мироспасительный пафос и остаток прохождения идет уже на автопилоте. Весь wyrd-вайб игры как будто размывается. Хотя отдельные вкрапления все еще есть и здесь.

Tainted Grail. НЕ "Скайрим у нас дома"

История, рассказанная в игре, неплохая. Она интригует. Это не деконструкция Артурианы, как может показаться сначала. Изначальный миф она практически не трогает. Это как бы постапокалиптическое продолжение этого мифа о том, куда ведут благие намерения. В самом начале безымянного заключенного (привет, TES) делают носителем частички души короля Артура (привет, Сильверрхенд), который лежит немертвый в технобиологическом саркофаге и разговаривает у нас в голове приятным королевским голосом.

Tainted Grail. НЕ "Скайрим у нас дома"

Душа короля, как у Волдеморта, разделена на крестражи. Чем больше мы собираем, тем больше узнаем о том, что происходило на Авалоне после того, как бритты вступили на эти берега. И все понятнее становится, почему наш изначальный спаситель, сэр Карадок, хочет Артура укокошить окончательно.

Проблема этого рассказа в том, что изначальный зачин как будто задает высокую планку интриги, но детали трагедии, которые узнаешь потом, уже не особо интересные (разве что с великанами совсем нехорошо вышло). Когда Карадок говорит, что Артур - "самое опасное _существо_ на Авалоне", ты ждешь поистине страшного нелюдя, а он, конечно, Гитлеронаполеонополпот в полный рост, но не _существо_.

Кстати, о Камелоте. Мифические приключения Артура датируются 6 веком нашей эры. Но кино и прочие медиа рисуют рыцарей круглого стола в латных доспехах времен перед самым открытием Америки.

Туда же и архитектура ближе к среднему средневековью. Tainted Grail напоминает, что в 6 веке Римская империя, о которой все думают ежедневно, конечно, распалась, но остатки ее обширны. Поэтому солдаты Камелота носят гладии и пилумы, вторая локация пестрит колоннами и римскими фресками, ну и вообще царит такая атмосфера остатков римского величия. Увы ключевые персонажи одеты в абсолютно фэнтезийные доспехи. А Артур так и вовсе щеголяет прикидом, по которому сразу видно, кто тут самое злое зло: шипы какие-то, декоративные ребра и острые выпирающие части.

Игра короче любой из игр Bethesda. Она не распыляется на фракционные квесты, разнообразна по декорациям, но при этом под конец кажется затянутой. Раздражают абсолютно беспомощные кланы местных северян, которые наматывают сопли на кулак и без героя ничего не могут сделать. Перестает нравиться эксплоринг, который из постепенного расширения доступной территории превращается в быстрейший поиск точек фаст тревела и последующую хаотичную телепортация туда-сюда, потому что с рельефом в третьем акте перемудрили. К тому же часть навыков как будто перестает быть необходимыми. Алхимия утыкается в то, что в горах не растет основной компонент зелий лечения, шалфей. С кузнечным делом лучше: под каждый класс можно найти свою ОЧЕНЬ особенную броню, которую еще долго моно допиливать напильником. А вот о том, что в игре есть рыбалка, я вспомнил, когда подбирал скриншоты для этой рецензии.

Нет, ее на рыбалке поймать нельзя. Скорее наоборот.
Нет, ее на рыбалке поймать нельзя. Скорее наоборот.

Поймите правильно, Tainted Grail классный. Особенно в контексте того, что никто до этого момента не замахивался на создание экшн-РПГ от первого лица с открытым миром формата TES. Он показывает, как можно делать хорошо и по-своему. Здесь многие косяки Bethesda были учтены и исправлены. Местная боевка с дэшами и контратаками ощущается приятно. Просто под конец авторы как будто выдохлись, перестали генерировать то, за что нравится первая половина игры, в которой был и кислотный трип, и путешествие по нарисованному дневнику. Упираются в тупик ветки развития с перками, дающими по +2% к чему-нибудь. Как будто здесь игра могла больше почерпнуть у Gothic-лайков, где уж если вкачал навык, то ощущаешь это. Концепция мари, таинственной первозданной субстанции, про которую очень много говорят, превращается фактически геймплейную условность, где ночью твой круг зрения ограничен, а чуть позже в этом тумане еще образовывается перекачанный враг-преследователь. И ты просто пережидаешь ночь в безопасном месте у костра. Многие висящие на стене в начале ружья стреляют не очень громко. Иногда вообще делают неубедительное пффф.

Tainted Grail. НЕ "Скайрим у нас дома"

Но, несмотря на смазанный третий акт, есть вещи, которые конвейерному подходу ААА-шных оупенворлдов не даются.. Ручной труд круче технологии. Местные пещеры сделаны вот прям от души. Они небольшие, но, блин, одну с другой не спутаешь. Тут у тебя будут наркоторговцы-дезертиры, тут какая-то светящаяся ерунда, тут подземное озеро. А где-то мари так много, что она меняет реальность и появляются проходы в маленькие карманные измерения со всякой дичью. Я вспомнил, как меня после 120 часов удручало в Скайриме, что появлялся новый неисследованный маркер. А там ведь очередное капище с драуграми, как и 50 до него. В TG никогда не знаешь, что встретишь. И все это КРАСИВО.

Tainted Grail. НЕ "Скайрим у нас дома"

То же самое с ландшафтом. Похожих мест просто нет. Здесь будет туманный лес, тут заброшенная деревня, а вот там старый замок. А тут из земли торчит двадцатиметровая РУКА.

Человек прочитал местный аналог "Похотливой аргонианской девы" и теперь увлечен усмирением плоти.
Человек прочитал местный аналог "Похотливой аргонианской девы" и теперь увлечен усмирением плоти.

Второй слон в комнате. Вариативность квестов. Почти все сайдквесты не висят в вакууме, а так или иначе завязаны на основной, ну или расширят лор. Есть квест, высмеивающий хикки-блогеров, экспертов во всем. Есть мужик в бочке, которого можно просто пропустить, а он там, между прочим, прячется. Можно поплыть в море подальше, а там кораблекрушение. Ну, и да, там записочка, история, все такое. А еще выборы в квестах влияют. Некоторые персонажи просто помирают и все, их больше нет, целые цепочки квестов могут оказаться недоступными. Или решаемыми другим способом. Можно реально решить, что Галахад - никакой не поехавший гэбэшник-наколсажатель, а просто очень рациональный человек со своими суровыми методами. Можно убить божество и целое племя утратит основу своей культуры. Целая фракция может навечно уснуть. А иногда встречаются целые квестовые цепочки, которые начинают и заканчиваются внутри одной закрытой локации (они тут все очень колоритные).

Tainted Grail. НЕ "Скайрим у нас дома"

Короче, в нее надо поиграть. Чтобы убедиться, что иногда люди могут сделать что-то необычное и выглядящее вполне достойно без привлечения бюджетов небольших стран. И та самая душа здесь тоже в избытке. Просто надо быть готовым, что где-то ее будет прямо много, а где-то размажут тонким слоем. Иногда чересчур тонким.

86
10
4
3
2
1
103 комментария