Обзор Outward можно и нужно лучше
В процессе прохождения Outward я в основном ощущал пустоту и монотонность.
В итоге, как любитель RPG старой школы, я ставлю игре не более 6/10. Здесь есть потенциал, но он либо слабо реализован, либо добавлен для галочки.
Плюсы и спорные моменты
- Идея выживания: Попытка освежить жанр это плюс. Но реализация подкачала. Голод и жажда преследуют по пятам. Когда я сдох, настал мороз, и я сдох СНОВА, но уже от холода мне пришлось бегать за вещами через перевалы, отпаиваясь чаем, который я чудом нашел в сундуке. Также есть система отравлений, болезней, травм и порчи, которые хоть как-то вносят разнообразие в этот пустой мир.
- Рунная магия: Пожалуй, единственная механика, которая действительно ощущается интересной и дает чувство прогрессии. Это последовательная комбинация рун, которая в конечном итоге создает синергию и усиливает действие заклинания.
- Подготовка к бою: Можно обмазаться зельями, юзать магию или заранее заминировать всё поле боя ловушками. Звучит круто, но на практике ломает баланс: достаточно расставить десяток капканов и любой враг отлетает без сопротивления.
- Система веса и рюкзака: Сделано грамотно. В отличие от Skyrim, где перегруз моментально превращает тебя в улитку, здесь это ощущается естественно. Ты можешь в миг скинуть набитый рюкзак, чтобы влететь в махач, но можешь попал в засаду и не успел его сбросить.
- Смерть: Смерть не наказывает загрузкой, а создает ситуации. Но реализация подводит однотипные спасения с одинаковыми записками быстро задалбывают. Иногда система вообще ломается: меня, например, закинуло в темную лабораторию, откуда я просто не мог выбраться. Хотя момент с тюрьмой реально был неожиданным и запоминающимся.
- Кооператив: Можно играть в пати и распределять роли. Поскольку у меня нет дружочка-пирожочка, я подключал геймпад и использовал второго игрока тупо как шкаф на ножках для лута.
- Скрытые таймеры: Откровенно говоря, я прочувствовал их только после выбора фракции. В начале игры, когда говорят: Не принесешь за 3 дня 120 серебра скрутим тебе хер в баранку, это больше пугает, чем реально мешает.
- Механика сна: Твой персонаж не робот. Тебе надо регулярно спать, а то дойдет до того, что даже задницу подтереть сил не останется.
- Еда гниет: Продукты и ингредиенты нужно быстро пускать в крафт, иначе они протухнут. Лайфхак: можно просто выкинуть всё на землю, и тогда продукты волшебным образом перестают портиться. Логика!
- Боевая система (Стамина): Система выносливости развита хорошо, она зависит от прокачки, экипировки и оружия, а также от дебаффов выживания. Стамина тратится фактически на всё: бег, блок, ходьба при перегрузе, удары и так далее.
Минусы
- Мир: Большие, но пустые локации. И это не ой, так задумано, чтобы игрок чувствовал одиночество и беспомощность, беспомощность можно прочувствовать в маленьких и живых локациях(Привет Arx Fatalis). Объекты расставлены неестественно, города маленькие и мертвые. NPC это тупо статичные столбы с текстом. За десятки часов я почти не видел, чтобы они хоть как-то общались друг с другом.
- Квесты: Слабшая сторона игры. Это даже не подай принеси, а скорее иди нафиг и не мешай. Мотивации, глубины и интересных историй ноль.
- Боевая система (Техническая часть): Частично зависит от скилла, но в равной степени от кривых анимаций и проблем с регистрацией ударов. ИИ тупой как пробка: враги просто бегут на тебя по прямой.
- Прогрессия: У тебя есть 3 профильных навыка и 6 реально полезных перков для всех билдов. Это не создает мук выбора, это просто говорит, кем ты будешь, и убивает синергию классов. Чистый маг на бумаге всегда будет сильнее мага-воина. Развитие сводится к мелочам: раньше убивал за 3 удара, теперь за 2. И снова только руны хоть как-то спасают ситуацию.
- Фракции: Три фракции ощущаются одинаково. Если сравнивать с Gothic, где выбор стороны реально меняет игру, здесь это просто разные декорации для похожих заданий.
- Рутина: Враги респавнятся слишком быстро (только отошел чуть-чуть от локации а там снова этот же моб), из-за чего любое путешествие превращается в унылую зачистку одних и тех же бомжей. Учитывая что в игре нет фаст тревел это большой минус.
- Крафт: Очень простой и банальный (палка + палка = копалка). Даже для инди студии можно было лучше. Например, сделать систему рецептов, где основу брони можно модифицировать разными материалами под свой класс.
- Экономика Сломана. Игра заставляет тебя быть пылесосом и по сто раз возвращаться на зачищенную локу за лутом, чтобы его продать. Это легко можно было обойти, привязав цену продажи к прочности предмета: хочешь продать дороже почини, а для этого нужны инструменты и навык. Но нет.
Сравнение: возьмем для примера Elex
Она кривая, багованная, со странным сочетанием фракций (природа, наука и постапокалипсис), и в ней тоже большие локации. Но эти локации живые. Куда бы ты ни свернул, тебя ждет приключение, которое не будет возобновляться каждый раз. Там есть интересные места, которые я исследовал с удовольствием. И главное вызов: видишь здоровую ебаку и сразу понимаешь я туда пока не полезу. Или: Опа, сейчас я натравлю их друг на друга и добью всех на лоу-хп. В Outward такого нет.
Итог
Кому НЕ стоит играть: Фанатам классических RPG, особенно после игр от Bethesda, CD Projekt Red или Piranha Bytes. Даже в кривом Elex чувствуется жизнь. В Outward за фасадом хардкора скрывается пустота.
Кому стоит попробовать: Новичкам в жанре или тем, кто готов есть кактус ради необычных механик. Игра может дать базу понимания RPG и подарить пару прикольных моментов.
Это был эксперимент и первая игра студии. Хочется верить, что разработчики учтут ошибки. Я не жалею о потраченных деньгах жалею лишь о том, что игра так и не смогла дотянуться до уровня, на который сама же замахнулась.