Чем дальше иду в Tainted Grail, тем больше вижу косяков. Но бросать её всё равно не хочется

Игра одновременно манит и начинает подбешивать: с одной стороны — хочется идти дальше, с другой — уже чувствуешь, что не всё здесь работает как надо.
Игра одновременно манит и начинает подбешивать: с одной стороны — хочется идти дальше, с другой — уже чувствуешь, что не всё здесь работает как надо.

С первым впечатлением от Tainted Grail: The Fall of Avalon у меня всё было довольно понятно: игра встретила странно, мрачно и с тем самым ощущением, когда ты ещё не уверен, нравится тебе это или нет, но отлипнуть уже не получается. Но чем дальше идёшь, тем сильнее начинаешь видеть другую сторону игры — не атмосферную, а более приземлённую.

И вот тут уже начинается самое интересное.

Потому что Tainted Grail — это не тот случай, когда ты чем дольше играешь, тем больше убеждаешься, какая она цельная и гладкая. Скорее наоборот: по мере прохождения она всё чаще начинает показывать, где у неё торчат швы. Где темп проседает. Где механика работает не так приятно, как хотелось бы. Где мир выглядит мощно, но ощущается не таким живым, как должен. И, если честно, в какой-то момент я уже начал ловить себя на мысли, что игра периодически сама мешает тому впечатлению, которое у неё так хорошо получается создавать.

Первое, что стало заметнее, — разговоров местами многовато. Я вообще не из тех, кто хочет, чтобы RPG молчала и просто гоняла тебя по точкам. Мне как раз нравится, когда игра умеет говорить через персонажей, записи, детали и нормальные диалоги. Но здесь бывают эпизоды, где ощущение простое: можно было сказать то же самое короче и плотнее. И в такие моменты ты не погружаешься глубже в мир, а начинаешь чуть-чуть вязнуть в нём.

Иногда ловлю себя на мысли, что слушаю не потому что интересно, а потому что надо дослушать. И вот тут игра начинает чуть вязнуть.
Иногда ловлю себя на мысли, что слушаю не потому что интересно, а потому что надо дослушать. И вот тут игра начинает чуть вязнуть.

Вторая штука — мир местами ощущается слишком статичным. И это, наверное, один из самых странных контрастов в игре. Потому что визуально и атмосферно он реально работает. Иногда локация может вообще почти ничего особенного не делать, но настроение у неё всё равно есть. Проблема в том, что как только начинаешь смотреть не глазами “впечатления”, а глазами игрока, который уже немного в этом поварился, всё чаще замечаешь, что местами это именно декорация. Очень хорошая декорация, очень атмосферная — но всё же декорация.

Красиво, атмосферно… но местами ощущение, будто это не живой мир, а очень хорошо сделанная декорация.
Красиво, атмосферно… но местами ощущение, будто это не живой мир, а очень хорошо сделанная декорация.

Третье — респавн мобов. Вот это уже из разряда тех вещей, которые не убивают игру, но стабильно подтачивают настроение. Ты вроде бы идёшь, ловишь темп, смотришь по сторонам, впитываешь место, а потом игра напоминает о себе чисто механически. И каждый такой момент немного выбивает из ощущения путешествия. Не прям катастрофа, но вот это постоянное “ну ладно, опять” уже начинает накапливаться.

Вот такие моменты немного выбивают из погружения: вроде только начал ловить вайб — и игра напоминает, что она всё-таки про механики.
Вот такие моменты немного выбивают из погружения: вроде только начал ловить вайб — и игра напоминает, что она всё-таки про механики.

Четвёртое — ИИ. Тут я без попыток смягчить. Местами он просто туповатый. Не в духе “ну бывает”, а именно так, что ты это начинаешь замечать слишком явно. И это особенно выпирает в игре, которая сама по себе продаёт тебе не бешеный экшен, а погружение в больной и странный мир. Когда враги или ситуации начинают вести себя неубедительно, атмосфера, конечно, не исчезает, но по ней уже идут трещины.

Ну и есть вот такие игровые моменты, после которых сидишь и не до конца понимаешь, что сейчас вообще произошло: ты сам что-то не так сделал, игра недообъяснила механику или оно в принципе так криво устроено.

У меня, например, был ночной замес с каким-то бронированным типом. И вот после него у меня осталось не ощущение загадки или челленджа, а скорее обычное: “а это вообще как должно работать?”

Я ему по факту вообще не наносил нормальный урон, будто бил в пустоту, а он при этом своей атакой просто складывал меня в ноль. Вот тут у меня осталось не ощущение “вау, какая опасная тварь”, а скорее лёгкое раздражение. Потому что когда игра ставит тебя против чего-то, что ты будто вообще не можешь нормально пробить, это уже не загадочность — это момент из серии “ну и как это должно было работать?”

И вот тут уже не загадка, а вопрос: это я что-то не понял или игра сама не очень понимает, как это должно работать?
И вот тут уже не загадка, а вопрос: это я что-то не понял или игра сама не очень понимает, как это должно работать?

Но при всём этом у меня пока нет ощущения, что Tainted Grail разваливается у меня в руках.

Скорее наоборот: чем больше в ней замечаешь шероховатостей, тем яснее становится, что держит она вообще не удобством. Не полировкой. Не тем, насколько у неё всё отлажено. Она держит общим характером. Миром, который, даже когда буксует как игровая система, всё ещё умеет оставлять нужное послевкусие. Странностью, которая иногда уже раздражает, но всё равно не превращается в пустоту. И вот это, по факту, пока важнее.

Мне всё ещё интересно в неё возвращаться. Не потому что она идеальная. И не потому что я хочу её “добить”. А потому что в ней всё ещё есть это ощущение, что дальше она может показать что-то любопытное — или хотя бы снова дать ещё один сильный момент, ещё одну странную сцену, ещё одну локацию, которую захочется не просто пройти, а переварить.

И, наверное, именно это сейчас лучше всего описывает мои отношения с Tainted Grail. Это игра, у которой уже хорошо видно слабые места. Игра, которая порой сама себе мешает. Игра, которая не всегда понимает, когда ей лучше заткнуться, ускориться или сделать чуть живее то, что у неё есть. Но при всём этом она пока не становится пустой.

А для меня это важно. Потому что с пустыми играми обычно всё просто: как только начинаешь видеть косяки, интерес моментально сыпется. Здесь пока не так. Здесь косяки уже видны, но интерес всё ещё держится.

Несмотря на всё — всё равно хочется идти дальше. И, наверное, это сейчас самое главное.
Несмотря на всё — всё равно хочется идти дальше. И, наверное, это сейчас самое главное.

Так что пока мой промежуточный вывод такой: Tainted Grail: The Fall of Avalon уже начала показывать зубы не только в хорошем смысле. В ней хватает шероховатостей, странных решений и кривоватых моментов. Но мир, настроение и общий характер у неё пока всё ещё сильнее, чем её собственные проблемы. А значит, идти дальше мне всё ещё хочется.

Чем дальше иду в Tainted Grail, тем больше вижу косяков. Но бросать её всё равно не хочется

Что у меня уже вырисовывается по Tainted Grail:
— атмосфера и мир всё ещё тащат;
— диалоги местами затянуты;
— отдельные механические эпизоды раздражают сильнее, чем должны;
— ИИ пока не убеждает;
— но интерес к игре всё ещё держится.

Что хочу проверить дальше:
— это был разовый кривой момент с ночным рыцарем или нет;
— станет ли игра живее по мере прохождения;
— раскроется ли сюжет сильнее, чем её базовая атмосфера;
— не начнёт ли мир выдыхаться, если играть дольше.

17
2
1
44 комментария