NINJA GAIDEN BLACK | Как надо (и не надо) делать сложные игры [лонг]
До сих пор величайшая экшен-адвенчура.
Ninja Gaiden это поистине культовая серия. И по большей мере этот культ связан с её хардкорностью. В 1999 году компания Tecmo решила сделать перезапуск не менее хардкорного экшен-платформера с консоли NES, и тогда проект попал в руки амбициозного и эксцентричного геймдизайнера по имени Томонобу Итагаки, отца серии Dead or Alive и основателя студии Team Ninja. По мнению некоторых это имя принадлежит чуть ли не богу геймдизайна, который показал всем, как надо делать экшен-игры.
Об играх студии Team Ninja я знал давно, но личное знакомство началось в 2017 году с первой части Nioh. Далее была Ninja Gaiden Master Collection, и после прохождения пришлось покупать Xbox, потому что я загорелся желанием поиграть в оригинальные версии игр. И сейчас я преисполнился их гениальностью, в кавычках и без, и могу составить наиболее полное и зрелое мнение. Я прошёл много стадий любви и ненависти к каждой игре серии, и в конце концов у нас сложились эдакие токсичные, но близкие отношения. Начну с хорошего.
Сюжет
Сюжет в серии Ninja Gaiden принято ругать или вообще не говорить о нём ничего, типа «его нет», но я неиронично считаю сюжет первой части единственным хорошим в серии, хотя бы на уровне идеи и завязки. Авторы оригинальной трилогии взяли американские боевики про ниндзя и смешали их с элементами фентези. Давным-давно были демоны, были люди, была война и всё такое. А если короче, враги сожгли родную хату и забрали важный предмет, а это значит, что первым нужно отомстить, а второй нужно вернуть.
Это простая история о борьбе со злом, о мести и долге. А то, что просто — сложно сломать или испортить, хотя сценаристы и пытались. Также это история становления молодого воина по имени Рю Хаябуса из Клана дракона. Хотя это даже слишком громко сказано. Постановка не делает акцентов на переживаниях главного героя или его преодолении себя, но всё это происходит скорее с игроком. Проецируя свой опыт на главного героя, который, по сути, является пустышкой, можно представить, что творится и у него в голове.
Кстати, я не просто так назвал Рю «воином». Ведь никакой это не ниндзя. Ниндзя работает скрытно и осторожно. А что касается Рю… Имеет сверхчеловеческую силу. Является потомком древнего рода, который был призван сражаться с нечистыми силами. Искусно владеет мечом, но также применяет магию и различные приспособления, пьёт зелья. И самое главное — действует всегда открыто. Короче, Рю Хаябуса — это ведьмак. Теперь живите с этим.
Графика
При разработке было принято смелое и необычное для японских разработчиков решение: сделать игру эксклюзивом молодой консоли Xbox. Изначально игру делали для Dreamcast, но тот приказал долго жить. Игру могли сделать для PS2, но Итагаки выбрал консоль с большими техническими возможностями.
Консоль от Microsoft позволила разработчикам не сдерживать себя при создании графики. Игра реально красивая. Размер локаций, детализация моделей и текстур, эффекты и освещение — всё было лучше, чем могла себе позволить PS2. Можно ли было сделать NG1 на приставке от Sony? Моё мнение: глядя на такие игры, как Devil May Cry 3 и первые два «Бога войны», не вижу причин говорить «нет». Боевая система уж точно никак бы не пострадала. Но результат точно был бы менее эстетически привлекательным.
На самом деле, решение не то чтобы странное, если знать подоплёку. Дело в том, что оригинальная трилогия Ninja Gaiden была очень популярна в Соединённых Штатах. А Xbox как раз раскупался там, как горячие пирожки. В итоге не прогадали, в США игра стала хитом. В Японии продажи были удручающими, но это не помешало ей стать культовой и на родине.
Единственное, что мне непонятно, так это зачем было тратить деньги на CG-ролики. Судя по катсценам на движке игры, которые здесь смотрятся более чем хорошо, всё то же самое они могли реализовать и во внутриигровой графике.
Музыка
Саундтрек игры это нечто. По большей мере это динамичная электроника, иногда подключаются национальные инструменты, гитара, оркестр и хор. Боевые темы вне всяческих похвал, а в спокойные моменты играют ненапряжные фоновые треки под стать антуражу локаций.
Внимательный слушатель заметит, что треки иногда повторяются. Не хватило денег или задумка такая, кто же его знает. Но это исправляет Sigma-версия игры, добавив в игру перечень новых треков, которые латают повторы.
Геймплей
Я специально решил говорить о геймплее в последнюю очередь, чтобы вы понимали, что в этой игре есть классные вещи и помимо её основной особенности. Ninja Gaiden это трёхмерный hack and slash с элементами платформера и адвенчуры. С точки зрения геймплея на игру оказали большое влияние Onimusha, Devil May Cry и Ocarina of Time. Также некоторое влияние на боевую систему оказала и Dead or Alive.
Мы ищем правильный путь посреди локаций, выстроенных в духе метроидваний, дерёмся с врагами и собираем различные предметы. Иногда приходится решать загадки и заниматься паркуром, от которого у некоторых бомбит. Порой кажется, что не-боевые элементы в этой игре имеют такое же значение, как и боевые. И тем не менее, NG1 в первую очередь известна как бескомпромиссный экшен.
Кстати, акробатика здесь очень крутая для своего времени. Ближайшим конкурентом является только трилогия «Песков времени». Я бы сказал так: акробатика в NG и «Принце персии» (почти) равна по возможностям, но если в NG она более эффектная и быстрая, то в «Принце» более стабильная и надёжная. Принц передвигается медленнее, но имеет меньше шансов совершить ошибку. Рю двигается быстрее, но порой делает не то, что от него хотели.
Версии игры
Я не буду много говорить о различиях всех версий NG1, это тема для другого разговора. Но для общей картины кратко пояснить стоит. В 2004 году вышла оригинальная игра, сокращённо именуемая фанатами как NG04. К ней вышло несколько DLC, добавляющих новых врагов, оружие, предметы, режимы игры и даже механики.
В 2005 году вышло переиздание Ninja Gaiden Black, куда вошёл почти весь контент из дополнений, были проведены ребаланс игры и правки некоторых механик. Именно эта версия стала культовой и заслуженно заменила собой оригинальный релиз, будучи улучшенной во многих аспектах игрой.
Затем в Tecmo решили, что такой хорошей игре пора перестать быть эксклюзивом, и нужно показать «сони-холопам» реальную годноту. Поэтому в 2007 году для новенькой PS3 вышла Ninja Gaiden Sigma. Этот релиз сложно классифицировать каким-то конкретным образом. Это можно назвать ремейком, потому что подавляющая часть ассетов была создана с нуля, а в самой игре изменили кое-какие моменты и даже механики. Это можно назвать и портом, потому что в большей мере это была та же самая игра. Можно это назвать и аддоном, потому что в игре появился новый контент. В 2012 Сигму переиздали для PS Vita, добавив в неё ещё несколько приколов. Именно эта версия и вошла в Master Collection.
Директором Сигмы был уже не Итагаки, а его будущий преемник — Йоске Хаяши. Вопреки существующему мнению, Sigma однозначно не хуже и не лучше, чем Black. Можно поругать и похвалить отдельно взятые моменты, но в целом это всё та же игра, и этот обзор собирательный для всех версий. Однако лично я по ряду причин предпочитаю именно Black.
Боевая система
Боевая система Ninja Gaiden это та вещь, про которую я могу говорить долго. Изначально она оставила у меня негативные впечатления. Мне было непривычно, я её не понимал, не умел прожимать Wind Run и не знал различных техник. Но потом я понял, что это не косяки, а особенности. Как говорится, не баг, а фича. То, что делает её уникальной в жанре и такой крутой. Дальнейший текст можно воспринимать в том числе как гайд для новичков.
В игре нет лок-она. Эта первая вещь, которой не хватает всем вкатунам из DMC и других игр с подобной механикой. Вместо него действует жёсткая система перманентного автолока на ближайшей цели. Вручную выбирать направление атаки нельзя. При этом радиус действия автолока огромный: Рю понимает, в какую сторону ему нужно бить, даже если враг находится за тридевять земель. Чтобы намеренно атаковать какого-то конкретного врага, нужно просто оказаться к нему поближе.
Нужна такая система по трём причинам. Первая: чтобы игрок не зацикливался на одном выбранном противнике, а действовал по ситуации. Вторая: чтобы он не нажимал лишние кнопки, без которых можно обойтись. И третья: для стабильной работы местной системы комбо.
Игра воспринимает обычные нажатия на кнопку атаки и нажатия с одновременным отклонением стика в сторону цели, как разные инпуты. На этом строятся многие цепочки комбо-ударов. Например, ХХХ и ХХвперёд+Х это две разные комбинации. И вот чтобы не профукать этот самый «вперёд + икс», и нужна столь строгая система наведения на цель.
Есть и другие виды инпутов. Например, удержание кнопки. Либо нажатие кнопки атаки с предварительной прокруткой стика. И самое важное: одновременное нажатие двух кнопок. Всего таких комбинаций две. Первая — Y+B, активирует магию нинпо. Второй — X+A, это т. н. Wnd Run, автоматический прыжок к ближайшему врагу. К слову, у этого движения есть айфреймы.
Поначалу у меня были проблемы с этими комбинациями. Стабильно нажимать сразу две кнопки фалангой одного пальца казалось мне сложным. Но как только я привык, стал очень часто пользоваться винд-раном. А это важный приём, без освоения которого дорога к высокому уровню местной игры для вас закрыта.
Ещё одна особенность боевой системы NG заключается в том, насколько плавно в ней одни действия перетекают в другие. Например, здесь не стали выделять отдельную кнопку под перекат, для его выполнения мы ставим блок, а потом отклоняем стик в нужную сторону. Если мы находимся в движении, по кнопке блока сразу произойдёт перекат. Отличная система, которая экономит кнопки и делает управление удобнее.
В свою очередь, перекат плавно переходит в направленный прыжок, если после него нажать соответствующую кнопку. А по приземлении можно снова нажать перекат и снова прыгнуть. И вот мы освоили т. н. ролл-джамп, основной способ быстрого перемещения в игре.
Кстати о прыжках. Их у нас два вида: обычный прыжок на месте и направленный. Направленный прыжок здесь такой же жёсткий, как и автолок. Вы не можете менять его дальность, траекторию и высоту. Можно сказать, что прыжок здесь реалистичный. Например, Данте или Кратос в полёте могут решить, что прыгают куда-то не туда, а потом показать законам физики средний палец и сменить траекторию. А то и дабл-джамп сделать, которого в NG тоже нет.
В обычном прыжке вам могут быть доступны одни атаки, а в направленном — другие. В состояние обычного прыжка Рю может переходить автоматически во время выполнения тех или иных приёмов. В частности, после лончеров и броска сюрикенов в воздухе.
Одна из первых вещей, которые я заметил в игре, это некоторая инерционность, грузность главного героя во время передвижения. Изначально меня это раздражало, пока я не понял, зачем всё это нужно.
Из состояния покоя Рю переходит в состояние бега не сразу, сначала он как бы разгоняется. Дело в том, что в игре есть механика ударов с разбега, но нет механики спринта, который бы чётко разделял состояния бега и быстрого бега. Поэтому есть короткая фаза разгона, после которой Рю вместо обычных атак начинает делать атаки с разбега. В противном случае он бы делал их прямо с первых кадров анимации движения, что могло сломать боевую систему. Как это было например в Onimusha 2.
То же самое касается его мнимой неповоротливости. На самом деле это имитация физики движения реального человека, который не может взять и с разбегу поменять направление движения на 180 градусов. Вот и Рю либо плавно поворачивается, выписывая круг, либо сначала останавливается, чтобы развернуться. Что идёт на руку боевой системе и балансу, иначе можно было бы люто мансить тупых ботов.
Инерция влияет даже на приземление. После прыжка Рю не встаёт колом в землю, а приземляется на согнутых коленях. Этой анимацией определяется фаза, когда Рю не может выполнять одни действия, но может выполнять другие. Например, после приземления он не может тут же сделать новый прыжок, и чтобы сохранить инерцию нужно либо сделать перекат, либо отпустить стик, снова наклонить его и сделать прыжок.
И вот мы вкатываемся в т. н. on-landing движения. Мы как бы передаём энергию прыжка на выполнение других движений, будь то перекат, новый прыжок или атака. По крайней мере, так я понимаю задумку разработчика.
А если быть точным, об этом молчит визитная карточка боёвки NG – Ultimate Technique, сокращённо UT. Если бы нажмём кнопку Y, Рю сделает один мощный удар. Но если её нажать и держать, Рю станет заряжать супер-удар. Уровней зарядки есть два, происходит это очень долго, если только поблизости нет выпавшей из мёртвых врагов эссенции. Для первого уровня достаточно одного пучка жёлтой эссенции, а для второго — двух, либо одной красной или синей эссенции.
Кстати об эссенции. Жёлтые сферы дают нам деньги, синие сферы дают жизнь, а красные — энергию для магии. И дело в том, что та эссенция, которая использована для UT, не даёт нам почти ничего. Однако враги, убитые при помощи UT, дропают только жёлтую эссенцию, и при этом где-то в 7 раз больше, чем обычно.
Даже при наличии эссенции, Рю встаёт в позу для зарядки не сразу, что может быть критично в условиях данной игры. Но эту анимацию можно полностью пропустить, если начать зарядку по приземлении. Таким образом UT произойдёт моментально.
Но вот незадача, эссенция поглощается, если мы стоим где-то поблизости. Поэтому после одного фрага приходится менять свою позицию. Либо можно воспользоваться скрытой механикой. Если помните, в Onimusha мы нажимали специальную кнопку, чтобы поглотить души убитых врагов, а здесь мы наоборот, нажимаем блок, чтобы не поглотить их. Ещё бы игра внятно это обставила. В Onimusha это и сюжетно, и механически обоснованно. А здесь — нет.
Оборона в NG устроена таким образом, что приоритетным средством защиты является блок. Даже если нам нужно сделать перекат, сперва мы ставим блок. Блок активен до и после кадров анимации переката. Например, если мы делаем перекат, но продолжаем держать блок, то получаемый на выходе из переката урон пойдёт сначала в этот самый блок. Также постановка блока отменяет анимацию стаггера героя, поэтому если нас начинают бить, просто ставим блок.
Блок в NG не всесильный. Он относительно быстро пробивается, в некоторых случаях даже пропускает урон при гард-брейке. Когда наш блок пробивают, герой оказывается в определённой анимации, в которой он не может двигаться и атаковать. Однако эта анимация отменяется перекатом, что даже имеет название в игре — Reverse Wind. Это даёт игроку уклониться в критический момент.
Также эту анимацию можно отменять… постановкой нового блока. Это можно назвать скрытой механикой, которая в среде фанатов получила название Guard Reset. С его помощью можно блокировать даже мощные комбинации от боссов, в которых каждый удар пробивает блок.
Подобные решения были призваны компенсировать тот факт, что в игре нет отмены. Если вы начинаете атаковать, то вынуждены ждать окончания анимации, прежде чем начать другие действия. Сделано это по двум причинам. Первая: философия Итагаки, согласно которой игрок должен совершать только осмысленные действия, а не нажимать что попало, а потом исправлять ситуацию отменой. Логика примерно такая же, как и в Dark Souls.
Вторая причина является сугубо моим видением. Несмотря на многие безумные штуки, которые умеет делать Рю, во многих движениях он сохраняет правдоподобность. Хореография и анимации это ещё одно преимущество NG. И вот чтобы боёвка не превращалась в череду обрывков анимаций, а сохраняла красивый, завершённый и грациозный вид, отмены в игре не предусмотрены.
Хотя комбинации можно выполнять частично. Есть даже способ сократить переход в нейтральное положение при помощи броска сюрикена. Например, вместо серии XXY можно нажимать XXYB, бросок сюрикена отменит рекавери-фреймы и немного выиграет вам время. Правда, в первой части это работает только с Мечом дракона, а в последующих будет распространяться не на все атаки.
Примерно по той же логике в игре нельзя менять оружие на ходу. Подобный способ переключения оружия оставили и во второй части, и в третьей. А значит, это осмысленный подход. Оружие в NG отличается от того, что в DMC. Здесь каждое оружие это свой микро-мир, самодостаточная вещь с длинным списком приёмов, который вам желательно хорошенько изучить. Кстати, ещё одно преимущество NG это размер арсенала. Нам доступно аж 7 видов оружия ближнего боя. Да, три из них это клоны, но всё же.
Следующая тема это крауд-контроль. На всякий случай: крауд-контроль означает то, как мы можем влиять на способность врагов передвигаться и атаковать. Помимо базовой реакции на удары в виде стаггера, существуют броски в вертикальной плоскости, то есть лончеры, и броски в горизонтальной плоскости. Если откинуть врага от себя, он упадёт на землю, а если столкнётся со стеной — получит дополнительный урон. По упавшему на землю врагу можно провести добивающий удар, который будет смертельным на первых двух сложностях.
Джаглинг в игре присутствует, но не играет такой роли, как в некоторых других слэшерах или файтингах. Легко и долго удерживать врага в воздухе не получится, гравитация здесь штука серьёзная. Наш максимум — это кинуть в подброшенного врага сюрикен, чтобы выиграть пол секунды времени и провести ещё одну какую-нибудь комбинацию. Воздушный джагл ограничен конкретными комбинациями.
Умелые игроки могут держать джагл и дольше, но он строго зависим от бросков сюрикенов и конкретных приёмов. В обычном бою против превосходящих сил такие фортели невозможны, да и нет в них необходимости. Ведь наша задача — эффективность, то есть максимально быстрая и безопасная расправа над противниками. В NG противники даже на высокой сложности не обладают внушительным количеством здоровья и редко переживают больше двух комбинаций. У некоторых атак даже есть шанс лишить противника головы на месте.
К слову о сюрикенах. В NG они являются чем-то типа пистолетов у Данте. У них микроскопический урон, но бесконечный боезапас, мы их можем кидать много и быстро. Сюрикены это очень полезная штука, т. к. являются важным элементом крауд-контроля, потому что, в отличие от пистолетов Данте, сюрикены стаггерят врагов не только в воздухе. Стоя на месте, мы можем регулировать количество бросаемых ножей. Опытные игроки обычно кидают по одной штуке с определённой периодичностью, потому что полная серия бросков блокирует Рю в анимациях. В воздухе, с разбега и после переката Рю всегда делает серию бросков.
Сюрикены можно использовать, как комбо-экстендер при воздушных атаках, особенно в начале игры, когда полные воздушные комбинации ещё недоступны. Можно использовать их для измерения времени до приземления: прыгаем, жмём сюрикены, и после финального броска уже можно жать Y. Можно их использовать, чтобы отменить коллизию со стеной, что опять же полезно для применения UT.
Дальнобойное оружие представлено не только сюрикенами. Есть сюрикен-мельница, это одни большой сюрикен, который работает по принципу бумеранга. Он дольше бросается, но и наносит больше урона. Есть метательные ножи с бомбами. Наносят приличный АОЕ-урон, но имеют конечный боезапас, который влетает в копеечку. И есть лук с тремя типами стрел: обычными, взрывными и бронебойными.
В Black-версии лук имеет довольно ограниченное применение и нужен только в особых местах. В Сигме из него можно стрелять в воздухе. И хотя стрельба в таком случае становится менее прицельной, это расширяет применение лука в открытом бою.
Последняя вещь, достойная упоминания, это использование окружения в свою пользу. Акробатика и боевая система работают в тандеме: Рю может бегать по стенам и отталкиваться от них для выполнения мощных атак. И как уже было сказано, отброшенные в стену враги получают дополнительный урон.
В общем и целом, NG имеет очень глубокую боевую систему. В ней огромное количество нюансов, как лежащих на поверхности, так и скрытых. Игра не просто опередила своё время, она поражает воображение даже спустя 20 лет после релиза.
В год выхода из конкурентов у неё была только «Принц Персии: Схватка с судьбой», но основным конкурентом стала серия DMC, начиная с третьей части. А современные разработчики до сих пор не могут или не хотят сделать нечто подобное.
Если сравнить с той же DMC, здесь у вас не получится безумного супер-пианинного курейзи-геймплея, но у вас получится красивый и техничный геймплей. Мне пришла в голову следующая аналогия. Боёвка DMC это набор разноцветных кубиков, которые мы выстраиваем друг за другом в произвольном порядке. Боёвка NG это поток воды, который приобретает разные формы.
Критика
А теперь обратная сторона медали. Из всех аспектов, которыми выделяется NG, я не затрагивал сложность. Именно сложность является краеугольным камнем всей франшизы. В своё время Томонобу Итагаки и его Ninja Gaiden были, как сейчас Хидетака Миядзаки и его Dark Souls. Из каждого утюга вещали, какая это нереально сложная игра, для настоящих хардкорных геймеров.
Сложная ли эта игра? Да. Но на самом деле, не сильно сложнее той же первой DMC. На стандартном уровне сложности основной челендж заключается в том, чтобы привыкнуть к механикам игры. Но враги здесь более агрессивные и бьют больнее, чем в соседних слэшерах. Настоящие сложности начинаются на харде и далее.
Я прошёл игру на сложности «мастер ниндзя» четыре раза. Первый раз в «Сигме». Второй раз, когда переехал на Black-версию. Третий раз, чтобы закрепить материал. И четвёртый раз просто по приколу. Уровни сложности ступенчато открываются одна за другой, так что добавим сюда ещё шесть прохождений. Всего получается десять. Я знаю об этой игре если не всё, то очень многое. Я знаю тактики и стратегии на каждого врага и каждую ситуацию в игре. И тем не менее, эта игра всё равно регулярно меня поджигает.
В первую очередь стоит поговорить о природе сложности. Когда геймеры рассуждают на эту тему, то часто выделяют некую «естественную» и некую «искусственную» сложность. Ну так вот, любая сложность искусственная, потому что создаётся вручную человеком. А если быть точнее, геймдизайнером. И разница заключается в том, насколько сильно этот геймдизайнер «закрутит гайки».
Когда тестеры пожаловались Итагаки на сложность игры, он сделал её ещё сложнее. В итоге гайки закрутили настолько сильно, что порой это мешает получать удовольствие от игры. А в этой игре есть от чего получать удовольствие помимо сложности. Можно, конечно, сослаться на субъективность таких понятий, как «сложность» и «удовольствие», но я считаю, что у всего должен быть предел. Давайте разберёмся, в чем же заключается хардкор Ninja Gaiden...
Обучение
И первым делом у нас идёт обучение. А вернее, его отсутствие. В игре нет ни обучающего уровня, ни каких-либо подсказок по боевой системе. Да, поверхностные вещи можно понять, просто потыкав кнопки на геймпаде. Можно заглянуть в мув-лист. Что-то можно узнать случайно в процессе. Но о некоторых вещах можно даже не догадываться. Если не учить игрока, то ваша игра будет для него сложной даже без всех прочих уловок.
Противники
Наверняка многие слышали о том, какие в NG умные и агрессивные враги. Мол, враги в этой игре созданы, чтобы одолеть игрока, а не быть просто грушей для битья. Так то оно так, вот только ключевым фактором сложности является отнюдь не агрессия врагов.
Враги в Ninja Gaiden атакуют нереально быстро. Начало атак невозможно прочитать и ещё сложнее среагировать должным образом. Далеко не все атаки такие, но тех, что есть, достаточно, чтобы превратить вашу жизнь в непредсказуемый ад. Особенно это касается захватов, потому что если обычные атаки контрятся блоком, то захваты контрятся только перекатом, который у вас не всегда есть возможность сделать. Чтобы наверняка защититься от обычных атак, мы прибегаем к блоку. Но враги тут же считывают наши действия и вместо обычных атак начинают применять захваты.
В итоге главная тактика борьбы заключается не в том, чтобы вовремя считывать атаки врагов и применять контрмеры, а чтобы в принципе избегать ситуаций, в которой противники будут вас атаковать. А это зачастую сводит всю боевую систему к узкому набору приёмов и тактик. Винд-пас, изуна-дроп, бросок-гильотина, UT и магия — вот наш хлеб на всём протяжении игры. То есть преимущественно те приёмы, которые наделяют нас айфреймами. И нет, умение игрока здесь очень важно, но это та игра, в которой одного умения недостаточно. Нужна ещё немалая доля удачи и знание того, как обмануть игру.
Иногда просто нельзя ничего сделать, например, когда вы оказываетесь заперты в тех или иных анимациях. Это не та игра, которая позволит вам вовремя заблокировать или уклониться. Если вы оказались не в том месте не в то время, то получение урона неизбежно.
Основной способ оставаться на плаву это постоянно двигаться. В основном это касается прыжков. Но беда в том, что воздушное пространство не безопасно, даже если кажется таковым. Помимо нереальной скорости, атаки врагов обладают нехилой такой доводочкой. А ещё хитбоксом, который позволяет им бить выше, чем кажется. И нередка ситуация, когда вы совершаете прыжок, но какой-то враг в процессе атаки повернулся на 180 градусов и чёрт пойми как задел вас в воздухе.
Некоторые враги откровенно сломанные. Кто с красными ниндзя дрался, тот в цирке не смеётся. Местные фури могут делать вам «ласточку» посреди воздуха, это ведь так здорово, когда откуда ни возьмись в тебя прилетает кошак. Серые бесы с клешнями, которые постоянно уклоняются и спамят одной и той же идиотской атакой. Берсерки, которые блокируют вообще все, а для их убийства нужно расчехлять очень неинтуитивный порядок действий. Но мои любимые это чёрные демоны, которые только и делают что спамят лазер.
Ещё игра любит ставить крупных врагов в очень тесные комнатушки, где радиус их атаки это чуть ли не всё свободное пространство. И что интересно, все эти враги появились лишь в дополнениях, поэтому изначально размеры локаций под них не подстраивались.
Ранее я говорил, что у врагов здесь нет большого количества здоровья. Но это не всегда так. Поначалу игра кормит нас врагами, которые умирают довольно быстро. Но потом в дело вступают различные монстры, у которых намного больше здоровья, из-за чего они портят ту динамику, которую игра задаёт изначально.
Отдельно стоит сказать о призрачных пираньях. Это такие летающие рыбки, которые нереально быстро толпой вгрызаются в главного героя и не дают ему двигаться. Да, их можно сбрасывать, но есть нюансы. Во-первых, игра не говорит, как это делать (к слову об обучении), а во-вторых, как бы быстро вы не дрыгали стик туда-сюда и не нажимали кнопки, пока внушительную часть здоровья не потеряешь, они от тебя не отстанут. На высоких сложностях эту долбаную рыбу суют вообще везде, где могут, из-за чего игра местами превращается в унылую рыбалку.
Обычно, когда в играх делают врагов дальнего боя, им понижают скорость и дальность полёта снаряда, чтобы всё было честно и не превращалось в духоту. Но это не путь Итагаки. Итагаки сказал, чтобы стрелы и ракеты летели, как реальные стрелы и ракеты. Вот только в реальной жизни бывают промахи, а в NG боты стреляют с компьютерной точностью. Они попадают откуда угодно, даже если ты выписываешь чудесные кульбиты в воздухе. И конечно же, стрелкам абсолютно плевать на то, находятся они в кадре, или нет.
Меньше всего хирургической точности ожидаешь от живого мертвеца, который еле-еле ходит. А местным солдатам позавидуют любые морпехи США, потому что они могут перезарядить гранатомёт за секунду и добавить вам вторую ракету, пока вы только оклемались от первой. Про дронов и демонов с лазерами я даже говорить не хочу. В общем, везде, где появляются враги дальнего боя, игра превращается в натуральный кансер.
Боссы
Почти все вышесказанные проблемы применимы и к боссам. Для игр, подобных этой, боссы это очень важная часть. И у Team Ninja хороших боссов не получилось. Пойдём по порядку.
Мурай блокирует все попытки нанести ему хоть какой-то урон. Он уязвим только в конце анимаций своих действий. Да вот только чтобы вынудить его на какие-то действия, нужно подставляться и самому потом стоять в рекавери, что исключает возможность наказать босса за промах. Убивается либо атакой прыжком от стены, которую он по какой-то причине спокойно хавает. Либо за счёт абьюза ИИ, благодаря которому босс делает перекат вслед за игроком, если тот находится на расстоянии.
Масакадо немного раздражает скоростью атак, но в целом для данной игры это пример неплохого босса.
Динамо сразу же начинает поливать нас хитсканом из лазерного пулемёта. Из-за этого подобраться к нему будет очень сложно. Но как только вы это сделаете, в ход идут молниеносные захваты. Поэтому тактика такая: сразу прыгаем к нему и не совершаем ни единой ошибки в ближнем бою, иначе можно начинать сначала. А ещё он может включить силовое поле, которое исключает возможность ближнего боя с ним. Вот и прыгай под лазером.
Гидракуб очень любит рандомно раскидывать по всей арене кислотную харчу, которая дамажит, как поезд. Во втором бою с ним основной проблемой является камера. В одиночку мало что из себя представляет.
Скелет динозавра — на удивление ровный босс с понятной логикой победы над ним.
Альма считается одним из самых сложных боссов в серии. Её беда в том, что у неё нет окон. То есть вообще. Урон мы должны наносить, когда она находится в стане, а чтобы она оказалась в стане, нужно попасть в неё ударом ласточки или магией. И от того, и от другого она с превеликой вероятностью уклоняется. Магии у нас мало. В итоге весь бой сводится к тому, чтобы фармить удачный проход ласточкой. А ещё Альма очень любит кидаться обломками и магией. И где-то 90% времени вы будете бегать кругами и уклоняться от летящего мусора. Это очень интересно и совсем не раздражает. Альма это один из лучших примеров того, как не надо делать боссов.
Босс-танк. Две штуки. Сначала один, потом второй. Не сложный, но скучный и раздражающий.
За боссом-танком идёт босс-вертолёт. Мне надо ещё что-то говорить? Жутко скучный и неоправданно сложный. Проблема в том, что его ракеты имеют непредсказуемые хитбоксы, а стрелять из лука в этой игре неудобно. 0 из 10.
Второй Devil May Cry за таких боссов закидали помидорами, а Ninja Gaiden это культовая штука. Тут понимать надо.
Червяк. С одним справиться не сложно, а вот сразу два это уже другое дело. Иногда могут раздражать тем, что их атаки наслаиваются друг на друга.
Паз-Зу это более-менее нормальный босс, но способ его убийства немного непродуман.
Доку обладает нереально быстрым захватом, с помощью которого он ещё и присваивает себе ваше здоровье. Наказывается стабильно, но слишком редко. В большинстве случаев Доку просто блокирует все атаки. Смешнее всего с огненным дыханием: когда я зашёл к нему за спину и ударил, он в один момент прервал атаку, развернулся на 180 градусов и поставил блок. Но в целом это один из лучших боссов игры.
Йотунфрау это очень понятный, но в то же время очень простой для данной игры босс.
Золотой дракон очень бесит огненной атакой на всю арену, потому что непонятно, в какой момент она наносит урон. Босс кажется тяжёлым до тех пор, пока не понимаешь, что он очень тупой. Дракон не успевает поворачивать свою тушу за игроком, в итоге почти все его атаки уходят в молоко. Можно бегать из одного края арены в другой и безнаказанно обстреливать его из лука или закидывать мельницей.
Пробуждённая Альма заслуженно считается самым сложным боссом в игре. Но по сути, то же самое, что и обычная. Открывается раз в столетие, а всё остальное время мы нарезаем круги и уклоняемся от летящего кала.
Призрак Доку. В таком виде он резко становится одним из худших боссов игры. Теперь его рука отделяется от тела и летает за вами по арене в попытке взять в захват. Нереально бесит количеством здоровья, которое он восстанавливает себе после захвата на ближней дистанции. Идти в открытый бой нереально. Наказывается только за одну атаку, которую он делает, если уйти на большую дистанцию. И то — нестабильно.
В предпоследней миссии у нас идёт череда боссов. На нормале и харде сначала идут Гидракуб и Йотунфрау. Но на Very Hard и MN вместо них будут клон первой Альмы и новый босс по имени Иштарос. Клон Альмы вышел намного хуже, потому что драться приходится на малюсеньком пятачке вместо арены.
Иштарос это вообще худшее дерьмище, что я видел в играх, кроме наверное Консорта Радана. Она только и спамит атаками, после которых тут же от всего уклоняется. Наказать её можно только за одну атаку, но пойди ещё вычлени её из бесконечного шквала и попробуй уклониться.
Марбус почти не вызывает нареканий, это один из наиболее ровных боссов игры. Главное вовремя устранять призванных им врагов.
Вигоор. Вместо нормального боя нам подсунули полёт на платформе, которой очень неудобно управлять. Босс постоянно спамит лазерами, от которых надо уклоняться, летая на этой самой платформе. Но делать это чрезвычайно сложно из-за управления, хитбоксов лазеров и принципа их движения. В итоге получаем кривое дерьмище, в котором надо просто делать что-нибудь, чтобы как-нибудь победить. Что сделать не очень сложно при наличии хилок и зарядов нинпо. Во второй фазе Вигоор превращается в кучу черепов на ножках. Это вообще шутка, а не босс, но крайне желательно иметь при себе полный стак патронов для дальнего боя и парочку зарядов нинпо.
И снова Мурай, в этот раз уже в обличии демона. Если бы не идиотский захват, это был бы один из самых простых боссов. Также его беда в том, что в случае поражения вам придётся частично выполнять платформерский сегмент в Блэк-версии, и полностью в Сигма-версии. Это худшее дерьмище, что я видел. Настоятельно рекомендую перед походом на Вигоора сбегать до магазина, чтобы закупиться расходниками.
Общая беда боссов NG либо в каких-то подлянках типа огромной скорости атак, либо в том, что без гайда нереально понять, как вообще с ними драться. Также можно отметить рядовых врагов, которые появляются в босс-файтах на высоких сложностях, но в большинстве случаев они ни на что не влияют. Они часто сами получают урон от босса, либо с ними можно без труда справиться.
И нет, я не забыл про допельгангеров, просто оставил их на потом. Я считаю, что допельгангеры это очень ленивые и дешёвые в плане сложности враги. Мувсет главного героя создан для того, что им пользовался игрок. Он не создавался с учётом читаемости и честности атак.
Дело усугубляется искусственным интеллектом, который у допелей выкручен на максимум. Они не просто идеально знают свой мувсет, они знают все свои действия на множество ходов вперёд. Также они идеально реагируют на действия игрока, скорее всего, банально считывая его инпуты. Они не создают даже видимости затупов, как у реального человека. И в итоге просто трясут и швыряют нас, как Тузик грелку.
И я бы это принял, если бы игрок и доппели были на равных условиях. Но у них не только намного больше здоровья, у них также бесконечные боеприпасы для оружия дальнего боя и бесконечная энергия. И да, можно приноровиться и одолеть их в честном бою, но это будет неоправданно долго и тяжело. Проще просто загуглить чизовые стратки, которые, слава богу, имеются.
Креативная сложность?
Откуда-то взялось поверие, что в NG сложность «умная». Якобы, здесь не накручивают врагам здоровья и урона, а действуют другими методами. Но это не совсем верно. Да, с повышением сложности у врагов повышается агрессия, появляются новые атаки, появляются новые виды противников, однако и повышение циферок никто не отменял.
В плане живучести враги растут не особо, но всё-таки растут, и это заметно. Другое дело урон: на мастере в начале игры враги способы убить вас за пару секунд. Если бы в этой игре сложность реально зависела только от агрессии врагов и добавлении им новых возможностей, то она была бы намного проще.
Ограничения
Помните, как в дискурсе об Elden Ring люди советуют использовать все механики игры для достижения победы? Так вот, NG это такая игра, которая не даёт нам использовать некоторые механики, ограничивая порой и так скудные опции расправы над врагами. С каждой новой сложностью вы будете сталкиваться с новыми приколами по закручиванию гаек.
Больше всего обидно за сюрикены. Многие враги начинают просто игнорировать попадание сюрикенов. Лишить игрока одного из главных инструментов контроля — это натуральное свинство. Это ведь даже не какая-то читерская вещь, ведь урон сюрикены наносят смехотворный. Зато запрещать магию, Изунадроп и ЮТИ никто даже не думал.
Любите парировать? Замечательно. Получайте новую разновидность старых врагов, чьи атаки не парируются вообще.
Любите влетать на ласточке? Получайте врагов, которые контрят её захватом. Да, ласточка сильная, но может, как бы вам сказать, просто напрямую понерфить её? При этом солдаты никак не контрят винд-ран, который, по сути, точно такой же прыжок в их сторону.
У игрока в принципе многое забирают с повышением сложности. Например, ресурсы. Вы можете переносить меньше расходников, а ценники в магазине взлетают до небес. Я понимаю, если бы зелья у нас были бесплатные, как тот же эстус из Dark Souls, или если бы враги не наносили больше урона, тогда ограничение имело бы смысл. На деле оно просто заставляет нас лишний раз бегать до магазина.
И моё любимое: содержимое сундуков заменяют на пираний и летучих мышей. Причём мышей не простых, а на особую разновидность, которая укусами вызывает взрыв. Это же так логично и хардкорно: привязать к атаке летучей мыши параметр взрыва бомбы.
С рыбой ещё печальнее: если точно не знаете, что делать, то такие сюрпризы скорее всего отправят вас на ближайший чекпоинт. Ведь это так хардкорно, отбирать у игрока управление. Где-то секунду после открытия сундука Рю стоит столбом и отказывается лупить рыбу, но может прыгать, о чём игроку, естественно, сообщать не нужно. Догадаться, что нужно делать, можно, но первые подобные нежданчики нереально поджигают.
Сохранение игры в NG происходит по стандартной для старых консольных игр системе. То есть при помощи ручных точек сохранения, которые расставлены по локациям. Здесь они именуются алтарями дракона. Автосейва в этой игре не существует в принципе.
Обычно к расположению алтарей нет претензий, но иногда попадаются длинные участки, где сохраниться нельзя. Очевидно, тем самым разработчики хотят испытать игрока. Посмотреть, как он справляется с чередой сложных боёв. И это понятно, но иногда складывается такая ситуация, в которой челендж из себя представляет только какой-то один бой. А всё остальное это просто филер, который можно пройти без особого труда. В итоге игрок проходит череду боёв, погибает в последнем, и куча времени отправляется в мусорку.
То же самое касается и магазинов. Иногда ловишь себя на мысли, что в том или ином месте не хватает магазина. Иногда к нему в принципе нет доступа, но в большинстве случаев доступ есть, просто для этого нужно сделать нехилый такой бектрек в отдалённую локацию. Например, такое место есть в самом конце игры.
Иногда разработчики откровенно гадят игроку. Например, дорога к первому бою с Альмой не самая близкая. Вам приходится поплавать под водой, потом покататься на лифте, побегать, попрыгать и только тогда начинается бой. И прикол в том, что есть другой алтарь, который находится в шаговой доступности от босса. Но путь к нему отрезан по надуманной разработчиками причине.
Вот вам и полуоткрытый мир в стиле метроидваний. Пожалуйста, бегайте по несколько минут на самого сложного босса. Ведь мы хотим проверить не ваши навыки в бою, а ваши навыки беготни.
Засады
В некоторых локациях игры существуют т. н. засады. По сути, это местные испытания, которые находятся непосредственно в сюжетном режиме. В чём суть: в определённом месте спавнится группа однотипных врагов, состоящая из трёх штук. Как только вы убиваете одного, на его место тут же спавнится другой.
Этот бой кажется бесконечным, но на самом деле, количество врагов ограниченно. С каждой последующей сложностью это количество растёт, и на мастере достигает 120. Как только враги закончатся, появляется сундук с наградой. Награды хорошие, но начинаешь задумываться, а стоит ли оно того?
Убить 100 врагов в этой игре это не только сложно, это ещё очень долго и скучно. Даже если вам удалось найти оптимальный способ прохождения. Вместо того, чтобы придумать какие-нибудь более креативные испытания, нам предлагают заниматься откровенным гриндом. Да, всё это опционально, но учитывая сложность игры, лишний апгрейд здоровья или маны переходит в разряд необходимости.
Камера
Обычно камеру в NG критикуют в первую очередь, но я могу сказать, что она худо-бедно справляется со своими задачами. В игре пока что нет большого числа врагов, и всех из них легко держать в кадре. Если бы камера ещё не была инвертирована в Блэк-версии, тогда вообще кайф.
Но вот на боссах камера ведёт себя иначе. Она автоматически следит за ними, но делает это как-то очень вяло. То и дело приходится задействовать центровку, чтобы вернуть босса в центр экрана. Но это ещё ерунда, настоящие приколы начинаются, когда к боссам добавляются рядовые враги. Поскольку у камеры задача следить исключительно за боссом, именно этим она и занимается, игнорируя все остальное. А именно других врагов и самого главного героя. В итоге часто приходится действовать вслепую.
Военная база
Напоследок добавлю ещё пару вещей. Миссия на военной базе в среде фанатов считается худшей. И не просто так. Сначала у нас идёт война с турелями и БТРом, потом секция платформинга и война с дронами, которые мешают заниматься этим самым платформингом. Потом идут боссы-танки и босс-вертолёт. И как вишенка на торте: радиовышка. В чём суть: нам нужно из лука разбить все локаторы. А загвоздка в том, что на вышке появляются ракетомётчики. В таком количестве, чтобы сделать ваше прицеливание адски сложным.
Оружие
Последний пункт моей критики касается оружия ближнего боя. Дело в том, что Меч дракона это самое универсальное, надёжное и богатое на приёмы оружие. Другие виды оружия имеют свои сильные стороны, в некоторых местах они даже будут предпочтительнее. Но в целом картина такая, что именно Мечом дракона лучше всего пользоваться большую часть игры.
Итоги
Не люблю долгие выводы. В общем и целом, первая часть Ninja Gaiden это потрясающая игра. Однако, если бы разработчики не пытались всеми правдами и неправдами сделать игру сложной, то она получилась бы ещё лучше. И может быть даже имела бы большую аудиторию.