Crimson Desert своего времени Поговорим о Kingdoms of Amalur: Reckoning

Kingdoms of Amalur: Reckoning удивительная игра, к которой приложили руку довольно талантливые люди, что не помешало ей пройти через производственный ад, который не закончился даже после релиза. Ведь не смотря на теплый прием и от прессы и от игроков, EA прикрыли студия разработчиков, вместе с тем похоронив и вселенную Амалура. Было ли это заслуженно? Всем привет, сегодня нам предстоит непростой разговор о спорной игре, в рамках которого я и постараюсь ответить на этот вопрос.

Для всех тех, кто не хочет читать эту стену текста по доброй традиции предлагаю к ознакомлению видеоверсию:

Разработка игры стартовала еще в 2006 году, когда экс-бейсболист Курт Шиллинг закидывает много денег в студию Big Huge Game(ранее известной по стратегии Rise of Nation) для создания вдохновленной Everquest 2 MMORPG под названием Copernicus.

Курт Шиллинг
Курт Шиллинг

Проект сразу начал вызывать интерес, ведь для работы над сценарием позвали ни много ни мало Роберта Сальваторе, известного по циклу романов о Дзирте До'Урдене. У руля же разработки в целом стоял Кен Ролстон, ранее известный как главный геймдизайнер Morrowind и Oblivion.

Параллельно с этим Шиллинг создает и свою личную студию под названием 38 Studios, куда смогли переманить многих специалистов из Sony Online Entertainment. Они должны были помогать Big Huge Game с разработкой амбициозного проекта, кроме того, на их же плечи ложилась и обязанности издателя. И казалось бы, у вас на руках есть куча денег, отличные специалисты и крайне перспективный на момент начала разработки жанр, что может пойти не так?

Трейлер Project Copernicus

А тут все банально, разработка MMORPG это очень непростая задача, которая требует немалых затрат. И вот как раз таки с финансовым вопросом Шиллинг и просчитался, ведь изначально релиз игры был назначен на 2011 год, но уже к 2008 у авторов просто закончились деньги, после чего начались поиски соиздателя.

Немого геймплея игры в шакальном качестве

По итогам в проект решила вписаться Electronic Arts, которая инвестировала в Амалур около 30 миллионов долларов. Судя по всему в этот то момент и было принято судьбоносное решение переделать игру в однопользовательскую RPG о чем объявят уже в 2010 году.

Еще чуть-чуть геймплея

Помимо финансовых проблем тормозила разработку и техническая часть, ведь Amalur начали делать на движке, который взяли еще из Rise of Nation. А он мало того что был разработан под RTS, так еще и совершенно не подходил по MMO-архитектуру, а вот для однопользовательской игры его адаптировать судя по всему было не так уж и сложно, так что для того, чтобы игра хоть как-то вышла и было принято решение о переработке ее в классическую RPG.

Именно от нее движок и взяли, кто не играл, тем рекомендую попробовать
Именно от нее движок и взяли, кто не играл, тем рекомендую попробовать

По итогам Kingdoms of Amalur: Reckoning увидела свет в 2012 году, собрала очень хорошие оценки от прессы и от игроков, да и продалась довольно приличным тиражом, на несколько месяцев оккупировав чарты продаж в Великобритании. Всего за несколько месяцев было продано около 1.3 миллиона копий по всему миру, что на самом деле отличный результат для новой IP и казалось бы это большой успех, отпраздновать который разработчикам так и не удалось.

Окзалось, что по соглашению, который заключила EA с 38 Studios, последняя имела право на всю прибыль, которую получила бы игра после первых двух миллионов проданных копий, в то время как EA претендовала на деньги полученные с этих самых двух миллионов. По итогам сложилась абсурдная ситуация, когда вроде бы Kingdoms of Amalur успешная игра, а один из ее издателей просто коллапсирует находясь на грани банкротства. По итогам уже к концу 2012 года 38 Studio объявила о своем банкротстве и закрылась, разработчики из Big Huge Game продержались не сильно дольше, ведь после выпуска двух сюжетных дополнений для игры, была закрыта и их студия. Впрочем, в 2015 году ее возродят под патронажем корейцев из Nexon, но это уже совсем другая история. В случае с Амалуром же вышла досадная но очень поучительная ситуация, когда EA, как настоящие акулы бизнеса, смогли получить с проекта отличную прибыль, затратив при этом минимум средств и усилий. Из этого события важно вынести урок и запомнить, что создание игр это не только творчество, но и бизнес, подходить к которому надо с умом, взвешивая и уравновешивая свои возможности и хотелки.

Crimson Desert своего времени Поговорим о Kingdoms of Amalur: Reckoning

Впрочем, какой бы яркой эта история не была, она все равно не может сравнится с тем сюжетом, который написал для Kingdoms of Amalur Роберт Сальваторе. Ему удалось создать очень необычный мир, который довольно ярко выделяется на фоне многих своих коллег по цеху. Суть конфликта тут такова, сама по себе жизнь всех живых существ в Амалуре идет по заранее прописанному сценарию, ведь у каждого есть своя судьба. Каждому смертному отмерен свой путь, каждому уже предписаны великие свершения и то, как он встретит свой конец. Представители бессмертного народа фей вынуждены вечно снова и снова отыгрывать свои роли, превращая свою жизнь в один большой спектакль. Ведь каждому из них так же предписано что они должны сделать и как им предстоит погибнуть. После того же как фея умирает, она вскоре снова перерождается в этом мире и опять отыгрывает ту же самую роль, бесконечно повторяя этот цикл.

Crimson Desert своего времени Поговорим о Kingdoms of Amalur: Reckoning

Так продолжается пока один из королей фей не решает прервать цикл и он развязывает войну против смертных. Тех фей, что примыкают к нему станут называют Туата. Изначально их было не так много, но проблема в том, что бойцы туата могут возрождаться снова и снова, в то время как ряды сил смертных постоянно редеют. Рано или поздно эта война на уничтожение закончилась бы победой фей и чтобы как-то противостоять этому глубоко в тылу ученые-гномы начали создание Колодца душ, способного воскрешать павших в бою солдат. Долгое время эксперименты оканчивались только неудачей, пока наконец-то в один прекрасный день один из убитых не пробуждается от вечного сна, им то и оказывается наш протагонист.

И пробудился он надо сказать очень даже вовремя, ведь как раз в этот момент на Колодец Душ нападают диверсанты Туата, которые подрывают сам колодец, а всех ответственных за него ученых пускают под нож. Чудом герою удаются выбраться из обрушивающейся лаборатории, после чего выясняется, что благодаря своему возрождению он теперь не простой смертный, ведь он более не подвластен сковывающим его нитям судьбы, а значит он может менять и судьбы других обитателей этого мира. И теперь возрожденному предстоит разобраться в природе своих сил и остановить Туата, пока они не истребили все живое.

Crimson Desert своего времени Поговорим о Kingdoms of Amalur: Reckoning

Важным плюсом для нарратива является то, что после возрождения нашему протагонисту отшибло память, а значит о мире он точно так же как и игрок ничего не знает, что дает ему индульгенцию на самые глупые и банальные вопросы о том, что же вообще в Амалуре происходит. Герой в этом плане становится отличным аватаром для игрока, проводником в этот дивный и интересный мир.

Crimson Desert своего времени Поговорим о Kingdoms of Amalur: Reckoning

А погружаться в мир то очень хочется, по крайней мере по началу, тут и конфликт между людьми и феями и последствия войны и куча местных религий и фракций, у всех свой лор и всем есть что сказать, что казалось бы хорошо, но очень скоро понимаешь, что половина всей этой болтовни всего лишь графомания, которая особого веса для сюжета не имеет, а в отрыве от него не представляет большого интереса. Да и сама история страдает от того, что я бы обозвал эффектом Скайрима, когда основная канва сюжета может быть и неплоха, но она так размазана по всему миру, что по ходу ее прохождения вечно отвлекаешься на сторонние квесты и за этими всеми делами теряешь нить повествования.

Crimson Desert своего времени Поговорим о Kingdoms of Amalur: Reckoning

Добавьте к этому еще и то, что тут прямо как и в Древних Свитках есть несколько гильдий, у каждой из которых тоже будет своя отдельная большая сюжетка, каждая из которых также размазывается по игровой карте, как бы поверх основной истории, из-за чего все это превращается в какое-то невразумительное хрючево.

Crimson Desert своего времени Поговорим о Kingdoms of Amalur: Reckoning

В этот раз я решил зайти именно с критики, потому что лично для меня этот момент всегда был таким камнем преткновения в этой игре, мне вроде бы нравится этот мир, нравится основной конфликт, очень даже нравятся квестовые линейки гильдий, они тут правда отличные и ничем не уступают оным из того же Скайрима. Да если честным быть тут даже некоторые отдельные квесты в мире представляют интерес, вот только когда весь этот винегрет соединяется вместе, получается нечто очень странное.

Хотя винегрет слово не подходящее, все таки в салате разные его компоненты должны как-то между собой сочетаться и подчеркивать достоинства друг-друга, в игре же все эти сюжетные линии вообще никак между собой не пересекаются и если для гильдейских веток это еще худо-бедно приемлемо, все таки они намеренно уводят конфликт в какую-то свою плоскость, то вот для квестов в открытом мире это прямо беда.

Тут просто смотрите какой момент, вроде как мир в игре и открытый, но по факту он поделен на отдельные локации, которые между собой как правило соединены узкими кишками. И вот на каждой такой локации происходит свой конфликт, который с основным сюжетом связан белыми нитками, мол война идет и потому рук чтобы порядок навести не хватает, а с гильдейскими и вовсе никак. По итогам мы то и дело истребляем всяких пауков, или эттинов, или еще черт знает кого на протяжении нескольких часов, чтобы потом просто закрыть сюжет этой конкретной зоны и навсегда забыть всех встреченных нами персонажей и все пережитые нами конфликты. А при учете что таких зон много, то можете понять насколько оно ломает целостность повествования.

Crimson Desert своего времени Поговорим о Kingdoms of Amalur: Reckoning

Это буквально пережиток ММО, причем ММО старой школы, когда вы точно так же забегали в квест-хаб, собирали там все задания, даже не читая их, а потом потихоньку закрывали все задачи в локации вокруг этого хаба. Как только разобрались со всем, то просто едете в другую точку, где опять будете собирать охапку квестов, причем связи между ними особой и не будет вовсе.

И обидно тут то, что на самом деле сами по себе истории то бывают интересными и даже нелинейными, возьмем вот деревню, которую атакуют пауки, от которых мы должны помочь отбится. Если бы это как раз таки была ММО в чистом виде, то нам бы дали задачу убейте 50 пауков, а потом езжайте дальше, но тут у нас будет несколько неплохо написанных заданий, в рамках которых мы сперва сможем выбрать человека, который возглавит деревню в эти непростые времена, а потом и вовсе сможем встать на сторону паучьей королевы, чтобы перебить всех селюков.

Crimson Desert своего времени Поговорим о Kingdoms of Amalur: Reckoning

Причем наши решения, как вы понимаете, довольно сильно изменят то в каком состоянии после нас останется эта деревня и эта локация в целом. И вроде бы прикольно, вроде бы и история какая-то есть, и даже пространство для ролевого отыгрыша какое-никакое, вот только в рамках игры это все никуда вас не приведет. Не будет такого, что в финальном бою к вам присоединятся пауки или селюки из спасенной деревни, просто закрыли квесты и забыли, из-за чего большая часть местных историй воспринимается не иначе как филлеры для растягивания времени.

Crimson Desert своего времени Поговорим о Kingdoms of Amalur: Reckoning

И так уж вышло, что я раз пять(включая и этот) начинал прохождение игры, а завершить его смог только единожды, бросая все остальные свои забеги на полпути. Просто потому что в какой-то момент я пресыщался местными историями, а основному сюжету не хватало интереса чтобы заставить меня играть до конца, так вот игра и забрасывалась, а после месяца лежания на жестком диске и удалялась. И тут вы спросите: А зачем было вообще возвращаться то тогда? Ответ на это у меня максимально простой будет, само-собой ради геймплея.

И с ним все тоже не очень однозначно, хотя, тут позволю себе маленький спойлер, по факту он мне нравится, но если рассматривать его с точки зрения адекватности геймдизайна, то тут очень много сомнительных решений, которые в игре просто не работают и пришили их просто потому что. А давайте раз уж я уже такого негатива нагнал, то как раз таки с этих рудиментов, которые игре не нужны и начнем.

Вот как пример механика стелса, которая позволяет наносить врагам сильные удары в спину звучит круто и полезно. Вот только сама игра очень часто ставит вас в ситуации когда стелс банально невозможен. Враги могут просто спавнится вокруг вас начиная бой. Они могут быть расставлены так, что вы никак не подойдете к ним сзади и сотня других ситуаций когда стелс просто не работает. В битвах с боссами или особо сложных энкаунтерах скрытности тоже нет никакого места, вот по итогам и получается, что возможность ползать на корточках вроде как и дали, под нее даже отдельный талант на прокачку выделили, вот только стоит ли сливать драгоценные на талант который вы сможете применить дай бог в 20% драк, да и то только против первого врага? Уж не знаю как для вас, но для меня выбор очевиден, стелс тут просто добавили чтобы он был, но как-то грамотно реализовать не смогли.

То же самое и с механиками воровства и штрафов за нарушение закона. Вроде как все это есть, вот только заниматься этим и не нужно и невыгодно, ну есть тут гильдия бродяг, которая аналог гильдии воров, вот для них регулярно воровать что-то придется, во всех остальных случаях оно и нафиг не нужно. Поэтому и механика обнаружения вас во время преступлений точно так же не работает, вам банально нет смысла совершать эти самые преступления, за вычетом пары квестов на убийства по заказу и упомянутую уже гильдию воров. По итогам остается еще один рудимент, который как будто только сильнее подчеркивает некоторую искусственность этого мира.

Crimson Desert своего времени Поговорим о Kingdoms of Amalur: Reckoning

Тоже самое и со стрельбой из лука, вроде как технически она есть, но реализована просто отвратительно. Никакой вам ручной наводки на цель или вроде того, автотаргет сам на кого надо наведется, а от вас просто требуется кнопочку атаки удерживать, чтобы тетива натягивалась. Понимаю, что видимо видимо как-то иначе это дело реализовать не получалось, но блин, такой вот вариант и не туда и не сюда совсем уж слабо выглядит.

А знаете откуда растут ноги у этих всех сомнительных рудиментов? Если вы внимательно читали, то я думаю что знаете, а если нет, то проговорю это еще раз, у руля Kingdoms of Amalur оказался человек, который ранее отвечал за Morrowind и Oblivion, очевидно что с его то подачи и была сделана вот эта вот попытка перенести механики из Древних свитков и сюда, попытка правда сомнительная. Учитывая тяжелый путь проекта ее можно было даже и простить, если бы не одно но, а зачем было вообще тратить силы на реализацию вот этих вот фишек, которым все равно в игре места не осталось? Вопрос само-собой риторический, но видит бог, лучше бы сосредоточились на том хорошем что в игре есть, чтобы довести это до идеала.

Ну и теперь то, когда я вас достаточно помариновал разными минусами этой игры, давайте уже перейдем к тому, а за что ее можно любить. И первая, и пожалуй главное что есть в этом списке, это боевая система, которая нужно сказать отлично работает. Причем на первый взгляд может показаться, что она довольно унылая, ведь по сути все что у нас есть это одна кнопка атаки, кнопка для использования выбранной активной способности, блок(который если нажать вовремя, то по доброй традиции произойдет парирование) и классический уже отскок/уклонение. Казалось бы, что можно выжать из такой вот однокнопочной боевой системы?

А как ни странно довольно много, ведь из простых комбинаций блоков, уклонений и своевременных нажатий на кнопку атаки в четкие тайминги у авторов получилось сделать довольно таки динамичные полуслэшерные бои, где даже джаглить противников можно. Тут важно понимать, что до уровня полноценного слэшера игра все таки не дотягивает и оно на самом деле и к лучшему, потому что такой вот гибрид умеренной скилозависимости, зрелищности но в то же время и простоты с доступностью позволяет добиться того, что игра отлично работает как таймкиллер вроде Diablo.

Вы просто включаете ее, возможно заводите какой-то видосик на фоне и начинаете чистить данж за данжем, как бы утопая в этом процессе. И надо сказать вот это вот состояние потока реально хорошо работает. Периодически вас будут приводить в тонус умеренно сложными энкаунтерами или какими-то боями с боссами, но тут важно понимать, что и они тут довольно казуальные и спокойно убиваются с первого раза, устраивать какой-то трайхард смысла никаокго нет, да игра на это напирать и не собирается.

Сами данжи особым разнообразием не отличаются, как и игровой мир в целом. Подземелья выполнены из нескольких видов ассетов, некоторые из которых надо сказать довольно красивые, но уже после первых пяти локаций ты уже на входе начнешь примерно понимать что тебя будет ждать. С открытым миром еще скучнее, ведь в нем банально нет вообще ничего особо интересного. Враги гуляют само-собой, кое где квесты можно найти, повскрывать различные сундучки, да прослушать голосовые сообщения около магических камней. Больше этому миру предложить вам особо нечего, да на самом деле как будто и не надо. Такой скудный набор активностей только лучше помогает отключить мозг, войти в поток и просто наслаждаться всем происходящим на экране.

Раз уж я упомянул о квестах, то время и о них поговорить, не со стороны их сюжетной наполненности, а со стороны их геймплейной интересности. Ну и что я могу тут сказать, средняя температура по палате тут будет мягко говоря неутешительной, ведь в целом есть по настоящему хорошо поставленные истории, где и данжи какие-то необычные и босса какого в конце дадут, в общем, удовольствие одно. А есть и совсем отвратительные задачи формата собрать 5 свечек, свитков, слитков ну или еще какого угодно мусора, сути оно не меняет. При этом подавляющее большинство задач сводится к тому, что нужно завалить какую-то злобную тварь в данже или прямо в открытом мире. И на самом деле что мне в этой системе не нравится больше всего, так это как раз таки то, что хорошие квесты то временами встречаются и потому бездумно скипать задания не хочется, ведь вдруг ты пропустишь то самое.

Crimson Desert своего времени Поговорим о Kingdoms of Amalur: Reckoning

Зачем же исследовать подземелья и делать квесты? Ну само-собой ради опыта и лута. С последним тут все максимально просто из врагов, ящиков и в награду за задания постоянно падают разные шмотки с разными характеристиками. У них есть привычная уже цветовая градация от серых до фиолетовых вещей, плюсом желтым цветом отмечены сетовые шмотки, которые дают дополнительные бонусы за дополнительно экипированные элементы брони. Экипировать мы к слову можем основное и дополнительное оружие, пару колец и амулет, а также шлем, кирасу, перчатки, штаны, сапоги и щиты. У магов кираса и штаны объединены в единый слот под мантию.

Crimson Desert своего времени Поговорим о Kingdoms of Amalur: Reckoning

В целом работает все довольно просто и понятно, докопаться хотелось бы лишь до парочки аспектов: во первых, шмотки ломаются уж слишком быстро тут, я в целом не очень люблю когда снаряжение имеет свойство изнашиваться, а уж если оно делает это с завидной частотой и заставляет вас или расходниками пользоваться или до кузнецов бегать это прямо бесит. Во вторых же меня напрягает маленький размер инвентаря, из-за чего вам постоянно нужно будет разгребать весь тот хлам что вы насобирали. Справедливости ради увеличить количество ячеек вы сможете у некоторых торговцев, но этого все равно будет мало. Плюс да, тут система такая, что снаряга занимает именно ячейки, не имея при этом никакого реального веса, из-за чего один фунфырик с каким то зельем и огромный двуручный молот будут занимать одинаковую одну ячейку.

Crimson Desert своего времени Поговорим о Kingdoms of Amalur: Reckoning

С системой опыта и прокачкой в целом тоже ничего особенного нет, за убийство врагов, исследование локаций и прохождение квестов мы получаем опыт, накопив достаточное его количество поднимаем уровень, что дает нам одно очко талантов, которое можно раскидать между мирными навыками типа взлома, убеждения, скрытности, алхимии, кузнечки и прочего (и да, тут есть крафт, достаточно простой и рудиментарный, но он есть). Эти же таланты еще можно прокачивать у учителей и редкими книжками, но тут я немного отвлекся.

Crimson Desert своего времени Поговорим о Kingdoms of Amalur: Reckoning

Помимо талантов дают еще и три очка навыков, которые мы можем распределять между тремя ветками прокачки: Сила, Ловкость и Магия. В этих ветках скрыты разные активные и пассивные умения, которые будут помогать вам в бою. Кроме того, у разного снаряжения есть кап, который как раз определяется тем, сколько очков вы закинули в ту или иную ветку. Ну то есть Требования в 3 силы означает, что вы должны были завести 3 очка в эту ветку, в какой именно талант не суть важно.

Crimson Desert своего времени Поговорим о Kingdoms of Amalur: Reckoning

Кроме того, прокачка статов открывает и карты классов, которые также дают различные пассивные бонусы.

Crimson Desert своего времени Поговорим о Kingdoms of Amalur: Reckoning

Помимо карт классов есть еще и карты поворота судьбы, их обычно выдают после прохождения особо важных сюжетных квестов или после закрытия веток гильдий, и они тоже будут на постоянной основе давать вам разные вкусные бафы.

Crimson Desert своего времени Поговорим о Kingdoms of Amalur: Reckoning

То какую ветку вы качаете по сути определяет какую броню вы будете носить, ну и тут все логично: силачи-латы, ловкачи-кожу, а маги-тряпки. А также то какое оружие вы сможете использовать: силачи-одноручные и двуручные мечи, а также молоты; ловкачи- кинжалы, луки и эльфийские клинки; а маги посохи, жезлы и чакрамы. В теории вы можете качать и несколько веток сразу, но я на самом деле не рекомендую вам этого делать, потому что для получения самых вкусных бафов и возможности носить топовую снарягу лучше сперва зарашить одну, а уже потом подтягивать и остальные по мере необходимости. Но если, вдруг, вы поняли что вам не нравится ваша ветка или вам просто наскучило пускать свое пламя из посока, то ничто не мешает вам за считанные гроши в любой момент просто перекачаться у Ткача судьбы и спокойненько пощупать что-то новое. Игра за это никак не наказывает и не штрафует, что на самом деле очень приятно.

Crimson Desert своего времени Поговорим о Kingdoms of Amalur: Reckoning

Помимо основного геймплея в виде боев тут есть и классическая мини-игра на взлом замков и еще относительно необычная на снятие чар с сундуков, пару раз за игру попадутся максимально примитивные пазлы и на это в общем-то и все. Звучит может быть довольно бедно и блекло, но играется оно, как я и говорил, довольно бодро. Игра умудряется плотно так в себя затягивать, что перестаешь вести счет часам, которые ты в ней потратил, но при этом дойти ее до финала тот еще вызов, потому что в какой-то момент вот этот вот однообразный геймплейный цикл приедается и хочется просто забросить все это дело.

Crimson Desert своего времени Поговорим о Kingdoms of Amalur: Reckoning

Графика и звук в игре хорошие, техническое состояние тоже отменное, по крайней мере в переиздании Re-Reckoning в которое я сейчас и играл. Единственное что, пожалуй, напрягает это слишком уж консольный интерфейс, из-за чего пользоваться им не очень удобно. Привыкаешь быстро, но жалко что в Ремастере его не попытались хоть как-то более удобным сделать. Все таки времени с релиза оригинальной игры немало прошло, и UI с тех пор сделал большой шаг вперед.

Crimson Desert своего времени Поговорим о Kingdoms of Amalur: Reckoning

Лично мне кажется, что игру просто нужно было сильно так порезать, убрать наиболее скучные и филлерные локации, повырезать часть повторяющихся данжей и унылых квестов, и чуть плотнее скомпоновать как раз таки интересные истории, ради которых тебе и хочется задержаться в игре на подольше. Самое забавное, что это как будто-бы и сами авторы поняли ближе к финалу разработки и если вы посмотрите на дополнения к игре, то внезапно обнаружите, что играются они сильно приятнее чем основная кампания.

Crimson Desert своего времени Поговорим о Kingdoms of Amalur: Reckoning

В них относительно небольшие территории, которые куда как плотнее утыканы разными квестами и другими точками интереса, основной сюжет в DLC благодаря этому не растекается мыслью по древу, благодаря чему воспринимается более цельным и вследствие этого и более интересным. Дополнения лично для меня дарят именно тот опыт, который я бы хотел получить и от основной игры, и пусть она проходилась бы не за сотню часов, а за скоромные 20-30, но зато это были было бы по настоящему хорошо проведенное время.

Crimson Desert своего времени Поговорим о Kingdoms of Amalur: Reckoning

Впрочем, как я и говорил игра вполне себе работает и такой, какая она есть, просто вы должны быть готовы к тому что вас будет ждать такая вот странная однопользовательская игра, из которой так и не вытравили многие гриндовые MMO моменты. Как по мне так самое красочное описание для Kingdoms of Amalur: Reckoning дал один из авторов обзоров в Steam: Мужчины говорят, что у них нет депрессии, а потом заседают в третьесортной RPG на почти 150 часов. И для меня в этом предложении кроется вся суть этой игры, местами она посредственная, местами мне очень обидно за ее нереализованный потенциал, но при всем при этом она черт возьми является отличным таймкиллером для тех, кому просто некуда девать свои послерабочие вечера. И если, вдруг, вы ее все еще ни разу не щупали, то я рекомендовал бы вам наверстать это досадное упущение.

138
16
12
3
3
2
1
198 комментариев