Не все псы попадают в рай: Интервью с разработчиками Собакистан.
Моё знакомство с «Собакистаном» началось много лет назад, когда друг подарил мне этот комикс. Меня сразу зацепил необычный сеттинг, а сама история оставила после себя положительные впечатления. Каково же было моё удивление, когда недавно среди будущих релизов Steam я обнаружил игру по этой франшизе. Каким-то образом я умудрился пропустить анонс, поэтому решил сразу наверстать упущенное. Я связался с создателем «Собакистана» Виталием Терлецким и расспросил его о проекте.
Можно поучаствовать в конкурсе интервью.
Хотелось бы дать что-то совершенно новое, при этом сохранить исходное
Привет! Представься, пожалуйста, нашим читателям и расскажи немного о студии Terletski Games. Какая команда сейчас трудится над «Собакистаном» и как в ней распределены роли?
Основа сейчас - это Я (сценарий, продюсирование, гейм-дизайн, маркетинг), Катя (арт-дирекшн, картинки), Тимур Абдрахимов (разработка), мой брат Николай Терлецкий (левел-дизайн) и Артём Бизяев (ивент-дизайн, гейм-дизайн). Остальные на фрилансе и аутсорсе.
На какой стадии сейчас находится разработка?
Да чёрт его знает, что-то делаем. Ладно, шучу, не могу сказать точно, это вроде как коммерческая тайна. Не давать никаких обещаний и не будет срыва сроков и переносов.
В Steam заявлена японская локализация, что для отечественных проектов - редкость. Неужели «Собакистан» так популярен в Японии? Как вы решили выйти на этот рынок, и какие особенности или советы по работе с ним ты можешь дать другим разработчикам?
Оригинальный комикс "Собакистан" переведен и издан на японском языке, все 4 книги. Поэтому у нас уже есть некоторая целевая аудитория на этом рынке. Никаких советов я не даю, поскольку советы может давать тот, кто уже преуспел, а мы пока только работаем над этим.
Вы возили игру на Tokyo Game Show — это невероятно крутое достижение! Как вообще удалось организовать поездку и участие? Оправдала ли выставка ваши ожидания, и стоит ли инди-разработчикам задумываться о таких масштабных зарубежных ивентах?
Сели на метро и поехали. Мы с Катей живём в Токио же. Подали заявку, оплатили взнос, организовали демку и стенд. Токио Гейм Шоу - невероятный опыт в плане новых знакомств, связей и коммуникации. Просто невероятно. Все остальные выставки теперь кажутся маленькими и ничтожными.
Музыка — это то, чего формат комикса передать не может, но для атмосферы государства она критически важна. Было ли у вас понимание, как должен звучать «Собакистан», еще во времена создания комикса, или саундтрек рождался уже в процессе разработки игры? Чего в плане звука стоит ожидать игрокам?
О, это немного сложно. Ведь демка уже показала, чего стоит ждать. Марш написал Pazetic Ocean, который делал нам саундтрек для дополнений "Альтушки", а основной саундтрек делает Паша Жданов из группы "Ада", нежно его люблю. Стоит ожидать тоталитаризма. А может быть чего-то еще, пока не скажу точно.
Известно, что игра представляет собой расширенную версию первой книги «Собакистана». Этот новый материал состоит из старых задумок, которые не вошли в оригинальный комикс, или это совершенно новые сцены, написанные с высоты прошедших лет и обновленного взгляда на вселенную?
Прежде всего разница в том, что в книжке у вас нет возможности выбора. В игре будет. Я пока не могу точно сказать про все различия, потому что адаптация еще в процессе и сценарий игры примерно в 10 раз больше сценария комикса, но я еще его не закончил. Хотелось бы дать что-то совершенно новое, при этом сохранить исходное, ведь не нужно ломать то, что работает.
Аудитория часто бурно обсуждает политические подтексты «Собакистана». Стоит ли рассматривать вашу игру как политическое высказывание авторов, или для вас это в первую очередь просто колоритный сеттинг, позволяющий рассказать хорошую, драматичную историю?
Пусть обсуждают. Это хорошо для алгоритмов.
Заявлено аж 15 концовок. Значит ли это, что в игре есть полноценные сюжетные «руты», мотивирующие на повторные прохождения? Или же существует одна «каноничная» концовка, а остальные — это, грубо говоря, преждевременный Game Over из-за ошибок игрока?
Боюсь, я не могу раскрыть этого до релиза.
Возможность поиграть за шесть разных персонажей позволяет увидеть историю с разных ракурсов. Можешь ли ты кратко представить нам этих героев и объяснить, как будет отличаться геймплей за них? Например, заявленные элементы стелса и головоломки привязаны к конкретным персонажам, или они будут встречаться на протяжении всей игры?
Это тоже часть, скажем так, иммерсивного опыта. Однако различия будут. Прежде всего - в точке зрения.
Если сравнивать написание сценария для комикса и для интерактивной видеоигры — в чем заключалось главное отличие и главная трудность? Какой совет ты бы дал авторам, которые захотят пойти по вашему пути и перенести свои миры в игровой формат?
Никаких трудностей нет. Просто это больший объем работы. Если вы умеет писать сценарии, то для вас нет разницы, для чего именно.
В трейлере есть потрясающий анимационный отрывок от студии RIKANIMATION. Вселенная уже существует в виде комикса, настолки и видеоигры — нет ли у вас амбиций и желания превратить «Собакистан» в полноценный анимационный сериал или метр?
Это очень дорого. Желание всегда есть. Если будут ресурсы, мы будем рады. Пока что своими силами мы это точно не потянет.
В детстве многие зачитывались книгами-играми, где читатель сам делает выбор сюжета и перелистывает на определенную страницу. Сейчас вы переносите комикс в интерактивный формат видеоигры. А не было ли у вас безумной идеи сделать обратный финт ушами — выпустить после релиза печатный интерактивный комикс по "Собакистану", где судьба героев зависела бы от выбора читателя на страницах?
Да, мы думали о таком, но по моему опыту, такие штуки не очень популярны, особенно в России. Даже тот же "Ты - Дэдпул" продавался не ахти, насколько я знаю.
Недавно прошел закрытый тест демоверсии. Был ли какой-то неожиданный фидбек от тестеров, который заставил вас пересмотреть механики, исправить баланс или изменить какие-то элементы проекта?
Ничего такого, о чем бы мы не знали сами. Просто как всегда подтвердились некоторые сомнения. Мы учтём почти весь фидбек, это было очень полезно.
Ну и напоследок: какие ближайшие крупные цели стоят перед вами? Ждать ли нам в скором времени новый трейлер, выход публичной демки в Steam или анонс точной даты релиза?
Цель - разобраться с форс-мажорными сайд-квестами, если вы понимаете о чем я и вернуться с головой в работу. Я не делаю анонсов, пока не готова определенная стадия. Не нужно ставить себе дополнительные дедлайны, но вскоре мы постараемся вернуться в инфополе.
Игру уже можно добавить в желаемое Steam:
Подводя итоги.
Это уже мое десятое интервью и я понемногу осваиваюсь в этом процессе. Но постоянно переживаю, что мне надо было сделать лучше и задать более правильные вопросы. Сейчас в работе ещё несколько крупных интервью, надеюсь они вам понравятся. Как и всегда, буду рад фидбеку и критике.
Мои прошлые интервью доступны здесь:
Посвящается всем Добрым Сэрам и Достопочтенным Дамам нашего портала!