Прохождение сборки SkyFactory One - часть 2
В этой статье основное внимание пока уделяется малозначимым вещам, которые скоро уйдут на второй план по сравнению с грядущими мега-проектами.
Из-за увеличившегося размера острова на нем каждую ночь появляются враждебные монстры, поэтому моей главной целью является создание кровати.
Теория (польза кровати, создание шерсти): наличие кровати позволит пропускать ночи и нейтрализует угрозу появления враждебных мобов. Для создания кровати нужна шерсть. Единственный способ ее получить на текущий момент - добыть нити.
Теория (добыча нитей на сборке SkyFactory One): если ломать листву деревянным крюком из Ex Nihilo, то из нее с малой вероятностью выпадают шелкопряды. Взяв шелкопряда в руку, с помощью ПКМ, можно заразить им блок листвы. Зараженная листва созревает некоторое время, и после созревания поражает соседние здоровые блоки листвы. Инфекция постепенно расползается по всей кроне дерева. Если крюком ломать созревшие (полностью белые) блоки зараженной листвы, то из них будет выпадать большое количество нитей и повышенное количество шелкопрядов.
Вырастил небольшой дуб. Взяв в руки шелкопряда (выбил несколько штук из листвы деревянным крюком, в прошлом отчете) с помощью ПКМ заразил его листву.
За краткое время (около минуты) вся крона дерева оказалась поражена инфекцией.
Добыв всю зараженную листву деревянным крюком получил 50 шелкопрядов (мне столько не понадобится) и 3 с небольшим стака нитей. Срубив ствол дополнительно добыл 6 блоков древесины.
При наличии такого количества нитей, создать кровать не составило никакого труда. Для кровати нужно 3 блока шерсти, а 1 блок шерсти создается из 4 нитей.
Потратив 12 нитей я создал 3 блока шерсти, и использовал их для создания кровати.
Установив кровать, сразу поспал на ней и пропустил ночь.
В программу для расчетов крафта добавлено 4 новых крафта:
- шелкопряды (первичный ресурс добываемый из обычной и зараженной листвы)
- нити (первичный ресурс добываемый из зараженной листвы)
- шерсть (затраты: 4 нити)
- кровать (затраты: 12 нитей и 0,75 блоков древесины)
Теперь я могу пропускать ночи. Однако, требуется осветить остров, чтобы окончательно избавиться от угрозы появления враждебных мобов.
Теория (польза от полного освещения острова): после освещения острова будет нейтрализована необходимость каждую ночь отвлекаться на сон, появится возможность заниматься различными делами в ночное время.
Теория (следующая цель): с освещением острова чуть сложнее. Для этого нужно создать факелы. В рецепте крафта факелов присутствует древесный уголь. Древесный уголь можно создать путем переплавки древесины в печи. Печи нет, для нее нужен булыжник. Булыжник можно получить создавая и просеивая землю. Текущая цель - начать создавать землю и просеять ее небольшие партии.
Теория (создание земли): земля создается посредством утилизации самой разной органики в бочках из Ex Nihilo.
Создал и установил деревянную бочку из Ex Nihilo. Ее рецепт крафта крайне дешевый и требует только 6 досок и 1 деревянный полублок.
Теория (использование деревянной бочки из Ex Nihilo): деревянную бочку необходимо заполнить органикой. Органикой считаются самые разные предметы: от саженцев до нитей. Каждый вид органики заполняет бочку с разной эффективностью. Чтобы заполнить бочку необходимо 1000 условных единиц органики. После полного заполнения бочки органикой начинается формирование земли, которая созревает в течение краткого времени. Созревшую землю можно забрать нажав ПКМ. Нити, как и шелкопряды, дают 40 единиц органики, значит для полного заполнения бочки потребуется 25 нитей/шелкопрядов. Пока именно шелкопряды и нити являются самым доступным для меня материалом.
Заполнил бочку органикой запустив процесс созревания земли.
После созревания земли, с помощью ПКМ, забрал ее из бочки.
Удалось создать 8 блоков земли (утилизировав почти все имеющиеся 3 стака нитей, и всех шелкопрядов).
Теперь я могу создавать землю, но этого мало - нужно иметь возможность ее просеивать.
Для просеивания земли скрафтил сито из Ex Nihilo. Оно создается максимально просто: из досок, палок и деревянной плиты.
Установил сито. Пустое сито, без помещенной в него сетки, не способно ничего просеивать (сетка создается и устанавливается отдельно).
Создал струнную сетку (мод Ex Nihilo) из 9 нитей и установил ее в сито (нажав ПКМ). Теперь оно может просеивать землю и другие сыпучие блоки. Каждое сито, которое будет создано в дальнейшем, придется снабжать сеткой для просеивания.
При просеивании земли выпадает много разных предметов засоряющих инвентарь, поэтому я создал отдельный сундук в который буду их складывать.
Теория (использование сита): сито используется для просеивания сыпучих блоков, в число которых входит и земля. Перед началом просеивания блока, нужно поместить его в сито нажав ПКМ. Для полного просеивания любого сыпучего блока требуется нажать на ПКМ 10 раз. В результате блок окончательно просеется и выпадут соответствующие предметы. Просеивание каждой разновидности сыпучего блока дает свой определенный набор предметов (вероятность выпадения каждого вида предметов отличается).
Поместив в сито первую единицу земли, приступил к просеиванию. Просеял все имеющиеся 8 блоков земли.
Теория (предметы, выпадающие при просеивании земли - семена и саженцы): при просеивании земли могут выпасть следующие семена:
- 3%-ный шанс выпадения одной штуки (саженец дерева из ForceCraft)
- 5%-ный шанс выпадения одной штуки (большое семя папоротника, обычное семя папоротника, семя дуба, семя ели, семя тыквы, семя моркови, бамбуковое семя, семя сладких ягод, семя льна, семя темного дуба, березовое семя, картофельное семя, семя арбуза, семя свеклы)
- 7%-ный шанс выпадения одной штуки (семена пшеницы, семена травы)
Теория (предметы, выпадающие при просеивании земли - гальки):
- шанс выпадения первой порции из одной штуки 50%, шанс выпадения второй порции из одной штуки 10% (чернитная галька, базальтная галька, гранитная галька, диоритная галька, андезитная галька)
- шанс выпадения первой порции из двух штук 100%, шанс выпадения второй порции из двух штук 50%, шанс выпадения третьей порции из двух штук 33% (каменная галька)
Теория (система вероятности выпадения предметов при просеивании): при просеивании, у каждого предмета имеется заданный шанс выпадения одной или нескольких его порций. Несколько порций одного предмета могут выпасть одновременно при совпадении соответствующих шансов. Например, из блока земли гарантированно выпадает порция из 2 каменных галек (шанс 100%), но с вероятностью в 50% может выпасть дополнительно две гальки. Предел количества каменных галек, выпавших из блока земли, равняется 6 штукам (если сработают все 3 шанса). Шансы нескольких разных видов предметов могут наложиться и сработать одновременно, в результате чего из одного блока земли выпадут и семена, и несколько видов галек.
Теория (важные компоненты, просеиваемые из земли, семена): сейчас меня не интересует большая часть семян, добываемых просеиванием земли, кроме семян ели. Клик семенем ели по земле порождает еловый саженец. Мне нужно несколько еловых саженцев, чтобы выращивать огромные ели (их я добуду из листвы первой ели, пророщенной из семени). Каждое семя мне пригодится позже - в момент, когда я буду создавать мега-плантации размером 256 на 256 блоков.
Теория (важные компоненты, просеиваемые из земли - гальки): из четырех любых галек можно сделать соответствующий блок горной породы. Сейчас мне нужны только каменные гальки - из них можно делать булыжник, а также чернитные гальки (из них можно сделать чернит, который заменяет камень в рецептах)
Ниже показан скриншот каждого компонента способного выпасть при просеивании земли.
Теория (информация которая используется мною в определенный момент и избыточная информация): изложив описанную выше статистическую информацию я понял, что в текущий момент игры она избыточна. Сейчас мне важна только частота с которой, при просеивании земли, будут выпадать семена ели, каменные и чернитные гальки. Мое незнание 80-90% статистической информации, изложенной выше, не принесло мне бы никакого ущерба. Пока время для такого глубокого изучения еще не настало (оно наступит при создании колоссальных производственных комплексов - тогда мне нужно будет изучить буквально каждый крафт игры, включая вероятности выпадения семян и галек из земли, ведь мною будут созданы и производственные комплексы по созданию галек всех видов). Сейчас же подобная информация мною просто забудется через считанные минуты. Я не стал бы изучать вероятность выпадения каждого семени на этом этапе игры, а просто бегло просмотрел бы эти вероятности в NEI, частично забыв о них. Всему свое время. Изложение подобной избыточной информации можно отложить до момента, пока не понадобится изучить КАЖДЫЙ крафт сборки (этот момент обязательно настанет). Поэтому с текущего момента я буду излагать только ту информацию, которая хранится у меня в голове, непосредственно пропускается через мое сознание и напрямую используется. Углубление будет происходить постепенно.
Ниже показаны предметы выпавшие в результате просеивания 8 блоков земли.
В текущий момент, меня наиболее интересуют каменные гальки. Из 4 каменных галек можно создать 1 блок булыжника.
Из 27 каменных галек я смог создать 6 блоков булыжника. Для печки этого не хватило, поэтому пришлось создавать еще одну партию земли для просеивания.
Вырастил и заразил шелкопрядом еще один небольшой дуб. Добыл из его листвы 52 шелкопряда и почти 3 стака нитей, срубил ствол получив 5 блоков древесины.
Утилизировав всю добытую органику, создал и просеял 9 блоков земли, что дало 28 каменных галек.
Из добытых каменных галек создал 7 блоков булыжника, вследствие чего их общее количество уже достигло 13.
Создал из 8 блоков булыжника печку, получив возможность переплавлять древесину в древесный уголь.
Переплавив 2 блока древесины получил первые 2 единицы древесного угля. Главная цель поставленная ранее выполнена, теперь я могу создавать факелы в любых количествах.
Создал из 2 единиц угля 8 факелов.
Теория (режим подсветки блоков со слабым освещением): в сборке присутствует очень полезная функция: при нажатии на F7 подсвечиваются блоки с опасным, недостаточным, уровнем освещения. Ночью, на покрытых желтой сеткой блоках, могут появиться монстры. Если установить источник освещения, например факел, то он осветит определенный радиус (нейтрализовав угрозу спавна враждебных мобов). Это тут же отразится на карте освещенности, и в определенном радиусе от факела пометки об опасном уровне освещенности исчезнут.
Используя карту освещенности, я расставил все 8 факелов по острову, почти полностью обезопасив территорию от появления монстров. Осталось лишь несколько блоков, которые не освещены должным образом, но это легко исправить.
Дальше я уточнил вопрос, какой вид органики наиболее выгодно утилизировать в бочках для получения земли?
Теория (эффективность утилизации некоторых видов органики):
- нити и шелкопряды, при утилизации в бочке, дают лишь 40 единиц органики. Для полного заполнения бочки (1000 единиц органики), и создания земли, потребуется 25 единиц нитей/шелкопрядов. Из полного стака нитей/шелкопрядов удастся создать лишь 2 блока земли, что крайне неэффективно.
- блоки листвы дают при утилизации 125 единиц органики. Для создания одного блока земли потребуется 8 блоков листвы, что равняется 8 блокам земли из стака листвы. Уже лучше, однако для добычи листвы нужны ножницы, а с их созданием есть сложности. Ножницы быстро ломаются, поэтому пока листву нецелесообразно добывать.
- древесные щепки, из мода Ex Compressum, дают столько же единиц органики, как и листва. Получать щепки намного легче - нужно ломать молотом из Ex Nihilo блоки древесины. Из одного блока древесины выпадает 2-4 единицы щепок. Молоты, в отличие от ножниц, обладают огромной прочностью, а также их легко создать и починить.
Теория (обновление главной цели): исходя из рассуждений выше, моя главная цель сейчас - начать добывать большое количество древесных щепок и приступить к созданию большого количества земли (путем утилизации щепок в бочках). Большое количество щепок требует большого количества древесины. Обычные маленькие деревья для этого не подходят. Наилучший вариант - научиться выращивать гигантские ели.
В программу для расчетов крафта добавлены 10 новых рецептов:
- деревянная бочка из Ex Nihilo (затраты: 1,625 единиц древесины)
- сито из Ex Nihilo (затраты: 1,375 единиц древесины)
- струнная сетка из Ex Nihilo (затраты: 9 нитей)
- древесные щепки из Ex Compressum (затраты: 0,333 блока древесины, с учетом усредненного случайного выпадения 2-4 единиц при дроблении молотом одного блока древесины)
- земля (затраты: 0,664 блока древесины)
- каменная галька (затраты: 0,724 блока древесины, с учетом выпадения усредненного количества галек при просеивании блока земли)
- блок булыжника (затраты: 2,9 блоков древесины)
- печь (затраты: 23,19 блоков древесины)
- древесный уголь (затраты: 1 блок древесины)
- факел (затраты: 0,28 блока древесины)
При расчете затрат на рецепты выше можно заметить, что основным ресурсом является дерево, которое тем или иным путем трансформируется в ресурсы.
На этом моменте статья завершается.
Количество игрового времени прошедшего в рамках этого отчета: 51 минута
Общее количество игрового времени затраченного на прохождение сборки SkyFactory One: 1 час 24 минуты (1.40 часов игрового времени) - стоит учитывать, что заметную часть времени я изучал крафты
Количество полных суток с момента начала прохождения сборки: 1 день
Краткое содержание этого отчета (чем выше пункт, тем больше значимость деяния):
- освещена платформа острова (спавн враждебных мобов по ночам прерван)
- создана кровать
- начата переплавка древесины в древесный уголь
- создана печь
- созданы деревянная бочка и сито (начат процесс создания и просеивания земли)
- создано 13 блоков булыжника и просеяно 17 блоков земли
- собрано несколько стаков нитей с крон двух зараженных небольших деревьев
- произведен анализ предметов выпадающих при просеивании земли
- в программу расчета крафтов добавлено 14 новых крафтов