История Fallout из первых уст. Часть 1: Эпоха Interplay
8 человек на старте, пицца вместо бюджета и 6 миллионов долларов за права
История создания Fallout — одна из самых необычных в игровой индустрии. Всё началось с программиста, который заманивал коллег пиццей после работы, а закончилась серией игр, определивший жанр RPG на десятилетия вперёд. Это первая часть цикла, основанная на масштабном материале Game Informer.
Я отобрал ключевые воспоминания участников тех событий — от Тима Кейна и Леонарда Боярского до Брайана Фарго — чтобы восстановить картину того, как проект, начавшийся в конференц-зале, стал легендой и почему его создатели в итоге остались не у дел.
The Future Begins
В 1994 году у Interplay Productions уже было несколько хитов: ClayFighter, Alone in the Dark, The Bard's Tale. Но именно Wasteland (1988) привела в студию многих будущих сотрудников. Брайан Фарго, основатель Interplay, вспоминает, что Wasteland началась с настольной игры Tunnels & Trolls.
Я искал систему, которая могла бы симулировать реальный мир — не фэнтези, не научную фантастику, а "взлом замков", "лазание по стенам", "автоматы Uzi". Так появилась Wasteland.
Тим Кейн, один из создателей Fallout, занимался в Interplay создание инсталляторов для игр на дискетах. А в свободное время он делал игровые движки.
Я сделал спрайт-движок и показал его Леонарду. Мы подумали: "А почему бы не сделать игру?". Но я не мог просто подойти к ребятам — они были заняты другими проектами. Поэтому я забронировал конференц-зал на 6 вечера, когда все должны были уйти домой, и разослал письма: "Я буду в конференц-зале с пиццей, если хотите поговорить об играх". Я думал, придёт куча народа. Пришло человек восемь. Я тогда не понял, но пришли самые мотивированные.
Леонард Боярский, художественный директор, не помнит той встречи, но помнит выбор технологии.
Он показал кучу всего: 3D-движок, разные виды объёмной графики. В итоге, как художник, я понял: в 3D тогда нельзя было сделать детальную работу. Поэтому мы выбрали спрайт-движок, который у него уже был.
War... War Never Changes
Изначально команда хотела использовать лицензию GURPS (Generic Universal RolePlaying System) — одну из самых известных настольных ролевых систем. Тим Кейн проводил настольные партии и любил эту систему, поэтому разработку начали с попытки адаптировать её. Однако лицензию получить не удалось. Создатель GURPS Стив Джексон не одобрил ультранасилие и персонажей.
Тим и Крис Тейлор придумали систему SPECIAL. Для компьютерной игры она оказалась куда лучше, чем попытка точной адаптации GURPS.
Брайан Фарго добавляет, что цепь отказов оказалась чудом. Сначала Стив Джексон. Затем Electronic Arts (издатель оригинальной Wasteland) отказали Interplay в правах на сиквел. Команде пришлось придумывать что-то своё — и это «что-то своё» стало Fallout.
В Interplay уже выходило несколько фэнтези-проектов, поэтому повторяться команда не хотела. Рассматривали путешествия во времени, вторжение инопланетян — но в итоге сошлись на постапокалипсисе. По словам Кейна, решение приняли почти единогласно.
Prepare for the Future
Визуальный стиль Fallout — заслуга Леонарда Боярского и Джейсона Андерсона. Изначально они вдохновлялись «Безумным Максом 2», но потом появилась идея ретро-футуризма 50-х.
Тим не был уверен. Но я предложил эту идею Робу Несслеру, 3D-арт-директору Interplay, и он поддержал: "Не знаю, что ты имеешь в виду, но ты энтузиаст, так что делай."
Именно так родился Vault Boy — талисман игры. Боярский сравнивает его с маскотом из Монополии.
Парень, который всегда счастлив. Даже если у него оторвало руки из-за неудачного броска кубиков — он улыбается. Все сразу поняли идею. Все полюбили. Кроме Стива Джексона.
Команда также долго не могла выбрать название игры. Изначально хотели «Vault 13», но это всем показалось ужасным. Особенно головную боль вызывали возможные сиквелы.
Что будет дальше? Vault 13-2? Vault 14?
Тим Кейн вспоминает, что название Fallout было в списке с мозгового штурма, но все сказали: «Слишком очевидно». Брайан Фарго настоял на этом варианте.
Придумывать названия — задача непростая. Всё равно кто-то будет недоволен, что бы ты ни выбрал. Нужно время, чтобы привыкнуть и понять: оно им нравится, потому что привыкли, или потому что название и правда хорошее?
На следующий день переименовали все файлы на Fallout.
Please Stand By
Interplay получила лицензию D&D, и команда Fallout оказалась на второстепенных ролях. Тим Кейн считает, что столько негатива обернулось позитивом.
Потеря GURPS, отказ от Wasteland — всё это заставило искать свои пути. Даже то, что нас называли второсортным проектом. Даже то, что говорили: "Мы не можем дождаться, когда вы закончите эту ерунду и перейдёте на D&D". Нас игнорировали годами. Никто не заботился о том, что мы делаем, потому что не видели в проекте ничего грандиозного. И это позволило нам делать своё дело.
Леонард Боярский добавляет, что им никто не указывал, каким должен быть уровень качества.
Нас оставили в покое. Мы могли бы срезать углы, но отказались от этого — в ущерб нашей личной жизни. Зато, думаю, когда играешь в Fallout, чувствуется, сколько любви мы вложили.
Сегодня создатели называют тот период «молнией в бутылке». Каждый раз, когда что-то шло не по плану, из этого выходило что-то великое. Ограничения становились двигателем творчества.
Но работа требовала больших жертв. Тим Кейн вспоминает, что иной раз забывал о личной жизни.
Появлялись фичи, о которых я должен был сказать "Нет, все загружены". Вместо этого я говорил: "Я сегодня останусь допоздна", "Приду в выходные". Я просто переставал делать что-либо, кроме работы над игрой.
Но даже в самые напряженные моменты команда не теряла чувства юмора.В титрах игры появились шутливые цитаты разработчиков, которые отражали их внутреннюю культуру.
Композитор Марк Морган оставил в файлах игры фразу: «Я убью эту игру». Другие разработчики не отставали: Кто-то сказал, что «фигню делать труднее всего», Леонард Боярский говорил, что самое сложное – заставить работать вместе все элементы игры, а Кристофер Джонс, один из программистов, говорил что Fallout «не нестабильный, он просто глючный» и видел разницу в этих понятиях.
За неделю до релиза Леонард был оптимистичен и отправил Тиму письмо: «Через неделю все узнают, насколько крут Fallout». Тим ответил с иронией: «Через неделю мы будем кричать "Подходите, свободная касса!"». Оба смеются, вспоминая этот момент.
По мере разработки Interplay увидела потенциал проекта и выделила больше ресурсов. Команда выросла с 15 человек до 30. Ещё до релиза первой игры была создана вторая команда для работы над сиквелом. Но это решение оказалось бомбой замедленного действия.
Because We Can't All Live Underground
Fallout вышел 10 октября 1997 года. Но создатели выгорели.
Команда приступила к сиквелу, но работать пришлось в сжатые сроки: год вместо трёх с половиной лет, которую потратили на первую часть.
Тим Кейн вспоминает организацию процесса, в котором участвовал на старте.
Нас разбили на группы для каждого города и окружающих территорий. Поэтому между городами есть тональные сдвиги. Это были буквально изолированные группы разработчиков, которые работали, чтобы успеть в срок.
Чувствуя творческие ограничения и разногласия с менеджментом, Кейн, Боярский и Андерсон покинули Interplay в 1998 году, основав Troika Games. Fallout 2 вышел в октябре 1998-го уже без них. Леонард Боярский смотрит на это уже со стороны.
Ничего не имею против людей, которые сделали игру — они фантастически справились. Но у них был год. У нас было три с половиной года на первую часть. Я не знаю, было ли у них время сказать: "Вот общий тон, которого мы будем придерживаться". Мне кажется, люди просто делали всё как можно быстрее.
Боярский также признаётся, что некоторые шутки сегодня кажутся спорными.
Нас бы сегодня засудили. Мы думали, что это смешно, но не думали: "Это должно быть каноном". Я всегда буду жалеть, что решил, будто будет смешно, если инопланетяне посетят блошиный рынок и купят картину с Элвисом. Для меня Fallout — это реальность, которой никогда не существовало. Идеализированная версия 50-х, где Элвис не был частью мейнстрима.
The End
После ухода Кейна, Боярского и Андерсона, франшиза продолжала жить. В 2001 году вышел тактический спин-офф Fallout Tactics, а Black Isle Studios начала работу над Van Buren. Но финансовый кризис Interplay поставил крест на этих планах.
Брайан Фарго покинул Interplay в 2002 году, но видел, как закрывается Black Isle, а его бывшие коллеги остаются без зарплаты.
Они говорили: "Брайан, пожалуйста, помоги". А я отвечал: "Ребята, я не могу. Я ушёл".
Спустя некоторое время Фарго пошёл на радикальный шаг: он собрал кредиторов и подал на принудительное банкротство Interplay. Его целью было заставить компанию выбрать: либо найти деньги на выплаты, либо продать активы.
Давление со стороны кредиторов заставило Interplay искать выход. Единственным ценным активом, который у них оставался, были права на Fallout.
Сумма сделки с Bethesda составила почти 6 миллионов долларов — и эти деньги пошли на погашение долгов перед сотрудниками.
Когда я работал с Bethesda, я говорил: "Вы мне должны! Вы получили эти права благодаря мне!"
Кейн, Боярский и Андерсон пытались собрать деньги, чтобы выкупить права, но не успели. По словам Боярского, о результатах сделки они знали как минимум за полгода до официального заявления Bethesda.
Bethesda Softworks завершила приобретение прав на Fallout в 2007 году. Последовали суды: Bethesda подала в суд на Interplay, чтобы предотвратить разработку Fallout Online.
Новая эра Fallout официально началась...
#fallout #interplay #bethesda