Взрослые ролевые игры: Интервью с разработчиками Price for Freedom: Gold and Sand.

Взрослые ролевые игры: Интервью с разработчиками Price for Freedom: Gold and Sand.

Признаюсь честно: я люблю хентай-игры. В этом жанре есть свой шарм, но любой, кто пытался найти в нем что-то стоящее, знает об одной огромной проблеме. Жанр буквально задыхается от катастрофической нехватки полноценного геймплея. Чаще всего нам подсовывают ленивые «три-в-ряд», примитивные кликеры или визуальные новеллы, где все участие игрока сводится к монотонному нажатию пробела. Найти игру, в которой откровенный контент гармонично вплетался бы в полноценный игровой процесс - задача со звездочкой.

Именно поэтому, когда я в очередной раз листал ленту Steam и наткнулся на Price for Freedom: Gold and Sand, мой внутренний геймер мгновенно оживился. Это была не просто очередная галерея картинок с ценником в сто рублей, а полноценная RPG.

Увидев, насколько серьезно авторы подошли к геймплею, мне до жути захотелось с ними пообщаться. Я решил попробовать написать и напрямую связался с разработчиками. Они с энтузиазмом восприняли идею рассказать о своем проекте.

Диалог происходил на английском, но я постарался перевести ответы адекватно.

Можно поучаствовать в конкурсе интервью.

Цензурный вариант трейлера.

Хотелось бы сказать... хватит делать звуки оргазма похожими на «КРРРРРРАА КРРААА СПРРРРККРРКРК» - это ужасно.

Valaska - главный сценарист и совладелец Team Dead Deer.

Интервью.

Главные героини проекта. Найла слева и справа Айл.
Главные героини проекта. Найла слева и справа Айл.

Представьтесь пожалуйста нашим читателям.

Всем привет, мой ник в сети — Valaska. Я главный сценарист и совладелец Team Dead Deer вместе с ArbuzBudesh (главным художником и создателем франшизы) и Deck (нашим главным программистом, который тащит на себе всю серверную часть, API и веб-дизайн). Я постараюсь ответить от лица Team Dead Deer как можно подробнее, советуясь с остальными участниками команды.

Price for Freedom начиналась как комикс, прежде чем превратиться в игру. Каким был ваш творческий бэкграунд до начала работы над серией, и всегда ли вы мечтали об адаптации в виде видеоигры, или эта идея пришла позже?

ArbuzBudesh работал над point-and-click играми и довольно давно рисовал, Deck успел поработать программистом в разных ролях и компаниях, включая игровую индустрию. Я сам работал «сценаристом на подхвате» в геймдеве — это тот, кто помогает, когда горят дедлайны или кто-то заболел! Кроме того, до этого я писал собственные рассказы и тому подобное.

Изначально Deck и Arbuz пытались сделать SFW-игру (без контента 18+) под названием Screwdriver в магическом/постапокалиптическом сеттинге, а я в то время пытался помочь им найти таланты. Кстати, тогда я был просто фанатом их веб-комикса, но очень хотел помочь! Screwdriver не продвинулась далеко, и, видя это, я предложил сделать игру во вселенной Price For Freedom, так как она более узнаваема и у нее уже есть своя аудитория... В итоге я рассказал ребятам, что работал сценаристом, и прошел прослушивание. Так что идея игры появилась спустя почти 6 лет после того, как Arbuz начал рисовать комикс.

Примеры страниц из комикса Price For Freedom.

Переход от комиксов к разработке игр — это огромный скачок. Как изменилась динамика вашей команды, чтобы воплотить это в жизнь? Пришлось ли оригинальным художникам и сценаристам в ускоренном темпе изучать программирование и дизайн боевки, или вы расширили команду за счет новых талантов?

Arbuz начинал веб-комикс в одиночку, основываясь на мысленном эксперименте: «как бы вело себя существо, у которого есть единственная движущая цель и никаких других потребностей». Deck присоединился для работы над Screwdriver, а следом пришел я! Мы с Deck'ом принесли навыки из других проектов, чтобы помочь игре появиться на свет.

Первый билд игры был сделан буквально за 14 дней и охватывал всю линейку квестов Хихо и Самары. Это был изматывающий ад постоянных кранчей и работы по 40+ часов подряд с крошечными перерывами на сон... Лично я написал около 120 тысяч слов за 10 дней, создавая форматированный текстовый документ. Arbuz мучился с отрисовкой ассетов, параллельно обучаясь анимации в Anima2D, Deck каким-то чудом выжил, одновременно создавая модули в Unity и интегрируя их... это было безумие.

С тех пор мы нанимали аниматоров как на долгосрочный, так и на краткосрочный фриланс — например, Sova и Krawa. К нам приходили и уходили несколько художников, но Etherek остался с нами надолго. У нас было около четырех наемных сценаристов, которые приходили и уходили по разным причинам, часто из-за огромного объема работы, но Cheese работает с нами уже очень давно! В поисках композиторов мы тоже немного поблуждали, и сейчас в нашей команде работают Dirk и Meso.

Дизайн боевки и подобные вещи нам пришлось осваивать по сути самостоятельно... Думаю, мы подошли к моменту, когда уже близки к идеалу! Но кривая обучения была очень крутой, и мы определенно набили шишек, прежде чем оказаться там, где мы сейчас. Это был суровый опыт, к которому мы не всегда были готовы. Но мы стремимся становиться лучше с помощью нашего сообщества.

Пример боевой системы.
Пример боевой системы.

Когда создатели комиксов переходят в игры, они обычно выбирают более безопасный путь создания визуальной новеллы. Что заставило вас пойти на невероятно амбициозный шаг и создать полноценную CRPG со статами, инвентарем и тактическими боями?

Глупость, наверное? Ха-ха, но если серьезно, мы хотели сделать то, что сами любим, и заметили, что на тот момент не было других эротических игр, которые были бы... настоящими, полноценными играми, не считая сайд-скроллеров или «трейнеров» (Выращивание принцесс). Мы хотели стать совершенно другим проектом и надеялись, что, сделав что-то уникальное, сможем собирать на краудфандинге ежемесячную сумму, которой хватит на жизнь и расширение команды. Поначалу это было страшно и требовало безумного количества работы, но почему-то у нас все получилось.

Оглядываясь назад на первый день разработки и сравнивая его с сегодняшним, какое самое сложное препятствие в обучении или техническую трудность вашей команде пришлось преодолеть, чтобы воплотить Gold and Sand в реальность?

Менеджмент. Управление - это непросто. Уметь координировать нескольких людей, работающих над одной вещью... просто понять, как продуктивно работать в тандеме. Если честно, к моменту создания Gold and Sand мы в этом разобрались; именно на проекте Avarice мы научились управлять собой. На самом деле цикл разработки Gold and Sand составляет всего около 4 лет, и всё собралось воедино на удивление хорошо и быстро.

Взрослые ролевые игры: Интервью с разработчиками Price for Freedom: Gold and Sand.

Если бы сегодня к вам пришел другой художник комиксов с желанием превратить свою серию в RPG, какой главный совет — или, возможно, предостережение — вы бы ему дали, исходя из своего опыта?

Мой совет - знайте свои навыки и отталкивайтесь от них. Вам нужно, чтобы над проектом работало как можно больше людей в качестве основной команды, и минимизировать привлечение сторонних подрядчиков, пока вы не сможете себе этого позволить. Однако, если у вас достаточно ресурсов для оплаты программистов и прочих специалистов, вам нужно решить, как вы будете организовывать работу и сотрудничать с командой. Больше всего жизнь или смерть вашего проекта зависит от его способности функционировать как единое целое.

В Price for Freedom затрагиваются очень тяжелые, бескомпромиссно мрачные темы темного фэнтези. Что послужило для вас главным источником вдохновения — в играх, литературе или медиа — при создании сурового мира и ключевых концептов Gold and Sand?

Arbuz'а вдохновляли такие вселенные, как Fallout 2, Kingdom Death, Baldur's Gate 2, Divinity и подобные игры. Я сам черпал вдохновение из ShadowRun, Final Fantasy Tactics, «Клеймора», «Ковбоя Бибопа», романов по Battletech, произведений Филипа К. Дика, манги BLAME!, а также из множества исторических исследований реального мира. Deck в плане программирования ориентируется на Pillars of Eternity и другие CRPG.

Из более современного — чуть позже, после начала работы над игрой, мы все влюбились в Cyberpunk 2077, и он нам здорово помог как ориентир. О, Arbuz, конечно же, обожает S.T.A.L.K.E.R., а мне очень нравится «Ведьмак» и т.д. Важно следить за тем, что делают другие, и смотреть, что работает, а что может и не сработать!

Стадии работы над миниигрой и финальная версия.

Распространенная проблема игр для взрослых заключается в том, что геймплей часто кажется рутиной, которую нужно стерпеть, просто чтобы открыть сцены для взрослых. Как вы балансируете темп игры, чтобы тактические бои оставались действительно увлекательными наряду с сюжетом и откровенным контентом?

Мы должны учитывать, что иногда люди хотят просто немного пошалить, прямо как и в реальном мире. У нас есть более быстрый, простой и чисто эротический контент (например, походы в бордель и тому подобное), чтобы люди всегда могли найти то, что ищут... Но в остальном я хочу, чтобы сцены реалистично вписывались в текущий момент и настроение. Естественно, это происходит в моменты «передышки» после кульминации квестов. В нашем подходе эротика просто не имела бы смысла, когда жизнь Редика (Avarice) или Айи (Gold and Sand) висит на волоске, поэтому вы получаете ее в те моменты, когда это логично и реалистично. Я пытаюсь представить себя на месте персонажей и опираюсь на собственный жизненный опыт, чтобы понять, выглядит ли всё естественно.

Написание сценария для игры сильно отличается от создания линейного комикса. Есть ли в Gold and Sand персонажи или компаньоны, чьи характеры или сюжетные арки полностью удивили вас, кардинально изменившись в ходе разработки или из-за отзывов игроков?

Я создаю персонажей так: фактически расписываю всю их жизнь до того момента, как мы встречаем их в игре. Однако Айя изначально была просто одноразовым персонажем, написанным подрядчиком в первый месяц разработки Avarice для одной-единственной постельной сцены... Она была прописана очень поверхностно, и людям она нравилась в основном из-за её дизайна. Мне до нее не было особого дела.

Когда наша команда проголосовала за Айю как за главную героиню, я был, честно говоря... немного зол и раздражен. Но когда я смирился с этим, я сделал то, что делаю обычно. Я продумал жизнь Айи от момента её рождения до той точки, где мы встречаем её в игре. Это сделало ее настоящим «человеком», у которого есть желания, потребности, мораль — и это помогает сохранять ее характер последовательным и реалистичным.

По мере того, как я «проводил с ней время», она стала мне очень нравиться. Я предложил сделать Найлу вторым главным героем, потому что у этих двоих есть общие черты, позволяющие им понимать друг друга, при том что они кардинально отличаются характерами. Когда я прописывал их взаимодействие, я был искренне удивлен тем, насколько особенной стала их дружба, как она развивается, и как Айя взрослеет как девушка.

А еще Самара - настоящий эльфийский гоблин, и мне нравится, как сильно она издевается над Айей и заставляет её смущаться. Я не ожидал, что мне это так понравится, пока сам не поиграл в первый билд с её участием.

Различные зарисовки сцен.

Учитывая богатство вселенной Price for Freedom, вы не задумывались о расширении в совершенно другие игровые жанры в будущем? Сможем ли мы когда-нибудь увидеть метроидванию или карточный «рогалик» в вашем мире?

Да! Мы всей командой обсуждали, что бы нам хотелось увидеть в нашем следующем игровом проекте. У Arbuz'а есть идея какой-то стратегической игры на карте, я бы хотел сделать сайд-скроллер вроде Blasphemous с более приземленной системой передвижения, а Deck готов взяться за всё, что ему интересно. Но кто знает, может быть, в итоге мы займемся еще одной CRPG или ARPG! У нас есть идеи для нескольких небольших сайд-проектов, которые мы могли бы выпустить быстрее.

Мир Ид таит в себе огромное количество возможностей для самых разных проектов. У меня даже была мысль выпустить пару кинетических новелл или визуальную новеллу с геймплейными элементами просто потому, что... у нас есть на это ресурсы.

Если говорить о полноценном релизе Gold and Sand, на сколько часов геймплея при стандартном одиночном прохождении вы рассчитываете?

Сейчас полное прохождение демоверсии занимает около трех часов; если вы будете делать абсолютно всё и говорить со всеми — ближе к четырем часам. Думаю, если в полной игре выполнить всё, включая побочный контент, выйдет часов двенадцать. И еще плюс час, если вы захотите увидеть все 3 запланированные концовки.

Но это лишь примерные оценки, основанные на демоверсии и том

объеме контента, который еще предстоит сделать.

Один из милых артов проекта.
Один из милых артов проекта.

Саунд-дизайн — это сильно недооцененная часть игр для взрослых. Как вы подходите к озвучке откровенных сцен — например, звуковых эффектов (SFX) и стонов, — чтобы они погружали в атмосферу, не становясь при этом оглушающими или слишком однообразными?

Что касается озвучки голосов в сценах, мы вряд ли сможем на это ответить, так как наняли невероятно талантливого режиссера озвучивания по имени Yara Naika.

Вообще Team Dead Deer не планировала добавлять SFX в сцены, но сейчас мы потихоньку над этим работаем. Хотелось бы сказать... хватит делать звуки оргазма похожими на «КРРРРРРАА КРРААА СПРРРРККРРКРК» — это ужасно. Лучше склоняться в сторону реализма, добавлять тихие звуки жидкостей... и стремиться к реалистичным, но более басистым шлепкам при соприкосновении кожи с кожей. Просто старайтесь сделать звук максимально естественным, с небольшой расстановкой акцентов.

Сообщество геймеров, играющих в игры для взрослых, обладает огромным разнообразием весьма специфических вкусов. Как вы решаете, какие фетиши исследовать? Это баланс ваших собственных художественных желаний, или вы в значительной степени опираетесь на запросы и опросы сообщества на Patreon?

В целом мы делаем те сцены, которые сами хотели бы увидеть и которые считаем веселыми/захватывающими для Gold and Sand. Многое из этого разрабатывается на основе того, что понравилось сообществу в Avarice. Нашему комьюнити в основном нравится то же, что и нам, что логично! Они пришли в наш проект благодаря общим интересам.

В Gold and Sand мы не проводим опросы, это фишка Avarice, и Avarice определенно очень сильно направляется сообществом. Но когда мы всё же делаем опросы, мы обычно предлагаем то, что интересно нам самим, и выбираем из самых популярных ответов. Иногда мы меняем курс или корректируем детали на основе предложений игроков!

Первоначальный наброосок локации и поздняя версия.

Иногда запрашиваемый фетиш не обязательно «слишком экстремальный», но он совершенно не вяжется с лором. Приходилось ли вам когда-нибудь накладывать вето на популярный запрос просто потому, что он был слишком нелепым, современным или не соответствовал характеру персонажей и мог разрушить мрачную атмосферу игры?

Иногда! Люди просили добавить беременность, и это... нормально! Просто временные рамки игры и сама ситуация сделали бы это довольно неловким как с точки зрения сюжета, так и геймплея. Если вы обрюхатите компаньонку, потеряете ли вы ее на это время? Мы, скорее всего, прибережем это для слайдов в концовках, где это будет иметь смысл.

У нас не так уж много мрачности в эротическом контенте, призванном возбуждать, особенно в Gold and Sand. В Avarice этого, конечно, побольше, но мрачные темы присутствуют скорее в других аспектах игры. И хотя мы не скрываем того факта, что... в плане сексуальности тоже происходят темные вещи, мы просто не показываем это в сценах, предназначенных для возбуждения. Частично это связано с правилами Patreon и других платформ, но другая причина в том, что Редик и Айя туда бы не вписались.

Взрослые ролевые игры: Интервью с разработчиками Price for Freedom: Gold and Sand.

Давайте поговорим о масштабах контента для взрослых, потому что многие фанаты жаждут это узнать! В финальной версии Gold and Sand сколько примерно постельных сцен смогут открыть игроки? И о каком контенте идет речь — будет ли он варьироваться от ванильных встреч до анала, игрушек и, возможно, даже оргий?

От-яйце-личный вопрос! (прим. пер. — игра слов с egg-xcellent). Мы планируем 14 сцен или больше.

Будет как минимум 7 главных сцен — это наши кастомные отрисованные и анимированные сцены, сфокусированные на персонажах. Сейчас у нас готовы 3 сцены на спрайтах (где используются спрайты перемещения персонажей)... но мы планируем увеличить их количество, особенно когда Айя и Найла будут гостить в племени огров, а также во второй локации под названием Торейн. Такие сцены делаются быстрее и проще, поэтому мы надеемся, что сможем сделать как минимум 7 таких сцен.

Будет большая разница в габаритах, так как Айя — коротышка, а огры — БОЛЬШИЕ. Будет публичный вуайеризм, анал, секс втроем, оргии... да, анал! Ага! Также будет сцена с людоящером и двумя милыми девушками! Для Айи припасена пара жарких и возбуждающих сцен во сне... и, возможно, мы добавим еще несколько таких! Конечно, если у кого-то есть предложения, которые нас заинтересуют.

Не вдаваясь в спойлеры, есть ли в Gold and Sand какая-то конкретная сцена для взрослых, встреча с персонажем или анимационная последовательность, которой вы больше всего гордитесь с технической или художественной точки зрения?

В трейлере вы можете увидеть сцену, где Найла скачет на некой главной героине по имени Айя... это огромный спойлер, но она есть в трейлере, потому что она ОЧЕНЬ хороша. В Иде, мире нашей игры, индустрия удовольствий развита на куда более высоком уровне. Также есть сцена втроем с людоящером и двумя женщинами... не буду сильно спойлерить, с кем именно.

Взрослые ролевые игры: Интервью с разработчиками Price for Freedom: Gold and Sand.

Если бы преданная группа русскоязычных фанатов захотела помочь создать качественную ручную локализацию, вы бы согласились на такое сотрудничество с сообществом? Если да, как они могут связаться с вами, чтобы получить доступ к текстовым ресурсам игры?

ПОЖАЛУЙСТА. У нас произошла огромная ошибка, когда из-за использования внутреннего инструмента в релиз утекла ужасная [машинная] локализация игры, которая предназначалась просто для помощи команде переводчиков. Многие игроки, читающие на кириллице, наверняка сильно расстроились, когда этот вариант исчез, но мы просто не могли оставить его в игре. Текст был изуродован, и это шло вразрез с нашими собственными стандартами качества.

Мы сейчас дорабатываем эти инструменты локализации, и если кто-то захочет помочь, вы можете зайти на наш сервер в Discord или написать мне напрямую по нику .valaska, и мы сможем начать работу. На данный момент в демоверсии 72 947 слов, но эта цифра может вырасти до 80 000 с учетом некоторых задуманных нами изменений!

Разработчики не забывают о праздничном контенте.

Игру уже можно добавить в желаемые и попробовать демо!

Сайт студии, где можно увидеть все их проекты.

Подводя итоги.

Мне было очень интересно пообщаться с разработчиками игр для взрослых. Это тот раздел Steam, который я люблю и стараюсь узнать получше. На примете есть еще несколько подобных проектов, и я планирую взять интервью у их создателей. Надеюсь, вам понравилось! Как всегда, буду рад фидбеку и критике.

Мои прошлые интервью доступны здесь:

Посвящается всем Добрым Сэрам и Достопочтенным Дамам нашего портала!

192
72
11
10
4
1
1
1
1
1
128 комментариев