Кранчи, вынужденные решения и страх не оправдать ожидания: как создавалась Dragon Age 2

Главное из интервью ведущего сценариста вселенной

Кранчи, вынужденные решения и страх не оправдать ожидания: как создавалась Dragon Age 2

Статья содержит спойлеры

15 лет назад вышла Dragon Age 2 — игра, которая до сих пор делит фанатов серии на два лагеря. Одни считают её недооценённой жемчужиной, другие — провалом. Сценарист и создатель франшизы Дэвид Гайдер в большом интервью для TheGamer рассказал, как рождался этот «спорный шедевр».

16 месяцев на разработку

Кранчи, вынужденные решения и страх не оправдать ожидания: как создавалась Dragon Age 2

Изначально Гайдер задумывал сиквел Origins с историей о Соласе и Завесе. Но эти идеи отложили — они позже воплотились в Inquisition.

Из-за задержек Star Wars: The Old Republic издатель потребовал выпустить «что-то» в этом финансовом году. Так полноценный сиквел пришлось делать за 14-16 месяцев, но сроки и бюджет остались на уровне дополнения.

BioWare не умела делать маленькие игры. Мы планировали масштаб, а потом пришлось вырезать половину квестов, целые локации и даже сюжетную линию Варрика.

Команда работала в режиме кранча, без времени на правки и пересмотры. Гайдер признаёт: именно поэтому в игре столько «сырого» — всё осталось на уровне первого наброска.

Выбор без выбора

Кранчи, вынужденные решения и страх не оправдать ожидания: как создавалась Dragon Age 2

Из-за нехватки времени команда также отказалась от выбора расы, оставив только выбор пола: протагонист стал человеком, чтобы углубить историю семьи. Это породило одну из самых обсуждаемых черт игры — проработанную семейную драму Хоука. Даже смерть матери, Леандры, появилась благодаря спору: Гайдер предложил идею с серийным убийцей, уверенный, что никто не напишет это. Сценарист Шерил Чи рискнула — и Гайдер признал: «Это ужасно. Мне нравится».

Мы превратили недостаток в преимущество. Фиксированный персонаж дал нам возможность рассказать историю, которую нельзя было бы рассказать с «пустым» протагонистом.

Спутники

Кранчи, вынужденные решения и страх не оправдать ожидания: как создавалась Dragon Age 2

Для BioWare спутники — не просто помощь в бою. Это инструмент эмоциональной связи. «Трудно заставить игрока переживать за страну, но легко — за человека», — объясняет Гайдер.

Некоторые планы изменились во время разработки: Веланну вырезали, Андерс стал носителем Духа Справедливости позже, а Фенриса Гайдер писал лично. Конфликт между ними (маг против бывшего раба из Тевинтера) стал центральным.

Кранчи, вынужденные решения и страх не оправдать ожидания: как создавалась Dragon Age 2

Отдельно Гайдер коснулся романтических линий: все партнёры в игре доступны для персонажа любого пола. По его словам, это решение продиктовано не идеологией, а нехваткой времени на создание отдельных веток.

Персонажей задействовали на, как я это называю, «двойной нагрузке». Но при этом мы старались, чтобы каждый чувствовался аутентично.

Неверные интерпретации

Кранчи, вынужденные решения и страх не оправдать ожидания: как создавалась Dragon Age 2

Именно вокруг Dragon Age 2, по словам Гайдера, началось то, что он называет «медленной смертью автора»: игроки стали активно искать в сюжете намерения сценаристов и делать их ответственными за свои трактовки. Сценарист называет это «странным».

Если персонаж делает что-то плохое, игроки иногда решают: значит, я, автор, считаю это нормальным. Но это не так.

Гайдер признаёт: события после некоторых мировых трагедий повлияли на тему «свобода против безопасности», но прямых параллелей с реальностью команда не планировала. Игроки же начали видеть в магах и храмовниках отражение современных политических конфликтов.

Почему храмовники — злодеи

Кранчи, вынужденные решения и страх не оправдать ожидания: как создавалась Dragon Age 2

Команда хотела показать обе стороны конфликта рациональными. Но из-за спешки храмовники вышли более «злодейскими», чем планировалось.

Особенно Гайдер сожалеет о финале: безумие Мередит и превращение Орсино в одержимого демоном были вынужденными решениями (геймплей требовал «крутого босса»), которые, по его мнению, сломали аргументацию обеих сторон. По словам сценариста, он пытался исправить это, но не осознавал, что делать с финалом.

Никакого правильного выбора

Кранчи, вынужденные решения и страх не оправдать ожидания: как создавалась Dragon Age 2

В отличие от многих игр, Dragon Age 2 не даёт игроку возможности «договориться» и выбрать мирное решение. Это было намерено сделано.

Если есть объективно лучший вариант, игроки просто читают гайды. А мне хотелось, чтобы решение было трудным и неоднозначным.

Гайдер приводит пример квеста в Редклиффе из Origins: если игрок выполнил определённые условия, он мог избежать трудного выбора. Это «лучшая» концовка в моменте, но худшая для истории.

Поэтому в DA2 нельзя «усидеть на двух стульях» — приходится выбирать сторону, даже если обе кажутся несовершенными.

Наследие

Кранчи, вынужденные решения и страх не оправдать ожидания: как создавалась Dragon Age 2

Несмотря на все сожаления, Гайдер не жалеет о главном: игра до сих пор вызывает споры. По его словам, «так и должно быть».

Dragon Age 2 родилась в хаосе, но именно этот хаос заставил команду быть смелее. И, возможно, именно поэтому спустя 15 лет она всё ещё заставляет задуматься.

#dragonage2 #bioware

50
19
4
3
88 комментариев