Игры без геймплея — мусор? ЛОНГ (В-о-о-о-т :)
Но что насчёт эффекта присутствия или почему одна кнопка в QTE иногда даёт больше, чем боевая система в Elden Ring. Давайте посмотрим на ситуацию под другим углом и зайдём с чёрного входа ;) Под любым постом на главной про очередную спорную игру рано или поздно всплывает один и тот же токсичный набор дтф реплик — частично в попытке защитить любимое детище, частично в совершенно прагматичном желании закинуть в обсуждение имбу под названием рейджбайт и собрать побольше реакций. Кто-то обязательно пишет, что «геймплей первичен, а для сюжета есть кинцо». Кто-то в ответ бросает зеркальное: «сюжетная игра без нормального сюжета — мусор». Потом приходит третий и саркастически добивает дискуссию фразой в духе «игры без геймплея по определению мусор». И на этом месте разговор обычно окончательно сваливается в привычную нам полемику дтфчан: одни ставят во главу угла боевую систему, другие — сценарий, а третьи вообще меряют ценность игры по наличию русской озвучки.
Меня в таких спорах всегда цепляет не сам накал, а их удивительная тупиковость. Потому что за всем этим холиваром и срачами прячется вопрос поинтереснее: а что вообще люди называют игрой? И что именно делает игру ценной? Только ли глубина механик, количество комбо, сложность боевой системы и плотность взаимодействия на квадратный метр? Или у видеоигр давно есть право быть чем-то большим, чем просто ладно смазанный аттракцион для пальцев?
Я наткнулся на очередной такой тред под разбором Crimson Desert. В комментариях быстро дошло до привычного упрощения: если в игре слабый сюжет, значит не страшно, ведь это не кино. Если же в игре мало нормального геймплея, значит это вообще не игра, а ерунда и кинцо в худшем смысле этого слова. И вот эта логика кажется мне не просто спорной. Она кажется мне архаичной, даже лицемерной. Такой, будто индустрия застряла где-то в эпохе, когда игра обязана была оправдывать своё существование только через количество уклонений от атак боссов. Ой, погодите... Ведь в этой эпохе souls-like игр мы и живём? :)
Есть целый пласт игр, в которых механики либо намеренно упрощены, либо вообще сведены к минимуму. Сейчас все привычно записывают такие игры в «симуляторы ходьбы». Своеобразный способ показать, что это не жанр, а способ вежливо сказать «ну это как бы игра, но... но не кино! Но мало геймплея! Короче В-О-О-О-О-Т». И вот тут начинаются самые интересные вещи. Потому что именно эти «недоигры» нередко оставляют после себя более сильное послевкусие, чем десятки крупных AAAA-тайтлов с производственным бюджетом в 200+ млн. Не потому, что они каким-то чудом отменяют важность геймплея. А потому, что они работают в другой плоскости.
Уверенный простор для неуверенного стёба: ну и зачем мне играть в это, если можно просто посмотреть кино? Вопрос звучит самоуверенно, но на самом деле выдаёт полное непонимание того, как вообще устроено погружение в игре. Потому что между «смотреть» и «находиться внутри» — огромная разница. Кино показывает тебе событие. Игра помещает тебя в его ритм. Кино даёт тебе кадр. Игра заставляет тебя ощущать, как ты выстраиваешь кадр собственноручно (даже, если это просто иллюзия). Кино демонстрирует коридор, за дверью которого ужас. Игра заставляет тебя самому сделать к этой двери несколько шагов, остановиться, повернуть камеру, потянуться к ручке, открыть и войти.
Это может звучать как мелочь. На практике именно из таких мелочей и рождается эффект присутствия.
Вообще, эффект присутствия — штука, о которой многие говорят интуитивно, но редко пытаются нормально сформулировать. А между тем это, возможно, одна из самых важных вещей, которые видеоигры вообще умеют делать. Не обязательно давать тебе свободу уровня immersive sim и проектов Arkane. Не обязательно сыпать механиками, системами, ветками прокачки и пятью слоями взаимодействия. Иногда достаточно гораздо меньшего: ощущения, что происходящее случается не перед тобой, а с тобой. Что ты не просто наблюдатель со стороны, а непосредственный участник истории.
И вот тут начинается самое неприятное для адептов формулы «игра без геймплея — мусор». Потому что приходится признать: геймплей не исчезает даже там, где его принято считать почти отсутствующим. Он просто перестаёт челленджить, чего там говорить, технически часто достаточно просто идти вперёд. И здесь задача не проверить тебя на реакцию, а втянуть в состояние потока. Не загрузить тебя выбором из двадцати механик, а наоборот — убрать всё лишнее между тобой и переживанием (чистым катарсисом, иногда, если повезёт).
Лучший пример для меня здесь — Still Wakes the Deep. Если смотреть на неё с позиции человека, который считает полноценной игрой только то, где есть билдостроение, статы, инвентарь, стрельба, головоломки и пространство для проверки реакции, то вердикт будет насмешливо простым: да что там вообще делать? Бросить банку. Пролезть в щель. Убежать. Нажать кнопку в QTE. Перепрыгнуть с балки на балку. И всё? И вот тут как раз самое важное: да, почти всё. Но этого хватает.
Still Wakes the Deep не пытается компенсировать свою простоту количеством бессмысленных действий. Она делает умнее — она превращает эту простоту в инструмент давления. Ты там не осваиваешь эффектную боевую систему и не оттачиваешь навыки. Ты протискиваешься через кошмар. Тебя не развлекают сложностью.
Тебя держат телесной уязвимостью, паникой, шумом скрежета металла, голосами, водой, тьмой, истерикой пространства, ощущением, что мир вокруг тебя не просто опасен, а болен. И именно потому, что игра не имеет порога вхождения и ей не нужно раскрываться спустя 40-50 часов, весь контакт с ней моментально становится почти физически ощущаемым. Ты не «проходишь секцию». Ты буквально переживаешь путь через катастрофу.
В кино подобное тоже можно показать. Но, на мой взгляд, с позиции киномана и некогда кинокритика, показать такое в кино гораздо сложнее. Поэтому такие массовые режиссёры, как Нолан и Вильнёв — настоящие гении. Хороший режиссёр снимет отличный триллер или хоррор. Но кино не заставит тебя самому войти в очередной тёмный отсек, не заставит самому задержаться взглядом на искорёженной стене, не заставит самому среагировать на шум из вентиляции. Даже если твои действия примитивны, сама необходимость этих действий уже создаёт слияние с происходящим. Ты дотягиваешься до сцены сам. А это принципиально иной тип вовлечения.
То же самое, кстати, касается и других игр, которые многие почему-то до сих пор вообще не относят к играм.
What Remains of Edith Finch — тоже симулятор ходьбы, но делает нечто куда более редкое: она превращает рассказы о памяти, смерти и семейной мифологии в проживаемые эпизоды. Чистый катарсис. Очищение через слёзы. И лично для меня это несравнимо более высокий опыт, чем зачистка лагерей и открытие вышек в геймплее, что подарила нам серия AC. В геймплее, что переняли куча других студий. В геймплее, что мы кушаем до сих пор, из года в год.
SOMA с точки зрения геймплея тоже далеко не фонтан, но философский удар этой игры был бы в разы слабее, будь она фильмом. Потому что её вопросы про сознание, личность и тело работают именно за счёт того, что ты проходишь через них сам, а не слушаешь их в пересказе. Тем более, что в кино сейчас сюжет разжевывают и кладут зрителю в рот уже пережеванным самым пошлым способом, словно птенчику.
The Stanley Parable — ещё один отличный пример того, как люди слишком узко понимают слово «геймплей». Если пересказывать её совсем грубо, то там почти ничего нет: ходишь по офису, открываешь двери, нажимаешь кнопки, заходишь в лифт, иногда сворачиваешь не туда. Но вся сила игры как раз в том, что её главный интерактив построен не на боёвке, стрельбе или головоломках, а на отношениях между игроком и рассказчиком. Тебе говорят, куда идти, а ты уже решаешь, подчиниться или начать ломать сценарий. И в этот момент даже выбор между двумя дверями перестаёт быть пустяком: это уже акт согласия, саботажа, любопытства или упрямства.
Цепляла The Stanley Parable прежде всего тем, что превращала минимальное действие в содержательный игровой жест. Она работала как комедия о свободе воли, о том, как игра пытается вести тебя по заранее придуманному маршруту и упрямом желании игрока всё испортить просто потому, что ему дали такую возможность. А её юмор держался на том, как блестяще игра реагировала на это непослушание: рассказчик злился, язвил, терял терпение, пытался вернуть тебя в рамки, и именно из этого рождалось ощущение живого контакта с системой (или рассказчиком). То есть на бумаге ты просто открываешь двери, а на деле участвуешь в одной из самых остроумных игр о природе самого выбора в видеоиграх. Прямо-таки рассуждение о свободе волеизъявления и детерминизме под соусом прекрасного английского юмора.
Firewatch, Gone Home, The Vanishing of Ethan Carter — все эти игры по-своему ломают примитивную логику «чем больше действий, тем лучше игра». Иногда куда сильнее работают атмосфера, исследование, чувство одиночества, напряжение и сама прогулка по миру, который постепенно раскрывается перед тобой.
И это не отменяет важность геймплея
Это важно проговорить, потому что иначе обязательно найдётся кто-нибудь, кто прочитает всё (ну-да, ну-да, прочитает....) это как дешевый манифест в духе «руки не нужны, давайте делать кино и продавать как игру». А, кстати, так уже и делают :)
Но нет. Вопрос вообще не в этом. Вопрос в том, что геймплей — не единая непоколебимая сущность, которую можно либо иметь, либо не иметь. Это не пропуск в жанр. Не санитарный минимум. Не священная корова, которой вся игра обязана поклоняться. Геймплей может быть глубоко системным, как в immersive sim. Может быть предельно отточенным, как в какой-нибудь из Dark Souls. Может быть настолько примитивным, почти призрачным, как в симуляторе ходьбы. Может быть ритмическим, пространственным, режиссёрским, атмосферным. Опять же, даже нарочито примитивным — и всё равно будет работать, если правильно встроен в общий замысел и нарратив.
На этом месте очень удобно вспомнить A Way Out. Потому что у Юсефа Фареса есть любопытный талант: он умеет создавать у игрока ощущение активного участия там, где по факту есть лишь простейшие QTE. На экране происходит погоня, драка, побег, хаос, экшон, камера летает, темп бешеный, кооперативная энергия прёт из каждого эпизода — и кажется, будто ты участвуешь в большом, насыщенном приключении. Словно автобус с Сандрой Баллок, заложниками и 10 кг тротила несётся прямо в центр города. Но если отложить эмоции в сторону, то окажется, что значительная часть этого чистого (удовольствия) геймплея не то, что казуальна, а практически отсутствует. То есть это тот же симулятор ходьбы. Да, я помню, что там была стрельба и погони. И что? А ничего. Это работает.
В этой игре Фарес очень грамотно раздаёт игроку триггеры почувствовать свою значимую роль в происходящем на экране боевике. Помогает пережить этот опыт. Делит экран. Разводит роли. Держит саспенс. Постоянно подкидывает мелкие действия, которые не столько проверяют скилл, сколько поддерживают ощущение «я внутри события, я не просто смотрю фильмец категории Б».
И в итоге возникает одна из самых занятных иллюзий в современных играх: ты вроде бы играешь в довольно кинематографичное, но заскриптованное приключение, но чувствуешь его как живой совместный опыт, а не как пассивный просмотр сериала с упаковкой Лэйс в охапку.
Вот это и есть то, что многие почему-то упускают, когда начинают говорить о настоящем или ненастоящем геймплее. Игре не всегда нужно дать тебе сложную систему, чтобы ты почувствовал вовлечённость. Иногда ей нужно только одно: грамотно организовать твоё участие. Не нагрузить тебя механикой, а вовлечь. Не дать полный контроль над всем, а выдать ровно столько контроля, чтобы ты перестал быть зрителем. И да, здесь уже включается в игру вопрос о реиграбельности, но данная статья не об этом.
Поэтому сам спор в лоб по схеме «сюжет или геймплей» кажется мне довольно тупым. Как будто игры можно разложить только на эти две полки, а всё остальное не считается. Хотя на деле они давно работают куда сложнее: могут цеплять атмосферой, саспенсом, исследованием, постановкой и режиссурой катсцен, ощущением присутствия, тем, как ты вообще существуешь внутри этого мира.
И когда кто-то заявляет, что игра без нормального геймплея не заслуживает уважения, он не столько оценивает её качество, сколько объявляет свой любимый тип удовольствия единственно допустимым.
Теперь немного о хардкорщиках и казуалах
Одна из самых утомительных вещей в игровой культуре — это священная каста самопровозглашённых «хардкорщиков», которые обожают смотреть на остальных сверху вниз, будто прохождение всех souls-like автоматически вручает человеку титул верховного жреца интерактивных искусств. Адепт факультета имени Виталия Соляридзе (Папича).
Стоит кому-то сказать, что ему не нравится очередная игра, построенная вокруг перекатов, запоминания мувсета босса, зубрёжки таймингов и обязательного ковыряния в билде, как из щелей сразу выползает привычное «skill issue», «руки кривые», «учись играть», «git gud». То есть вместо разговора о вкусе, о жанровых предпочтениях, о том, как вообще по-разному люди воспринимают удовольствие от игр, начинается этот подростковый ритуал унижения, где любое несогласие объявляется недостатком мастерства.
Меня в этой риторике всегда раздражала даже не токсичность сама по себе, а её нелепая самоуверенность. Как будто любовь к souls-like — это объективный признак более высокого игрового развития, а не просто предпочтение конкретного типа левел/гейм дизайна. Да, кому-то нравится строить билды, высчитывать статы, умирать по двадцать раз, заучивать анимации атак, ловить окна для уворота и получать удовольствие от того, что игра методично бьёт его по лицу, пока он не выучит урок. Словно в детстве вас пороли ремнями, и каждый раз с разными таймингами замаха. Ради бога. Но давайте без этого дешёвого спектакля, будто такой игрок автоматически сильнее, глубже, серьёзнее и трушнее всех остальных. Это не высшая форма геймерского существования. Это просто тот вид цифрового мазохизма, который конкретному человеку по вкусу.
И вот это деление на хардкорщиков и казуалов вообще кажется мне одной из самых тупых и живучих фикций в игровой среде. Нет никакой единой шкалы, на вершине которой сидит человек, идеально чувствующий себя во всех жанрах сразу. Один игрок может блестяще читать ритм файтинга и при этом терпеть не может souls-like. Другой — жить в стратегиях, но бросать immersive sim через два часа. Третий — обожать нарративные игры, симуляторы ходьбы или кинематографичные адвенчуры и не получать вообще никакого удовольствия от игр, где тебя заставляют учить паттерны босса, словно ты готовишься к сдаче экзамена по любимым фильмам человека, которого ты знать не знаешь. И это не делает никого хуже. Это не вопрос силы, слабости, наличия или отсутствия скилла. Это вопрос того, какой тип взаимодействия, ритма, напряжения и удовольствия тебе вообще интересен.
Мне, например, совершенно не близка вся эта эстетика souls-like с её невнятными, не считываемыми на вид анимациями, нарочито вязкими движениями, таймингами, которые надо не чувствовать, а вызубривать, и вечным культом страдания как будто страдание само по себе уже делает игру глубже. И это не значит, что я не дорос или что у меня skill issue. Это значит ровно одно: меня не цепляет этот тип хитровые?анного игрового удовольствия. Так же как кого-то не цепляют симуляторы ходьбы, тактические RPG, шутеры, гонки или японские слэшеры. Игры слишком давно и слишком сильно разрослись в стороны, чтобы до сих пор мерить игроков по школьной шкале «казуал — хардкорщик». Обычно за этой бравадой нет никакой подлинной силы. Там просто привычное человеческое желание объявить свой вкус более правильным, а свою любимую форму развлечения — вершиной эволюции.
И в этом смысле вся риторика про «skill issue» очень часто оказывается не признаком зрелой игровой культуры, а ровно наоборот — её инфантильным остатком. Это удобный способ не обсуждать саму игру, не обсуждать дизайн, не обсуждать, почему одному человеку определённый тип взаимодействия кажется захватывающим, а другому — душным, кривым или просто чужим. Вместо этого в разговор бросают универсальную затычку: если тебе не понравилось, значит ты слабый. Если тебе неудобно, значит руки кривые. Если ты не хочешь тратить десятки часов на заучивание атак босса, значит ты недостаточно «настоящий». Хотя на деле всё куда прозаичнее: люди просто любят разные игры. И никакая любовь к страдальческим перекатам не делает человека царём видеоигр.
Минутка рассуждения о лицемерии
Смешнее всего, что те же люди потом без тени иронии готовы защищать в другой игре чудовищно слабый сюжет формулой «ну это же игра, а не кино». Вот здесь и проявляется вся шаткость позиции. Потому что если мы признаём, что игра может быть великой даже с минимальным геймплеем — то уже нельзя так легко отмахнуться от нарратива в большой сюжетной игре. Нельзя одной рукой кричать, что сюжет неважен, а другой одновременно называть мусором проекты, где механика минимальна, но история и погружение вытягивают вообще всё.
И вот тут я возвращаюсь к Crimson Desert, потому что именно вокруг таких игр этот разговор и обостряется. Когда игра большая, шумная, дорогая, напичканная системой прокачки, побочными активностями, боссами, штурмами, лутом, караванами и амбициями, ей очень хочется всё простить просто за сам масштаб. В таких случаях всегда появляется соблазн сказать: да ладно, не удался сюжет, зато КАК РАСКРЫЛАСЬ ИГРА НА 70М ЧАСУ!
Но проблема в том, что видеоигры как форма самого доступного современному человеку искусства (после кино) давно доказала обратное. Игра умеет хватать за яички и погружать в себя и через симулятор ходьбы, и через общий нарратив, и через атмосферу, и через саспенс. А значит, вопрос уже не в том, что первично, яичко или сюжет, курица или геймплей. Вопрос в том, чем именно игра собирается удерживать человека на длинной дистанции.
Если игра почти без сложности способна так вцепиться в тебя, что ты потом ещё неделю мысленно к ней возвращаешься, значит художественная ценность в видеоиграх — это не факультативное украшение и не приятный бонус к «нормальному» геймплею.
Это одна из ключевых причин, почему игры вообще работают. Почему они остаются с нами не как набор механик и таймкиллинг, а как пережитая интонация, тревога, история, пространство, катарсис, ощущение пути. И в этом смысле симуляторы ходьбы, кинематографичные адвенчуры и прочие игры, которые так любят снисходительно записывать в недоигры, сделали для развития видеоигр не меньше, чем самые отполированные ААА хиты.
Потому что они расширили наше понимание того, что вообще может быть игрой.
Не всякая игра обязана быть Тетрисом, Counter-Strike или Devil May Cry, чтобы оправдать своё существование. За чистым геймплеем, за изящностью геймплейных механик, за ощущением идеально работающей системы, за всё это можно любить игры. И это прекрасно. Но видеоигры хороши тем, что каждый может найти себе что-нибудь по вкусу. Игры умеют быть не только соревнованием, не только экшеном, не только челенджем. Они умеют быть формой художественного присутствия. А это не меньшее достоинство, чем идеальная боёвка.
Вот что особенно забавно на фоне Crimson Desert: фанаты готовы насмерть стоять за её скомканный и местами откровенно халтурный сюжет, потому что «это же игра, а не кинцо» и «мы в ММО не за сюжетом пришли». Но ровно эти же люди потом с презрением смотрят на симуляторы ходьбы, где геймплей намеренно минималистичен, потому что ставка сделана на совсем другой тип опыта. То есть бездарно написанный нарратив в сюжетной игре они готовы простить, а осознанный минимализм в играх другого типа — нет. И это отлично показывает, что разговор там идёт не о каких-то объективных критериях качества, а о банальном культе “правильного” вкуса.
В итоге всё, конечно, упирается не в рейджбайты и визги на полях сражений DTF, а в связку. Хорошая игра редко держится на чём-то одном. Важны и геймплей, и сюжет, и общий нарратив, и атмосфера, и звук, и стилистика, и арт-дирекшен, и то, насколько органично всё это сосуществует и взаимодействует между собой. Великие игры почти никогда не побеждают в вакууме одним-единственным сильным критерием. Они побеждают целостностью.
Послесловие
А на последок я скажу...
...Что я прекрасно понимаю, почему вокруг Crimson Desert столько споров. И разборы, в которых игру разносят за её сюжет, мне тоже абсолютно понятны. Потому что проблема тут не в том, что игра якобы недостаточно кинематографична или что от неё кто-то требует сюжета уровня властелина колец или ведьмака сиди проджектов. Проблема в другом: если ты продаёшь игру как большое сюжетное приключение, ты не можешь позволить себе настолько халтурно собранный, рваный и плохо склеенный нарратив.
На такой дистанции игре нужен стержень — что-то, что держит вместе путь, персонажей, мотивацию, ощущение движения вперёд. А в Crimson Desert этого стержня почти не чувствуется. Там слишком много всего намешано, слишком много бессвязных активностей, слишком много ощущения, что игра всё время отвлекается сама на себя. А сам ГГ ощущается ходячим бревном или картонкой, как угодно. В ней много шума, и всё меньше смысла.
Но, знаете что, если вам нравится? То отлично. Главное с кайфом. Всех обнял ;)