Кранчи, вынужденные решения и страх не оправдать ожидания: как создавалась Dragon Age 2
Главное из интервью ведущего сценариста вселенной
Статья содержит спойлеры
15 лет назад вышла Dragon Age 2 — игра, которая до сих пор делит фанатов серии на два лагеря. Одни считают её недооценённой жемчужиной, другие — провалом. Сценарист и создатель франшизы Дэвид Гайдер в большом интервью для TheGamer рассказал, как рождался этот «спорный шедевр».
16 месяцев на разработку
Изначально Гайдер задумывал сиквел Origins с историей о Соласе и Завесе. Но эти идеи отложили — они позже воплотились в Inquisition.
Из-за задержек Star Wars: The Old Republic издатель потребовал выпустить «что-то» в этом финансовом году. Так полноценный сиквел пришлось делать за 14-16 месяцев, но сроки и бюджет остались на уровне дополнения.
BioWare не умела делать маленькие игры. Мы планировали масштаб, а потом пришлось вырезать половину квестов, целые локации и даже сюжетную линию Варрика.
Команда работала в режиме кранча, без времени на правки и пересмотры. Гайдер признаёт: именно поэтому в игре столько «сырого» — всё осталось на уровне первого наброска.
Выбор без выбора
Из-за нехватки времени команда также отказалась от выбора расы, оставив только выбор пола: протагонист стал человеком, чтобы углубить историю семьи. Это породило одну из самых обсуждаемых черт игры — проработанную семейную драму Хоука. Даже смерть матери, Леандры, появилась благодаря спору: Гайдер предложил идею с серийным убийцей, уверенный, что никто не напишет это. Сценарист Шерил Чи рискнула — и Гайдер признал: «Это ужасно. Мне нравится».
Мы превратили недостаток в преимущество. Фиксированный персонаж дал нам возможность рассказать историю, которую нельзя было бы рассказать с «пустым» протагонистом.
Спутники
Для BioWare спутники — не просто помощь в бою. Это инструмент эмоциональной связи. «Трудно заставить игрока переживать за страну, но легко — за человека», — объясняет Гайдер.
Некоторые планы изменились во время разработки: Веланну вырезали, Андерс стал носителем Духа Справедливости позже, а Фенриса Гайдер писал лично. Конфликт между ними (маг против бывшего раба из Тевинтера) стал центральным.
Отдельно Гайдер коснулся романтических линий: все партнёры в игре доступны для персонажа любого пола. По его словам, это решение продиктовано не идеологией, а нехваткой времени на создание отдельных веток.
Персонажей задействовали на, как я это называю, «двойной нагрузке». Но при этом мы старались, чтобы каждый чувствовался аутентично.
Неверные интерпретации
Именно вокруг Dragon Age 2, по словам Гайдера, началось то, что он называет «медленной смертью автора»: игроки стали активно искать в сюжете намерения сценаристов и делать их ответственными за свои трактовки. Сценарист называет это «странным».
Если персонаж делает что-то плохое, игроки иногда решают: значит, я, автор, считаю это нормальным. Но это не так.
Гайдер признаёт: события после некоторых мировых трагедий повлияли на тему «свобода против безопасности», но прямых параллелей с реальностью команда не планировала. Игроки же начали видеть в магах и храмовниках отражение современных политических конфликтов.
Почему храмовники — злодеи
Команда хотела показать обе стороны конфликта рациональными. Но из-за спешки храмовники вышли более «злодейскими», чем планировалось.
Особенно Гайдер сожалеет о финале: безумие Мередит и превращение Орсино в одержимого демоном были вынужденными решениями (геймплей требовал «крутого босса»), которые, по его мнению, сломали аргументацию обеих сторон. По словам сценариста, он пытался исправить это, но не осознавал, что делать с финалом.
Никакого правильного выбора
В отличие от многих игр, Dragon Age 2 не даёт игроку возможности «договориться» и выбрать мирное решение. Это было намерено сделано.
Если есть объективно лучший вариант, игроки просто читают гайды. А мне хотелось, чтобы решение было трудным и неоднозначным.
Гайдер приводит пример квеста в Редклиффе из Origins: если игрок выполнил определённые условия, он мог избежать трудного выбора. Это «лучшая» концовка в моменте, но худшая для истории.
Поэтому в DA2 нельзя «усидеть на двух стульях» — приходится выбирать сторону, даже если обе кажутся несовершенными.
Наследие
Несмотря на все сожаления, Гайдер не жалеет о главном: игра до сих пор вызывает споры. По его словам, «так и должно быть».
Dragon Age 2 родилась в хаосе, но именно этот хаос заставил команду быть смелее. И, возможно, именно поэтому спустя 15 лет она всё ещё заставляет задуматься.
#dragonage2 #bioware