Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Где-то между 2002 и 2012 годами на территории стран СНГ была популярна особая игровая платформа, о которой сегодня почти никто не вспоминает. Не персональный компьютер, не приставка, а обычный кнопочный телефон с поддержкой Java. На нём играли в аркады, гонки, стратегии, экшены, симуляторы и спортивные игры. Не в «Змейку» и не в головоломки «три в ряд», а в полноценные проекты с проработанным сюжетом, разнообразной прокачкой и геймплеем на десятки часов прохождения. Их выпускали студии, которые подходили к мобильной разработке ничуть не менее серьёзно, чем их коллеги из «большого» геймдева.

Проблема в том, что сегодня от всего этого почти ничего не сохранилось. У многих консольных и компьютерных игр тех лет есть ретро-переиздания, музеи, документальные фильмы и подробные статьи в «Википедии» и на профильных ресурсах. У мобильных игр для телефонов тех лет нет практически ничего из перечисленного. Нет адекватно работающих эмуляторов, на которых старые .jar-файлы запускались бы без проблем. Игровые студии, бывшие медиа-гиганты тех лет, давно переключились на рынок современных смартфонов и консолей. Остались разве что WAP-порталы вроде Sefan.ru, которые до сих пор работают и хранят десятки тысяч уже неактуальных файлов, да личные воспоминания тех, кому в середине нулевых было десять-пятнадцать лет.

А ведь вспомнить есть что. За десять лет этой эпохи французская Gameloft выпустила сотни проектов: гоночные серии, которые тогда смело конкурировали с Need for Speed, и стелс-экшены по лицензии Тома Клэнси. Немецкая HandyGames из баварского городка с населением меньше пяти тысяч человек создала стратегию, которую авторитетное издание Pocket Gamer сравнивало с компьютерной серией Anno. Калининградская HeroCraft делала пошаговые стратегии на сорок часов прохождения и на русском языке, что в те годы было большой редкостью. Американская Glu Mobile выпустила приключенческую игру о выживании, которая в 2006 году получила звание самой инновационной мобильной игры.
И всё это работало на экранах, которые по площади были меньше некоторых дисплеев современных смарт-часов.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Как были устроены эти игры, кто их делал, каким образом они попадали на телефоны десятков миллионов жителей СНГ и почему целая индустрия за пару лет растворилась практически без следа —рассказывает контент-менеджер Севстар.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Телефон с кнопками — игровая приставка 2000-х

Технически всё это великолепие называлось Java ME — Java 2 Micro Edition. Хоть для нас, школьников середины нулевых, это было просто «игры на телефон» с загадочным расширением .jar, которое появлялось в файловой системе устройства после долгих минут ожидания загрузки через WAP или после удачного обмена по Bluetooth. Но за этой аббревиатурой стояла платформа, созданная компанией Sun Microsystems, и именно она на доброе десятилетие определила, во что мы будем играть по дороге в школу, на переменах и — тайком от учителей — на скучных уроках.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Одним из первых телефонов с поддержкой Java ME стал Siemens SL45i (с ещё чёрно-белым экраном), выпущенный в 2001 году. Первоначальная идея была, конечно, красивой: разработчик пишет игру один раз, а она без проблем запускается на любом телефоне с поддержкой Java — будь то Nokia, Sony Ericsson, Samsung, Siemens, Motorola или LG.
На практике всё оказалось куда сложнее. Каждый производитель по-своему реализовывал Java-платформу на своих устройствах, экраны отличались разрешением, объём доступной памяти варьировался от модели к модели. Одна и та же игра на Sony Ericsson K750i могла работать отлично, а на Samsung SGH-E700 вылетала при загрузке второго уровня. Поэтому студии выпускали по несколько десятков версий одного проекта: отдельно для экранов 128×160, отдельно для 176×220, отдельно для 240×320. На WAP-порталах, где скачивались игры, первым делом нужно было правильно выбрать разрешение своего телефона. Ошибся — получишь либо мелкое изображение на четверть экрана, либо обрезанное, не влезающее в дисплей, и знакомое многим чувство досады: зря потратил время и деньги на скачивание.

Siemens SL45i — один из первых телефонов с поддержкой Java ME
Siemens SL45i — один из первых телефонов с поддержкой Java ME

Ограничения, в которых существовали тогдашние разработчики, по нынешним меркам кажутся запредельными. Экран 128×160 пикселей — это площадь, на которой сегодня едва помещается несколько иконок на ваших смарт-часах. Размер файла игры для ранних моделей ограничивался 300 килобайтами. В эти триста килобайт нужно было уместить графику, код, звуковые эффекты и, если повезёт, музыку. Оперативная память популярных устройств тех лет составляла от 256 килобайт до 2 мегабайт, а частота процессора — 100–200 мегагерц. Для понимания масштаба: современный бюджетный смартфон превосходит эти показатели примерно в тысячу раз. И тем не менее именно в этих условиях появлялись проекты с трёхмерной графикой, десятками проработанных уровней и многочасовым прохождением. Как им это удавалось? Талант, умение в оптимизацию и огромная любовь к своему делу, конечно же.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

На более поздних моделях ситуация постепенно менялась. Nokia N73, Sony Ericsson K800i, Samsung SGH-D900 — телефоны, вышедшие в 2006–2007 годах, уже позволяли запускать Java-игры размером до полутора-двух мегабайт. Экраны выросли до 240×320 пикселей, появилась поддержка трёхмерного программного интерфейса JSR-184, который позволял отображать полигональные модели. Для Java-платформы это был потолок, но существовала и другая среда, где потолок оказался заметно выше.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Платформа Symbian, на которой работали смартфоны Nokia серии S60, открывала дорогу более тяжёлым и технологичным проектам. Больший объём памяти, экраны 240×320, 320×240 и 640×360, поддержка аппаратного ускорения графики на некоторых моделях — всё это давало возможности, о которых Java-разработчики могли только мечтать. Nokia N95, вышедшая в 2007 году, оснащалась выделенным графическим ускорителем PowerVR MBX. Первым смартфоном Nokia с этим GPU стала Nokia N93, появившаяся ещё в июле 2006-го, но именно N95 сделала аппаратное ускорение графики по-настоящему массовым.
А Symbian 9.4, на котором работали Nokia 5800 и Nokia N97, стал последним крупным расцветом платформы: на нём выходили проекты, по масштабу и детализации сопоставимые с играми для портативных приставок тех лет.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Но согласитесь, даже самое продвинутое устройство без качественных игр — просто телефон с большим экраном. Хорошо, что разработчиков, готовых создавать игры для таких телефонов, тогда хватало.

Кто стоял за созданием игр и что у них получилось

Проектами для тогдашних телефонов занимались несколько десятков компаний по всему миру. Каждая работала в своих условиях, со своей специализацией и собственным подходом к главной задаче эпохи — уместить полноценную игру в файл размером с небольшую фотографию. Пять из них заслуживают отдельного разговора, потому что именно их логотипы чаще всего появлялись на загрузочных экранах наших Nokia, Sony Ericsson, Samsung, и именно их проекты до сих пор первыми всплывают в памяти, когда речь заходит о Java-играх. Но даже за пределами этой «большой пятёрки» осталось немало интересных студий и проектов. Начнём с самого известного имени.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Gameloft (Франция, Париж)

Если в мире Java-игр и был безоговорочный лидер, то это Gameloft. Компанию основали в Париже в 1999 году — её создателем стал Мишель Гийемо — один из пяти братьев, совместно основавших Ubisoft. Семейная связь с Ubisoft определила стратегию на годы вперёд: Gameloft получала лицензии на крупные проекты Ubisoft, а позже и других издателей, и делала на их основе мобильные игры. Называть эти проекты просто портами было бы несправедливо. Мобильные версии от Gameloft — это самостоятельные игры со своим сюжетом, игровым процессом и заставками, которые лишь использовали вселенную и персонажей оригинала. К концу нулевых каталог компании насчитывал сотни наименований под десятки моделей телефонов, а филиалы разработки открылись от Парижа до Шанхая и Чэнду. Проекты Gameloft прошли путь от первых простеньких Java-экспериментов до технически сложных трёхмерных боевиков на Symbian — и на каждом этапе компания задавала планку, до которой остальным студиям приходилось усердно дотягиваться.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Splinter Cell (серия игр, 2003–2006)

На телефоны середины нулевых вышло пять самостоятельных проектов про Сэма Фишера, и с каждой последующей частью они становились всё амбициознее.

Первая мобильная Splinter Cell появилась 3 марта 2003 года — всего через несколько месяцев после оригинала на Xbox. Это был двухмерный стелс-платформер с видом сбоку. Шесть линейных миссий, в каждой из которых Сэм Фишер должен был добраться от старта до выхода, попутно выполняя задания: встретиться с агентом, похитить документы, взломать компьютер. На пути стояли охранники — их можно было обойти незамеченным, оглушить скрытной атакой, застрелить из пистолета с глушителем или нейтрализовать прыжком сверху. Кроме охраны, уровни были утыканы минами, лазерными растяжками и сторожевыми собаками. Ключевая деталь — индикатор освещённости, знакомый игрокам по консольному оригиналу: он показывал, насколько тёмное место занимает Фишер в данный момент, и от этого зависело, заметят его или нет. В конце каждой миссии игрок получал рейтинг, который рассчитывался по количеству смертей, убитых охранников и поднятых тревог — совсем как в «большом» Splinter Cell.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

В том же году вышла Splinter Cell: Extended Ops — отдельная игра с дополнительными заданиями, расширявшая оригинальную историю.

А в мае 2004-го Gameloft выпустила мобильную Splinter Cell: Pandora Tomorrow, приуроченную к выходу одноимённого консольного продолжения.

Splinter Cell: Chaos Theory для мобильных устройств вышла в 2005 году на платформе N-Gage, а в 2006-м добралась и до обычных кнопочных телефонов. К тому времени Gameloft уже отточила формулу мобильного стелса: уровни стали сложнее и разнообразнее, у Фишера появилось больше гаджетов и способов взаимодействия с окружением, а охранники научились действовать менее предсказуемо.

Завершила серию на кнопочных телефонах Splinter Cell: Double Agent, вышедшая в 2006 году. Четвёртая мобильная часть отличалась тем, что существовала сразу в нескольких заметно различающихся версиях. Для экранов 240×320 была доступна полная игра со всеми миссиями, а для экранов поменьше — 128×160 — выпустили три варианта с разным набором уровней. В одном варианте отсутствовала миссия на телестудии, в другом — на круизном лайнере, зато добавлялась штаб-квартира террористов. Такой подход — несколько существенно различающихся версий одной игры для разных телефонов — был характерной чертой Java-эпохи и показывал, насколько серьёзно Gameloft подходила к адаптации под конкретное железо.

Все пять мобильных Splinter Cell объединяло несколько вещей. Во-первых, управление, построенное вокруг четырёх направлений движения, — для стелс-экшена на кнопках это было единственным разумным решением. Во-вторых, сюжетные заставки между заданиями, которые рассказывали собственные истории, вписанные во вселенную Тома Клэнси, но не дублирующие консольные оригиналы. Каждая миссия ставила конкретную задачу: проникнуть, извлечь данные, нейтрализовать цель — и каждый раз можно было выбрать способ: пройти тихо, не подняв тревоги, или действовать жёстко, расплачиваясь за шум низким рейтингом после завершения миссии.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Asphalt (серия, 2004–2008 на Java; продолжения на смартфонах)

Серия Asphalt начиналась как небольшой амбициозный эксперимент, а превратилась в самую успешную гоночную франшизу в истории мобильных игр — к 2026 году суммарное количество загрузок всех частей значительно превысило полтора миллиарда. Но фундамент этого гиганта закладывался на кнопочных телефонах, и именно Java-версии задали стандарты, по которым серия развивалась дальше.

Asphalt: Urban GT вышла в декабре 2004 года на платформе J2ME, одновременно с версиями для Nokia N-Gage и Nintendo DS (где она стала одной из стартовых игр). Java-версия, конечно, уступала консольным собратьям по графике — вместо полноценного трёхмерного изображения использовался двухмерный движок с эффектом перспективы. Девять лицензированных автомобилей от реальных производителей — Lamborghini, Hummer, Volkswagen — разъезжали по восьми трассам, стилизованным под реальные города вроде Нью-Йорка и Парижа. Система ускорений на нитро и режим полицейских погонь гармонично дополняли картину динамичных уличных гонок.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Asphalt 2: Urban GT появилась в 2005 году и заложила принцип, который серия будет использовать годами: больше машин, больше трасс, больше зрелищности. Java-версия предлагала восемь автомобилей и два мотоцикла — от классического американского маслкара шестидесятых до Lamborghini. Версии для N-Gage и DS располагали уже сорока пятью лицензированными транспортными средствами, включая легендарный Nissan Skyline GT-R. Главным нововведением стала многоуровневая система полицейского преследования: сначала за игроком гнались обычные патрульные, затем на дорогах появлялись блокпосты, а на высшем уровне розыска в небо поднимались вертолёты. Чем агрессивнее игрок нарушал правила — таранил соперников, выезжал на встречку, сносил уличную мебель, — тем жёстче становилась реакция полиции. Разработчики даже договорились с электронным музыкантом Моби — его сингл «Lift Me Up» звучал в саундтреке версий для N-Gage и DS.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Asphalt 3: Street Rules вышла в 2006 году и стала, пожалуй, самой значимой для Java-платформы. Семь городов, каждый со своим характером трасс, архитектурой и особенностями дорожного покрытия. Двенадцать транспортных средств, включая мотоциклы Kawasaki, на которых ощущение скорости было совсем другим — более острым и рискованным, чем на четырёх колёсах.
Именно Asphalt 3 вошла в историю как первая мобильная игра, попавшая в программу соревнований World Cyber Games — международного турнира, который в те годы считался главным событием для киберспортсменов. Мобильную гонку включили в соревновательную программу наравне с Counter-Strike и Warcraft III — для индустрии мобильных игр это было признание, о котором ещё пару лет назад никто не мог и мечтать. Уже к апрелю 2008 года Gameloft объявила о десяти миллионах загрузок серии, что сделало Asphalt самой популярной мобильной игровой франшизой в мире на тот момент.

Asphalt 4: Elite Racing вышла на Java в июле 2008 года и сместила акцент в сторону роскоши и элитности. Если первые части предлагали уличные гонки с налётом хулиганства, то четвёртая погружала в мир самых дорогих автомобилей планеты: Bugatti Veyron, Ferrari F430 Spider, Nissan GT-R, мотоцикл Ducati 1098. Появились пять режимов гонок, включая «Полицейскую погоню» (где игрок сам становился блюстителем порядка и преследовал нарушителей), «Дрифт» (целиком построенный на управляемых заносах) и «Уничтожь всех» (нужно было вытолкнуть с трассы максимум соперников). Механика дрифта заслуживает отдельного упоминания: для входа в занос нужно было сдвинуть палец с кнопки «6» на кнопку «3» — и автомобиль начинал скользить боком через поворот, оставляя на асфальте чёрные следы от покрышек. Впервые в серии на трассах менялась погода: дождь влиял на сцепление с дорогой и заставлял пересматривать привычный стиль вождения.

Когда Asphalt 4: Elite Racing вышла одновременно на Java и на только что появившемся iPhone, это стало символическим мостом между двумя эпохами: старой, кнопочной, и новой, сенсорной. А сама серия продолжает выходить до сих пор — уже на совершенно других устройствах, но с той же рабочей формулой, которая была заложена в декабре 2004 года на экране кнопочного телефона.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Gangstar: Crime City (2006)

До 2006 года на мобильных телефонах не существовало ни одной официальной игры от Rockstar Games — студии, создавшей GTA. Эту пустующую нишу Gameloft и заняла, выпустив в октябре 2006 года Gangstar: Crime City. Рецензент IGN Леви Бьюкенен позже напишет: «Если воспринимать Gangstar без завышенных ожиданий — просто как разумное приближение к GTA на самом маленьком экране и за небольшую цену, — удовольствие гарантировано».

Вымышленный город Crime City собрали из деталей Лос-Анджелеса и Майами. Ocean Beach и Ocean Drive — прямые отсылки к GTA: Vice City, а полицейские машины и форма стражей порядка были скопированы с настоящих патрульных LAPD. Город делился на две большие карты — респектабельный район и неблагополучные кварталы, — и между ними можно было свободно перемещаться пешком или на угнанном автомобиле. Более шестидесяти миссий от местных криминальных авторитетов вели игрока от положения мелкого должника, обязанного вернуть пятьдесят тысяч долларов местному главарю, до статуса самого влиятельного человека в городе. Помимо основных заданий, Crime City предлагала побочные занятия, нетипичные даже для консольных игр тех лет: можно было участвовать в уличных гонках, открыть собственный ресторан или запустить музыкальный лейбл. В игре работали восемь радиостанций с разными жанрами музыки — деталь, напрямую заимствованная из GTA и впечатлявшая всех владельцев тогдашних Nokia, Samsung, LG и других аппаратов с кнопками.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Система розыска работала по знакомому принципу: чем активнее игрок нарушал закон, тем жёстче реагировала полиция. Пистолет с бесконечным боезапасом, возможность нанимать телохранителей и управлять сетью сбыта — всё это создавало ощущение настоящей криминальной карьеры. Любопытная деталь: на сайте Gameloft с 2009 по 2012 год существовала браузерная демоверсия игры, но ни один веб-архив её не сохранил, и сейчас она считается утраченной.

Gangstar: Crime City осталась единственной игрой серии, вышедшей исключительно на кнопочных телефонах, — все последующие части уже выпускались и для смартфонов.

Продолжение, Gangstar 2: Kings of L.A., появилось в ноябре 2008 года и добавило то, чего остро не хватало первой части: рукопашный бой, гранаты, бронежилеты, мотоциклы и возможность перелезать через препятствия. Серия в итоге дожила до Gangstar Vegas, набравшего более двухсот миллионов загрузок. Но для российской аудитории середины нулевых именно Crime City стала ответом на вопрос «можно ли играть в GTA на телефоне?» — и ответ оказался утвердительным и весьма убедительным.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Ultimate Street Football (2007)

Вспоминаем уличный футбол без правил: маленькие площадки, команды три на три, никакого арбитра, зато трюки, финты и акробатические удары, от которых у реального вратаря не осталось бы ни единого шанса. К тому моменту Gameloft уже выпускала собственную серию футбольных симуляторов Real Football, и Ultimate Street Football стала для студии способом охватить ту часть аудитории, которой классический футбол казался слишком размеренным.

Игровой процесс строился на набирании комбинаций из трюков. Чем больше финтов игрок выполнял подряд, тем мощнее становился финальный удар. Можно было перебросить мяч через голову защитника, выполнить отскок от стены, сделать «ножницы» — и всё это на кнопках телефона, через последовательные нажатия определённых комбинаций. Система управления была интуитивно понятной: каждой кнопке соответствовал свой тип действия, а в нужный момент на экране появлялась подсказка. Площадки располагались по всему миру — от задворок Рио-де-Жанейро до крыш Токио, и каждая имела свой размер и особенности: на одних мяч отскакивал от стен, и это можно было использовать в комбинациях, на других наклонная поверхность меняла траекторию удара.

Режим карьеры предлагал собрать собственную команду из уличных футболистов, каждый из которых обладал индивидуальными характеристиками и фирменными трюками. По мере побед открывались новые игроки и новые площадки, а сложность соперников росла: если на первых матчах хватало пары удачных финтов, то к финальным турнирам нужно было выстраивать настоящие комбинации из пяти-шести трюков подряд, чтобы пробить оборону.
Вдохновение Gameloft черпала из консольной серии FIFA Street от EA (первая часть вышла в 2005 году), но мобильная версия данного проекта получилась самобытной: управление было заточено именно под кнопки телефона, а не пыталось копировать геймпад. Для многих российских игроков Ultimate Street Football стал одним из самых запоминающихся спортивных проектов — динамичнее FIFA, зрелищнее Real Football и с куда большей свободой самовыражения на поле.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

HandyGames (Германия, Гибельштадт)

HandyGames из маленького баварского городка Гибельштадт выбрала для себя свой собственный путь завоевания признания в игровой индустрии. Братья Кристофер и Маркус Кассульке вместе с Удо Баузевайном основали компанию в 2000 году и с самого начала сделали ставку не на громкие лицензии, а на собственные оригинальные проекты. Там, где Gameloft продавала узнаваемые названия, HandyGames предлагала игры, о которых никто не слышал до первого запуска, — зато после него оторваться от проектов было уже сложно. За внешней простотой скрывалась неожиданная глубина: каждая игра давала больше, чем обещала обложка и скудное описание на сайте, и на каждую можно было потратить не один вечер. К 2014 году суммарное количество загрузок игр HandyGames перевалило за сто миллионов. Для студии из города с населением меньше пяти тысяч человек — результат более чем впечатляющий.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Townsmen (серия, 2004–2009; шесть Java-частей)

Градостроительная стратегия, ставшая визитной карточкой HandyGames и одной из самых долгоиграющих серий на Java-платформе. За пять лет вышло шесть полноценных частей, и каждая следующая оказывалась лучше предыдущей.

Первая Townsmen появилась в сентябре 2004 года. Игроку предстояло возглавить группу поселенцев, объявивших независимость от продажного короля, и построить с нуля процветающий город. Глубина проработки проекта поражала: экономическая модель с несколькими видами ресурсов, цепочки зависимостей между зданиями — лесорубу нужен лес, кузнецу требуется руда из шахты, солдатам необходима казарма, — плюс непредвиденные события вроде пожаров, наводнений, эпидемий и воровства.
IGN назвал первую часть «приятным маленьким сюрпризом», который «предлагает часы игрового процесса», а GameSpot рекомендовал её любителям сложных игр, хотя и отметил весьма непростое управление.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Townsmen 2, вышедшая в том же 2004, перевела серию в изометрическую проекцию — тот самый вид «сверху и сбоку», знакомый по компьютерным стратегиям вроде SimCity. Теперь игрок начинал как предводитель повстанцев, отвоевавших у короля богатейшую провинцию, и постепенно превращал захваченную территорию в полноценный город, отбиваясь от постоянно наступающих королевских войск. Добавились новые типы зданий — церковь, мельница, казарма, свиноферма, — появилась возможность улучшать и сносить постройки, добавили генератор карт и даже инструмент изменения ландшафта.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Настоящий прорыв случился с Townsmen 3. Третья часть включала до четырнадцати миссий (в зависимости от модели телефона) и впервые предлагала выбор: вести дела с соседними поселениями мирно или враждебно, причём каждый путь давал свои бонусы.
Pocket Gamer назвал Townsmen 3 «одним из лучших экономических симуляторов на мобильных устройствах», а GamePro заявил, что эта игра должна быть у каждого мобильного геймера.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Четвёртая часть — Townsmen 4: The Brotherhood — вышла в марте 2007 года и сменила антураж. На этот раз игрок управлял монахом, которому поручили привести небольшой монастырский городок к процветанию. Здания можно было улучшать до третьего уровня, а количество жителей («тауни») было строго ограничено: каждое здание требовало одного-двух работников, и приходилось постоянно жонглировать ресурсами, приостанавливая производство в одном месте, чтобы перебросить людей в другое.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Townsmen 5 вышла в январе 2008 года и вообще перевернула привычную формулу серии. На этот раз игрок выступал в роли барона-разбойника, который притеснял собственных подданных, охотился на драконов ради их крови и копил состояние, чтобы расправиться с волшебником Селрдоном — народным кумиром, отвлекающим жителей от уплаты податей. Кампания включала в себя четырнадцать уровней, а после её прохождения открывались шесть свободных сценариев без ограничений. Пятая часть стала первой в серии, изданной Disney Mobile Studios, и оказалась самой высокооценённой мобильной игрой на пяти крупных игровых сайтах в первом квартале 2008 года.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Шестая и последняя Java-часть — Townsmen 6: Revolution — вышла в июле 2009 года и перенесла действие в революционную Францию. Игрок помогал простым горожанам сбросить монархическое иго: нужно было не только строить процветающий город, но и отбиваться от армии французского короля. Новые здания можно было захватывать силой — отправляя солдат — или хитростью, подсылая пропагандистов, которые убеждали жителей перейти на вашу сторону.
Pocket Gamer наградил Townsmen 6 золотой наградой, назвав её «абсолютным триумфом» и признал лучшей мобильной стратегией 2009 года на церемонии Pocket Gamer Awards 2010. Рецензенты отмечали, что по глубине шестая часть не уступает компьютерной серии Anno — а ведь это всё происходит на экране обычного кнопочного телефона.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

В России у Townsmen появилась особая аудитория почитателей серии. Стратегии на нашем рынке всегда пользовались спросом, а эта серия предлагала именно тот тип неспешного, вдумчивого геймплея, в который хочется возвращаться снова и снова. Один сценарий мог занять целый вечер — а таких сценариев в каждой части набиралось с десяток.

В 2018 году вышла Townsmen VR для шлемов виртуальной реальности, номинированная на Deutscher Entwicklerpreis за лучшее техническое достижение. Но именно шесть оригинальных Java-частей остаются для целого поколения тем самым Townsmen, с которого всё начиналось.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Dynamite Fishing (серия, 2008–2009; продолжения на смартфонах)

Серия начиналась как аркадная шутка, а превратилась в одну из самых узнаваемых франшиз HandyGames.
Первая часть вышла в 2008 году и познакомила игрока с техасским простаком по имени Джо — недалёким, но обаятельным парнем, который влюбился в красотку и из-за постоянных трат влетел в серьёзные финансовые проблемы. Чтобы заработать на жизнь и на ухаживания, он решает заняться «прибыльным» браконьерским промыслом — ловить рыбу динамитом. На старте у него только непотопляемая ванна вместо лодки и несколько палок динамита: кидай взрывчатку в воду, оглушай целые косяки, собирай всплывший улов и считай выручку.

Игра показывалась в боковой проекции — лодка Джо скользила по поверхности, а под ней просматривались косяки рыб, сундуки с сокровищами и прочие подводные обитатели. Нужно было точно рассчитывать момент и силу броска, чтобы динамит взорвался именно там, где проплывает добыча. По мере прохождения открывались улучшения: от феромоновых приманок до супероружия «Протеиновая бомба», а потом и вовсе военный корабль вместо ванны. Визуальный стиль — фирменный чёрный юмор HandyGames: яркая мультяшная графика, абсурдные ситуации вроде ванны посреди реки и взрывов под водой, забавные анимации взлетающей рыбы и ухмыляющегося Джо.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Вторая часть вышла в 2009 году и ещё шире развернула масштаб этой Вселенной. Джо, к тому моменту уже женившийся на красотке Розмари, получает приглашение на международный чемпионат по динамитной рыбалке «Finny-Fish-Fishing 2009». Вместе с женой он отправляется в мировое турне, и каждый этап чемпионата проходит в новой стране — от ледяных вод Гренландии через Африку, Францию, Индию и Россию до финала в Китае. Главное нововведение — соревновательная механика: в каждом раунде Джо сражается с соперником из страны-хозяйки, и нужно набрать больше очков за пять раундов, оглушая рыбу быстрее и точнее оппонента. У каждого противника свои методы и хитрости, а преимущество может переходить из рук в руки вплоть до последнего момента. Всего во второй части насчитывалось до тридцати уровней с различными заданиями и достижениями. Подача всего действа стилизована под безумное американское спортивное шоу — с комментариями и абсурдной болтовнёй эксцентричных телеведущих.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Обе Java-части объединяла простота, за которой скрывалась затягивающая глубина. В них с удовольствием играли и младшие школьники, которые просто кидали динамит и радовались взрывам, и ребята постарше, которые уже считали деньги, планировали улучшения и просчитывали тактику на несколько бросков вперёд. Серия не закончилась на Java-платформе: позже HandyGames выпустила Super Dynamite Fishing для Android и iOS, а затем и Dynamite Fishing — World Games с пятью играбельными персонажами, десятками лодок и локациями по всему миру, включая Xbox. Но именно первые две части на кнопочных телефонах стали настоящим хитом Java-эпохи в России и до сих пор вызывают тёплую ностальгию у целого поколения.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Guns'n'Glory (серия, 2010–2013; продолжения на смартфонах)

У HandyGames уже была Dynamite Fishing — аркада, до краёв набитая сатирой, иронией и гэгами, и Townsmen — несерьёзная градостроительная стратегия с весьма серьёзными механиками. Guns'n'Glory же стала чем-то третьим: тактическим экшеном, который вывернул жанр tower defense наизнанку. Вместо того чтобы по классике защищать базу от захватчиков, игрок сам выступал захватчиком — точнее, главарём банды отпетых головорезов на Диком Западе.
Цель простая: устраивать засады на караваны поселенцев, грабить дилижансы с золотом и не попадаться шерифу.
Первая часть вышла на Java в 2010 году и сразу привлекла внимание непривычной механикой. В обычных tower defense игрок расставлял башни и наблюдал, как враги шагают навстречу гибели. Здесь же роль «башен» играли живые бандиты — ковбои с шестизарядниками, мексиканцы с динамитом, индейцы с горящими стрелами, — и каждого можно было в любой момент подхватить и перетащить на новую позицию. Поселенцы не шли одним маршрутом: они петляли по каньонам, меняли направление, и приходилось постоянно перебрасывать своих головорезов наперехват. Заработанное золото шло на вербовку новых бойцов и прокачку старых — до трёх уровней. Java-версия предлагала несколько десятков уровней в пустынных каньонах Нью-Мексико и Миссисипи, а бонусные ящики с усилениями добавляли элемент случайности каждому раунду.

Фирменный чёрный юмор HandyGames здесь проявился в полную силу: мультяшная графика с яркими взрывами и разлетающимися шляпами, а сама концепция — играть за «плохих парней» в вестерне, где переселенцы из жертв превращались в добычу — подавалась с нарочитой карикатурностью. Визуально игра напоминала дешёвые итальянские вестерны шестидесятых — те самые, которые снимались в Европе с минимальным бюджетом, но при этом породили целый культ благодаря фильмам Серджо Леоне. Звуковое оформление щедро сыпало перестрелками, воплями и звоном монет.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

На волне успеха от оригинала HandyGames выстроила целую серию ответвлений — уже на смартфонах. Guns'n'Glory WW2, вышедшая в 2012 году, перенесла формулу подвижных «башен» на поля Второй мировой: зимой 1944-го, на Западном фронте, игрок командовал пехотой, танками, огнемётчиками и расчётами базук — за Союзников или за немцев.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Третье ответвление — Guns'n'Glory Heroes — появилось в 2013 году и увело серию в фэнтези: орки, драконы, рыцарь Арлон, гном Смирл и эльфийка-волшебница Элоа защищали королевство от тёмного мага.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Для российских игроков Guns'n'Glory стала одной из тех серий игр, которые запоминались на долгие годы. А играя в первую часть, всегда возникало ощущение, что ты самый хитрый бандит на всём Диком Западе.

Cyberlords — Arcology (2011)

На самом закате эпохи кнопочных телефонов HandyGames выпустила проект, по амбициям непохожий ни на что в их каталоге. 11 марта 2011 года Cyberlords — Arcology вышла одновременно для Java ME и Android, и это была не аркада и не стратегия, а полноценная ролевая игра в жанре киберпанк — с отрядом из четырёх персонажей, тактическим боем в реальном времени и сюжетом, который рецензенты сравнивали с фильмом «Бегущий по лезвию». Геймдизайнер HandyGames Филипп Нагельсбах в пресс-релизе к выходу игры заявил: «С Gothic 3 — The Beginning и Devils & Demons мы уже доказали свою компетентность в создании ролевых игр для мобильных платформ. С Cyberlords мы покидаем жанр фэнтези и входим в мрачное будущее, где обычные люди раздавлены корпоративной элитой, которая установила тотальный контроль над угнетёнными массами в промышленном кошмаре Аркологии Асгард».

Действие разворачивается в 2173 году. Правительства утратили реальную власть, мир контролируют гигантские корпорации. Главный герой Джесси просыпается в клинике кибернетики корпорации МакКой, не помня, как туда попал, и с помощью таинственного голоса в голове сбегает наружу. Дальше он собирает команду из четырёх бойцов сопротивления — Джесси, Хэнк, Диана и Джейд, — каждый со своей специализацией: скрытность, взлом систем, ближний бой, стрельба. Более двадцати видов оружия — от клинков и пистолетов до гранат и мин, — а также система биомеханических имплантатов NanoGear, которые превращают тело персонажа в оружие и улучшаются по ходу прохождения. В любой момент боя можно поставить игру на паузу и перейти в тактический режим, чтобы без спешки раздать команды каждому члену отряда — приём, знакомый по компьютерным ролевым играм вроде Baldur's Gate, но впервые реализованный на кнопочном телефоне.

Ключевая особенность — свобода подхода к заданиям. Одну и ту же миссию можно пройти скрытно, обойдя охрану через взломанные терминалы, или силой, используя тактическое превосходство отряда. Четыре уровня сложности и вариативность прохождения миссий обеспечивают реиграбельность, а система достижений добавляет дополнительных челленджей. Игровой мир «изменяемый» — события, произошедшие в одном районе Аркологии, влияют на ситуацию в другом, что для мобильной игры 2011 года было редкостью.

Cyberlords — Arcology стала последним крупным Java-проектом HandyGames и, по сути, прощальным жестом студии в сторону платформы, которая сделала ей громкое имя. Дальше баварские разработчики переключились на смартфоны, а затем — на консоли и ПК. Но именно Cyberlords показала, какого уровня проекты можно было создавать на кнопочном телефоне. Но, к сожалению, платформа не получила ещё нескольких лет развития.

HeroCraft (Россия, Калининград)

HeroCraft — студия, которую основал Павел Проконич в 2001 году. Она выросла в крупнейшего российского разработчика мобильных Java-игр, и для отечественной аудитории её значение трудно переоценить. Проекты HeroCraft с самого начала выходили на русском языке. В мире, где подавляющее большинство мобильных игр было англоязычным, русскоязычное меню и подсказки становились не просто удобством — для многих школьников это была единственная возможность разобраться в игровом процессе без помощи словаря. Список совместимости игр HeroCraft включал более тысячи моделей телефонов: студия тестировала свои проекты практически на всём, что поддерживало Java.
Компания входила в альянс United Fun Traders, который занимался продвижением российских разработчиков на международных рынках, и конкурировала с Gameloft и EA Mobile на равных — при том что офис находился не в Париже и не в Сан-Франциско, а в нашем Калининграде.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Revival (серия, 2005–2009: Revival, Revival Deluxe, Revival 2)

Пошаговая стратегия от HeroCraft, которая по глубине и масштабу напоминала Civilization, — только на экране кнопочного телефона и со своим совершенно особенным характером. Оригинальная Revival вышла в 2005 году на J2ME, и уже в первой версии стало понятно, что калининградская студия замахнулась на нечто серьёзное: исследование континентов, основание городов, развитие науки, экономика, дипломатия и сражения на суше и на море — всё это умещалось в файл размером с небольшую фотографию.

Завязка у Revival была нетривиальной. Игрок выступал не просто вождём племени, а межгалактическим эмиссаром — посланником высокоразвитой цивилизации, которого забросили на отсталую планету с заданием развить местное племя дикарей до уровня, достаточного для создания межзвёздного телепорта. Победить можно было двумя способами: либо уничтожить все конкурирующие племена (до семи противников одновременно), либо первым добраться до вершины научного древа и построить тот самый телепорт. Карта генерировалась случайным образом при каждой новой партии, что обеспечивало практически бесконечную реиграбельность.

Но что по-настоящему отличало Revival от других мобильных стратегий — это тон, в котором игра разговаривала с игроком. Разработчики вложили в тексты столько иронии и самоиронии, что играть было не только интересно, но и смешно. Обучение вёл забавный наставник-ментор, чьи комментарии были написаны с таким юмором, что даже сухие стратегические инструкции превращались в развлечение. Описания миссий, брифинги перед заданиями, реплики при взаимодействии с соперниками — всё это подавалось с ироничным прищуром. Рецензенты отмечали «причудливый стиль письма» и «живые звуковые эффекты», которые придавали игре обаяние, а сама HeroCraft в официальном описании не постеснялась назвать музыку «потрясающе забавной». Для стратегии, жанра традиционно серьёзного и сосредоточенного, такая подача была редкостью.

Экономическая модель включала несколько видов ресурсов, а рыночная система позволяла покупать и продавать буквально всё. Боевые единицы набирали опыт в сражениях и становились сильнее с каждым боем. Здания можно было улучшать, а технологическое древо позволяло вести цивилизацию по разным путям — от военного могущества до торговой империи и научного прорыва.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

В 2008 году вышла Revival Deluxe — полностью переработанная версия с улучшенной графикой, расширенным игровым пространством из семи планет и двадцати семи континентов, а также кампанией из тринадцати миссий, прохождение которых, по оценке самой HeroCraft, занимало не менее сорока часов. Помимо кампании, был доступен режим свободной игры, где можно было выбрать одну из восьми враждующих сторон и начать с нуля на случайно сгенерированной карте.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Продолжение — Revival 2 — вышло в 2009 году и расширило масштаб до двух тысяч планет. Главным нововведением стала проработанная дипломатическая система, превратившая переговоры с соседями в полноценный инструмент по захвату мирового господства.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Для российских игроков серия Revival стала одной из самых любимых стратегий на кнопочных телефонах — во многом благодаря полностью русскоязычному интерфейсу.
В 2023 году HeroCraft выпустила Revival: Recolonization на ПК в Steam, и над проектом работали «старожилы» — те самые разработчики, которые создавали оригинальную Java-версию в конце нулевых.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Art of War 2: Global Confederation (2010)

Данный проект — стратегия в реальном времени, которая перенесла на экран кнопочного телефона механику, знакомую по компьютерным Command & Conquer и Dune 2. Первая Art of War вышла годом ранее и показала, что мобильные RTS могут быть не только пошаговыми. Вторая часть доработала формулу.

Действие происходит в 2038 году. Земля объединена под властью Глобальной Конфедерации, но по всему миру вспыхивают мятежи. Игрок — генерал Конфедерации, которого отправляют в Перу подавлять восстание. Семь миссий кампании ведут его от амазонских джунглей до горных хребтов Анд. Каждая локация требует своей тактики, но главное отличие от других мобильных стратегий — ресурсы поступают автоматически. Не нужно вручную отправлять рабочих на добычу, можно сосредоточиться на строительстве базы и управлении войсками.

В распоряжении игрока пехота, танки, артиллерия, вертолёты. У каждой стороны конфликта свой набор техники со своими характеристиками, и у каждой единицы есть улучшения. Система «камень-ножницы-бумага» заставляет комбинировать разные рода войск, а не бросать в бой только тяжёлую технику. Помимо кампании, есть режим отдельных сценариев. Позже разработчики выложили дополнительные карты для скачивания — для Java-платформы это было большой редкостью.

Для тех, кто знал Command & Conquer только по скриншотам в журналах, эта игра стала возможностью получить похожий игровой опыт на кнопочном телефоне.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Majesty: Королевский симулятор (2012)

Уже на самом исходе эпохи кнопочных телефонов HeroCraft выпустила мобильную версию одной из самых необычных стратегий в истории видеоигр.
Оригинальная Majesty: The Fantasy Kingdom Sim вышла на ПК в марте 2000 года — её разработала американская студия Cyberlore Studios, а издала MicroProse (подразделение Hasbro Interactive). Игра получила тёплый приём критиков: журнал Dragon сравнил её с работой мастера подземелий в настольной ролевой игре, а Computer Gaming World номинировал на звание лучшей стратегии 2000 года.

Главная шутка Majesty была зашита прямо в концепцию: слово «Sim» в названии использовалось иронично. Игра пародировала фэнтезийные ролевые игры, выворачивая привычную схему наизнанку. В любой RPG игрок управляет героем, который получает задания от короля — скучного второстепенного персонажа, стоящего на троне и ждущего, пока кто-нибудь спасёт его королевство. В Majesty всё наоборот: игрок и есть тот самый король, а герои — своевольные наёмники с собственными характерами, которые сами решают, стоит ли рисковать жизнью ради очередного задания. Управлять ими напрямую нельзя: можно только строить здания, нанимать героев через гильдии и храмы и назначать денежные награды за уничтожение монстров или исследование территорий.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Каждый класс героев вёл себя по-своему, точно следуя ролевым штампам, которые игра с удовольствием высмеивала. Паладины — благородные, но недалёкие — храбро бежали на любого монстра, не особо задумываясь о последствиях. Следопыты-плуты первыми бежали за наградой, но при виде серьёзной опасности мгновенно исчезали — зато охотно обирали павших товарищей. Эльфы предпочитали выступать в тавернах, а не сражаться. Волшебники начинали игру с четырьмя очками здоровья — буквально четырьмя — и могли погибнуть от одного удара, но если каким-то чудом доживали до высокого уровня, становились самыми разрушительными персонажами на всей карте. Некоторые гильдии и храмы не могли сосуществовать на одной карте из-за взаимной вражды их обитателей.

Королевство Ардания нарисовали намеренно карикатурным: городские канализации кишели гигантскими крысами, на окраинах стояли древние замки с нежитью, а королевская стража была бессильна против всего, что крупнее гоблина. Задания подавались с фирменной иронией: одно могло потребовать выяснить, кто превратил всё золото в королевстве в печенье, другое — вернуть троллей, чьё исчезновение разрушило экономику страны, третье — справиться с проклятием лени, из-за которого герои становились ещё менее героичными, чем обычно.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

HeroCraft выпустила мобильную версию 20 января 2011 года — сначала для Symbian, iOS и Android, затем для Bada и BlackBerry, а в июне 2012 года игра добралась и до Java-телефонов на платформе J2ME и до смартфонов на Symbian. В мобильную версию вошли восемь сценарных миссий, десять типов героев, более тридцати типов зданий с возможностью улучшения, десятки заклинаний и сотня внутриигровых достижений. Проект требовал от игрока совершенно иного стратегического мышления: не «куда послать юнита», а «сколько денег предложить, чтобы этот трус наконец пошёл туда, куда нужно».

EA Mobile (США, Лос-Анджелес)

EA Mobile — мобильное подразделение Electronic Arts — делало ставку на узнаваемость своих проектов. Компания владела лицензиями на десятки крупнейших игровых серий и методично адаптировала их для кнопочных телефонов. Подход EA Mobile отличался от подхода Gameloft: если французская студия создавала оригинальные мобильные проекты «по мотивам», то EA чаще выпускала упрощённые версии своих консольных и компьютерных хитов. Результат получался неоднородным — одни адаптации выходили удачными, другие теряли слишком многое при переносе на маленький экран. Но у EA Mobile было главное преимущество: названия. FIFA, Need for Speed, The Sims — эти названия продавали себя сами.
В 2006 году EA заключила партнёрство ещё и с Nokia, став эксклюзивным крупным поставщиком мобильных игр для их устройств: на старте финские пользователи могли скачать семь проектов EA, включая Tetris, The Sims 2, Doom и FIFA 06.
К 2017 году годовая выручка EA Mobile превысила 700 миллионов долларов — и фундамент этого успеха заложили ещё в эпоху кнопочных телефонов.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

FIFA (серия, 2003–2010)

Мобильная FIFA появилась в 2002 году. Первой стала FIFA Football 2003: Mobile International Edition — простейшая двухмерная версия на Java с видом сверху, в которой были доступны только национальные сборные и два режима: товарищеский матч и турнир. Игра выглядела примерно такж же, как и самые ранние части FIFA начала девяностых для Sega Mega Drive — и для 2002 года это было нормально.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

С выходом FIFA 2005 Mobile серия сделала заметный шаг вперёд. Появился изометрический вид, знакомый по классическим частям на консолях, шестнадцать сборных, функция «One-Touch Control» (приём и пас одним нажатием) и повторы забитых голов. FIFA 06 добавила режим «Сценарий», где игрок получал конкретные задачи — удержать команду в лиге, финишировать выше определённой строчки, спасти клуб от вылета, — а между матчами вставили сюжетные заставки. С каждым годом росло количество команд и режимов, но ядро оставалось прежним: изометрический футбол на кнопках телефона с реальными именами известных игроков. В 2006 году партнёрство с Nokia позволило включить FIFA 06 в список игр, доступных для скачивания через Nokia Content Discoverer, что заметно расширило аудиторию мобильной серии.

Мобильная FIFA из года в год на Java менялась не так сильно, как хотелось бы: обновлялись составы, слегка подтягивалась графика, но игровой движок оставался тем же на протяжении нескольких лет. Настоящий прорыв случился только с FIFA 10 Mobile в 2009 году, когда EA наконец заменила движок на Impact Engine — тот самый, что позже использовался в мобильной FIFA 16.
Тем не менее мобильная FIFA делала своё главное дело: давала возможность поиграть в футбол с реальными клубами, сборными, составами и реальными именами футболистов там, где компьютера под рукой не было.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

The Sims 2 Mobile (2005)

The Sims 2 стала первой игрой серии, выпущенной для мобильных телефонов, — и EA подошла к этому делу с размахом, для 2005 года нехарактерным. Игра вышла в двух принципиально разных изданиях: «Unconnected Edition» — для телефонов массового производство (более двухсот совместимых моделей) — и «Connected Edition» для двадцати одной модели с продвинутым железом. В версии для простых телефонов игрок выбирал пол персонажа, имя из предложенного списка и знак зодиака, а дальше устраивал его на работу, зарабатывал деньги, покупал мебель, общался с соседями и следил за шкалами потребностей: голод, сон, общение, развлечения, гигиена.

«Connected Edition» пошла ещё дальше: она использовала подключение к интернету и генерировала новых персонажей на сервере. По заявлению продюсера, существовало 75 000 вариантов внешности и характера для соседей, которые загружались на телефон при каждом запуске. Можно было даже создать персонажа в Create-A-Sim на компьютере и перенести его на телефон.

Сюжетная рамка была простой, но вполне играбельной: персонаж — городской житель, переехавший в провинциальный Сплендингтон, — должен был завоевать расположение всех соседей. Успех измерялся показателем SimQ: чем лучше отношения с окружающими, тем выше рейтинг. Заработанные деньги шли на расширение дома и покупку новой мебели: плоский телевизор восполнял потребность в развлечениях быстрее, чем старый, а плита позволяла готовить полноценную еду вместо разогрева в микроволновке.

The Sims 2 Mobile особенно привлекала ту часть аудитории, которая обычно мобильными играми не интересовалась: девушки, для которых гонки и экшены были скучны, охотно создавали виртуальные семьи и обставляли виртуальные квартиры. Проект доказал, что на кнопочном телефоне есть место не только для скоростных уличных гонок и перестрелок со злодеями, и заметно расширил аудиторию любителей мобильных игр.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Need for Speed: Carbon (2006)

Мобильная версия Need for Speed: Carbon перенесла на клавишный телефон ночные гонки по вымышленному городу Палмонт-Сити — тому самому, который в консольной версии от EA Black Box был собран из деталей Лос-Анджелеса и Сан-Диего с горными каньонами на окраинах. Java-версия, разумеется, не могла воспроизвести открытый мир оригинала, но ключевую механику — захват городских территорий — сохранила. Город разделили на районы, контролируемые враждебными группировками гонщиков. Игрок выбирал район, выигрывал серию заездов и забирал его под свой контроль, продвигаясь к финальному противостоянию с лидером.

Перед каждым заездом можно было подобрать автомобиль из трёх классов и потратить заработанные деньги на улучшения: двигатель, покрышки, подвеска, трансмиссия. Визуально для Java-игры 2006 года Carbon выглядела солидно: детализированные модели автомобилей с видом сзади, ночное освещение с бликами фонарей и неоновых вывесок, эффекты нитро-ускорения. Система тюнинга позволяла не только улучшать характеристики, но и менять внешний вид машины — виниловые наклейки, цвет кузова, обвес.

Дрифт, ставший визитной карточкой консольного Carbon, в мобильной версии тоже присутствовал, хотя и в упрощённом виде: вход в занос управлялся одной кнопкой, но требовал точного тайминга — чуть передержал, и машина уходила в неконтролируемое вращение. Трассы проходили по городским улицам с поворотами, перекрёстками и встречным движением, и на высокой скорости столкновение с обычным автомобилем означало потерю драгоценных секунд.

Need for Speed на кнопочном телефоне конкурировала напрямую с серией Asphalt от Gameloft, и нельзя сказать, что всегда выигрывала — Gameloft часто делала более динамичные и технически продвинутые гонки. Но у EA Mobile было название, которое для многих значило больше любой технической характеристики.

Серия NFS на Java не ограничивалась одним Carbon: также выходили мобильные версии Most Wanted, ProStreet, Undercover — и каждая находила свою аудиторию среди тех, кто знакомился с серией Need for Speed за компьютером и хотел продолжить гонки по трассам вымышленных городов на своём телефоне.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Glu Mobile (США, Сан-Франциско)

Glu Mobile берёт начало от компании Sorrent, основанной в 2001 году Скоттом Орром в Сан-Матео, Калифорния. В декабре 2004-го Sorrent поглотила британскую студию Macrospace, а в июне 2005 года объединённая компания получила новое имя — Glu Mobile — и обосновалась в Сан-Франциско. Компания делала ставку на экшены, аркады, пошаговые стратегии и игры по лицензиям голливудских фильмов. Там, где Gameloft полагалась на собственные игровые серии, а HandyGames — на оригинальные проекты, Glu Mobile работала на стыке: её каталог включал и культовые оригинальные франшизы, и лицензионные хиты. В 2006 году Glu приобрела британского издателя iFone и получила права на мобильные версии Lemmings, Monopoly и классических игр Atari.

В марте 2007 года компания вышла на биржу NASDAQ, привлекла 84 миллиона долларов и продолжила агрессивно расширяться.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Ancient Empires (серия, 2004–2005)

Пошаговая стратегия в фэнтезийном мире, которая умудрилась уместиться в 64 килобайта — меньше, чем сейчас весит одна иконка на смартфоне.
Первая часть вышла в марте 2004 года и рассказывала историю короля Галамара, решившего вернуть трон, захваченный его братом Валадорном. Игрок вёл армию по двухмерной карте с лесами, горами и реками: рельеф влиял на скорость и бой, леса давали укрытие, через реки приходилось искать мосты. В войске были рыцари, лучники, маги, драконы и простые солдаты, и каждый тип отряда имел свою роль. Лучники расстреливали врагов издалека, но гибли в рукопашной, рыцари правили в ближнем бою, а маги накрывали площадь уроном. Главной механикой стали замки: захватывать их мог только король, и только в захваченных крепостях можно было нанимать подкрепление. Потеря короля означала мгновенное поражение — это заставляло беречь его как зеницу ока.

Продолжение вышло в июне 2005 года и стало гораздо масштабнее. История продолжилась: выяснилось, что брат Валадорн был одержим демоном Саетом, и теперь оба брата должны объединиться, чтобы не дать демону завладеть магическими артефактами королевства Торин. Восемь миссий кампании, новые отряды — колдуньи, морские суда, осадные орудия, — а главное, появилась возможность захватывать вражеских солдат и переманивать их на свою сторону. Система здоровья стала более детальной: вместо десяти очков у каждого бойца теперь было сто, что позволяло разыгрывать настоящие тактические комбинации. Короля заменил командир — элитный отряд, который, в отличие от первой части, можно было нанять заново после гибели, если оставались свободные замки. Условие победы изменилось: теперь нужно было захватить все вражеские крепости, а не просто уберечь короля. Появилась подсветка зон передвижения и атаки, что на маленьком экране телефона заметно упрощало планирование ходов.

Ancient Empires II получила восторженные отзывы: IGN поставил 8,8 из 10, Pocket Gamer — 4,5 звезды, а в 2006 году игра стала лучшей мобильной игрой года по версии Академии интерактивных искусств и наук (той самой, что вручает награды консольным проектам). Вокруг серии сложилось одно из самых активных фанатских сообществ Java-эпохи: энтузиасты создавали собственные карты и миссии через редактор, выпускали моды и даже неофициальные «третьи части». Пошаговый жанр идеально подходил для мобильного формата: партию можно было обдумывать сколько угодно, прервать звонком или началом урока и без проблем продолжить на следующей перемене.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Stranded (серия, 2006–2009)

Критики частенько сравнивали этот проект с сериалом «Остаться в живых» — и не без оснований. Первая часть вышла в августе 2006 года. Вместо привычных для мобильных игр аркад или линейного экшена Glu Mobile сделала полноценное приключение: с сюжетом, побочными заданиями и проработанным (по меркам Java-проектов тех лет) островом, который можно было исследовать.

Главный герой Марк приходит в себя после кораблекрушения. Рядом — обломки шлюпки и несколько незнакомцев. Сначала задача сводится к простому выживанию: собрать хворост для костра, найти пресную воду, добыть еду. Но постепенно остров начинает раскрывать секреты. В игре есть кишащие змеями джунгли, заброшенная деревня, сеть пещер. Персонажи, встреченные на берегу, оказываются не теми, кем кажутся, а сюжет делает неожиданные повороты. Марк охотится с луком, ловит рыбу, собирает растения. В игре работает смена дня и ночи: разная живность, разное освещение, разные события. Музыка заслуживает отдельного упоминания — вместо бодрых мобильных мелодий Glu записала тревожный, ненавязчивый саундтрек, который точно подходит атмосфере затерянного острова.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Stranded получила восторженные отзывы игроков и критиков. IGN назвал её лучшей мобильной приключенческой игрой 2006 года. На церемонии Gameshadow Innovation Awards 2006 проект признали самой инновационной мобильной игрой года. Жюри отметило: «Эта игра по сюжету и задумке достаточно сильна, чтобы работать на любой платформе, а на мобильной она исполнена превосходно».

Продолжение, Stranded 2: Mysteries of Time, вышло в 2009 году. И оно было ещё масштабнее. Главным героем стал доктор Алекс Хауэллс, оказавшийся на соседнем острове, где располагалась секретная генетическая лаборатория. Ключевое нововведение — путешествия во времени. Алекс перемещается между настоящим и доисторической эпохой, и теперь встречает не только перепуганных незнакомцев, но и динозавров. Вместо кабанов и крокодилов из первой части здесь тираннозавры и прочие грозные рептилии. Боевую систему в новой части также полностью переработали. Для мощных телефонов — Nokia N95 и Sony Ericsson — выпустили отдельную трёхмерную версию.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Call of Duty (серия мобильных игр, 2007–2010)

Первой вышла Call of Duty 4: Modern Warfare Mobile в ноябре 2007 года — одновременно с консольным оригиналом, который за несколько месяцев разойдётся тиражом в тринадцать миллионов копий. Но мобильная версия не пыталась копировать консольный шутер от первого лица: это был отдельный тактический экшен с видом сверху, где солдат передвигался по изометрической карте, укрывался за препятствиями и вёл огонь по противникам. Кампания из девяти миссий рассказывала оригинальную историю-приквел к консольной игре: игрок выступал бойцом британского SAS и морской пехоты США, расследующим истоки ультранационалистического мятежа на Ближнем Востоке. Арсенал включал штурмовые винтовки, снайперские винтовки и гранатомёты, а напарники из отряда помогали в бою через скриптовые сценки. Для Java-игры 2007 года проект отличался продвинутыми спецэффектами и детализированными текстурами.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

В ноябре 2008-го последовала Call of Duty: World at War Mobile — привычное возвращение серии к событиям Второй мировой войны. Игрок сражался на Тихоокеанском театре и на Восточном фронте.
В ноябре 2009-го Glu выпустила Call of Duty: Modern Warfare 2 — Force Recon, действие которой разворачивалось в Мексике через несколько лет после событий четвёртой части. Здесь появились вертолётные миссии, где игрок вёл огонь из крупнокалиберного пулемёта, стелс-задания, операции по спасению заложников и эскортные миссии — разнообразие, нетипичное для мобильного шутера.
Серию на кнопочных телефонах завершила Call of Duty: Black Ops Mobile в декабре 2010 года.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Мобильные Call of Duty не претендовали на лавры консольных оригиналов — ограничения Java-платформы не позволяли воспроизвести в полной мере ни открытые уровни оригинала, ни хаотичную динамику шутера от первого лица.

За пределами «большой пятёрки»

Студий, выпускавших Java-игры для кнопочных телефонов, было гораздо больше пяти вышеперечисленных. Konami, Vivendi Games Mobile, NetLizard, THQ Wireless и десятки небольших компаний из разных стран тоже оставили свой значимый след в игровых каталогах того времени. Некоторые проекты вышли далеко за рамки обычных аркад и стратегий — каждый по-своему расширял представление о том, на что способен маленький экран мобильного телефона.

Bounce Tales (Nokia / Rovio, 2008)

Для миллионов владельцев телефонов Nokia в конце 2000 х знакомство с мобильными играми начиналось прямо с первого включения нового аппарата, ведь в его хранилище уже оказывалась Bounce Tales. Эту двухмерную платформерную игру разработала финская студия Rovio — та самая, которая через год выпустит небезызвестную Angry Birds.
Bounce Tales поставлялась предустановленной на десятки моделей: от 5130 XpressMusic и 6303 Classic до 7210 Supernova и 6700 Classic. Сюжет разворачивался в стране Sky Bean Land. Красный мячик по имени Баунс однажды утром обнаруживал, что краски вокруг поблёкли, а знакомые жители ведут себя странно. Виновником оказывался злодей Гипнотоид, который с помощью своих машин высасывал цвета из мира. Баунсу предстояло пройти двенадцать основных глав и три бонусных уровня. На каждом уровне нужно было собирать по тридцать коллекционных яиц, прыгать по платформам и уклоняться от шипов и движущихся препятствий. По ходу игры мячик получал способность превращаться в двух других персонажей: тяжёлого Бампи, который мог пробивать каменные стены, и лёгкого Вулли, прыгавшего выше обычного. Переключение между формами становилось ключом к решению головоломок: там, где Баунс не проходил, проламывался Бампи, а там, где Бампи не допрыгивал, взлетал Вулли.
Для Java игры 2008 года Bounce Tales выглядела отлично: яркие спрайты, плавная анимация, приятная музыка и продуманный дизайн уровней. Управление было интуитивно понятным: стрелки для движения, одна кнопка для прыжка. Простота, постепенно нарастающая сложность и обаятельный главный герой превратили Bounce Tales в одну из самых запоминающихся игр для целого поколения.
В России и странах СНГ Bounce Tales стала, пожалуй, самой массовой Java игрой не по числу скачиваний, а по охвату.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Gravity Defied (Codebrew Software, 2004–2005)

Среди Java игр Gravity Defied выделялась тем, что предлагала мототриал с полноценным физическим движком при размере файла меньше ста килобайт. Несмотря на скромный объём, игра могла удерживать внимание на десятки часов — редкость для мобильных проектов того времени. Разработкой занималась шведская студия Codebrew Software.
В начале 2004 года команда искала идею для участия в конкурсе Excitera Mobile Awards, который проходил в Стокгольме. В ходе обсуждений остановились на концепции мототриала: мотоциклист преодолевает полосу препятствий, а физика определяет успех. Прототип назвали A Trial. По мере работы становилось ясно, что механика отлично подходит для мобильной платформы.
В мае 2004 года на финале конкурса A Trial получила главный приз — best in show.
Полная версия, получившая название Gravity Defied — Trial Racing, вышла 2 апреля 2005 года. Управление строилось на четырёх кнопках: газ, тормоз, наклон вперёд и назад. На белом фоне зелёными линиями рисовалась трасса, и игрок должен был провести мотоцикл от старта до финиша, не перевернувшись. Физический движок просчитывал каждое столкновение, прыжок и приземление. Мотоцикл мог взлететь с трамплина, перевернуться в воздухе и мягко встать на заднее колесо, а мог неудачно упасть и замереть в нелепом положении. Графика была минималистичной — без текстур и фонов, одни контурные линии. За счёт этого игра запускалась на любых телефонах с поддержкой Java и работала быстро даже на самых слабых моделях. Главное, что сделало Gravity Defied уникальной, — это сообщество.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Весной 2007 года программист под псевдонимом J.Peter создал мобильный редактор уровней Gravity Edit, который работал прямо на телефонах Siemens и Symbian. Почти одновременно трое энтузиастов — andruxin, BlackFan и X ZeY — выпустили для Windows редактор трасс Gravity Defied Track Editor. Фанаты отреагировали мгновенно: появились тысячи пользовательских уровней. Были и аккуратные гоночные маршруты, и совершенно безумные, где мотоцикл должен был проходить вертикальные стены и петли. Наборы трасс распространяли через WAP порталы и по Bluetooth. В российских школах в середине и конце 2000 х почти всегда можно было найти владельца Siemens или Nokia, у которого в телефоне хранилось несколько десятков кастомных паков.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

В 2012 году Codebrew выпустила обновлённую версию для Android, полностью переработанную с нуля. А в 2014 м группа энтузиастов сделала неофициальный порт классической Java версии на Android, сохранив оригинальную физику, графику и добавив возможность скачивать больше тысячи фанатских модов прямо из меню. Этот порт до сих пор доступен в Google Play и остаётся бесплатным.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Tower Bloxx (Digital Chocolate, 2005)

Одна кнопка, раскачивающийся кран и падающие блоки — из этих элементов финская студия Sumea, внутреннее подразделение калифорнийской Digital Chocolate, построила одну из самых затягивающих аркад в истории мобильных игр.
Digital Chocolate основал в 2003 году Трип Хокинс — легенда индустрии, создатель Electronic Arts и консоли 3DO. Студия Sumea находилась в Хельсинки и специализировалась на разработке оригинальных проектов.
Tower Bloxx стала её главным хитом. Игра вышла в декабре 2005 года на J2ME. Правила были обманчиво просты: строительный башенный кран с закреплённым блоком на крюке раскачивается над стройплощадкой, игрок нажимает кнопку, и блок падает вниз. Если блок ложится ровно на предыдущий, башня растёт, в неё заселяются жители, а множитель очков увеличивается. Если блок ложится криво, башня начинает раскачиваться, и следующие этажи падают всё менее предсказуемо. Три промаха подряд — и ваша карьера крановщика завершалась.
За этой незамысловатой аркадой скрывался второй слой: режим города. Построенные башни можно было расставлять на карте, превращая пустырь в мегаполис. Разные типы зданий — жёлтые, красные, синие, зелёные — требовали соседства с определёнными другими типами. Чем больше жителей удавалось заселить, тем выше становился уровень города. Чередование «одна минута аркады — одна минута градостроительства» создавало цикл, от которого было трудно оторваться. Многие графические элементы — фон города, силуэты зданий — генерировались программным кодом, а не хранились как готовые растровые изображения. Благодаря этому Tower Bloxx одинаково хорошо работала и на топовых моделях, и на самых бюджетных телефонах, что для Java эпохи было большой редкостью.
Признание не заставило себя ждать. В 2005 году Tower Bloxx получила премию Mobie Award как лучшая головоломка. В 2006 м — престижную награду Mobile Entertainment Award в Лондоне. Книга «1001 Video Games You Must Play Before You Die» включила Tower Bloxx в свой список наравне с Super Mario Bros. и Tetris. Издание Mobile Entertainment два года подряд, в 2006 и 2007, признавало Digital Chocolate лучшим разработчиком мобильных игр — и Tower Bloxx была главным аргументом в пользу этого звания.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Двухмерная версия уступила место трёхмерной Tower Bloxx Deluxe 3D в 2008 году, а затем серия вышла на Xbox Live Arcade, iPhone и Android. Но для тех, кто помнит, как раскачивающийся кран замирал на экране 128×160, а палец замирал над кнопкой «5» в ожидании идеального момента, именно оригинальная Java версия остаётся настоящей Tower Bloxx.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Age of Heroes III: Возмездие Орков (Qplaze, 2007)

Серия Age of Heroes от российской студии Qplaze родилась как ответ на вопрос: «А где Heroes of Might and Magic для телефона?» Ответ оказался настолько убедительным, что на форумах мобильную серию обсуждали наравне с компьютерным оригиналом.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Первые две части рассказывали о людях и нежити, а третья перевернула всё с ног на голову: игрок впервые управлял орками. Разработчики из Qplaze обыграли это в описании с заметной иронией: «Все знают, что орки грубые, жестокие и невежественные, признающие только грубую силу. Но кто это сказал? Когда вы станете их предводителем, то поймёте, что это лишь часть правды — и, конечно, худшая её часть».
Бои разворачивались на гексагональной сетке — как в компьютерных «Героях». Рельеф местности играл решающую роль: лучники получали преимущество на возвышенностях, кавалерия эффективнее действовала на открытых пространствах, маги наносили урон по площади, но в ближнем бою оказывались беспомощными.
Третья часть добавила то, чего не было в предыдущих: берсерки впадали в неконтролируемую ярость, грифоны летали над полем боя, а энты — ожившие деревья — могли корнями обездвижить противника на несколько ходов. Магическая система позволяла комбинировать школы стихий, создавая заклинания вроде «Огненного дождя» или «Духов предков». На поле боя впервые появились городские стены и ворота — для их штурма требовались катапульты или летающие существа, что добавляло осадным сценариям тактической глубины. Между битвами игрок управлял героем на глобальной карте: исследовал территории, захватывал замки, нанимал войска в гарнизонах и развивал способности персонажа. К отряду по ходу кампании присоединялись шаманы со своими заклинаниями и полководцы, усиливающие характеристики армии. Для телефона с экраном 240×320 пикселей игра выглядела впечатляюще: детализированные спрайты боевых единиц, читаемая карта с разнообразным ландшафтом, анимированные заклинания. Кампания включала десятки заданий с разными условиями победы — от полного разгрома противника до удержания ключевых точек в течение определённого числа ходов. Одно прохождение занимало десятки часов.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Позже серия переросла в Age of Heroes Online — мобильную MMORPG, где игроки из разных стран сражались друг с другом на общих серверах. К 2010 году онлайн-версия предлагала более шестидесяти локаций, свыше ста типов существ, четыре расы, двенадцать классов героев и четыреста артефактов — и всё это отлично работало на кнопочных Java-телефонах и ранних смартфонах.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

«Брат 2: Данила возвращается» (Flysoft, 2008)

Далеко не первая попытка превратить культовый фильм Алексея Балабанова в игру — но точно первая, которую можно смело назвать удачной.
До неё, в 2000 году, компания «Руссобит-М» выпустила компьютерный шутер «Брат 2: Обратно в Америку», который стал легендой по другим причинам: критики называли его одной из худших российских игр того десятилетия, а геймеры язвили, что проект проходится за полчаса и выглядит хуже ранних игр для PlayStation 1.
На этом фоне мобильная «Данила возвращается» от студии Flysoft, вышедшая в ноябре 2008 года, оказалась заметно лучше. Обозреватели портала VG Times позже написали, что «в плане картинки и игрового процесса мобильная версия во многом превосходила компьютерную». Сюжет следовал фильму: боевого товарища Данилы Багрова жестоко убивают, все следы ведут к Ричарду Менису — главарю чикагской мафии. Данила отправляется в Америку восстанавливать справедливость. Действие начиналось в офисе банкира Валентина Белкина и дальше перемещалось через несколько локаций, узнаваемых по оригинальной картине.
Для Java-игры 2008 года проект выглядел очень достойно: сюжетные вставки оформили в стиле комикса, изображение использовало несколько слоёв для создания глубины, а разрушаемые объекты на уровнях — бочки, ящики, двери — добавляли интерактивности. Арсенал героя включал в себя нож, пистолеты, «узи» и дробовик, боевая система предлагала комбинации ударов, срабатывающие автоматически в зависимости от ситуации.
Для российской аудитории «Брат 2» на Java-телефоне значил гораздо больше, чем просто ещё одна мобильная игра. Фильм к 2008 году давно стал культовым, а возможность играть за Данилу Багрова на собственном телефоне воспринималась как нечто особенное и родное.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Playman Extreme Running (Mr. Goodliving / RealArcade, 2007)

Мобильный паркур-экшен от финской студии доказал, что Java-игра может быть одновременно красивой, динамичной и проработанной. Playman Extreme Running стала восьмой игрой в серии Playman — персонаж до этого появлялся в симуляторах лёгкой атлетики, зимних видов спорта, пляжного волейбола и футбола, — но именно «Экстремальный бег» вывел серию на новый уровень.
Игра была посвящена паркуру — уличному спорту, который в середине нулевых захватывал воображение молодёжи по всему миру, во многом благодаря эффектной погоне в начале фильма «Казино Рояль» 2006 года.
Мэтт Тёрецки, вице-президент RealNetworks, в пресс-релизе к американскому запуску говорил: «Паркур — это уникальный городской спорт, который превращает любой городской центр в площадку для игры. Наши дизайнеры уловили этот дух и перенесли скорость, грацию и пластику паркура в мобильную игру».
Главный герой Плеймен и его сестра Блейз — первый случай в серии, когда в игре было два играбельных персонажа, — мчались через двенадцать городских локаций, перепрыгивая через заборы, взбираясь по стенам, раскачиваясь на фонарных столбах, выполняя сальто с крыш и скользя по перилам. Управление заточили под кнопки — простое, но точное, а анимация движений для Java-игры получилась по-настоящему плавной.
Сорок пять миссий в трёх режимах — спринт на время, поиск флагов на уровне и набор очков за трюки — обеспечивали десятки часов прохождения. Система «Flow» поощряла выполнение трюков подряд: чем длиннее цепочка, тем выше множитель очков. Уровни спроектировали так, что застряв на одной миссии, можно было перейти к следующей локации и вернуться позже — никаких тупиков. Pocket Gamer присвоил Playman Extreme Running золотую награду и назвал её лучшей мобильной игрой 2007 года, заявив: «Эта игра должна быть на телефоне у каждого». Золотые награды этому проекту также вручили Mobile Game FAQ's, Airgamer и Midlet Review.
К моменту выхода на американский рынок серия Playman уже успела продаться более 2,5 миллиона копий только в Европе.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Первобытные войны (Gear Games, 2008)

Стратегия в реальном времени с доисторическим антуражем и тонной забавных ситуаций от студии Gear Games при поддержке THQ Wireless Игра с первых секунд давала понять, что здесь всё будет не слишком серьёзно: она значилась в жанре «юмористическая стратегия», и это было чистой правдой. Та же завязка сюжета задавала весь тон проекту.
Ледниковый период наконец закончился, и «отмороженные пещерные люди» — именно так, обыгрывая двойной смысл, их называли сами разработчики — выбрались из укрытий и принялись осваивать новый мир. Игроку предстояло возглавить это племя недотёп и провести его через все испытания доисторической жизни. Официальное описание игры не стеснялось в характеристиках подопечных: «каждый человек в твоём племени — это личность со своими желаниями и способностями (правда, без мозгов)». Каждый член племени жил своей собственной жизнью. Пещерные люди не стояли на месте в ожидании приказов — они сами находили себе занятия: работали, болтали с соплеменниками, спали, ели, а в свободное время просто собирали цветочки. Если создать для них достаточно комфортные условия, они влюблялись друг в друга, и в племени появлялись маленькие пещерные человечки. Список доступных занятий для мобильной игры 2008 года впечатлял: сбор ресурсов, строительство, изготовление оружия, тренировка боевых навыков, охота, рыбалка, приготовление пищи. Каждый человек обладал индивидуальными навыками, которые росли по мере работы. А ещё нужно было держать оборону от враждебных племён каннибалов и варваров.
Визуальный стиль сделали подчёркнуто мультяшным и ярким. Юмор пронизывал всё — от описаний заданий до поведения самих подопечных, которые могли посреди важного строительства отвлечься на сбор цветов или завалиться спать в самый неподходящий момент. За мультяшной обложкой скрывался вполне вдумчивый игровой процесс: требовалось грамотно балансировать между развитием и обороной, распределять ограниченные людские ресурсы между строительством, обучением воинов, добычей пропитания и исследованием новых орудий.
В России игру хорошо приняли — доступный антураж, полноценный перевод на русский язык и умеренная сложность сделали её интересной для самой разной аудитории.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Как передавали игры на кнопочных телефонах

Прежде чем играть, игру нужно было где-то взять. WAP-порталы с платным скачиванием — отдельная тема, мы ещё дойдём до неё. А здесь речь о том, как файлы кочевали напрямую между телефонами.

Самый древний способ — MMS. Технически через MMS можно было отправить не только картинку или мелодию, но и любой файл, в том числе .jar с игрой. Проблема была в том, что это почти никогда не работало как надо. Во-первых, не все телефоны умели принимать jar-вложения: многие просто не понимали, что с ними делать, и сохраняли как неизвестный файл. Во-вторых, MMS стоило денег — отправка одного сообщения с игрой могла обойтись в кругленькую сумму по тем временам. В-третьих, даже если файл доходил, установка могла банально не запуститься. Поэтому в реальности MMS для игр использовали редко, разве что в экспериментальных целях, когда оба телефона были современными и поддерживали приём .jar. Широкого распространения этот способ не получил.

Настоящая «народная» передача игр началась с инфракрасного порта. Он появился в телефонах примерно с 2003 года. Два телефона надо было положить рядом на расстоянии не больше десяти сантиметров, чтобы их инфракрасные окошки смотрели точно друг в друга. Чуть сместишь — и передача обрывалась, всё приходилось запускать заново. Файл на 300 килобайт (типичная Java-игра того времени) перекачивался минуты полторы-две. Всё это время телефоны должны были лежать неподвижно. На перемене, когда вокруг шум, гам, кто-то постоянно бегает, прыгает и создаёт немыслимые вибрации, это было крайне непросто.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Ситуация кардинально изменилась, когда в телефоны начали встраивать Bluetooth. Примерно с 2004–2005 годов он стал появляться в моделях массового производства. Теперь не надо было куда-то там усердно целиться: связь работала на расстоянии до десяти метров, даже через карман или рюкзак. Файл на полмегабайта передавался за несколько секунд. За одну перемену можно было раздать новинку пятерым-шестерым одноклассникам, а к концу дня она была уже у половины школы.

Именно скорость и простота сделали Bluetooth главным инструментом распространения Java-игр в нулевых. Многие западные студии, конечно, теряли на этом немалые деньги, но для нас, школьников тех лет, такая схема была единственным способом получить новую игру бесплатно и быстро.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Мультиплеер нашего детства

Bluetooth, как показало время, пригодился нам не только для того, чтобы перекидывать файлы. Некоторые Java-игры позволяли соединять два телефона напрямую и играть друг против друга в реальном времени. Без интернета, без регистраций, без всяких серверов — просто два человека с телефонами садились рядом и начинали игру.

Давайте вспомним парочку таких проектов, где поиграть через «синий зуб» было вполне реально, да к тому же ещё и весьма захватывающе.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Морской бой (Net Lizard, 2007–2011)

Студия Net Lizard выпустила одну из самых продуманных Java-версий этой классической популярной игры.
В стандартном режиме всё было привычно: два поля десять на десять, флот из десяти кораблей, поочерёдные выстрелы по неразведанному полю противника. Bluetooth использовался только для передачи координат выстрелов — данных там было совсем немного, поэтому связь в данном проекте держалась стабильно даже на простых телефонах.
В специальном издании 2011 года добавили режим «Хай-тек»: помимо обычных залпов появились спутниковые удары, мины, радары, торпеды, авиаудар и напалм. У каждого вида оружия была своя специфика, и привычная лотерея превращалась в тактическую игру. Партия занимала минут десять — ровно столько, сколько длилась школьная перемена.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Snake EX2 (Nokia, 2003)

Nokia, выпустившая первую «Змейку» ещё в далёком 1997-м, не остановилась на достигнутом. Snake EX2 добавила к классической механике маневрирования змеёй бонусы, карты с препятствиями и многопользовательский режим по Bluetooth и инфракрасному порту. Две змейки оказывались на одном поле одновременно: каждый игрок управлял своей на своём телефоне, но на обоих экранах они отображались синхронно. Задача была не только собирать объекты и расти, но и блокировать соперника — заставить его врезаться в твой хвост или загнать в угол. На поле появлялись бонусы: ускорение, замедление соперника, укорачивание его змейки.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Micro Counter Strike 3D (M3GWorks, 2006–2008)

Трёхмерный шутер от первого лица, народный младший брат известнейшей стрелялки всех времён с ПК, который разработала студия M3GWorks — небольшая команда, специализировавшаяся на 3D-играх для Java. Два игрока оказывались на одной карте: небольшое замкнутое пространство с укрытиями и несколькими уровнями (по сути, всё, как в старшей версии игры с ПК). Каждый видел на своём экране трёхмерный мир от первого лица и силует соперника. В арсенале каждого игрока — больше десяти видов оружия, шесть карт. Технически реализовать Bluetooth-мультиплеер в трёхмерной стрелялке на Java было сложно: задержки сети сильно ощущались, и игра работала далеко не идеально.
Но сам факт, что два человека могли соединить кнопочные телефоны в одну локальную арену и побегать друг за другом по 3D-уровням, в 2006–2008 годах выглядел весьма впечатляюще.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Rally Pro Contest (Synergenix Interactive, 2005–2007)

Раллийные гонки с видом сверху от шведской студии — один из немногих Java-проектов, где мультиплеер по Bluetooth работал действительно хорошо.
Два игрока соревновались на одной трассе в реальном времени. Для гонок с видом сверху технология подходила куда лучше, чем для трёхмерных шутеров: данных передавалось меньше, а заезд от старта до финиша имел чёткие временные рамки. Длился он пару минут — как раз хватало, чтобы успеть сыграть на перемене или пока сидишь в очереди к стоматологу.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Эти игры были главными хитами прямого Bluetooth-соединения на кнопочных телефонах. В них играли на школьных переменах, во дворах, в транспорте — везде, где рядом оказывались два игрока, два телефона и хотя бы немного свободного времени.

Но изначально игры на кнопочных телефонах не появлялись из ниоткуда, их надо было купить или скачать. И здесь мы подходим к WAP-порталам — местам, где эти файлы скачивали. Про них и про то, сколько денег уходило на трафик, — в следующем разделе.

WAP-порталы, без которых, собственно, ничего бы и не было

Итак, игра найдена. Допустим, на перемене кто-то из одноклассников запустил на своём Sony Ericsson K750i драйвовый Asphalt 3. Или Splinter Cell: Chaos Theory. Теперь очень хочется точно такую же заполучить на свой Nokia с затёртыми клавишами. Передать по Bluetooth вроде как можно: одноклассник не откажет, да и технология позволяет соединить любые телефоны с поддержкой этой технологии. Но есть нюанс: на некоторых моделях, например на Samsung J210, принятый .jar-файл определялся как «неизвестный» и установить его было нельзя. Только скачивать напрямую с тогда ещё крайне загадочного места «Internet». Тогда у тебя остаётся только один путь — WAP.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Для тех, кто ещё не застал или уже успел забыть: WAP (Wireless Application Protocol) — это особый интернет для телефонов 2000-2009 годов. Страницы в данной сети грузились построчно, картинки появлялись по одной, а каждый загруженный килобайт стоил реальных денег.
У МТС и «Билайн» в 2005–2007 годах WAP-трафик тарифицировался в среднем по 5–10 копеек за килобайт, то есть примерно 10 рублей за 100 килобайт. Скачать Java-игру размером в 300 килобайт обходилось в 15–30 рублей — а если за месяц набиралось пять-шесть таких скачиваний, счёт за мобильную связь легко вырастал на 150–200 рублей. Для 2006–2007 годов это были вполне ощутимые деньги, и родители, проверявшие баланс телефона своего чада, далеко не всегда разделяли восторг ребёнка по поводу новой части гоночной аркады на экране его устройства.

Тот, кто скачивал игру первым и тратил на это свои деньги (или, точнее, деньги родителей), автоматически становился главным поставщиком контента для всего класса.

На этих же порталах со временем появились взломанные версии игр с удалённым кодом оплаты. Один человек покупал официальную версию за SMS-платёж, патчил Java-код и выкладывал результат в открытый доступ. Практика, небезупречная с точки зрения авторского права и политики распространения контента, но для школьников России середины нулевых она была обыденной реальностью.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Чтобы понравившуюсю игру найти и скачать, нужно было знать, куда заходить, где выбирать и как загружать. И здесь на сцену выходили WAP-порталы — целые каталоги, о существовании которых сегодня помнят всё меньше людей. Из которых большинство популярных и малоизвестных игр тех лет приходилось скачивать в большинстве случаев вслепую. Ведь мало какой пользователь интернета тех лет заботился о подробном описании загруженной на сервер игры или, упаси боже, скриншота с игровым процессом.

Sefan.ru, запущенный в 2007 году, стал одним из крупнейших WAP-порталов русскоязычного мобильного интернета. Более семи тысяч Java-игр, разложенных в папках по разрешениям экранов, жанрам, производителям и конкретным моделям телефонов. К каждой игре прилагались скриншоты, описание и отзывы пользователей — прежде чем потратить двадцать рублей трафика, можно было хотя бы прочитать, стоит ли оно того. Такой возможности, к слову, не было даже у официальных порталов мобильных операторов, где игры продавались вслепую. Для многих школьников Sefan.ru стал первым в жизни «магазином приложений» — за несколько лет до появления Google Play. Примечательно, что портал частично жив до сих пор и всё ещё содержит разделы с Java-играми.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Wap.spaces.ru, запущенный в 2006 году, сервис с самого начала для многиг своих обитателей был чем-то большим, чем просто хранилище файлов.
«Спакес» совмещал функции социальной сети и файлообменника: здесь заводили профили, добавляли друзей, общались в чатах, вели блоги, а главным центром притяжения для тогдашних техногиков была «Зона обмена» — раздел с бесплатными играми, музыкой, видеороликами и картинками для телефонов. По числу пользователей Spaces быстро вышел на первое место среди WAP-сайтов Рунета и стал самостоятельным мобильным миром со своими авторитетами и завсегдатаями.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Tegos.ru (точнее, его WAP-версия wap.tegos.ru), один из самых ранних порталов, работал ещё с начала двухтысячных. Славился тем, чего многим конкурентам остро не хватало: продуманной навигацией и чётко упорядоченным каталогом.
Игры, приложения, темы оформления — всё было разложено по полочкам, и найти нужное получалось за пару минут даже на соединении в 9,6 килобит в секунду. Для человека, который платит за каждый килобайт, скорость поиска — прямая экономия денег.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Seclub.org, существующий с 2003 года (и, что удивительно, живой до сих пор), стоял особняком. Это специализированное сообщество владельцев телефонов Sony Ericsson. Помимо игр, здесь выкладывали прошивки, темы оформления, подробнейшие инструкции по настройке аппаратов — вплоть до работы с сертификатами для Java-приложений. Именно на Seclub.org публиковали моды для K750i, K800i и W810, и характеристики этих моделей телефонов здешние завсегдатые знали от А до Я. Для владельцев Sony Ericsson это был главный ресурс, где помогали, советовали и делились ценным опытом.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Wap.bodr.net — портал без лишних дизайнерских прикрас. Простой WML-интерфейс, никакого развитого сообщества — зато огромный архив Java-игр, рассортированных по моделям телефонов. Если на Sefan.ru или Tegos.ru нужного файла не оказывалось, Бодро шли на Бодр — и почти всегда находили искомое.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

WAP-порталы, грубо говоря, выполняли ту же функцию, которую сейчас выполняют магазины приложений. Но тогда они формировали наши вкусы — то, что стояло на главной странице Сефана или попадало в «Зону обмена» на Spaces, скачивали тысячи людей. Они создавали сообщества — на Seclub.org и Spaces люди не только обменивались файлами, но и выкладывали собственные патчи, обсуждали ошибки в играх и даже создавали свои Java-модификации. Именно эти интернет-пространства тогда определяли, во что будут играть миллионы — даже без современных рейтинговых алгоритмов.

Как всё закончилось: последний расцвет и новая реальность

К 2009–2010 годам возможности кнопочных телефонов и Symbian-смартфонов подошли к своему техническому пределу. На этом пределе успели появиться проекты, которые ещё за пару лет до того на мобильном устройстве представить было сложно.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Gameloft выпустила Assassin's Creed: Altair's Chronicles для Nokia N95 — трёхмерный экшен с паркуром и скрытными устранениями противников, который на 2,6-дюймовом экране с разрешением 240×320 давал картинку, сравнимую с ранними играми для PlayStation Portable.
Brothers in Arms 3D предлагала трёхмерную стрелялку от первого лица с укрытиями и несколькими видами оружия. На сенсорной Nokia 5800 проект выглядел кранйе достойно и амбициозно.
Real Football 2010 HD на Symbian-смартфонах показывал такую детализацию поля, игроков и окружения, что скриншоты часто можно было принять за игру с портативной консоли.
Ultimate Spider-Man: Total Mayhem позволял игроку облачаться в красно-синий костюм и киношно раскачиваться на паутине и мелькать между трёхмерных зданий, а Tom Clancy's H.A.W.X. HD запускал зрелищные воздушные бои с детализированными истребителями прямо на вашем мобильном.
Разработчики в то время выжали из слаборазвиваюшейся платформы Symbian всё, что она могла дать.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Беда пришла, откуда не ждали…9 января 2007 года на конференции Macworld в Сан-Франциско Стив Джобс вышел на сцену и сказал: «Сегодня Apple заново изобретает телефон».
iPhone объединил широкоэкранный iPod с сенсорным управлением, мобильный телефон и интернет-коммуникатор. Экран 3,5 дюйма с разрешением 480×320, мультитач, браузер Safari, встроенный Google Maps. Джобс заявил, что iPhone «буквально на пять лет опережает любой другой мобильный телефон». И он не слукавил. Ведь не даром первый миллион его устройств разошёлся по миру всего за 74 дня. А в ноябре 2007 года журнал Time назвал iPhone изобретением года.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Для устройств с Java-играми это был не просто конкурент — это была вообще другая реальность. Мало было этого, так в июне 2008-го Apple запустила App Store. Разработчики получили то, о чём не могли даже мечтать на Java: единый магазин, единый формат, универсальное расширение для любого экрана, никакой необходимости собирать тридцать версий под тридцать разных разрешений.

А ещё в октябре 2008-го вобще появился HTC Dream — первый Android-смартфон, а вместе с ним Android Market (будущий Google Play). Новые устройства предлагали сенсорное управление, гигабайты памяти, мощные процессоры и магазины, где игра устанавливалась в одно касание. Не нужно заморачиваться с настройками GPRS, не нужно платить за WAP-трафик, не нужно ждать, когда одноклассник скинет понравившийся проект по Bluetooth.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Nokia, конечно, до последнего держалась за Symbian. В октябре 2010 года компания выпустила Nokia N8 — на тот момент один из самых технически оснащённых смартфонов: 12-мегапиксельная камера с оптикой Carl Zeiss и ксеноновой вспышкой (лучшая камера среди всех мобильных телефонов того года), 3,5-дюймовый AMOLED-экран, 16 гигабайт встроенной памяти, графический ускоритель Broadcom, поддержка HDMI, корпус из цельного анодированного алюминия. Nokia N8 стала самым предзаказываемым телефоном в истории компании, за четвёртый квартал 2010 года продали около четырёх миллионов устройств. По железу N8 не уступала, а кое в чём даже превосходила Android-конкурентов того времени.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Но проблема была отнюдь не в железе. Разработчики один за другим уходили на Android и iOS: ведь там разработка софта проходила значительно проще — один формат приложения вместо привычных десятков, нормальные инструменты, растущая аудитория, готовая платить через встроенные магазины. На Symbian каждая новая игра требовала тестирования на десятках моделей с разными версиями прошивки — головная боль, от которой хотелось поскорее избавиться и забыть её, как страшный сон.
В феврале 2011 года Nokia официально объявила о переходе на ещё одну свою проигрышную платформу — Windows Phone.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Ещё, конечно, выходили обновления и на привычную устаревшую ОС — Symbian Anna, Symbian Belle, — но новые игры и софт для данной платформы к тому времени уже практически перестали появляться.

Те, кто ещё пользовался старыми несмартфонами, доигрывали в то, что уже было, не питая иллюзий по поводу громких новинок.

WAP-порталы продержались немного дольше мобильников с кнопками — отчасти благодаря тарифам с бесплатным мобильным трафиком. У МТС, например, существовал тариф, где каждый день давали 20 мегабайт для скачивания с WAP-сайтов на скорости EDGE — этого хватало на несколько игр для новых смартфонов, и на том спасибо.
Но к 2013–2015 годам, когда клавишные телефоны окончательно уступили место смартфонам, а высокоскоростной безлимитный интернет стал обычным делом даже в отдалённых райцентрах, и порталы опустели практически полностью. Google Play и App Store предлагали всё то же самое, только в десятки раз быстрее, удобнее и с более комфортной навигацией.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Кто остался на плаву, а кто канул в Лету

К началу 2010‑х всем стало очевидно: эпоха телефонов с физической клавиатурой и Symbian‑смартфонов заканчивается. Студиям, которые десять лет кормились Java‑играми, пришлось осваивать новые платформы — iOS и Android, — либо уходить с рынка. Судьбы у всех сложились по‑разному.

Gameloft перестроилась быстрее других. Французская компания, ещё со времён Java считавшаяся лидером мобильного гейминга, без особых потерь перенесла свои франшизы на сенсорные экраны. Asphalt, главная гоночная серия, живёт до сих пор: восьмая часть, вышедшая в 2013‑м, в марте 2026‑го получила свежее обновление, а общее количество загрузок всей серии к двадцатилетию перевалило за полтора миллиарда. Modern Combat задавала стандарты мобильных шутеров, Order & Chaos пытался перенести механику World of Warcraft на маленький экран, а Disney Dreamlight Valley, разработанная монреальской студией Gameloft, к лету 2025‑го принесла компании более трёхсот миллионов долларов, став самым успешным проектом в её истории.
Сегодня Gameloft остаётся одним из гигантов мобильной индустрии, и новые игры студии стабильно собирают многомиллионные скачивания.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

На другом полюсе — российская HeroCraft из Калининграда. Студия, начинавшая с Java‑стратегий, сумела не только выжить, но и сохранить свою нишу. Главный долгожитель — серия Strategy & Tactics, пошаговые стратегии, знакомые многим ещё по их первым телефонам. В 2024‑м вышло ответвление Strategy & Tactics: Blitz с новыми миссиями из эпохи Второй мировой, доступное в Google Play и App Store.
Warhammer 40,000: Space Wolf
, выпущенный в 2014‑м, стал заметным проектом на ПК и консолях (осенью 2023‑го игру сняли с продажи из‑за истечения лицензии, но владельцы по‑прежнему могут в неё играть).
Majesty: The Fantasy Kingdom Sim, та самая стратегия с непрямым управлением, тоже переселилась на современные платформы. В активе HeroCraft — Space Arena, Marble Duel и ещё десятки успешных проектов. Ведь статус «Лучший разработчик» в Google Play студия получила не просто так.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Похожая история случилась и с немецкой HandyGames. Баварская компания в 2018‑м вошла в состав THQ Nordic, но сохранила собственный неповторимый стиль. Сегодня студия выпускает проекты для консолей, ПК и VR — от A Rat’s Quest до Oddsparks: An Automation Adventure, — и по‑прежнему компания придерживается модели создания премиум‑игр без агрессивных внутриигровых покупок.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Но не всем так повезло. К примеру, новосибирская студия Shamrock Games в середине нулевых громогласно гремела на всю страну. Их SMS‑игра «Пиранья» — симулятор боёв хищных рыб, где игроки обменивались командами через сообщения, — была запущена у нескольких десятков операторов СНГ и собрала сотни тысяч пользователей по всей России и соседним странам.
Их Век торговцев, Деды Отморозы и более двадцати других Java‑продуктов разошлись по десяткам стран — от Германии до Австралии.
Gold Mahjong этой студии распространялась через Vodafone по всей Европе при поддержке крупного американского издателя MForma...
А потом студия просто взяла и исчезла. Кто‑то из разработчиков ушёл в веб, кто‑то подался в Android, многие и вовсе завязали с созданием игр.

Параллельно с уходом старых студий затихали и порталы, бывшие когда‑то центрами притяжения, закрывались один за другим, превращаясь в груды мёртвых ссылок. Каталоги .jar и sys‑файлов устаревали, серверы отключались. Сегодня попытки запустить те самые игры с едва работающих раритетов— отдельное испытание. KEmulator и J2ME Loader работают через раз: то звук пропадает, то управление частично не откликается, то часть экрана обрезана. С Symbian‑играми всё ещё сложнее — полноценного эмулятора просто нет, а существующие (вроде EKA2L1) далеки от стабильной работы.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов

Для миллионов российских школьников мобильные игры на кнопочных и первых сенсорных телефонах стали первым настоящим игровым опытом. Не на ПК, не на приставке, которую ещё надо было умудриться выпросить у родителей, а на аппарате, который спокойно помещался в школьный пенал или маленький карман джинс и всегда был под рукой. Но даже самые яркие проекты и талантливые студии не смогли остановить неизбежное движение цифрового прогресса.

Эта эпоха ушла, почти не оставив следов в современном реальном и виртуальном мирах. Сохранились только потёртые устройства с логотипами непопулярных нынче компаний, лежащие в ящиках с неработающими проводами и поломанными зарядными устройствами. Остались файлы с самописными названиями на старых SD‑картах и в забытых папках на жёстких дисках… И приятные воспоминания тех, кто умудрялся на уроке географии не только списывать, но и проходить пару миссий в Gangstar 2, а потом, на перемене скинуть эту игру однокласснику. Нам не жалко, пусть тоже сыграет.

Триста килобайт нашей юности: большие игры на маленьких экранах кнопочных телефонов и первых смартфонов
355
45
6
3
2
115 комментариев