Do the Impossible, Touch the Untouchable - Хватит ли у вас духу совершить то, что не смог никто? Обзор Cairn

Два десятка часов падений, голода, холода, исследования огромной горы, преодолевания стихии, непогоды, отвесных скал, пропастей, одиночества, эскапизма и наслаждения безумной красотой и поиска гармонии с миром в, без сомнений, одной из лучших (уже) игр года.

Do the Impossible, Touch the Untouchable - Хватит ли у вас духу совершить то, что не смог никто? Обзор Cairn

С начала года прошло уже больше 2-х месяцев, и за это время Cairn полностью захватил мое внимание. Сначала небольшая демоверсия, которая мне очень понравилась и познакомила с этой игрой. Потом осознание, что великий и ужасный The Toxic Avenger работает над саундтреком этой игры и один из треков уже давно находится в открытом доступе, освежило мой плейлист бесконечным прослушиванием одной композиции. Затем высокие оценки и отличный прием у критиков. И наконец мое собственное покорение горы Ками.

Оно заняло у меня около 25 часов, и это, пока что, лучшие 25 часов в этом году, да и наверно за последние месяца 3-4, что я тратил на игры.

Хорошо, что игра не считает загрузки с чекпоинта, рейдж-квиты, и прочие перезагрузки - не зря Steam пишет, что я аж 25 часов страдал.
Хорошо, что игра не считает загрузки с чекпоинта, рейдж-квиты, и прочие перезагрузки - не зря Steam пишет, что я аж 25 часов страдал.

О чем, собственно, Cairn? Как нетрудно догадаться - о подъеме на гору. Главная героиня - девушка Авва - знаменитая альпинистка-скалолазка, которая покорила не одну гору и является одной из современных звезд этого хобби. И сейчас перед ней стоит задача покорить до сих пор непокоренную никем гору Ками, которая забрала жизни уже очень многих людей.

Временами игра очень отдает Death Stranding, особенно во время пеших прогулок по местным красотам.
Временами игра очень отдает Death Stranding, особенно во время пеших прогулок по местным красотам.

И путь свой к вершине мы начинаем в тренировочном комплексе, недалеко от подножия горы, где происходит наша последняя тренировка и обучение механикам.

Хоть я уже и писал о механике игре в материале по демо игры, повторю про них еще раз, но уже больше и со знанием дела.

Когда мы подходим к той или иной вертикальной поверхности, мы переходим в режим скалолаза, где управляем по отдельности каждой их четырех наших конечностей: сначала стиком направляем их куда хотим поставить/ухватиться, проверяем расстояние, хватит ли длины запястий и рук, чтобы хорошенько ухватиться или длины ног, чтобы встать, и закрепляемся. После чего контроль переходит к другой конечности. Если поставили ногу неудачно, или ухватились рукой не туда, куда хотели, можно отменить последнее действие, чтобы попробовать еще раз. Таким образом, медленно, но верно, переставляя по очереди руки и потом ноги, мы поднимаемся выше. Это стандартный режим управления.

Самые простые маршруты на тренировке обманчивы, ибо на реальном подъеме мы редко будем встречать так много настолько хорошо выпирающих камней.
Самые простые маршруты на тренировке обманчивы, ибо на реальном подъеме мы редко будем встречать так много настолько хорошо выпирающих камней.

Есть еще второй, ручной способ, который отличается тем, что мы САМИ выбираем какую конечность хотим поставить следующей, что дает нам определенную свободу, но и заставляет быстрее анализировать ситуацию и быстро выбирать нужную конечность. К этому варианту придется привыкнуть, но он дает больше возможностей, чтобы проходить сложные участки.

Если же этот способ через чур тяжелый для вас, можно вернуться к стандартному, в котором мы в любой момент, по нажатию на правый бампер геймпада, можем выбрать самому нужную часть тела. Мне этот вариант лично понравился больше, так как позволил полностью сосредоточиться на подъеме, не думая о выборе конечности, но время от времени позволяя подкорректировать подъем как хочется мне.

Лезть в гору во время дождя дело очень опасное и неблагодарное. Мало того, что сорваться проще простого, так еще и замерзаем быстрее.
Лезть в гору во время дождя дело очень опасное и неблагодарное. Мало того, что сорваться проще простого, так еще и замерзаем быстрее.

Собственно, в поочередном перемещении наших конечностей и заключается весь геймплей. Может показаться, что ничего особо сложного, и первые несколько тренировочных подъемов в тренировочном центре только доказывают это, но стоит потренироваться на дополнительных треках, как уже тут игра показывает, НАСКОЛЬКО трудными и разнообразными могут быть маршруты.

Тренировочный скалодром в начале игры - отличная возможность безопасно и без ограничений потренироваться, как героиня будет себя чувствовать в разных ситуациях, что стоит делать при натурально ровных скалах, в узких проходах и прочее. Это хорошая тренировки, к тому же по завершению всего, она даст неплохие бонусы.

Во время подъема на сложных маршрутах, даже такие перерывы, на небольших уступах, где безопасно можно поставить обе ноги - это подарок.
Во время подъема на сложных маршрутах, даже такие перерывы, на небольших уступах, где безопасно можно поставить обе ноги - это подарок.

К тому же, эти продвинутые тренировки и выход из тренировочного центра знакомят нас с еще парой не менее важных механик. Первая - выносливость и усталость героини. Она нигде явно не отображается, и единственный способ понимать, что героиня устает - затемнение экрана, учащенное дыхание и сильная тряска конечностей. Такое начинает происходить когда мы неудачно расположили наши руки и ноги на скале, или недостаточно хорошо ухватились за скальные проемы и трещины. В результате чего, что логично, из-за недостаточного крепления нам тяжело удерживаться, мы испытываем слишком большую нагрузку на конечности, и если быстро мы не сможем сменить положение рук и ног - мы сорвемся. И повезет, если высота не большая, иначе это станет фатальным.

Даже такие ситуации проходимы, хотя сначала кажутся нет.
Даже такие ситуации проходимы, хотя сначала кажутся нет.

Поэтому торопиться в этой игре - крайне не рекомендуется. Нужно изучать скалу, по которой мы будем собраться карабкаться (в чем помогает режим свободной камеры), смотреть где какие щели, выступы и трещины, за которые можно держаться, и постоянно следить, чтобы положение ног и рук было закрепленным. К сожалению, этот момент довольно кривоват, и даже четко рассчитав, где и как должна расположиться нога или рука, Авва норовит поставить конечность по другому, под неприятным углом, сразу ставя себя в опасное положение и начиная тряску.

Двигаться вдоль скалы, перебирая ногами по тоненькому уступу, держась натурально за всю скалу, придется очень часто.
Двигаться вдоль скалы, перебирая ногами по тоненькому уступу, держась натурально за всю скалу, придется очень часто.

А гора постоянно будет нам подкидывать ситуации, где нам придется практически по миллиметру ощупывать скалы, чтобы понять, как двигаться. Большие уступы будут сменять малюсенькими и под очень крутыми углами. Большие трещины заменятся очень тонкими, почти незаметными, у которых еще надо найти место, чтобы пальцы смогли зацепиться. Приходится использовать даже малейшие неровности, малюсенькие дырочки или натурально обнимать целые пласты камня и таким образом подниматься.

Чем дальше, тем "рельеф" горы будет опаснее, жестче и требовательнее. И проблемы героини (а точнее местных хитбоксов) будут раздражать сильнее и сильнее, особенно в ситуациях, когда надо быстро пройти какой-то сегмент, двигаясь буквально по отвесной, гладкой скале, пока Авва не сорвалась, дабы добраться до уступов.

Помимо страховки, трос помогает добраться до недоступных мест, чтобы найти секретики или ресурсы. Как например куча меда под скалой.
Помимо страховки, трос помогает добраться до недоступных мест, чтобы найти секретики или ресурсы. Как например куча меда под скалой.

Помочь в этом могут две вещи. Первая - восстановление сил. Нажав одну кнопку на геймпаде или клавиатуре, героиня на пару секунд расслабится, встряхнет руками и ногами, расслабит мышцы и, что самое главное, Авва самостоятельно немного переставит руки-ноги (если такая возможность имеется) в более безопасное положение. Тем не менее расслабляться нельзя - если мы изначально будем в опасном положении, то даже восстановление сил не поможет - мы сорвемся. Поэтому отдыхать нужно будучи в полной уверенности, что мы заняли более-менее безопасное положение.

А еще с помощью троса можно экспериментировать, и прокладывать маршруты, с возможностью легкого возвращения назад. Пару раз я так смог добраться до тяжелых секретов.
А еще с помощью троса можно экспериментировать, и прокладывать маршруты, с возможностью легкого возвращения назад. Пару раз я так смог добраться до тяжелых секретов.

Второй палочкой-выручалочкой в нашем подъеме будут крюки, которые мы можем вбивать в скалы, чтобы устроить небольшой перерыв, повиснув на них с помощью каната, и в то же время сделать небольшой чек-поинт - если, имея хотя бы один вбитый крюк, мы сорвемся во время подъема, страховка не даст нам упасть и разбиться. Хотя мы все равно можем пострадать, ударившись о скалы, раскачиваясь на страховке после падения. Но и у этой механики есть ограничения.

Во-первых, максимальное число крюков, которые мы можем использовать одномоментно - 6. Излишки лежат в рюкзаке, открыть который можно только на твердой земле или отдыхая на страховке. И наш страховочный трос не бесконечный, поэтому в какой-то момент нам появится оповещение, что осталось не более 10 метров веревки. Достигнув предела, мы не сможем подниматься выше. Тут на помощь придет наш робот-компаньон, который любезно может вытащить самый первый наш крюк, высвободим немного веревки.

Изучение горы очень полезно, как минимум за счет нахождения троглодитских крюков - неубиваемые и пробивают любую породу.
Изучение горы очень полезно, как минимум за счет нахождения троглодитских крюков - неубиваемые и пробивают любую породу.

Во-вторых, установка крюков - это отдельная механика. Чтобы крюк установить нужно пройти небольшую мини-игру на реакцию. Чем лучше её прошли, тем лучше он будет размещен и дольше проживет. Если же установили крюк криво, то при возвращении его, шанс что он будет сломан выше. То есть мы потеряем очень важный инструмент для подъема, по крайней мере до привала на земле.

В-третьих, установка крюка происходит не мгновенно. Сначала проходим мини-игру, а затем героиня сначала вставляет крюк в скалу, затем просовывает через него страховку, и только после этого закрепляется на высоте, чтобы можно было отдохнуть.

К чему это я? К тому, что если начать устанавливать крюк будучи в неустойчивом состоянии или на пределе своих сил, то героиня сорвется и упадет, прямо во время установки. Поэтому постоянно нужно в первую очередь обеспечивать свое безопасное положение. Или хотя бы рассчитать время, чтобы нам хватило сил удержаться, пока размещаем страховку.

Зрелище окровавленной, разбившейся Аввы вы будете наблюдать частенько. А её предсмертный крик местами очень пугает.
Зрелище окровавленной, разбившейся Аввы вы будете наблюдать частенько. А её предсмертный крик местами очень пугает.

Ну и четвертый момент - на разных скалах разная сложность установки крюков. Чем сложнее, тем меньше будет окно для хорошего крепления крюка, из-за чего больше времени потребуется на установку, и больше шанс, что мы сорвемся, пока все это будем делать. Таким образом даже наличие некоторых инструментов и возможностей, облегчающих подъем, мы постоянно должны стараться держать ситуацию под контролем, оценивать наши возможности, маршрут, и стараться не принимать поспешных решений и не торопиться. Так как это неминуемая смерть.

Скрасить наши страдания поможет робот-компаньон - Каработ. Он - наш верный друг и помощник на протяжении всего подъема. Он будет по команде, после преодоления того или иного сегмента, самостоятельно собирать и возвращать все потраченные крюки, будет готовить для нас магнезию, помогающие при подъеме и чинить наши сломанные крюки (в отношении 2 к 1). Самое приятное, что за ним не надо следить. Он все делает сам, постоянно следует за нами и ждем наших команд.

Отношения между Аввой и Каработом сложные, и они тоже подвергаются проверке во время подъема, и сильно влияют на героиню.
Отношения между Аввой и Каработом сложные, и они тоже подвергаются проверке во время подъема, и сильно влияют на героиню.

Немного освоившись с механикой лазанья, нашими возможностями и опасностями восхождения на гору, мы знакомимся с очередным "врагом", который представляет не меньшую опасность, чем гора и высота. Это сама природа. Горная погода будет играть не меньшую роль в нашем подъеме, делая все, чтобы усложнить нам жизнь.

Во время загрузок игра поражает нас невероятной красоты артом. Игра в целом выглядит очень стильно, красиво, но арты на загрузках - это искусство.
Во время загрузок игра поражает нас невероятной красоты артом. Игра в целом выглядит очень стильно, красиво, но арты на загрузках - это искусство.

Проливные дожди будут делать поверхности влажными и скользкими, из-за чего мы будет быстрее и чаще срываться и терять устойчивость. Темные и непроглядные ночи, вместе с холодной температурой, будут сводить видимость к нулю, делая почти невозможным поиск маршрута, даже под светом фонаря. Ураганные ветра же будут натурально сдувать нас со скалы, если мы недостаточно крепко держимся и многое другое. Что же делать в таких ситуациях? Грамотно планировать подъем, следить за временем и погодой (в чем помогает наш портативный барометр), чтобы не попасть в неприятную ситуацию, когда мы на середине подъема оказываемся в руках бушующей стихии.

Но даже ужасные погодные условия не способны остановить человека, у которого есть цель. Но потеть придется раз в 5 больше.
Но даже ужасные погодные условия не способны остановить человека, у которого есть цель. Но потеть придется раз в 5 больше.

Тем самым, помимо подъема мы начинаем не только следить за маршрутом и пытаться добраться до верха, но и начинаем выживать. И это еще один пласт геймплея игры. У Аввы есть 4 важных показателя, которые мы постоянно должны контролировать: это здоровье, голод, жажда, температура.

Здоровье отвечает за наше общее состояние: чем дольше мы ходим, карабкаемся, не смертельно падаем, бьемся о скалы, тем сильнее здоровье падает. От чего в целом наши силы слабеют, хват становится слабее и шансов пережить еще одну травму меньше. Даже визуально это будет подчеркиваться, через более окровавленные ноги и руки героини.

Так же встречи с представителями дикой природы не несут ничего хорошего нашему здоровью.
Так же встречи с представителями дикой природы не несут ничего хорошего нашему здоровью.

А жажда, голод и температура же, в целом, понятные характеристики, которые постепенно будут уменьшаться, по мере движения или под воздействие погоды и окружения. Когда их показатели упадут до нуля, у них откроется вторая шкала, которая будет иссякать быстрее, а героиня начнет страдать - сильнее дышать, ныть, её зрение будет затуманиваться и она будет практически галлюцинировать. И по достижения нуля в одной из этих характеристик, она погибнет.

Лучше не доводить показатели до красного уровня - они очень сильно усложняют путь.
Лучше не доводить показатели до красного уровня - они очень сильно усложняют путь.

Контроль этих показателей целиком и полностью лежит на нас. У героини за спиной есть довольно вместительный рюкзак, куда мы можем складывать разные находки - еду, лекарства, инструменты. Благодаря им мы и будем спасать Авву - утолять голод и жажду, лечиться, но что самое важное готовить и создавать разного рода усиления.

Пока мы будем подниматься на гору мы будет находить разные целебные травы, разную еду, ягоды, источники воды или даже контейнеры для неё (на горе до нас уже побывало множество людей). Набрав достаточно вещей и разбив лагерь на одной из точек сохранения, мы наконец-то можем передохнуть, заняться восстановление и готовкой.

Лечение наших пальцев, путем перевязки их пластырем - очень классная механика как с точки зрения геймплея, так и с визуальной. Анимации в игре отличные.
Лечение наших пальцев, путем перевязки их пластырем - очень классная механика как с точки зрения геймплея, так и с визуальной. Анимации в игре отличные.

Готовка в игре очень простая - мы берем два разных ингредиента, один из которых обязательно должен быть жидкостью, смешиваем их и варим на нашей переносной печке. Из трав у нас будут получаться разные травяные настойки, которые будут лечить нас и усиливать. Из разных продуктов питания - более питательные блюда. А если попытаться смешивать более экстравагантные вещи - травяные настойки, алкоголь, кофе, сахар, мед, то может получиться что-то более убойное. Рецептов в игре несколько десятков, и возможности сделать что-то несъедобное в игре нет. Так или иначе, полученное блюдо будет давать какие-то бонусы, хоть иногда и немного отрицательные.

Горячий алкоголь хоть и усилит жажду и голод, но поможет согреться в нужный момент, и даже даст хорошую защиту от холода на небольшое время.
Горячий алкоголь хоть и усилит жажду и голод, но поможет согреться в нужный момент, и даже даст хорошую защиту от холода на небольшое время.

Что более важно, некоторые блюда, напитки или средства, будут давать временные баффы героине: например, на 10 минут заблокируют получение любого урона или трату любой из характеристик, делая героиню практически неуязвимой. Или на минут 5 повысят её скорость, особенно во время карабканья. Ну или усилят её хват, позволяя забираться даже в очень трудные и неудобные места.

Первый найденный термос ощущается как настоящий подарок. Это начинаешь понимать ближе к вершине, когда температура кардинально падает.
Первый найденный термос ощущается как настоящий подарок. Это начинаешь понимать ближе к вершине, когда температура кардинально падает.

Ну и помните - только что приготовленные блюда какое-то время еще будут горячими, поэтому если успеть их съесть теплыми, помимо основных бонусов, мы еще и согреемся. И не забывайте - в процессе подъема залезть в рюкзак за шоколадкой не получится - либо на земле, либо повиснув на страховке. Что заставляет даже прием пищи грамотно и вовремя рассчитывать, если хочется экономить.

Ближе к вершине нам придется противостоять еще и льду, для чего у нас есть ледорубы. Но даже с ними нужно искать хорошие места, для вонзания. А когда начнется постоянное чередование льда и скалы - сложность возрастает в разы.
Ближе к вершине нам придется противостоять еще и льду, для чего у нас есть ледорубы. Но даже с ними нужно искать хорошие места, для вонзания. А когда начнется постоянное чередование льда и скалы - сложность возрастает в разы.

Что, в целом, не рекомендую делать. Ресурсов в игре предостаточно, если смотреть по сторонам, исследовать гору, и не пропускать ответвления. Да и сама игра на ключевых точках даст разные ресурсы или продукты, что рюкзак будет ломиться, и в него ничего не будет влезать.

Когда ты барсук, твой рюкзак выглядит так уже после 25% игры. Хорошо, что физика не работает в рюкзаке, и ему не важно, что внутри и тарелки с супами, и травы, и лекарства и целая "Пятерочка".
Когда ты барсук, твой рюкзак выглядит так уже после 25% игры. Хорошо, что физика не работает в рюкзаке, и ему не важно, что внутри и тарелки с супами, и травы, и лекарства и целая "Пятерочка".

Помимо готовки, в лагере мы занимаемся самолечением и починкой. От всех наших карабканий прежде всего страдают наши пальцы - буквально наши крюки. И чем не осторожнее мы лезем в гору, тем сильнее они будут травмироваться, постепенно все хуже и хуже цепляясь. Поэтому, как за любым инструментом, за ними нужен уход: осматриваем каждый палец, и если видим обильное количество крови, царапины, порезы - обматываем бинтом в процессе небольшой, но прикольной мини-игры. А что касается наших "искусственных" крюков - сломанные крюки отдаем роботу, чтобы получить целый. Палатка так же незаменима для того, чтобы переждать плохую погоду в относительном тепле, сухости и уюте. И не стоит этим пренебрегать.

Часть найденных улучшений заменяет наше снаряжение, не забивая рюкзак. Грех их игнорировать.
Часть найденных улучшений заменяет наше снаряжение, не забивая рюкзак. Грех их игнорировать.

Помимо контроля за нашим состоянием, питанием и отдыхом, для выживания необходимо, как я писал выше, собирать ресурсы, которые можно найти на горе. Другими словами, нужно не просто лезть наверх, но так же исследовать окружение. И исследовать на горе Ками есть что.

Помимо разных её пещер, разломов, природных пустот, на неё полно остатков целого горного народа Троглодитов, которые раньше населяли эту гору. Для них Ками была матерью, отцом, наставником, защитницей и убийцей. Они жили и умирали на этой горе, вся их жизнь была сосредоточена на ней, и весь их образ жизни был связан со скалолазанием.

В том, что осталось от народа Троглодитов очень интересно бродить. А записки дают всему дополнительную глубину.
В том, что осталось от народа Троглодитов очень интересно бродить. А записки дают всему дополнительную глубину.

Теперь же о них напоминают лишь заброшенные деревни, святилища, статуи и многое другое. И все это можно, и даже нужно, изучать. Помимо того, что мы будем изучать больше о жизни этого народа, о их традициях, образе жизни, мы будем находить разные записки, проливающие свет на историю этого народа, что довольно интересно.

Среди записок иногда может повезти и мы найдем карту участка горы, на котором можно будет обнаружить простые и сложные маршруты для подъема.
Среди записок иногда может повезти и мы найдем карту участка горы, на котором можно будет обнаружить простые и сложные маршруты для подъема.

Но что более важно в исследовании горы, так это то, что мы будем находить много полезных вещей: еды, лекарств, и самое главное - улучшений для нашего снаряжения. Изучая разные труднодоступные и заброшенные места, мы будем натыкать на останки тех, для кого эта гора стала последним пристанищем. И у большинства можно будет разжиться более вместительными контейнерами для воды, магнезии, более теплой одеждой или светящимися перчатками. Все это будет очень сильно помогать нам в нашем восхождении на недостижимую и опасную вершину. Погибшим это все равно больше не пригодится...

Иногда приходится натурально "обмазаться" всеми возможными усилениями, чтобы преодолеть сложный участок.
Иногда приходится натурально "обмазаться" всеми возможными усилениями, чтобы преодолеть сложный участок.

И хотя подъем на гору, выживание на горе, борьба со стихией природы, управлением - это основная часть игры, у неё есть и еще один важный элемент. История.

Как я уже говорил, Cairn повествует о героине Авве - знаменитой и очень успешной скалолазке с большим послужным списком. И Ками для неё - это цель номер один. И по-началу кажется, что такой женщине все по плечу - её поддерживает агент, друзья, семья, и она сама излучает оптимизм.

Один из основных вопросов игры, который будет преследовать героев всю игру. И заставит их самих искать ответ на него.
Один из основных вопросов игры, который будет преследовать героев всю игру. И заставит их самих искать ответ на него.

Но чем дальше мы начинаем продвигаться по горе, дальше начинаем погружаться в одиночество, преодолевать все более и более опасные участки горы, героиня начинает раскрываться и становиться той, кем она есть на самом деле, сбрасывая маску дружелюбия, становясь все более и более холодной, резкой... и спокойной.

Do the Impossible, Touch the Untouchable - Хватит ли у вас духу совершить то, что не смог никто? Обзор Cairn

Чем дальше она поднимается, чем выше находится над землей, чем дальше уходит от мира, тем сильнее реагирует на все раздражители из внешнего мира (из мира, где живут её друзья и любимые). И тем сильнее мы начинаем задумываться над вопросом.

ЗАЧЕМ ЛЮДИ ЛЕЗУТ В ГОРЫ?

Do the Impossible, Touch the Untouchable - Хватит ли у вас духу совершить то, что не смог никто? Обзор Cairn

Зачем бросают все и лезут на верную смерть?

Зачем оставляют спокойную жизнь там, в тепле, безопасности, ради этой постоянно опасности, ради жизнь на грани смерти, где любое неверное движение - гибель?

С каждым новым телом, безжизненно висящем на страховке или лежащим на горном уступе, эти вопросы становятся все сильнее. А если почитать дневники наших неудачливых предшественников, все сильнее не понимаешь - ЗАЧЕМ?

У некоторых из бедолаг можно обнаружить последние записки, которые раскрывают, какие жизни они оставили там, ради горы.
У некоторых из бедолаг можно обнаружить последние записки, которые раскрывают, какие жизни они оставили там, ради горы.

В процессе подъема героиня и сама начинает задаваться этим вопросом.

Do the Impossible, Touch the Untouchable - Хватит ли у вас духу совершить то, что не смог никто? Обзор Cairn

Но когда начинается финальный рывок, где каждое движение может стать последним, где природа и сама гора хотят тебя убить, когда нечеловеческие условиях сводят с ума, а ресурсы на исходе, когда на последних силах преодолевается непреодолимое, когда человек выходит за рамки своих возможностей, теряет чувство опасности и становится единым целом с миром и природой - в этот момент все сомнения отпадают, все вопросы уходят, и ты понимаешь - зачем.

Do the Impossible, Touch the Untouchable - Хватит ли у вас духу совершить то, что не смог никто? Обзор Cairn

Финальный час Cairn - это невероятно напряженный, жестокий сегмент, но который по итогу дарит такой катарсис, такой всплеск эмоций, что натурально хочет кричать и бить себя кулаками в грудь. Это совершенно филигранная работа.

Do the Impossible, Touch the Untouchable - Хватит ли у вас духу совершить то, что не смог никто? Обзор Cairn

Разработчикам удалось донести не только все трудности и опасности скалолазания и карабканья на горы, но и передать внутренний мир безумцев, что бросают все, ради покорения недостижимого. И смогли ответить на вопрос, который наверняка появляется у всех, далеких от этого. Но это нужно пережить и ощутить самому.

Преодолеть себя.

Преодолеть мир.

Преодолеть гору.

Do the Impossible, Touch the Untouchable - Хватит ли у вас духу совершить то, что не смог никто? Обзор Cairn

Поиграйте в Cairn. Это невероятный опыт. И потрясающая игра.

Всякое про игры, мнение и прочую ерунду пишу больше тут, чтоб не засорять DTF:

17
12 комментариев