Сложность должна обучать врага, а не надевать на него броню

Assassin's creed odyssey
Assassin's creed odyssey

Есть два способа сделать игру сложнее.

Первый — дать врагу больше HP и урона. Второй — дать врагу больше интеллекта.

Один из них делает игру сложнее. Второй делает игру лучше.

Проблема Assassin's Creed Odyssey

На максимальной сложности обычный городской стражник становится губкой для урона. Вы бьёте его в спину из скрытности — а он разворачивается и начинает орать. Потому что у него теперь 800 HP вместо 200, и ваш «скрытный удар» снял 30%.

Это не сложность. Это инфляция характеристик.

И вот в чём ирония: серия Assassin's Creed построена на фантазии о том, что вы — призрак. Элитный убийца, который видит паттерны, выжидает момент и устраняет цель одним точным движением. Это core fantasy всей серии. Но на высокой сложности ваши инструменты становятся бессмысленными, потому что враг просто решением в экселе получил +600 HP. Ваша фантазия об убийце сломана — не потому что задача стала труднее, а потому что правила игры тихо изменили в пользу абсурда.

Это то, что в дизайне называется нарушением баланса как управления поведением игрока. Высокая сложность должна менять то, как вы играете. Вместо этого она меняет только сколько времени вы тратите на одну цель.

Что сделала Divinity: Original Sin 2

На Normal враги используют набор A. На Tactician — враги используют набор B: новые тактики, новые способности, новые синергии между собой.

Маг теперь телепортирует вашего танка в кучу лучников. Воин активирует щит перед тем, как вы начинаете свой берст. Группы координируются по инициативе.

Это не инфляция — это эскалация тактических требований. Игра говорит: «Ты уже умеешь базовое. Теперь покажи, что умеешь сложное.» Вы не тратите больше времени на того же врага — вы думаете по-другому.

Разница принципиальная: в Odyssey сложность давит на ресурсы, в DOS2 — на когнитивные навыки.

Почему разработчики делают первое вместо второго

Потому что это дешевле. Серьёзно.

Поменять enemy_hp_multiplier с 1.0 на 2.5 — это одна строка конфига. Написать поведенческий AI, который на высокой сложности начинает патрулировать по непредсказуемым маршрутам, реагировать на звук, вызывать подкрепление быстрее и координироваться с союзниками — это месяц работы геймдизайнера и AI-программиста.

Но если мы говорим об Assassin's Creed — серии, которая продаётся как стелс-экшен с открытым миром — то ленивый путь буквально разрушает то, за что люди платят деньги.

Как это должно было работать в AC

Представьте, что сложность в Odyssey — это не ползунок HP, а ползунок интеллекта:

Easy: Стражники патрулируют по фиксированным маршрутам. Радиус обнаружения маленький. Подкрепление приходит через 30 секунд.

Normal: Стражники иногда останавливаются и оглядываются. Один из группы время от времени смотрит назад. Подмога через 15 секунд.

Hard: Патрули непредсказуемы. Стражники реагируют на звук. Если один из них долго не вышел на связь — начинается поиск. Подкрепление через 8 секунд и приходит с лучниками.

Nightmare: Группы перекрывают секторы без мёртвых зон. Стражники запоминают ваше лицо после тревоги. Убийство со спины вызывает меньший шум, но только если жертва была в полном одиночестве. Вы должны планировать маршрут устранения, а не импровизировать.

Видите разницу? На Nightmare вы всё ещё убиваете с одного удара в спину. Но попасть в эту спину — вот где настоящая задача.

Системный принцип

Есть хорошее правило для оценки сложности: меняет ли она то, как вы принимаете решения, или только то, сколько ресурсов вы тратите на исполнение уже принятого решения?

Если второе — это не сложность. Это налог на время.

Настоящая сложность — это когда на Normal вы смотрели на группу из трёх стражников и думали «справлюсь», а на Hard — смотрите на ту же группу и думаете «нужен другой план». Не потому что у них в два раза больше HP. А потому что они теперь стоят так, что у вас нет чистого угла для скрытного устранения первого, пока второй смотрит в другую сторону.

Сложность должна обучать врага. Не бронировать его.

Divinity это поняла. Assassin's Creed — нет. И это особенно обидно, потому что инструменты для правильного решения в AC уже есть: система стелса, паттерны патрулей, конус обзора, система тревоги. Всё это уже написано. Нужно было просто дать дизайнерам сложности использовать эти инструменты, а не лезть в таблицу с HP.

76
43
18
14
6
3
2
197 комментариев