Другая война миров: Интервью с исполнительным продюсером Война Миров: Сибирь.

Другая война миров: Интервью с исполнительным продюсером Война Миров: Сибирь.

Недавняя новость об уходе разработчиков из состава 1C Game Studios и создании собственной студии «МГЛА» вызвала большой интерес у сообщества. Позднее стало известно, что издателем «Войны Миров: Сибирь» выступит «Плюс Студия». Мне захотелось узнать подробности этих изменений, тем более что сам проект выглядит многообещающе. Это игра от российских разработчиков в сеттинге альтернативной истории, которая к тому же отличается впечатляющим визуальным стилем. Я связался с исполнительным продюсером студии «МГЛА» Сергеем Волковым и задал ему несколько вопросов.

Ну и можно поучаствовать в конкурсе интервью.

Мы не делаем быстрый экшен, наша игра не шутер.

Сергей Волков

Интервью.

Другая война миров: Интервью с исполнительным продюсером Война Миров: Сибирь.

Новость о том, что команда «Войны Миров: Сибирь» становится независимой студией — это начало новой главы. Понимаю, что детали сделки пока конфиденциальны, но как эта автономия отразится на самой игре? Дает ли новый статус больше смелости для реализации идей, которые были сложны в корпоративной структуре, или сейчас фокус строго на сохранении уже взятого курса?

Команда разработки никогда не находилась в жёсткой корпоративной структуре, мы всегда работали в рамках отдельной студии, которая занималась только видеоиграми. Новый статус даёт больше свободы и одновременно больше обязательств, но не в плане идей по созданию игры - они никак не изменились, а в плане возможностей найма (нам нужно численно вырасти вдвое) и в плане возможностей коммуникации с более широкой аудиторией, а также с потенциальным расширением вселенной в других медиа.

Создание независимой студии часто влечет пересмотр кадровой политики. Ранее проходила информация, что для реализации всех задумок планировалось расширить штат еще на 50–60 человек. Удалось ли реализовать этот план до выхода из состава 1C Game Studios? Сколько человек сейчас «в строю», и не создал ли процесс реорганизации пауз в поиске талантов?

Вся команда Войны Миров перешла в новую студию Мгла целиком, сейчас нас 80+ человек, нам вырасти до 150, мы утвердили план открытия вакансий и выхода новых сотрудников. Пауза прошлого года успешно преодолена!

Вы работаете в непростое для российского геймдева время. Сталкивались ли вы с проблемами доступа к софту или «железу»? Пришлось ли разрабатывать собственные внутренние инструменты, чтобы заменить привычные западные решения, или производственный процесс не пострадал?

У российского геймдева всегда непростое время. Кризисы случаются регулярно и стирают индустрию практически полностью.

Железо во всём мире дорожает, каждому разработчику нужен мощный компьютер, несколько качественных мониторов, вот можете в комментариях посчитать стоимость оборудования на 150 человек. С софтом сложности конечно случаются, мы научились искать решения. Внутренние инструменты создаются командой регулярно, всем рекомендую брать в команду именно программистов, а не вайбкодеров.

Другая война миров: Интервью с исполнительным продюсером Война Миров: Сибирь.

Сеттинг проекта — это альтернативная история мира и альтернативный конец 19 века. В связи с этим интересно: опирались ли вы на консультации с лингвистами или историками при работе над лексикой? Услышим ли мы аутентичные речевые обороты, диалектизмы (а может, и ругательства) той эпохи, или же язык был специально адаптирован под современного игрока, чтобы не перегружать восприятие?

Исторические консультанты у нас есть и по архитектуре, и по костюму, и по оружию, и по постановками боёв, и т.д. В игре вы услышите разные говоры, причём из разных регионов России, но никаких переусложнений для сложности восприятия современным человеком мы делать не хотим.

Кто отвечает за саундтрек? Планируете ли вы опираться на оркестровую классику в духе Чайковского или Рахманинова для создания атмосферы эпохи, или пойдете по пути современного эмбиента и синтезаторов, чтобы подчеркнуть чужеродность инопланетного вторжения?

В данный момент мы в поисках композитора, хотим найти человека, который станет частью команды разработки и сможет передать весь набор эмоций разными инструментами. У нас есть прекрасная команда саунддизайнеров-звукорежиссёров, которые делают мир насыщенным и живым.

В названии игры фигурирует Сибирь, а классическая «Война миров» — это, как правило, осень. Будет ли реализована механика холода? Станут ли суровые погодные условия «третьей стороной» конфликта, мешающей как людям, так и марсианским машинам, или это лишь визуальная декорация?

Про это пока не готовы говорить.

Другая война миров: Интервью с исполнительным продюсером Война Миров: Сибирь.

В трейлерах стрельба выглядит «тяжелой» и тактильной. Как вы балансируете реализм оружия конца XIX века (долгая перезарядка, осечки, дымный порох) с требованиями к динамике современного экшена? Не станет ли капсюльная винтовка обузой для игрока в разгар боя, и как решается эта проблема?

Мы не делаем быстрый экшен, наша игра не шутер. Вы можете выбирать стиль прохождения, есть, например, рукопашный бой. В последнем трейлере мы показываем реальный игровой процесс - вот это как раз пример решения данной задачи.

Пехотинцу невозможно сражаться с 50-метровой машиной «в лоб». Как строятся энкаунтеры с треножниками? Это всегда пазл или стелс-секция в духе «пробеги незамеченным», или у игрока будут способы нанести им реальный урон, используя окружение и смекалку?

Наши замеры говорят, что треножник 45 метровый. По сути технологии несопоставимы и победить инопланетную машину невозможно, дальнейшее уже будет спойлером, не хотелось бы портить игрокам впечатление от игры.

Другая война миров: Интервью с исполнительным продюсером Война Миров: Сибирь.

Западные адаптации Уэллса часто уходят либо в героический пафос, либо в семейную драму. Русская классика же часто тяготеет к фатализму. Какое настроение вы хотите оставить у игрока после титров? Это история победы человеческого духа или хроника гибели старого мира?

Наш подкаст После титров выходит уже по моему 8 лет - подписывайтесь и смотрите\слушайте по ссылкам:

Отвечая на вопрос: хочется безусловно вызвать сильные эмоции, но в настоящем произведении она у каждого человека будет разная как от хорошей книги, хорошего спектакля или фильма, так что ответ на этот вопрос мы узнаем уже после релиза.

Сергей Волков
Cтудия МГЛА - Исполнительный продюсер

Подводя итоги.

Мне всегда приятно пообщаться с нашими разработчиками и узнать об их проектах. Я был очень рад возможности задать вопросы о «Войне Миров: Сибирь». В последнее время меня часто посещает мысль: как здорово быть представителем крупного официального издания, делать масштабные интервью и получать больше эксклюзивов. Хотя, может быть, это просто оправдание тому, что с некоторыми студиями пока не вышло наладить контакт, и мне нужно просто больше стараться. Как и всегда, буду рад вашему фидбеку и конструктивной критике.

Посвящается всем Добрым Сэрам и Достопочтенным Дамам нашего портала!

59
10
4
3
3
1
1
1
1
23 комментария