AKIRA. Игра о которой вы даже не знали [ЛОНГ]
Амбициозный проект, выстреливший на игровых выставках и страницах таблоидов, пропавший навсегда...
История берет начало в 90-х годах. Американский разработчик Лоуренс "Ларри" Сигел, основатель студии Black Pearl Software из Чикаго, познакомился с аниме "Акира".
По одной из наиболее известных версий, видеокассету аниме ему в 1993 году показал Стив Харрис - основатель журнала Electronic Gaming Monthly.
Фильм произвёл на Сигела настолько сильное впечатление, что он решил получить лицензию на игру. Для этого он отправился в Японию и начал переговоры с издательством Kodansha, которому принадлежали права на мангу Кацухиро Отомо.
Переговоры закончились успешно. Black Pearl получила лицензию на создание видеоигры по "Акира". Более того, во время поездки Сигел даже познакомился с самим Отомо.
По воспоминаниям людей из индустрии, автор аниме подарил ему несколько оригинальных анимационных целлулоидов.
После получения прав в 1993 году началась разработка. Причём план был довольно амбициозный. Black Pearl собиралась сделать не одну игру, а целую линейку проектов по аниме. Рассматривались версии для Sega Mega Drive, Super Nintendo, Game Boy, Game Gear и Sega CD. Основной релиз ориентировочно планировали на 1994-1995 гг. Игрожур того времени буквально взорвался заметками и статьями.
Но почти сразу произошла важная перемена. В 1993 году студию Black Pearl Software купила компания THQ. После сделки Ларри Сигел занял пост операционного директора компании, а сама "AKIRA" должна была стать одним из крупных лицензированных проектов издателя.
В июне 1994 года проект продемонстрировали на выставке Summer Consumer Electronics Show. Это была ранняя версия игры, но она уже позволяла понять, каким задумывался проект.
Идея у разработчиков была довольно необычная для того времени. Вместо одного жанра игра постоянно меняла стиль геймплея. Каждый уровень начинался сценой из аниме и обладал своей уникальной механикой. Например один из первых уровней представлял собой мотоциклетную погоню в духе Road Rush на улицах Нео-Токио. Игрок управлял Канэдой или Тэцуо и участвовал в погоне с бандой "Клоунов".
Дальше игра резко менялась. Снова вставка практически покадрово копирующая аниме-фильм.
Один из уровней происходил в армейской госпитале. Камера переключалась на вид от первого лица, а игрок управлял Тэцуо.
Нужно было исследовать коридоры, искать ключ-карты и использовать его психические способности. Конечно же это всё сразу отсылает нас к оригинальному произведению.
Были и более классические сегменты. Например уровень в канализации Нео-Токио представлял собой сайд-скроллер чем то напоминающий Flashback.
Здесь игрок управлял Канэдой, прыгал по платформам, стрелял и продвигался через подземные тоннели, здесь игра выступает в роли некой экшн-адвенчуры, мы боремся с врагами паралельно находя полезные предметы на уровне.
Какая же игра от SEGA без полётов! Они тут тоже имеются! Герои удирают по подземным тоннелям на местной "гравицапе". Снова видим лихое перекручивание жанра в shoot 'm up.
Новый уровень новый геймдизайн, внезапно камера переходила в изометрический вид, и игрок в роли Тэцуо уничтожал солдат с помощью своих пси-способностей.
Финальный эпизод должен был показать битву Канэды против мутировавшего Тэцуо на олимпийском стадионе Нео-Токио, правда на прототипе он не был ещё доведён до ума, поэтому герои просто стоят и играют друг с другом в гляделки.
Хотя уже на CES 1994 можно наблюдать файт между ними, видимо найденный билд, только начало работ над игрой.
По сути разработчики пытались пересказать ключевые события аниме/манги через разные игровые механики. Для середины 90-х это выглядело довольно амбициозно.
Но дальше начались проблемы. По словам людей из команды разработки, внутри THQ проект постепенно потерял поддержку. Руководство компании не считало "AKIRA" приоритетной игрой и предпочитало вкладываться в более понятные лицензии для массового потребителя.
К тому же в команде начались кадровые проблемы. Один из ключевых программистов покинул проект, разработка начала затягиваться, а управление постоянно менялось. В итоге к концу 1994 года работа практически остановилась. Вскоре проект окончательно закрыли, а в 1995 году Ларри Сигел покинул THQ. После этого игра практически исчезла из истории. О ней напоминали лишь несколько старых скриншотов и краткое демо, показанное на CES.
Так продолжалось 25 лет. Ситуация изменилась только в 2019 году. Коллекционер под ником Matsuda обнаружил настоящую прототипную плату картриджа с EPROM-чипами.
Плату передали сообществу Hidden Palace - группе энтузиастов, которые занимаются сохранением старых игровых прототипов.
Специалисты аккуратно считали данные с картриджа, и 25 декабря 2019 года ROM-файл игры был опубликован в открытом доступе.
В игре есть карта Нео-Токио и меню выбора уровней, однако сами уровни находятся в разной степени готовности. Некоторые работают лишь частично, другие зацикливаются, а часть просто приводит к зависанию игры.
Тем не менее прототип оказался крайне интересным для исследователей. Он показывает, каким мог быть проект. Даже в недоделанном виде видно, что разработчики пытались сделать масштабную и довольно кинематографичную игру для Sega Mega Drive.
Есть и любопытные мелочи. Исследование ROM показало, что примерно треть данных игры вообще не используется. Внутри остались неактивированные спрайты, музыка, звуки и текстовые строки.
Сегодня этот прототип считается одной из самых интересных находок в истории игровых "lost media", в глазах геймеров это считай музейный экспонат. Он наглядно показывает, насколько амбициозными могли быть проекты по лицензии ещё в эпоху 16-бит.
И заодно напоминает, как легко такие игры могли исчезнуть из-за решений издателей. Если бы разработку не остановили, вполне возможно, сегодня "AKIRA" вспоминали бы как одну из самых необычных игр на Sega Mega Drive.