Хороший, плохой, металлический: Интервью с разработчиками Neo Junk City.

Хороший, плохой, металлический: Интервью с разработчиками Neo Junk City.

Как правило, при планировании интервью фокус внимания падает на крупные студии и громкие, ожидаемые релизы. Но порой на просторах Steam можно встретить менее известные, но потрясающе увлекательные проекты. Neo Junk City - яркий тому пример. Игра попалась мне на глаза совершенно случайно во время изучения будущих новинок и сразу же привлекла мое внимание. Point-and-click квест с элементами гонок и тира, завернутый в киберпанк-стилистику с приятным пиксельным визуалом и обилием юмора? Нихрена себе! Я связался со студией Starblade Games и ее руководителем Джошем Хано, чтобы поближе познакомиться с игрой и задать несколько вопросов.

Диалог происходил на английском, но я постарался перевести ответы адекватно.

Все ещё можно поучаствовать в конкурсе интервью.

Я хочу, чтобы они спрашивали себя: «Неужели игра позволит мне это сделать?» — и удивлялись, когда это действительно происходит.

Джош Хано
Позволит ли мне игра скинуть на него огромный кран?
Сцена выше начиналась с таких зарисовок.

Расскажите поподробнее о вашей команде в Starblade Games. Как вы собрались вместе, чтобы основать студию, и какие уникальные сильные стороны каждый участник привносит в такой проект, как Neo Junk City?

Мы определенно подходим под описание крошечной команды! Я бы сказал, что наш основной состав — это пять человек. Меня зовут Джош Хано, я выполняю широкий спектр задач в качестве руководителя, но в основном считаю себя художником и сценаристом. Преимущественно я зарабатываю на жизнь созданием игр и веб-комиксов. Мой комикс основан на моей прошлой игре, Nefarious, но график его выхода немного сбился из-за объема работы, которую я вкладываю в Neo Junk City! Мне помогают Джейкоб Фриз (геймдизайнер), Mirach (пиксель-арт художник), Флориан Вибиха (программист) и Макс Репка (отвечает за музыку). Саму Neo Junk City я бы описал как ролевую point-and-click игру. В ее основе лежит трехуровневый игровой цикл: «Расследуй — Води — Стреляй». Вы играете за Бастер 09 - девушку-андроида и детектива в Затопленном Городе, наполовину ушедшем под воду мегаполисе. В начале игры вы приходите в себя после недавнего стирания памяти: вы стоите над трупом, держа в руках дымящийся пистолет. Вам предстоит выяснить, вы ли это сделали, и если да, то зачем.

Комикс Nefarious, которым Джош занимается помимо разработки игры.

Разработка такой амбициозной игры, как Neo Junk City — серьезное испытание. Является ли это сейчас основной работой для всех членов команды? Если кто-то совмещает проект с другой работой, как вы распределяете время, поддерживаете энергию и сохраняете темп разработки в свободное время?

Боюсь отвечать на этот вопрос, потому что подам плохой пример другим разработчикам! На данный момент это моя основная работа, и иногда я передаю часть задач на аутсорс. Я придумал лайфхак, как получить дополнительного сотрудника: я просто заставляю себя работать по 14–16 часов в день без выходных! Конечно, я отчасти шучу, я делаю перерывы. А по выходным слежу за тем, чтобы мой веб-комикс продолжал обновляться. Я всегда немного опасаюсь выгорания, но пока что я каждый день просыпаюсь с воодушевлением, чтобы взяться за следующую задачу, и уверен, что большинство игроков почувствуют эту радость через игру.

Одна из локаций игры.

Давайте перейдем к самой Neo Junk City. Что стало той первоначальной искрой или ключевой идеей, которая зажгла этот проект? И какой опыт вы хотите подарить игрокам в первую очередь, когда они погрузятся в игру? Какие чувства или мысли надеетесь вызвать?

Одной из первых идей, приведших к созданию игры, были мои мечты о поездке в Венецию (я всегда хотел там побывать). Я часто думал: «Каналы там, наверное, очень мелкие, но что, если бы они были глубокими? Что, если бы они уходили на мили вглубь океана, и там жили существа?» А потом появилась идея Нью-Йорка, построенного прямо на океане — с неровными платформами, каналами, дамбами, лестницами, ведущими в никуда. Я подумал: «Я хочу построить это место, чтобы иметь возможность его исследовать!» Именно это я хочу дать почувствовать игроку. Ранняя версия Neo Junk City представляла собой более стандартный киберпанк-город, и, как мне кажется, это лишь усилило и без того хорошую идею. Сам город стал персонажем. Я специально сделал главную героиню, Бастер 09, эдаким «голосом разума». Она довольно серьезный детектив, которому постоянно приходится иметь дело с эксцентричными NPC, существами, мутантами и причудами самой архитектуры города. Адекватный человек, пытающийся выжить в безумном мире.

Пример изначальной зарисовки сцены и ее финального варианта.

Neo Junk City сочетает в себе уникальный микс элементов. Как, на ваш взгляд, она вписывается в современный ландшафт игр в жанре киберпанк, и какой действительно уникальный поворот или взгляд Starblade Games привносит в этот жанр?

Большая часть того, что я надеюсь привнести - это радость открытий. Идея о том, что произойти может всё что угодно, и любое взаимодействие с NPC может внезапно выйти из-под контроля так, как игрок даже не предполагал. Я хочу, чтобы они спрашивали себя: «Неужели игра позволит мне это сделать?» — и удивлялись, когда это действительно происходит. Например, вам дается возможность сразу же сдаться властям, и это очень быстрый способ получить плохую концовку. Идея сюрпризов переносится и на нашу систему блокировки взаимодействий во время фаз расследования. Вы кликаете на объект или NPC и получаете различные способы взаимодействия с ними, которых могли не ожидать. Или же вы видите, что некоторые взаимодействия заблокированы, и ищете секретный способ их разблокировать. Цель в том, чтобы заставить игрока хотеть взаимодействовать с миром, потому что он настолько непредсказуем, что ваше любопытство просто не позволит вам пройти мимо.

Эстетика игры — как визуальная, так и звуковая - имеет решающее значение для создания атмосферы киберпанка. Не могли бы вы рассказать об основных источниках вдохновения, которые сформировали художественный стиль и саунд-дизайн Neo Junk City?

Очевидно, что здесь есть влияние «Бегущего по лезвию» с примесью «Акиры», если их смешать с Earthbound и Undertale. Но я очень не хотел делать стандартный киберпанковский город. Одним из самых неожиданных источников вдохновения, пожалуй, стало аниме «Руки прочь от кинокружка!» (Eizouken ni wa Te o Dasu na!). Меня очаровало их окружение, потому что в нем так много вещей, которые взывают к моему чувству приключений. Многоуровневые локации, неровная архитектура, проточная вода и каналы в странных местах. Эти завораживающие лиминальные пространства в переходном смысле. Картина М.К. Эшера «Относительность» (известная как «безумные лестницы») стала вдохновением для этого и для самой Neo Junk City. Что касается звука, то нельзя скрыть влияние фанк-джаз-фьюжна, популярного в Японии в 80-х годах, более известного как сити-поп. У каждой главы есть своя специфическая музыкальная атмосфера, например, техно-пиратская радиостанция во второй главе или вдохновленная вейпорвейвом пустыня Марбл-Джанкшн. Но сити-поп — это тот самый бульон, в котором плавают и гармонируют все эти звуковые ингредиенты.

Картина Маурица Эшера, которая послужила вдохновение.
Картина Маурица Эшера, которая послужила вдохновение.

Ваш предыдущий проект, Nefarious, отличался очень характерным нарисованным от руки мультяшным стилем. В Neo Junk City, однако, используется ретро-пиксель-арт. Что стало основным мотивом такого радикального изменения арт-направления, и как именно пиксель-арт служит видению киберпанк-мира игры?

Если коротко — я просто обожаю пиксель-арт! Я занимаюсь им время от времени уже много лет, как в качестве хобби, так и профессионально. Это было идеальным решением для достижения моих целей: построить довольно большой игровой мир и населить его множеством NPC и анимаций. Я нахожу ретро-стилистику бесконечно очаровательной, если она сделана правильно, и это перекликается с другой моей страстью - низкополигональной графикой в духе игр типа Megaman Legends. Я определенно хочу когда-нибудь сделать low-poly игру! Возможно, это будет сиквел NJC, если у меня сформируется подходящая идея.

Пример гоночного сегмента.

Neo Junk City включает в себя сегменты как с гонками, так и со стрельбой, что является весьма разнообразным набором механик. Какова была основная философия дизайна Starblade Games при включении обоих этих элементов, и как вы добиваетесь того, чтобы они гармонично служили общему видению и сюжету игры?

Я всегда хотел держать игрока в напряжении и догадках. Основа геймплея - это, конечно же, point-and-click. Жанр, в котором наградой за решение головоломки обычно становится переход к следующей сцене или локации. Если мир достаточно интересен, я считаю это вполне приемлемой наградой, но я всё же хотел пойти дальше: сделать так, чтобы наградой становился какой-то необычный опыт. Так что вас ждет множество поворотов сюжета. Съели пончик с наркотиками? Отправляйтесь в яркую галлюцинацию. Гонитесь за бандой поклоняющихся Эдему овощей-мутантов, которые планируют взорвать город ядерной бомбой (это гоночный сегмент). Сталкиваетесь с диджеем-охранником в ночном клубе в стиле «Храма Судьбы», который превращает перестрелку в неожиданный музыкальный номер. Во 2-й главе есть отличный пример того, как эти моменты интегрированы в point-and-click геймплей. Вы сталкиваетесь с преступником, который уезжает с места преступления на фургоне. Вы преследуете его в сегменте ретро-аркадной гонки. Вы можете таранить его фургон во время езды, и если вам удастся заставить его разбиться, это изменит дальнейший ход главы. Вместо того чтобы скрыться, он будет вынужден бежать пешком и не успеет полностью заблокировать свою крепость, что позволит вам пропустить некоторые головоломки.Поскольку это детективная игра, я чувствовал, что перестрелки здесь просто необходимы. Пистолет Бастер 09 можно модернизировать, так что вас ждет неплохая прогрессия в настройке вашего верного бластера. Я обожаю битвы с боссами в играх, и всегда был немного разочарован тем, как в некоторых point-and-click квестах реализованы финальные разборки. Так что для меня это было обязательным условием — дать игроку испытать тот момент, когда он лично выслеживает и ловит крупного преступника.

Сражение с боссом.

Насколько глубоко Neo Junk City погружается в моральную неоднозначность действий Бастер 09? Будут ли игрокам предлагаться четкие варианты выбора между добром и злом, или повествование бросает вызов традиционной морали и исследует оттенки серого?

Моральный компас Бастер 09 — это ключевая тема. Я вообще не люблю представлять выбор исключительно в черном или белом цвете. Мне нравится, когда решения сложны, и нет четкого разделения на «хорошее» и «плохое» отражение игрока. Она андроид, чью память только что стерли. Но она не совсем «чистый лист». В ней заложена базовая личность, которая хочет творить добро, и на это есть причины. Выборы, которые вы делаете по пути, меняют ее диалоги и характер по мере того, как она набирается жизненного опыта. Я бы сказал, что здесь меньше акцента на том, добрая она или злая, а больше на противостоянии идеализма и цинизма. Например, вы сталкиваетесь с NPC, преграждающим вам путь, и он немного не в себе. Вы сильнее его, поэтому не обязаны ему потакать. Вы могли бы оттолкнуть его в сторону и обойти головоломку, но то, как Бастер обращается с теми, кто слабее ее, отражает ее как личность (несмотря на то, что большинство из нас тоже не стали бы терпеть подобное поведение незнакомца!). Но мне кажется, что проявить терпение в такой ситуации — это чуть менее циничный подход. И, как в хорошем детективе, вещи часто оказываются не тем, чем кажутся на первый взгляд.

Осторожно, тентакли!
Осторожно, тентакли!

Опираясь на сюжет игры (исследование Затопленного Города в роли Бастер 09, убийцы с амнезией) — есть ли какие-то конкретные персонажи, фракции или локации в Neo Junk City, знакомства с которыми вы особенно ждете от игроков?

Да! Агенты «Ковчега», они же плохие парни! Эта преступная группировка назвала себя в честь библейского ковчега, и каждый агент берет себе в качестве кодового имени название животного. Что показалось мне уместным для города, тонущего в воде. Мой другой проект, Nefarious, - это игра и веб-комикс, где главным героем выступает злодей. Я обожаю злодеев. Агенты «Ковчега» продажны, эгоистичны, а некоторые — карикатурно дьявольские. Я бы описал их как восхитительно гнилых во всех правильных смыслах этого слова. После того как Бастер побеждает каждого из них в бою, чтобы найти следующего, вам нужно «перевербовать» того, кого вы только что одолели. Подружиться с ними, подкупить, заключить сделку и т.д. Каждый босс остается в игре после поражения. Эти сцены было приятнее всего писать. У каждого из них ярко выраженная индивидуальность, и чем больше злодеев вы поймаете, тем больше они будут перебраниваться друг с другом, когда вы будете навещать их в тюрьме. Некоторые из них могут даже изменить свои взгляды, если вы проявите достаточный интерес к их реабилитации. И, конечно же, есть Крыса. Пока вы пытаетесь разрушить «Ковчег», к вам вскоре присоединяется мошенник, который пытается туда вступить. Это создает шаткий союз, поскольку ваши цели частично совпадают. Вы оба пытаетесь добыть информацию о группировке по своим личным причинам. Если Крыса — это дьявол на вашем плече, то Терренс - ангел. Социальный работник с золотым сердцем в городе, который не вознаграждает за доброту. Если Крыса всегда подбивает вас быть плохим и нарушать правила, Терренс всегда подчеркивает важность милосердия, терпения и щедрости.

Зарисовки Крысы и Терренса.

Концепция «мир меняется по мере того, как ваше влияние отражается на обществе» звучит очень амбициозно. Не могли бы вы подробнее рассказать о том, насколько свободны будут игроки в выборе того, какое влияние они хотят оказать, или эволюция Затопленного Города — это скорее естественное следствие продвижения по основному сюжету?

В игре есть большая центральная зона, где расположен офис Бастер 09; она служит ее районом. Между главами этот район меняется. Обновляются диалоги, NPC перемещаются, некоторые переезжают сюда, другие уезжают в зависимости от ваших действий. Горожане реагируют на ваше продолжающееся приключение. Вы взаимодействуете с ними, и эти связи переносятся в следующую главу, когда всё снова меняется. События развиваются так, что в итоге Бастер 09 обзаводится собственным домом в этой локации. В целом я хотел создать ощущение, что это место постепенно становится ее домом. Оно служит центральным хабом, из которого можно попасть в большинство локаций игры.

Выстрелить или пофлиртовать? 
Выстрелить или пофлиртовать? 

В Neo Junk City присутствуют «умеренные шутки на сексуальную тематику, ненормативная лексика, взрослые темы и юмор, который может подойти не всем игрокам». Не могли бы вы рассказать подробнее о характере этого юмора? Он мрачный, сатирический, дерзкий или какой-то еще?

Neo Junk City действительно нацелена на немного более взрослую аудиторию, чем мои предыдущие работы. Мое чувство юмора по большей части сатирическое и немного дерзкое. Как правило, я стараюсь рассмешить самого себя и не сильно переживаю о чем-то еще. Мое правило: если мне самому не весело создавать что-то, никому не будет весело в это играть. Поэтому я стараюсь, чтобы большинство моментов вызывали у меня определенные эмоции, потому что именно это всегда вовлекает меня в процесс создания.

На какой стадии разработки сейчас находится Neo Junk City, и на достижении каких основных вех сейчас сосредоточена команда Starblade Games по мере приближения к релизу?

В настоящее время я усердно работаю над финальной главой! Всего у нас 7 глав, и на момент этого интервью я плотно занимаюсь финальным подземельем. Я настроил визуал для битвы с финальным боссом, но мне еще нужно добавить боевые механики и диалоги. Предстоит сделать еще очень много: побочные квесты, плейтестинг, настройка сложности, финальная сцена. Но спустя два года работы кажется, что конец наконец-то близок. Следующий крупный рубеж, к которому я стремлюсь — это статус «Основной сюжет завершен», как только я разберусь с финальным подземельем и финальным боссом.

Концепты Бастер 09.
Концепты Бастер 09.

На какое время прохождения основного сюжета Neo Junk City рассчитывает Starblade Games?

На данный момент прохождение каждой главы занимает от полутора до двух часов. Моей первоначальной целью было как минимум 10 полноценных часов геймплея, но я думаю, мы выйдем на цифру около 14 часов или даже больше. А для 100% прохождения я стремлюсь к 16-18 часам. В игре так много всего, что даже несмотря на то, что я сам всё это сделал, иногда даже я удивляюсь. Так много моментов, когда я говорю себе: «Я не помню, чтобы писал это…»

Начальная анимация одного из врагов.
Финальный вариант в игре.

Мы рады слышать, что в Neo Junk City будет поддержка русского языка! Учитывая, что в Nefarious ее не было, что именно побудило Starblade Games принять это стратегическое решение для Neo Junk City? Было ли это связано с отзывами сообщества, анализом рынка или каким-то другим фактором?

Идея русской локализации появилась благодаря множеству людей, которые писали на наших форумах в Steam с простой просьбой добавить ее. Так что «виной» всему отзывы сообщества. В конце концов, с нами связался один фанат. Ему так понравилась игра и тексты, что он вызвался помочь перевести ее для русскоязычной аудитории. Я склонен думать, что его намерения искренни, потому что объем текста уже перевалил за 120 000 слов! Эта игра - настоящий огромный роман. И, чтобы отдать ему должное, назову его имя: это Арсений Печерин, он также занимается локализацией на фрилансе на сайте locpear.com. Он проделывает фантастическую работу, ведь локализовать такой проект — это большой подвиг. Множество шуток часто строятся на особенностях языка, идиомах или игре слов, которые не переводятся напрямую, поэтому нам приходится работать вместе, чтобы придумать новую шутку. И пока что всё это принимается очень тепло.

Изначальная зарисовка локации.
Изначальная зарисовка локации.
И то как она выглядит в игре.

В условиях стремительного развития генеративного ИИ в индустрии, какова позиция Starblade Games относительно его места в разработке игр? Экспериментировали ли вы с ИИ-инструментами для помощи в каких-либо процессах (например, в кодинге, написании текстов или создании концептов), или вы считаете, что полностью ручной, человеческий подход строго необходим для сохранения уникального видения Neo Junk City?

Из игры была вырезана шутка: робот рисует граффити (занимается вандализмом), но потом понимает (поскольку он робот), что это был ИИ-арт, и немедленно его уничтожает. Конечно, когда я это писал, я понимал, что для научно-фантастического сеттинга с настоящим ИИ это слишком злободневная отсылка к нашему времени, даже слегка нравоучительная. Но она хорошо передает суть моего отношения. Не вдаваясь в многочисленные причины, почему ИИ - это плохо, я могу назвать самую практичную причину не использовать ИИ-контент. В лучшем случае он выдает что-то очень шаблонное. Но в реальном рабочем процессе, когда вам нужно что-то конкретное, он почти бесполезен. Он не может быть конкретным, и любое осмысленное внесение правок выше его возможностей. Он не может оценить свою собственную работу, чтобы понять, где ошибся. Он не может принимать осмысленные художественные решения. Если он и выдает что-то хорошее, то только по счастливой случайности. Нельзя ставить производство в зависимость от броска кубика.То же самое и с текстами. ИИ не может написать смешную шутку. Если вы попросите его написать шутку, он не напишет шутку — он напишет текст, похожий на шутку. Я не думаю, что эта проблема будет решена в его нынешнем виде. Полагаю, он продолжит совершенствоваться, но я верю, что существует жесткий барьер, когда дело доходит до творческого мышления, самокритики и доработки - вещей, присущих только человеку. Чтобы достичь уровня, на котором он будет стабильно полезен, креативен и забавен, ему потребуется настоящий интеллект человеческого уровня. Но если мы достигнем уровня настоящего ИИ, у нас появятся куда более серьезные моральные дилеммы и проблемы поважнее, чем компьютеры, рисующие смешные картинки или пишущие забавные истории.

Стремительно летим к финалу интервью.
И работа над анимацией удара.

И наконец, заглядывая в будущее, когда мы сможем узнать более конкретные детали о дате выхода Neo Junk City, или, возможно, увидеть новый трейлер или подробную демонстрацию геймплея?

Поскольку команда небольшая, очень трудно оценить, сколько времени займет выполнение задач. При разработке Nefarious на один уровень у меня (работающего в одиночку) уходило два месяца. Однако Neo Junk City намного масштабнее во всех смыслах, и на каждую главу уходят месяцы. Каждая глава играется как отдельный эпизод телесериала. У нее свои новые локации, расы, битва с боссом, подземелье, фаза расследования. Работая на полную катушку, я делаю в среднем около 2,5 глав в год. Думаю, как только я полностью перейду исключительно к плейтестингу и перестану добавлять новый контент, я смогу со спокойной душой объявить точную дату. Если говорить коротко: «Я пока не знаю», но могу сказать, что это точно должно случиться в 2026 году!

Страница игры в Steam, где можно добавить ее в ожидаемые. И уже сейчас есть возможность поиграть в демо проекта!

Мне так понравилась эта анимация, что я был просто обязан ее вставить.

Подводя итоги.

Работа над такими интервью заставляет совсем иначе взглянуть на труд разработчиков. Перестаешь видеть в них абстрактную корпорацию, которая просто обязана выкатить шедевр на «10 из 10». Вместо этого ты видишь живых людей — они искренне горят своей идеей и упорно идут к цели.

В этот раз я добавил в материал довольно много гифок - даже немного переживаю, не переборщил ли. Но сам материал мне настолько понравился, что захотелось наглядно показать рабочий процесс создания, ведь смотреть на это в динамике безумно интересно.

Как всегда, с нетерпением жду ваших отзывов и критики!

Мои прошлые интервью доступны здесь:

Посвящается всем Добрым Сэрам и Достопочтенным Дамам нашего портала!

24
3
2
1
1
1
1
31 комментарий