Requiem по Resident Evil, который мог бы быть (спойлеры)

(личное мнение, ни к чему не обязывающее)

Хотел бы поделиться своим, вероятно, не самым популярным мнением о Resident Evil Requiem. Подтолкнуло к этому простое обстоятельство: после финала у меня осталось стойкое ощущение, что вторая половина игры принадлежит совершенно другому проекту. Причём проекту значительно более низкого качества.

Сразу оговорюсь: я знаком с серией не на 100%. Прошёл ремейки второй и третьей частей, неплохо ориентируюсь в событиях четвёртой, седьмой и восьмой. Но думаю этого бэкграунда должно быть достаточно, чтобы понимать главное - Resident Evil всегда позволял себе абсурдные условности. Мутанты-гиганты, парирование бензопилы топором, головоломки с шахматными фигурами посреди полицейского участка - всё это часть жанровой ДНК, и это нормально.

Но даже в мире RE условности должны быть последовательными. Если главный злодей серии тридцать лет остаётся социопатом - это устоявшийся лор. Если хоррор строится на атмосфере замкнутого пространства - это фундамент, на котором держится всё остальное.

В Requiem эти границы не просто нарушены, они стёрты.

P.S. Данный отзыв - это скорее поток мыслей, чем структурированная статья. Некоторые моменты повторяются или не совсем корректны, так и задумано, точнее, так получилось.

Оглавление

Лечебница - тот самый Resident Evil, который я ждал

Завязка Requiem интригует. Неподалёку от Ракунн-Сити y загадочно умирают люди - все они двадцать восемь лет назад оказались в эпицентре распространения Т-вируса, выжили и даже спаслись от ракетного удара по городу. ФБР занимается делом, а на место последнего происшествия едет Грейс Эшкрофт - умная и наблюдательная, но стеснительная и трусливая сотрудница отдела аналитики.

Requiem по Resident Evil, который мог бы быть (спойлеры)

Параллельно расследованием занимается ветеран инцидента в Ракунн-Сити Леон С. Кеннеди. И у него есть личная причина - он сам болен. Леон не просто расследует дело, он умирает.

Requiem по Resident Evil, который мог бы быть (спойлеры)

Вся лечебница Роудс-Хилл - вплоть до момента выхода из неё на мой скромный взгляд лучшее, что есть в Requiem.

У нас есть интрига вокруг Грейс. Есть доктор Виктор Гидеон (на этом этапе пугающий и расчётливый кукловод) - бывший учёный Umbrella, протеже Спенсера. Есть слепая девочка Эмили (объект 171) - клон из экспериментов Гидеона, подопытный объект, к которому Грейс успевает привязаться. Есть напряжённое исследование закрытых помещений, где каждый коридор может оказаться ловушкой.

Есть монстр (в последствии мы узнаем что это Мари, она же объект 170), что преследует тебя в стенах лечебницы. Переключение между Леоном и Грейс в параллельных сценах напомнила мне структуру RE2. Закрывающаяся дверь, критический момент помощи. Вторично? Да. Но это работает, потому что атмосфера держит и ты хочешь разобраться в происходящем.

Грейс - протагонист RE, который по-настоящему боится. Лечебница создана специально для неё - это пространство, где уязвимость героини превращается в главный инструмент напряжения.

На этом этапе кажется, что Capcom выдали шикарного наследника серии.

Но потом герои выходят из лечебницы. И игра ломается пополам.

Эпизод с вертолетом - не момент краха, а точка перехода

Сам по себе эпизод с вертолётом - не точка слома. Это скорее нейтральный переходный момент, пограничная зона между сильной первой половиной и тем, что начинается после неё.

Я знаю, что разработчики намеренно делали игру "из двух половин": камерный хоррор в духе RE7 сменяется ностальгическим экшеном в духе RE4. И вертолётная площадка - это, по сути, переход между ними.

Как только герои выходят из лечебницы, нас ждёт пилот - единственный выживший, который не может улететь без ключей. Где ключи? В лаборатории под домом его начальника. Спускаемся, зачищаем подвал, берём ключи, возвращаемся. Садимся в вертолёт. Вертолёт взлетает и буквально в ту же секунду падает.

Requiem по Resident Evil, который мог бы быть (спойлеры)

Взятый отдельно, этот эпизод не вызывает серьёзных претензий - вертолёты в Resident Evil падают с завидной регулярностью, это практически традиция серии. Проблема не в самом вертолёте, а в том, что он символизирует: конец атмосферы, конец лечебницы, конец той игры, которая работала. После крушения пилота мгновенно убивают, Эмили ранена, герои прячутся в разрушенной церкви - и дальше начинается совсем другой Resident Evil. Тот, в котором сюжет превращается в конвейер случайных событий, существующих только для того, чтобы пинком перебросить персонажей в следующую локацию. Где экшен и фан сервис заполняет игровое пространство.

Вертолёт не ломает игру. Он просто обозначает границу, за которой игра ломает себя сама.

Эмили - драма, которую не заслужили и откатили назад

Превращение слепой девочки Эмили в монстра - один из немногих моментов, претендующих на эмоциональный вес.

В RE2 Клэр находит Шерри, защищает её, рискует ради неё. Их связь формируется через совместные действия и опасности. Когда Шерри в опасности - ты переживаешь, потому что участвовал в формировании этой связи. В RE7 мы узнаём историю Эвелин постепенно, через записки и флэшбеки. К финалу, когда выясняется, что она просто хотела семью - это меняет мироощущение, потому весь хоррор игры переосмысляется.

Эмили могла стать чем-то подобным. Но лечебница слишком коротка. Эмили появляется, помогает, привязывается и мутирует. Всё это мелкие эпизоды за пару часов. К ней можно было проникнуться, а можно было и нет. Поэтому даже её судьба может оставить некоторое недоумение.

Requiem по Resident Evil, который мог бы быть (спойлеры)

Леон вынужден стрелять по мутировавшей Эмили. Грейс в шоке и ярости. И тут - момент, который мог бы стать точкой невозврата для всей истории. Момент, после которого Грейс должна измениться.

Вместо этого Грейс уходит. Буквально за углом стоит Гидеон и Зено - незнакомый мужик в чёрных очках, который говорит "пойдём со мной". И она идёт. Не сопротивляется. Не принимает решение. Леон не спешит ее догнать и попутно кашляет кровью.

А то, как с линией Эмили обошлись в финале - отдельный разговор. В "правильной" концовке Леон заявляет, что стрелял "не в жизненно важные органы", поэтому Эмили может быть жива. По "лору", вокруг её тела образовался монстро-подобный нарост - защитный кокон, а сама Эмили осталась внутри невредимой. Кто-то проводит параллель с Зои из DLC к RE7, которую тоже излечили, несмотря на наросты кальцифицирования. И я готов признать, механика частично объяснена.

Эмили и другие девочки - клоны, созданные изначально Спенсером, а затем The Connections для экспериментов по переносу памяти и разработке Элпис. Зено утверждает, что они клоны Грейс, но игра это опровергает: Грейс родилась после первых клонов (Хлоя существовала уже в 1990 году), а Спенсер прямо заявляет, что Грейс - обычный ребёнок, не связанный с экспериментами. Проблема в том, что игра подаёт этот "красный флажок" настолько невнятно, что очень легко запутаться.

Вернемся к "гибели" Эмили: режиссура сцены убивает всё. Мы видели, как Эмили превратилась в хтоническое чудовище. Какие "жизненно важные органы" Леон выцеливал внутри этой биомассы? Лор лором, но подано это предельно криво. Выглядит так, будто сценаристы испугались собственной драмы и вбросили нелепую реплику, чтобы оставить себе лазейку для хэппи энда. А заодно обесценили один из единичных эмоциональных моментов, который у них получился.

Если для понимания ключевого эмоционального момента игры нужно знать лор и историю экспериментов Спенсера из побочных материалов - значит, сама игра плохо доносит эту информацию. Момент, который должен работать на эмоциях, вместо этого требует справочник.

Requiem по Resident Evil, который мог бы быть (спойлеры)

Грейс - героиня, у которой отобрали её же историю

Грейс - идеальный кандидат на классический путь героя. Capcom сами это заявили: она "самая большая трусиха в истории серии", интроверт, книжный червь без боевого опыта. Антитеза большенству предыдущих протагонистов. Хотя заиканий на хронометраж у нее через чур.

В первой половине это работает блестяще. Грейс боится, но действует. Она слабая - но находчивая. Она привязывается к Эмили и это создаёт эмоциональные ставки. Это та же схема, по которой был построен Итан в RE7: обычный человек в аду, который не становится суперсолдатом, а просто не сдаётся.

Но после мутации Эмили - в момент, когда трансформация персонажа должна произойти, - Грейс перестаёт быть субъектом истории и становится объектом. Её ведут. Ей рассказывают правду о происхождении. Ей "показывают" видеозапись Спенсера. Её ставят перед выбором. Но инициатива всегда чужая.

Финальный выбор (уничтожить или освободить Элпис) формально принадлежит Грейс. Но фактически это выбор между логикой второго протагониста и видеозаписью проигранной пять минут назад: Леон говорит "уничтожь", Спенсер говорит "освободи". Грейс не приходит к решению через собственный опыт, она просто выбирает, кому верить.

Для сравнения: Клэр Редфилд в RE2 на протяжении всей игры остаётся активным субъектом. Она находит Шерри, защищает её, принимает решения. Итан в RE8 отдаёт жизнь ради дочери и это работает, потому что две игры выстроили его путь от "напуганного мужа" до "отца, готового умереть". Каждый шаг был заслужен.

Грейс должна была пройти похожий путь. Вместо этого из активного протагониста первой половины она превращается в пассажира второй. Её арка не завершается - она прерывается.

Проблемы логики вокруг Грейс

И помимо драматургии, есть чисто логические вопросы.

ФБР. Неопытного аналитика без боевого опыта отправляют одну расследовать дело, связанное со смертью её матери. Без напарника, с очевидным конфликтом интересов. Разработчики объясняют это через характер: Грейс - уязвимая героиня, противоположность Леону, и её отправляют именно потому, что дело связано с матерью. Как мотивация персонажа - работает. Как логика спецслужб - нет.

Кровь. Гидеон и Зено годами охотились за Грейс, веря, что она связана с экспериментами Спенсера. Спенсер намеренно ввёл их в заблуждение. Но огромная организация "The Connections", с бюджетом и нанятыми сыщиками, за годы не смогла выяснить элементарный факт о происхождении одной девушки. Девушка в лечебницкАнализ крови на руках и ничего.

Зачем вообще нужна Грейс? Это, пожалуй, самый неудобный вопрос ко всему сюжету. Если Грейс - обычный человек, не клон, не носитель особых генов (что подтверждает сама игра и сам Виктор), то зачем злодеи годами за ней охотились? Зачем создавали клоны? Зачем похищали и везли в Раккун-Сити?

Ответ оказывается до обидного прозаичным: Грейс нужна, чтобы угадать пароль к компьютеру Спенсера. Пароль - "Hope". Надежда. Грейс приходит к нему через эхо двух фраз: мать говорит "Please know that you are my hope" во флэшбеке, Спенсер повторяет "She is my hope. A blind hope" в двухминутном ролике. Три повтора слова и это всё обоснование.

Если бы тему надежды выстраивали на протяжении всей игры через записки, диалоги, воспоминания Грейс, момент мог бы стать мощным. Но всё держится на фрагменте из флэшбека гибели матери и коротком ролике человека, который параллельно ставил эксперименты на детях. Это не развитие темы. Это натягивание.

И возникает неизбежный вопрос: если всё, что нужно для разблокировки Элпис, это записи Алиссы и пара часов на расшифровку интервью Спенсера, то зачем вообще нужна Грейс? Вся охота, все клоны, всё похищение ради чего? Грейс оказывается не "ключом к тайне", а курьером с флешкой, которую могли доставить по почте.

Леон - ветеран без арки

Requiem по Resident Evil, который мог бы быть (спойлеры)

Леон в Requiem - уже легенда. Он прошёл Ракунн-Сити, Испанию, бесчисленные миссии. Он умирает от Т-вируса, но всё равно способен в одиночку зачищать целые районы.

У него есть потрясающая предпосылка: он умирает. Медленно. Это могло бы стать основой для мощнейшей арки - ветеран, который знает, что это его последняя миссия. Как он справляется со смертностью? Как это влияет на его решения? Видим ли мы последствия его решений?

Болезнь Леона в Requiem - просто геймплейная механика в конце игры. Иногда он кашляет кровью. Болезнь не влияет на его поведение, решения, отношения. Леон в начале игры и Леон в конце это один и тот же человек. Болезнь не раскрывает его - она просто существует рядом с ним.

Пожалуй, Леон пострадал от развалившегося сюжета меньше всех - но это заслуга скорее устоявшегося образа персонажа за двадцать лет, чем сценария Requiem.

Ракунн-Сити - когда "возвращение домой" начинает играть против

Requiem по Resident Evil, который мог бы быть (спойлеры)

Я не против того, что Resident Evil меняет правила. Серия делала это десятки раз, просто обычно она честно меняла "язык врага" вместе со всей игрой.

В RE4 у тебя есть новая экспозиция: это не зомби, а заражённые Las Plagas. Их координация, оружие, тактика - не "внезапная поправка к Т-вирусу", а центр всей истории и геймплея. Тон и правила с первой же большой драки говорят: это другой тип угрозы.

А в Requiem второй акт выглядит иначе по смыслу: это не "новая глава", а возвращение в Раккун-Сити как финальная точка и закрытие старой травмы. И вот тут возникает диссонанс. Потому что игра визуально и символически продаёт тебе старое место, старую рану, старую легенду, но наполняет его врагами, которые по ощущению работают как шутерная механика: зомби с автоматами, перезарядкой, миномётами и почти тактическим поведением.

И дело не только в ощущениях - есть вполне конкретная проблема с логикой. Игра нагружает Т-вирус таким количеством функций одновременно, что он перестаёт работать как понятное правило и превращается в универсальный сценарный клей, которым можно объяснить что угодно. Параллельно существуют: Ракунн-Сити Синдром - латентный штамм, который десятилетиями тлел в организмах выживших и убивает их, не превращая в зомби; активный модифицированный штамм Гидеона, которым он заражает людей через шприц-пистолет и который сохраняет у заражённых остатки памяти и навыков; и экспериментальные дозы для клонов. Каждый из них работает по своим правилам, но игра не особо утруждается разграничивать их для игрока.

И вот тут возникает вопрос, на который у игры нет внятного ответа: кто заразил целый взвод спецназовцев в руинах Раккун-Сити? Если они умерли от местного Т-вируса - латентного штамма, который тлел в выживших десятилетиями, то это обычный Т-вирус, и по всем правилам серии они должны быть тупыми, медленными зомби. Без тактики, без оружия, без перезарядки. Если же их заразил модифицированный штамм Гидеона - тот самый, что сохраняет навыки, то возникает другой вопрос: Гидеон лично обстрелял из шприц-пистолета целый взвод вооружённых бойцов? Это тот Гидеон, который действует малыми силами, без армии, с одним напарником Зено? Который в лечебнице заражал гражданских пациентов и персонал - не отряды спецназа? Его там, скорее всего, и не было в тот момент. А если это какой-то третий способ заражения - игра его не объясняет.

Результат: зомби-солдаты формально существуют в кадре, но не существуют в логике. Ты можешь принять их как геймплейную условность, но тогда не делай вид, что вирусология Requiem продумана и расширяет лор. Она просто подстраивается под нужды текущей секции: здесь нужен экшен - значит, враги стреляют в ответ. Почему стреляют? Потому что штамм. Какой штамм, откуда, кто заразил - детали.

И когда ты стреляешь в зомби, который перезаряжает автомат и ведёт огонь, ты не думаешь о штаммах. Ты думаешь: я играю в шутер. А ведь минуту назад игра продавала мне возвращение в Раккун-Сити как эмоциональное путешествие в прошлое.

Requiem по Resident Evil, который мог бы быть (спойлеры)

Подано это так, что считывается не как новая большая идея, а как удобный поворот под экшен, который появляется именно тогда, когда экшен становится нужен. Место, которое должно звучать как реквием и эхо классики, внезапно начинает играть по правилам другого жанра.

Мой упрёк не в том, что нельзя менять лор. Если ты возвращаешься в Раккун-Сити, чтобы закрыть главу, ты либо играешь на узнаваемом языке этой главы, либо переизобретаешь его так, чтобы это стало новой осью истории, а не строчкой в записке и взводом зомби, чьё существование не выдерживает одного уточняющего вопроса.

Гидеон - злодей, которого расщепили надвое

Изначальный образ Виктора Гидеона работал - в рамках лечебницы. Учёный-манипулятор, глава медицинского центра. Пугает не физической силой, а интеллектом и контролем. И в лечебнице он выполняет эту роль: человек, одержимый наследием Спенсера, использующий людей как материал.

А потом он садится на мотоцикл. И гоняется за Леоном с гранатомётом по руинам города.

Requiem по Resident Evil, который мог бы быть (спойлеры)

Защитники оправдывают это прямолинейным, театральным стилем, характерным для серии, где учёные-злодеи регулярно ведут себя как киногерои. Мол, Гидеон и Зено действуют как заговорщики без армии, импровизируют на ходу. Звучит забавно, но не убеждает. Нельзя полтора акта выстраивать антагониста как холодного интеллектуала, а потом резко превратить его в карикатурного байкера и надеяться, что зритель прочитает в этом "импровизацию учёного".

Для контраста: Садлер в RE4 - злодей, который не развивается, но всё равно работает. Он с первой секунды - харизматичный фанатик. Его безумие подано как данность. Это функция, но стильная и последовательная. Джек Бейкер в RE7 начинается как чистая угроза, но постепенно раскрывается: он был нормальным человеком, и всё разрушила Эвелина. Ты убиваешь не просто монстра - ты убиваешь человека, который не выбирал стать монстром. Образ развивается.

Проблема Гидеона в том, что Requiem претендует на глубину в первой половине - а потом отказывается от неё во второй. Это хуже, чем если бы он с самого начала был карикатурой, потому что игра сама создала ожидания, которые не смогла оправдать.

После взрыва на мотоцикле он исчезает. В "правильном" финале возвращается - однорукий, из ниоткуда. Восхищается гениальностью Спенсера. Обезглавливает Зено. Мутирует в разновидность Немезиса. Доктор, которого строили как мастермайнда, превращается в стандартного мутанта RE.

Зено - тень без лица

Зено - отдельная боль. Высокопоставленный член The Connections, внешне - копия Вескера: зачёсанные назад волосы, чёрные очки, сверхчеловеческие рефлексы. Виктор прямо называет его "имитацией". Откуда он взялся - неизвестно. Даже в подробных разборах его происхождение остаётся догадкой.

Вескер в RE5 работал как зеркало Криса: бывший товарищ, перешедший на тёмную сторону. Их финальное столкновение - личное, потому что между ними есть история. Краузер в RE4 - тоже зеркало Леона: бывший напарник, ставший наёмником.

У Зено нет связи ни с Леоном, ни с Грейс. Нет прошлого. Нет мотивации сложнее "хочу Элпис, потому что думаю, что это оружие". С ним нет нормального босс-файта ни в одной из концовок. В хорошей - Зено хватает Элпис, думая, что это оружие контроля разума, вкалывает себе и теряет силы, потому что это антивирус. Гидеон обезглавливает его одним ударом. В плохой - Зено убивает умирающего Леона. В обоих случаях - пустота. Персонаж, который выглядит значимым, но ничего не значит.

Спенсер - когда ретконн убивает архетип

Requiem по Resident Evil, который мог бы быть (спойлеры)

Освелл Э. Спенсер. Основатель Umbrella. Человек, десятилетиями ставивший опыты на людях ради бессмертия и мирового господства. Социопат, который за секунду до того, как Вескер проткнул ему грудь в RE5, орал: "I was to become a GOD!"

В RE5 Вескер убивает Спенсера и это работает: ученик превосходит учителя, зло пожирает зло. Спенсер умирает, крича о божественности. Его арка завершена: он был одержим контролем и потерял контроль над собственным созданием.

И вот Requiem пытается добавить к этому завершённому образу новый слой. Спенсер раскаялся. Создал антивирус "Элпис" - "Надежда". Передал младенца Грейс Алиссе Эшкрофт. Записал интервью с фразами "Happiness cannot be achieved at the expense of others" и "I hope it only serves as a requiem for those who have passed".

Защитники пытаются это осмыслить: мол, это не полное раскаяние, а сложность и противоречивость. Спенсер остаётся манипулятором, просто с поздним проблеском чего-то человеческого. Великий разрушитель создаёт великое лекарство потому что не может отказаться от соблазна убить гонку биовооружений собственными руками. Красивая мысль.

Но она не стыкуется с тем, что мы знаем. Этот человек параллельно с "раскаянием" продолжал эксперименты на детях в приюте рядом с Ракунн-Сити. Он показывал младенца Грейс Алиссе - и в тот же период калечил подопытных в подвале лаборатории ARK. До самой смерти от Вескера он не раскаивался - он рвался стать богом. Не на смертном одре, а в момент, когда считал себя на пороге триумфа.

Сложный злодей - это когда его мотивации неоднозначны с самого начала. Когда тридцать лет персонаж абсолютно однозначен, а потом его переворачивают одной записью - это не сложность. Это ретконн. Даже в позитивных разборах признают: Спенсер на записи "крайне ненадёжен как рассказчик" и мог как лгать, так и сказать правду. То есть даже те, кто хочет оправдать поворот, не утверждают, что он работает, только что его можно интерпретировать.

В восьмой части связка Миранды со Спенсером - мицелий и вирусология как параллельные ветки одного безумия хоть и была натянута, но логически работала. Спенсер там оставался тем, кем был. Здесь его выворачивают наизнанку ради одной функции - оправдать существование антивируса.

И ведь это основа финального выбора. Тебе предлагают поверить Спенсеру - на основании видеозаписи на дискете Алиссы. Либо Леону, которого ты знаешь по серии или по край ней мере по игре. Если ты не знаком с лором непонятно, почему выбор должен быть сложным. Если знаком, то ты понимаешь, что Спенсеру верить нельзя по определению. В любом из случаев выбор не работает.

Параллели с серией - когда абсурд работает, а когда нет

Resident Evil всегда позволял себе безумие. Но разница между удачным и провальным безумием - в контексте и подаче.

RE4: Леон в одиночку штурмует деревню, замок и остров. Абсурдно - но весь тон выстроен под это. Враги - заражённые Las Plagas, что объясняет координацию. Безумие последовательно и органично.

RE7: Итан едет за женой в заброшенный дом. Звучит глупо - но игра превращает это в историю о семье, одержимости и потере человечности. За каждым боссом - трагедия. Условности оправданы контекстом.

RE8 Village: Миранда, мицелий, Спенсер - связка натянутая, но Спенсер остаётся тем, кем был: холодным учёным, для которого открытие стало инструментом, а не поводом для раскаяния. Ретконн минимален.

RE2: Мистер X преследует тебя по участку. Страшно, потому что пространство ограничено, ресурсы на исходе. Условность оправдана атмосферой. И музыка - та самая механическая поступь - делает каждую встречу незабываемой.

Requiem по Resident Evil, который мог бы быть (спойлеры)

В Requiem подобный подход работает в лечебнице. Но когда зомби начинают вести миномётный обстрел, а доктор-интеллектуал садится на мотоцикл и все это подается в концентрированном виде, то это уже не условность жанра. Это разрыв внутренней логики, которую игра сама выстраивала в первой половине.

Ностальгия как костыль

Возвращение в Ракунн-Сити. Снова приют. Снова лаборатория, но теперь под руинами города. Снова знакомые коридоры. Флэшбек за девочку в приюте, которая по расширенному лору связана с программой клонирования Спенсера, но сама игра доносит это настолько невнятно, что без внешних источников связь ускользает. Появляется даже Мистер X, но его функционал минимален.

Ностальгия - нормальный инструмент. Момент, когда Леон возвращается в полицейский участок, это приятно. Но когда вся идея этапа игры - это экскурсия по старым локациям с табличкой "помнишь?", это уже не фан-сервис, а отсутствие собственных идей.

Причём если ты играл в ремейк второй части не за Леона, а за Клэр, то половина этих отсылок вообще мимо. Игра рассчитана на конкретный опыт прохождения, что сужает аудиторию того самого фан-сервиса.

Как удобно, что Спенсер организовал лабораторию в том же месте, где начались события второй части и она идеально сохранилась через столько лет.

Requiem по Resident Evil, который мог бы быть (спойлеры)

Музыка - реквием без мелодии

Это, возможно супер натянутая вкусовщина, но для меня саундтрек стал разочарованием. И дело даже не в том, что "трава раньше была зеленее".

Вспомним RE2 Remake или RE7. Там звук был инструментом. Неминуемая поступь Тирана или скрежет в доме Бейкеров работали не хуже визуала. У игры был свой звуковой "голос".

В Requiem я этого голоса не услышал. В лечебнице эмбиент ещё работает на атмосферу, создавая неуютную тишину. Но как только начинается экшен, музыка превращается в стандартный "голливудский" набор тревожных скрипок и барабанов, который мог бы звучать в любой игре от Marvel до Far Cry.

Для игры с названием "Реквием" - буквально "заупокойная месса", ожидаешь чего-то торжественного, трагичного, врезающегося в память. А получаешь функциональную подложку под стрельбу. В моей памяти после титров осталась только тишина.

Концовки - выбор между двумя видами разочарования

Плохая: слушаешь Леона, уничтожаешь Элпис. Зено в ярости идёт убивать Грейс. Леон спасает её и погибает. Зено исчезает. Грейс сбегает из лаборатории и роняет 1 фарзу: "I wish I could've saved you, Leon". Титры. Ни финального босса, ни пост-кредитной сцены. Сами разработчики после этой концовки намекают на переигровку.

Хорошая (каноничная): веришь Спенсеру, освобождаешь Элпис. Зено хватает антивирус, вкалывает себе - теряет все сверхчеловеческие способности. Появляется однорукий Гидеон, обезглавливает беспомощного Зено и ранит Грейс. Грейс вкалывает Элпис умирающему Леону. Леон встаёт и побеждает мутировавшего Гидеона. Прибывает команда Криса Редфилда. Элпис исцеляет Эмили. В пост-кредитной сцене неизвестные солдаты зачищают руины ARK - нас готовят к DLC.

Requiem по Resident Evil, который мог бы быть (спойлеры)

Да, часть вопросов закрывается через расширенный лор и побочные материалы - клоны из приюта и их происхождение, программа регенерации, эксперименты в ARK, природа мутации Эмили. Но если для понимания финала самостоятельной игры нужно лезть на вики и читать разборы, значит игра не справилась с задачей рассказать свою историю. Объяснение в записке на столе или на вики не заменяет истории, которая рассказывает себя сама.

Почему так вышло - кризис сценарной идентичности?

Было бы легко списать проблемы Requiem на некомпетентность. Но это было бы нечестно и неточно.

Режиссёр Requiem - Коши Наканиси. Тот самый Наканиси, который срежиссировал RE7 - игру, которую я ставлю как пример камерного хоррора. Более того, по его собственным словам, первоначальная версия девятки была тем самым камерным хоррором - напряжённый стелс только за Леона. От этой концепции сознательно отказались и начали заново. Это не провал - это выбор.

И вот тут возникает более интересный вопрос, чем "кто виноват". Наканиси и его команда могли сделать камерный хоррор - они уже это доказали. Они выбрали не делать его. Выбрали структуру "двух половин". Выбрали ностальгический экшен во втором акте. Выбрали вернуться в Ракунн-Сити. Выбрали ретконн Спенсера.

И моя претензия - не к тому, что они не умеют. А к тому, что этот конкретный набор выборов привёл к игре, которая не держится как целое. Первый черновик - камерный хоррор только за Леона - возможно, был бы слишком узким. Но финальная версия качнулась в другую крайность: попытка быть всем сразу.

При этом нельзя не отметить: ощущение "сшитости" текста: диалоги второй половины, пафосные ванлайнеры вместо драмы, сухая экспозиция вместо саспенса - всё это говорит о том, что даже внутри осознанного выбора исполнение хромает. Можно сознательно выбрать экшен, но экшену тоже нужен хороший сценарий. И здесь, судя по всему, ресурсов или опыта на это не хватило.

Итог

Requiem по Resident Evil, который мог бы быть (спойлеры)

Лечебница Роудс-Хилл это тот Resident Evil, который работал. Напряжённый, пугающий, с интригой, с героиней, за которую хочется переживать, с антагонистом, которого хочется разгадать. Всё, что начинается после вертолётной площадки это тот Resident Evil, от которого серия когда-то чуть не умерла в шестой части.

Самое обидное что потенциал был. Грейс как героиня. Лечебница как локация. Эмили как эмоциональный якорь. Гидеон как загадочный антагонист. Болезнь Леона как ставка.

Если бы авторы остались в камерном формате и довели историю до внятного финала без глобальных ретконнов Спенсера, без мотоциклов, без попыток угодить всем сразу мы могли бы получить потенциально одну из лучших частей серии. Историю, в которой Грейс проходит полный путь от трусливого аналитика до человека, способного принять невозможное решение. Историю, в которой болезнь Леона не декорация, а трагедия ветерана.

Вместо этого Requiem попытался быть всем сразу: камерным хоррором, ностальгическим аттракционом, экшен-шутером и кульминацией серии. И не стал ничем из этого до конца.

Я понимаю, что некоторые моменты пытаются объяснить через расширенный лор - клоны из приюта 90-х, мутации Т-вируса, регенерация у подопытных, "сложность" Спенсера. Отчасти это работает. Но даже с этими объяснениями ощущение, что сюжет склеен из разных кусков и много раз переписывался, не уходит.

У игры с названием "Реквием" - нет чувства завершённости. Это, пожалуй, самая горькая ирония.

Requiem по Resident Evil, который мог бы быть (спойлеры)
51
4
4
3
2
73 комментария