Crimson Desert. Предварительный обзор после 20 часов игры. Предостережение от предзаказа.

Так уж вышло, что вашему подопечному удалось попробовать новый проект от Pearl Abyss и ниже я опишу свои впечатления от 20 часов игры в данный "шедевр".

Большая игра, которая пытается быть всем.

Crimson Desert — один из самых амбициозных проектов последних лет. Студия Pearl Abyss обещает огромный открытый мир, кинематографический сюжет, сложную боевую систему, экономику, исследование, ремесло, осады, кооператив и онлайн-режимы.

На бумаге это звучит как игра мечты. Но чем больше узнаешь о проекте, тем сильнее возникает ощущение, что Crimson Desert пытается быть всем сразу — и именно в этом может быть его главная проблема.

Crimson Desert. Предварительный обзор после 20 часов игры. Предостережение от предзаказа.

Мир огромный — но ощущение MMO никуда не делось

Первые часы Crimson Desert производят очень сильное впечатление. Мир действительно огромный: горные перевалы, степи, леса, небольшие деревни, крепости и дороги между ними. Первые 10–15 часов легко уходят на банальное любопытство — «а что там за холмом».

Я успел провести в игре около двадцати часов, и за это время она не переставала подбрасывать новые активности. Можно охотиться, собирать травы, ловить рыбу, готовить еду, торговать, искать ресурсы для крафта, помогать NPC с мелкими поручениями, участвовать в локальных стычках. Формально это делает мир живым: всегда есть чем заняться, всегда есть новая точка на карте.

Но где-то к середине второго десятка часов приходит странное ощущение дежавю.

Постепенно начинаешь ловить себя на том, что играешь не столько в сюжетную RPG, сколько в очень знакомый цикл действий: собрал ресурсы → отнёс их в лагерь → получил улучшение → открыл ещё одну активность → снова пошёл собирать ресурсы.

Рыбалка, сбор материалов, крафт, торговля между поселениями — всё это работает, но слишком хорошо знакомо. Эти системы не раздражают, они аккуратно встроены в мир, но вместе складываются в структуру, которую трудно не узнать.

Через некоторое время мир начинает ощущаться не как приключение, а как большая система активностей. Карта вроде бы огромная, но многие занятия начинают напоминать ежедневные MMO-циклы, только без других игроков рядом.

И вот тут появляется сомнение: возможно, разработчики действительно пытались сделать живую RPG-песочницу. Но спустя двадцать часов всё чаще возникает ощущение, что ты просто играешь в MMO, из которой временно убрали людей.

Crimson Desert. Предварительный обзор после 20 часов игры. Предостережение от предзаказа.

Боевая система выглядит впечатляюще — но напоминает монтаж из чужих идей

Разработчики демонстрируют динамичный бой:

  • комбо-атаки
  • взаимодействие с окружением
  • броски врагов
  • масштабные битвы
  • использование разных типов оружия.

С точки зрения зрелищности это работает. Трейлеры действительно производят сильное впечатление.

Но если разобрать систему на части, возникает знакомое чувство: игра словно собрана из фрагментов других хитов.

В ней легко узнать:

  • элементы Souls-like
  • кинематографичность современных action-RPG
  • масштабные битвы в духе исторических экшенов
  • механики open-world игр последних лет

В результате боевая система выглядит скорее как коллаж современных трендов, чем как цельная дизайнерская идея.

Crimson Desert. Предварительный обзор после 20 часов игры. Предостережение от предзаказа.

Огромное количество систем — но где центр игры?

После примерно двадцати часов в Crimson Desert начинает проявляться странная вещь: игра постоянно предлагает что-то новое — но всё труднее понять, ради чего всё это существует.

За один игровой вечер можно:

  • продвинуться по сюжетной линии
  • отправиться на охоту за редкими зверями
  • заняться сбором ресурсов
  • прокачать ремесло
  • выполнить несколько поручений в поселении
  • случайно ввязаться в локальную стычку между фракциями

Каждая из этих систем сама по себе работает нормально. Проблема в том, что они словно живут в параллельных играх.

По отдельности всё выглядит достойно. Но вместе это создаёт ощущение, будто разработчики просто не смогли выбрать, какую игру они делают.

Иногда это доходит до почти комичных контрастов. Только что игра показывает серьёзную сцену с драматичным диалогом, а через десять минут ты уже бегаешь по поляне, собирая десятый пучок травы для очередного рецепта или пытаешься поймать рыбу, потому что это внезапно самый быстрый способ заработать деньги.

Такие моменты постепенно начинают разрушать ощущение цельности. Игра вроде бы большая и насыщенная, но её системы всё чаще воспринимаются как набор механик, существующих сами по себе.

Отсюда появляется главный вопрос — и главный страх. Если через двадцать часов всё ещё трудно понять, что является сердцем этой игры, не означает ли это, что у неё его просто нет?

Crimson Desert. Предварительный обзор после 20 часов игры. Предостережение от предзаказа.

Заключение: игра, за которой лучше сначала понаблюдать

После двух десятков часов Crimson Desert оставляет противоречивое впечатление.

Поэтому главный совет на данном этапе звучит довольно просто: не спешить с предзаказами.

Поэтому главный совет на данном этапе звучит довольно просто: не спешить с предзаказами.

Как бы эффектно ни выглядели трейлеры и презентации, проекты такого масштаба лучше оценивать по финальной версии и первым отзывам игроков. Слишком много систем, слишком много обещаний и слишком много разных направлений, в которых игра пытается двигаться одновременно.

Иногда самые амбициозные игры оказываются и самыми уязвимыми. И пока Crimson Desert выглядит именно как один из таких проектов.

38
17
6
3
1
1
96 комментариев