Обзор Heat Signature
Прошёл на днях Heat Signature. Любопытный опыт, о котором не грех и рассказать.
Вообще обычно меня игры привлекают своим сюжетом, возможностью прожить оный в интерактивном режиме. Однако есть несколько исключений, и Heat Signature из их числа. История здесь есть, но больше рамочная. Но нам надо от чего-то отталкиваться, так почему бы и не отсюда.
Действие разворачивается в будущем, в специфическом месте вселенной — обособленном астероидном поле. Эти скалы богаты особым ресурсом, из-за чего за регион схватились сразу четыре крупных человеческих государства, чьи названия вам мало что скажут. Однако помимо них в дело вступает независимый агент — некая Сейдер Фиаско, бывшая шпионка, задавшаяся целью сделать регион независимым. Для этого она захватывает один из астероидов и превращает его в свой штаб. Формально она занимается размещением заказов для наёмников и помощью с информацией и оборудованием. Но помимо этого она даёт своим людям задания по освобождению астероидов. И вот за этих людей мы и будем играть.
Базовый геймплей следующий. У нас всегда есть набор из четырёх наёмников, каждый со своим оборудованием. Мы подходим к доске объявлений, выбираем одно из предложенных заданий, поглядев на его особенности. После этого мы можем чуть закупиться в дорогу, если надо и есть деньги, и в путь. На крохотном кораблике, который не фиксируют радары, мы летим к целевому кораблю, стыкуемся и выполняем поставленную задачу.
Цели варьируются. Нам могут поручить убийство, похищение человека, его же спасение или кражу предмета. Есть особые задания. Например, угнать весь корабль или направить корабль на астероид, зачищая его для захвата. Но в целом всё это сводится к тому, что есть некий объект на корабле, которого надо достичь, минуя охрану. Вот тут и начинается всё веселье.
Управление в игре сродни Hotline Miami. Вид строго сверху, управление на WASD, взгляд и руки человечка под нашим управлением следует за курсором мыши. Опции по атаке тоже похожи, в том плане, что у нас есть набор орудий для ближнего боя и набор пушек, и всё это можно не только применять, но и швырять. Последнее, правда, адекватный результат даёт лишь в случае с метанием «холодняка». Если кинуть пушку, она может при попадании выстрелить в случайном направлении, но и только. А может и не выстрелить.
Есть и отличия. Первое из них это активная пауза. В любой момент мы можем нажать пробел и время остановится, позволяя нам спланировать дальнейшие действия. С помощью этой паузы можно делать прикольные комбинации, вроде оглушить одного человека гаечным ключом, забрать у него пушку, выстрелить в другого, после чего достать нож и зарезать третьего.
Второе — отсутствие перезапуска при неудаче. Если мы облажались и поймали пулю, наш наёмник теряет сознание и его выбрасывают за борт. После чего начинается микроигра с дистанционным управлением нашим корабликом. Поймаем ли мы наёмника до того, как он истечёт кровью или у него закончится кислород?
И третье важное отличие — отдельный арсенал гаджетов, позволяющих либо подготовить поле боя, либо вообще его избежать. Телепортаторы, ловушки, отмычки и прочее. Более того, в игре есть отдельный класс заданий с повышением сложности вида «не убивай» или «вообще не попадайся никому на глаза». То есть у нас тут есть механики под стелс.
Выполнив поставленные задачи, мы выбиваем стекло и выбрасываемся в космос… Ах да, это надо пояснить отдельно. На всех кораблях в игре есть застеклённые помещения, и мы можем это обернуть в свою пользу. Например, в помещении боец в тяжёлой броне, которую нам нечем пробить. Но мы можем выбить окно за его спиной и всех, включая нас, выбросит в космос. Но если нас там ждёт дистанционно управляемый корабль, способный нас выловить, то вот противника ждёт смерть. А мы спокойно снова стыкуемся с кораблём и идём дальше.
Тут следует обсудить нюанс того, что игра — рогалик. Все корабли, которые мы посещаем — сгенерированы по модульной схеме из комнаток, коридоров и переходов. Так вот, зачастую от стыковочного шлюза до нашей цели приходится пройти весь немалых размеров корабль. И вот вместо того, чтобы возвращаться через весь корабль обратно к шлюзу, бывает быстрее и проще выбить окно, вылететь в космос, поймать себя и после этого отправиться на базу.
Ну и вот из этого вся игра и состоит. Берём миссию, полёт, стыковка, прорыв к цели, возврат домой. За миссию нам дают деньги, на которые мы покупаем снаряжение. Оно в магазинах меняется каждые пять минут реального времени. По мере выполнения миссий накапливается полоска «освобождения», так что пять-семь миссий — и мы освобождаем новый астероид. Помимо глобальной цели по освобождению всего астероидного поля у нас есть и промежуточный резон это делать. Освобождение станций даёт нам прокачку снаряжения, расширение арсенала. Если в самом начале оный не бог весть что из себя представляет, то ближе к концу вариаций по преодолению препятствий у нас вагон и маленькая тележка. Включая, если что, даже гранатомёт.
Ах да. Насчёт четырёх наёмников и игры в спасение истекающего кровью. Тут двоякая ситуация. С одной стороны, у каждого наёмника есть имя, физиологические и исторические особенности-перки, а также собственная цель. Все эти цели личные, но при этом являются вариациями на тему вышеперечисленных. «Украсть [название устройства] и заработать с его помощью денег на достойную пенсию»; «Убить человека, что пытал мою дочь»; «Спасти моего кореша, угодившего за решётку». И так далее и тому подобное. Как вы можете догадаться, эти цели — это именно миссии, которые мы должны выполнить, после чего личная история нашего наёмника может спокойно закончиться. Это не обязательно, можно и дальше играть за него, но это уже на ваш выбор. И вашу совесть. Потому что есть другая сторона.
Все наши наёмники смертны, и первые человек десять вы однозначно угробите на одном из заданий. Потому что даже если вы поймаете наёмника в первый раз, когда он будет истекать кровью в открытом космосе, во второй раз вам дадут куда меньше времени. И оно будет сокращаться и сокращаться — пока неизбежно ваш персонаж не умрёт. Тут-то и выяснится, что увы, но персонажи в этой игре — это пушечное мясо, ничего особо не значащее.
На место убитого приходит другой такой же наёмник. Также с особенностями и глобальной целью. И да, их фигурки чуть отличаются друг от друга размерами и цветом, но вы быстро перестанете это замечать.
Меня это на первых порах дико фрустрировало. Слишком очевидно, насколько вся эта игра построена на генеративных механиках, так что смысла как-то проникаться историей персонажей нет. Потому что и истории по сути нет. Что остаётся тогда?
А остаётся очень увлекательный геймплей сродни шахматам. Вот у каждого персонажа может быть с собой до восьми гаджетов или единиц вооружения. На станции нас ждут противники с разными примочками. При подготовке нужно учесть, например, наличие у них щитов или брони, или наличие особых противников вроде непобедимого в лобовом столкновении преследователя. После этого происходит собственно столкновение, и тут нас ждут всякие подводные камни. Например, в каждой комнате может стоять по пять человек, которых затруднительно положить одним нахрапом. Или в комнате будет ещё турель стоять. Или расположение комнат будет максимально неудачным. Отсюда мы и стартуем в попытке выполнить цель и не попасть под пулю.
И всё это очень сильно затягивает. Кроме того, каждая такая миссия длится очень недолго, в среднем минут пять. Что довольно быстро подсаживает на лёгкое удовольствие от победы. Эффект лично мне напомнил в первую очередь опыт игры в MOBA, пусть там средняя игра и длится подольше — минут эдак тридцать. Ещё вспоминается другой адовый, в хорошем смысле, рогалик под названием Faster Then Light. Хотя, конечно, можно и более хайповый Darkest Dungeon сюда прикинуть.
Напоследок наверное, стоит сказать про финал игры. Он достигается, когда мы «освобождаем» главные штабы всех четырёх фракций. Однако не стоит возлагать на это много надежд. Вообще не стоит возлагать много надежд на игру в плане сюжетных моментов. Что нам дают за эти самые крепости? На станциях начнут появляться представители этих держав. Они будут рассказывать прохладные истории о том, что это такое — быть одним из них. В принципе они прикольные, и хорошо написаны, но это буквально один большой разговор на пять минут. И то же самое нас ждёт в финале игры. У нас будет последний разговор с Сейдер Фиаско, типа, зачем всё это было, и титры. Это несколько охлаждает, конечно, пыл. Но как я сразу сказал, это игра не про сюжет, а про механики. Собственно, в том же Faster Then Light победа над финальным боссом не даёт каких-то прям фанфар, мы просто победили, всё. Можешь начать сначала.
Ну и… вроде я всё сказал, что хотел. Мне очень понравилась эта игра, несмотря на её маленькость. Утягивает она будь здоров. И напоследок можно дежурно заметить, что музыка здесь прикольная, вы её слушали на фоне всё это время.
Не забывайте подписываться, если вам понравилось, и писать комментарии. Мы ещё об этом всём поговорим в будущем.