Вы зря забыли про Заклятие(Spells of Gold)
Наверняка у каждого из вас есть любимые всратые игры. То есть вы головой понимаете что они откровенно говоря ниже среднего, если не сказать что еще хуже, но сердцу не прикажешь и вы эти посредственные игры любите. И сегодня мне бы хотелось как раз таки вспомнить про одну такую игру, которую я по каким-то неведомым причинам безумно любил в своем детстве. Сегодня мы с вами поговорим о Spells of Gold, более известной на наших просторах как Заклятие.
По доброй традиции для всех тех кто читать не очень любит, предлагаю к ознакомлению видеоверсию:
Так же хочу отметить, что статья принимает участие в конкурсе от @ggsel Спасибо вам за дополнительную движуху на нашем любимом сайте!
Обычно я люблю начинать с разговора о разработке игры, однако в этот раз сказать мне просто нечего. Игру ,увидевшую свет в 2002 году, разработала студия Jonquil Production под издательством Буки. Для студии Заклятие стало первым и последним проектом и при том, что казалось бы, разработчики наши, а значит казалось бы, о том как игра рождалась можно было бы найти целую кучу информации, однако нет, все что я нашел это одно интервью с руководителем проекта от 2001 года, где именно о процессе разработки не слова не было, да и все. Единственное что мне удалось почерпнуть как раз таки из этого интервью, так это то, что авторы изначально придумали оригинальную концепцию, которая звучала как: скрещивание симулятора торговца и RPG. А все остальное и сценарий и квесты, да и сам мир уже просто как-то нанизывались на эту концепцию, лишь бы она работала. И это, буду честен, видно невооруженным взглядом.
Ну возьмем вот сюжет, его в этой игре ну просто нет. Ну вернее так, тут есть чуть-чуть, буквально капелька истории, которая однако просто теряется на фоне остального, ведь вклинивается история в игру буквально три раза, один раз в начале, потом спустя первые несколько часов, а потом и вовсе уже ближе к финалу. Причем все эти врывы выглядят максимально лениво, это просто стены текста, которые нам зачитывает закадровый голос.
Завязка у истории вообще простая и банальная, когда то детстве деревню главного героя уничтожили разбойники, чудом ему удалось выжить, после чего его себе в ученики взял один из торговцев, которые в этом мире не просто бизнесом занимаются, они и мечом владеют, и заклинания творят и вообще универсальные солдаты. В некотором роде, чтобы быть торговцем в этом фэнтезийном мире нужно быть почти таким же ловким и умным как и ИП в 2026 у нас в стране. В общем, после того как наш опекун и учитель преставился, он передал свой титул торговца главному герою, но вместе с титулом дал он и волшебную сумку, в которой каждый торговец может перевозить свои грузы.
И с этого в общем то игра и стартует, у нас нет никакой мотивации, злые силы не угрожают этому миру, за семью свою протагонист мстить не спешит, да черт возьми даже принцессы, которая вечно кукует в другом замке сюда не завезли. Нас просто выбрасывают в мир, где есть несколько городов между которыми предстоит путешествовать как челноку продавая товары подороже и покупая подешевле. Ну и еще тут есть процедурно генерируемые квесты формата: доставь письмо, а чуть позднее и зачисти лагерь бандитов. Причем у квестов есть отличительная черта, некоторые из них носят положительный окрас, ну типа: “Доставь письмо пожалуйста, выручи по братски.” За такие квесты нам дадут немного светлой кармы, а за квесты формата: “Передай браткам, что по такой то дороге тогда то тогда то пойдет торговец” дадут темной кармы, но вместе с тем и больше денег.
И вот в такой вот микропесочницей нам предстоить заниматься ближайшие часиков пять, ну либо гораздо меньше если вы сразу понимаете что и как надо делать. Можно сказать, что это такое обучение игровым азам, пусть нам напрямую и не дают явных советов и маркеров куда идти и что делать, но позволяют в таких вот ограниченных рамках прочухать все механики самостоятельно.
Спустя некоторое время погружения в механики сюжет внезапно таки начнет как-то двигаться. Нам расскажут о том, что оказывается наш мир не единственный, есть и другие и раньше туда вели порталы, которые оказались утеряны с течением времени.
Для нас начинается большой квест по поиску кого-то, кто мог бы нам об этом портале рассказать. Несколько раз эти поиски будут прерываться гриндволами, когда мы должны накопить некую, довольно крупную на этот момент игры, сумму денег. Это вообще один из ключевых моментов, которым грешит местная история, ведь не надо забывать, что это не только РПГ, но и симулятор торговца, так что просто зарашить сюжет, игнорируя все остальное вам не дадут.
Но и про РПГ-элементы никто не забыл, не переживайте, ведь как раз таки финал поисков портала может завершится одним из трех вариантов, которые и определять путь, по которому герой пойдет. Собственно говоря это может быть путь героя, если у нас господствует светлая карма, путь злодея, если темная, ну и путь избранного, когда доминирующей кармы нет. Забавный факт, что в детстве я проходил эту игру несколько раз, но так и не знал о пути избранного, просто потому что о нем игра никак не сигнализирует и выйти в него можно или случайно или же прочитав в интернете разные гайдики.
Но суть в том, что тем или иным путем мы открываем портал и после этого уже попадаем в полноценный мир игры. Для нас открывается куча континентов по которым мы можем летать, на всех есть свои города, которые правда будут развлекать нас такими же унылыми и однообразными квестами как и раньше. И тут сюжет снова встает на паузу, ведь у героя снова пропадает всякая мотивация куда-то его двигать. Открыв портал мы снова становимся простым торговцем, который стремится набить свои карманы золотом в этом сильно выросшем мире.
Рано или поздно все эти заработки ради заработка и прокачка ради прокачки приведут нас к финальному квесту, который игру и закончит. Будет ли он иметь какую-то сюжетную ценность? Да на самом деле я бы не сказал. Грубо говоря через финал истории игра уже просто говорит тебе, что ты откровенный перекач и ей больше нечего тебе предложить, так что давай ка свое приключение заканчивай, чтобы совсем уж не заскучать. И по итогам хоть как-то эту историю хвалить у меня язык не повернется, она нужна ровно затем, чтобы чуть-чуть направлять игрока, да и отказаться от нее авторы как будто бы боялись, все таки чистокровных песочниц в то время еще не было и такой подход мог бы восприниматься в штыки.
Чем же тогда игре привлекать если не ярким сюжетом с запоминающимися персонажами? Ну геймплеем само-собой, чего тут интригу то устраивать, я думаю оно и без этого ясно. И раз уж авторы рассматривают его как такой вот симбиоз из двух жанров, то я предлагаю построить наш дальнейший разговор следующим образом, сперва разберем местные РПГ и симуляционные системы отдельно, а потом поговорим о том а как же они сочетаются между собой.
И знаете, вот что-что, а местная ролевая система получилась достаточно самобытная, впрочем, всей игре под стать. Внизу экрана у нас есть три разных знака с цифрой под ними. Это как раз таки наши уровни, которые тут подробили на боевой уровень(качается когда мы убиваем противников оружием), магический уровень(он как вы понимаете качается когда мы разим врагов магией) и торговый уровень(он качается когда мы проводим успешные сделки).
После повышения каждого из уровней нам дают по десять очков соответствующих навыков, которые мы вольны распределять между разными характеристиками, которые как бы общие для всех. Тут ничего необычного: Телосложение, Сила, Ловкость, Интеллект, Сила духа и Харизма. Но тут вы зададитесь резонным вопросом, а если характеристики общие для всех уровней, то какой смысл качать все три? А суть в том, что стоимость каждой характеристики будет отличаться от того за какие очки мы ее прокачиваем. Силу и ловкость выгоднее всего качать за боевые очки, интеллект и силу воли за магические, а харизму за торговые.
Но и на этом прокачка не ограничивается, ведь у нас есть еще очки обучения, которые в отличие от большинства ролевых игр даются нам не с повышением уровня, а просто восстанавливаются со временем. Однако максимальный запас этих самых очков будет зависеть от интеллекта, а также от некоторых перков, что можно вкачать у учителей. Как раз таки для этих самых перков, и разных активных талантов и заклинаний очки обучения и нужны. Хотите лучше стрелять из арбалета? Вам к учителю. Хотите больше ячеек в торговой сумке? Вам сюда же.
Помимо требований очков обучения и золота изучение новых навыков потребует от вас и соответствия по необходимому для навыка уровню, а так же хорошего отношения с учителем, которого можно добиться выполняя для него квесты.
И вот вроде бы оригинальная и самобытная система, здорово, такое мне нравится. Но вот что мне не нравится, так это ее игровая реализация. Давайте начнем с малого, вот характеристики за что отвечают? Почему этого четко нигде не прописано и я все должен методом тыка выяснять? И если влияние большей части показателей отследить легко, то вот за что мать его за ногу отвечает харизма? От нее растет странный показатель Роскошь, но вот что дает эта роскошь я хоть убейте не понимаю. Чисто по логике прокаченная харизма должна как-то в торговле помогать, может быть снижать закупочные цены или повышать цену продажи товара, но если это и так, то снижение и повышение там совсем незначительное. Я вкачал харизму до 60 и честно, так и не понял а что оно мне дало то.
Была у меня и большая проблема с прокачкой самих уровней, а вернее с уровнем магии. Но тут скажу сразу, вина частично и на мне есть, потому что я долго не мог понять, а где вообще боевые заклинания то выучить. Ну так вот, на всякий случай я вам тут об этом расскажу, вдруг кто-то решится в эту игру попробовать залететь. Чтобы вкачать заклинания, вы должны зайти в прокачку перков у учителя магии и там нажать на Tab, тогда панелька переключится и в ней появится магия. Игра об этом никак не говорит, настроек управления в ней тоже нет, так что допетрить то до того что такая функция вообще есть можно только через мануал, который прикладывался к диску. А если диска у вас нет, то ну милости прошу во всякие гайды.
Так вот, из-за того что магию я получил себе поздно, то и прокачивать я ее начал уже на этапе, когда слабых врагов то особо и не было. Тут если что система автолевелинга как в Древних свитках, когда по мере вашего усиления появляются и новые, более сильные, враги. Причем это работает даже на стартовые локации, где обычные гномы-разбойники со временем превращаются в нежить, разных зверей и прочую местную фауну. Слабых врагов у меня уже не было, а сильных моей убогой огненной стрелкой расковыривать было невероятно долго и трудно. А магию качать то надо, чтобы как минимум доступ к магическим перкам себе разблокировать. Ну и по итогам пришлось мне страдать. Я просто наносил максимальный урон по врагу простым оружием, а потом по пять минут танцевал вокруг него обстреливая его колдунствами, делать то все равно нечего было.
Но это все еще цветочки на самом деле, ведь то что тут происходит с учителями, вот это уже настоящий ад. Просто смотрите, вам недостаточно просто найти себе учителя оружейных навыков или учителя магии, как это было бы в нормальных играх. Вы еще и должны найти учителя, который сможет обучить вас навыку нужного уровня. А да, перки и активки тут тоже могут иметь по несколько уровней, и если вы наши скажем учителя арбалетов, который может прокачать вам навык арбалетов второго уровня, но у вас еще нет первого, то вы не сможете его прокачать. Идите гуляйте по немалому миру, пока не найдете наставника с первыми арбалетами. Еще куда-то в блокнотик себе не забудьте записать кто и где вторым арбалетам учил, чтобы не забыть, ведь к этому то человеку вам потом тоже возвращаться придется.
Добавьте к этому еще то, что скорее всего под навык вам еще и репутацию у учителя нужно будет поднимать, то есть делать для него тупорылые квесты по зачистке лагерей бандитов и доставке писем. Ситуация честно говоря безумно замороченная и перекрученная, из-за чего от прокачки тут не столько удовольствие получаешь, сколько постоянные внутривенные дозы фрустрации. Я реально несколько раз хотел просто закрыть эту игру и забыть про нее как страшный сон, настолько эти механики тут недружелюбны к игроку.
Тем более что и боевая система тут, ну никакая. По сути работает игра как aRPG по типу Diablo, вот только играется это все уныло. Враги тупые, герой деревянный, любая битва в ближнем бою превращается в закликивание кто-кого перетыкает.
Но я очень быстро понял, что гораздо выгоднее просто стрелять, ведь противники ничего не могут противопоставить банальному кайту и в целом так до конца игры я всех и выпиливал. Не могу сказать что играется оно как то отвратительно, типа от игры боевая система не отталкивает, но и как-то хвалить ее тоже нельзя. Она просто пресная.
Есть у меня претензии и к местной системе лута. Сама то по себе она нормальная, вполне классическая для жанра, ведь шмотки тут рандомно выпадают из врагов и сундуков, а так же случайно генерируются в магазинах. Но вот что убивает лично меня, так это то, что то ли я дурак, то ли в игре действительно нельзя просто так выбрасывать поднятые вещи. А тут если что есть система перегруза, так что я регулярно забивал свою сумку до отказа, а потом приходилось черепашьим ходом топать то торговца, ладно хоть локации тут маленькие и этот ход не занимал много времени.
Ну и удобряйте все эти минусы тем, что в целом для прокачки и лутовки тут нет никакого интересного контента, по сути все что есть это гринд одинаковых врагов на плюс-минус одинаковых локациях. Квестов интересных нет, да их и не пытались сделать. В игру даже несколько гильдий завезли, каждая из которых вроде как свои ништяки дает, но эти ништяки настолько незначительны, а их квесты столь унылы, что связываться с этими гильдиями нет никакого желания. Я для интереса прокачал репутацию с гильдией светлых воинов(и да, все эти организации делятся по навыкам(боевые, торговые и магически) а также по карме( на добрые и злые) и все что я за это получил это бесплатный ремонт раз в несколько месяцев. При учете что к тому моменту я уже был запредельно богат, то мне этот бесплатный ремонт был как мертвому припарка.
По итогам вердикт для местной ролевой части у меня не утешительный, при всех своих интересных особенностях и находках, она все равно получилось ну очень уж сомнительной. Негативные стороны с лихвой перевешивают позитивные и пусть играется оно и терпимо, но при этом какого-то удовольствия не доставляет. Так что видимо секрет того, за что же я так эту игру в детстве любил нужно искать в симуляторе торговца, так давайте к нему и перейдем.
И работает тут все на самом деле максимально просто и банально, когда вы заходите на карту и наводитесь на любой город, то в том случае если там вообще есть лавка, вам высветиться то какие товары он экспортирует, а какие импортирует. Таким образом мы сразу можем понять где и что нужно покупать и куда это продавать.
И в общем то это база местной торговли, пока денег нет, мы торгуем какой-то чепухой, постепенно переходя на товары дороже и дороже. С пива на вино, с вина на драгоценности и золотые слитки, а с них уже на рубины. При этом ранок в игре мертвый, то есть спрос и предложение никак не зависят от ваших действий или бездействий. Вы можете бесконечно покупать вино в одном городе и ящиками возить его в другой, но цена в месте покупки не вырастет, а в месте продажи не упадет, то есть все статично, из-за чего получается нелепая ситуация, когда вам выгодно найти наиболее актуальный для себя маршрут и просто катать его по кругу пока не заработаете достаточно чтобы перейти на оптовые закупки более дорогого товара и тогда то придет время переводить весь ваш схематоз на новый маршрут.
Но на самом деле несколько усложняющих факторов для вас авторы все таки добавили, ну чтобы вы не заскучали. Во первых тут есть портящиеся продукты, причем скорость того как они будут портится зависит от самого продукта, так ягоды приходят в негодность очень быстро, а пивко в целом некоторое время на своем горбу и потаскать можно. Гильдия торговцев даже умеет восстанавливать свежесть продуктов и казалось бы, вот и какая-то глубина механик. Но как бы не так, глубиной тут и не пахнет, ведь вы скорее всего не будете торговать скоропортящимся продуктом, игра вас к этому банально ничем не мотивирует. Зачем мне закупать хлеб и потом ставить себя на таймер, если в том же городе я могу закупить древесины или шкур, которые не портятся и потом заработать на них? Правильно, да незачем, так что вы скорее всего такими товарами торговать и не будете.
Лично у меня только на первой локации была торговая схема, где я закупал вино в одном городе, вез его в самый северный город, где как раз нету городской администрации, сбывал вино там, а на обратный путь брал грибы ,которые как раз таки могут портиться, но тут банально не успевали. После того как эта схема к концу подошла к портящимся товарам я больше не возвращался.
К слову о городской администрации, в большинстве городов есть мэрия, а это значит, что во первых на входе в такие города нужно будет заплатить звонкой монетой, чтобы вас вообще пустили туда, так мало того, вам еще и придется платить пошлину в некотором проценте от своих сделок.
Поэтому как бы выгодно иметь дело с городами без городской администрации, но в такие не всегда есть возможность продавать хорошие товары. Что же делать если вам все таки нужно торговать с городом, где есть мэр и стража? Только со своими кровными расставаться? Ну как бы да, тратится в любом случае придется, но вариант сэкономить все таки есть. Если, вдруг, вы решите что вот в этот город вам сейчас предстоит много ходок, потому что тут скупают нужные вам товары за выгодные цены, то у местного градоначальника можно купить себе временный пропуск на вход и патент на беспошлинную торговлю, который тоже работает несколько сотен дней. Таким образом в сумме вы сможете очень даже неплохо так озолотится, что особенно актуально становится когда вы к особо дорогим товарам переходите.
И на этом в общем то с симуляционной частью тоже все, она прямо максимально примитивная, что можно было бы простить, учитывая что в то время таких песочниц особо и не было, однако в 2000 году уже выходили первые Корсары, где живой рынок был, а в том же 2002 году свет и вовсе увидит первая часть Космических рейнджеров, где механики торговли будут работать на десять голов лучше и интереснее чем в Заклятии.
И что же получается, если и как РПГ игра не очень и как симулятор торговца мягко говоря не фонтан, то все? Не зря ее забыли и можно в утиль списывать? А вот тут то как раз и начинает работать неведомая мне магия всратых старых игр, когда вроде бы при соединении двух слабых механик, получается довольно любопытный коктейль, в котором и пару десятков часов своей жизни оставить не стыдно. Да, игра все равно остается посредственной, она все равно страдает от целой кучи разного калибра проблем, однако она работает как крайне приятный таймкиллер. Заходите вы, намечаете оптимальный торговый маршрут и поехали катать туда сюда, этакий Euro Truck Simulator для тех, кому нравится фэнтезийная тематика.
Кроме того у Spells of Gold довольно приятный визуальный стиль. Для 2002 графика тут конечно откровенно говоря паршивая, но при этом спрайты врагов симпатичные, а разные городки радуют глаз. Особенно мне тут нравится то, что они друг от друга сильно отличаются стилистически, есть явно азиатские, есть ближневосточные, с налетом древней Руси и такие чинные европейские городки. Приятно в общем.
Особую мою любовь заслужили портреты местных НПС, там иногда таких чудовищ рисуют, что хоть стой, хоть падай. Хотелось бы пожаловаться что озвучки почти нет, она разве что во время редких катсцен с зачиткой свитка появляется, но тут уж ничего не поделаешь, на разработку явно не миллионы выдавали.
Да и технически игра работает нормально, пару раз она у меня вылетала, да широкоформат еще не хотел ставиться. Я видел что он есть, но у меня с ним игру стабильно крашило, так что пришлось терпеть так как есть.
И вот тут вернемся к вопросу, а почему вообще мы зря забыли то про эту игру? Ведь вроде как это откровенный проходняк своего времени, который можно посоветовать лишь тем, кто играл в него когда-то тогда, в бородатые годы. Но я все таки считаю что о таких играх надо помнить, причем в первую очередь с этим я обращаюсь даже не к игрокам, а скорее к разработчикам, которые очень часто пытаются повторять что-то за более успешными проектами, забывая про свои собственные идеи. А вот Заклятие как раз доказывает, что прикольная и креативная идея может очень хорошо работать даже при посредственной реализации. Могла ли игра быть лучше? Само-собой могла бы, тут на самом деле допиливать и допиливать, но в то же время, если бы авторы, например, просто решили сделать еще один дьяблоид про убийство злого злодея, то скорее всего с теми исходные что у них были, никто бы об их игре и не вспомнил никогда, но они придумали классную фишку, в меру своих сил и способностей ее в игру добавили и по итогам получился штучный проект, про который мне вам и сейчас, в 2026 году рассказывать не стыдно.