Я трижды прошел GTA 5 — и вот что понял

Великой игре почти 13 лет, но она всё еще актуальна.

Я трижды прошел GTA 5 — и вот что понял

На днях в очередной раз прошел одну их своих любимых игр — последнюю на данный момент GTA. Это вещь, которая мгновенно стала одним из титанов индустрии и в которую играют по сей день. И тем не менее в GTA 5 хватает недочетов, которые не позволяют назвать ее идеальной. Я играю в нее вот уже почти треть жизни — и хочу подвести итоги в преддверии выхода GTA 6.

Идет на 100%-е прохождение.

Такой опенворлд еще сыскать

За что подавляющее число людей любят игры серии «ГТА»? Подозреваю, за похожий на реальный мир с огромным количеством деталей, где можно безнаказанно пострелять кучу NPC, устроить настоящую вакханалию и уйти от преследования армии. Бандитский тон франшизы не меняется с первой Grand Theft Auto, вышедшей в далеком 1997 году — там тоже хватало возможностей по разрушению виртуального города.

Я трижды прошел GTA 5 — и вот что понял

А вот что с годами заметно эволюционирует, так это открытый мир. В GTA 5 он действительно насыщенный, полон деталей и отсылок. Разработчики сделали виртуальную версию Лос-Анджелеса и его окрестностей в миниатюре. Но бездумно копировать реальность им скучно, поэтому на копию настоящего здания в ЛА они повесили идиотский постер с рекламой пива. Это делает их мир чуточку сумасбродным, а Лос-Сантос гораздо более интересным, чем оригинал.

Другие игры в открытом мире, особенно те, что вышли после GTA 5, стараются завалить игрока активностями. Рыбалка, охота, дайвинг, приготовление пищи, поиск сокровищ, зачистка аванпостов, охота за головами, различные азартные и спортивные игры… список бесконечен. Порой разработчики даже теряют чувство меры и пихают механику, «абы была».

Нельзя сказать, что в «ГТА» совсем нет левых активностей: ну не похожи герои на тех, кто любит кидать дротики по мишеням. Да и увлечение Франклином фотографией вызывает одни лишь сомнения. Но в целом активности подходят персонажам и здорово отвлекают от прохождения основного сюжета или побочек.

Я трижды прошел GTA 5 — и вот что понял

Парашютные прыжки затрагивают всю карту: приходится прыгать как с вершин высоченных гор, так и с крыш небоскребов. Особенно запоминаются те, где нужно приземлиться на движущийся объект вроде грузовика или поезда, к тому же они посложнее.

Гонки так же хороши, поскольку гонять по ночному и пустому Лос-Сантосу никогда не надоедает. Правда всё несколько портит спецспособность Франклина — прирожденного водителя, который стоит лишь нажать кнопку, тут же в слоу-мо вывернет руль под бешеным углом и избежит аварии. Интерес вызывают и спортивные состязания, особенно триатлон. Если проходить 3 долгих забега в первой половине игры, то они станут настоящим испытанием духа и научат избегать любых ошибок. В конце игры же триатлон превращается в «зажми кнопку», выносливость то не падает, эх.

Также в игре есть теннис, гольф, летная школа, каскадерские прыжки, походы в кино, стриптиз-клуб, бар, покупка недвижимости, прогулки с псом Чопом, а еще коллекционирование частей НЛО и обрывков письма. Это лишь часть занятий, доступных в мире «ГТА», которые легко пропустить. Но как тогда оценить целостность игрового мира и сравнить его с конкурентами?

Я трижды прошел GTA 5 — и вот что понял

Предыдущие прохождения я заканчивал на отметке 90–95%: ну не хотелось собирать всякий мусор, искать места прыжков и летать сверх меры, уже уставал от игры. На этот раз сразу поставил себе цель выбить 100% и уверенно к ней стремлюсь. Тот же сбор коллекционных предметов оказался куда любопытнее: на вертолете коллектиблсы находятся в разы быстрее, и занятие превращается в приятную рутину под хороший саундтрек. Заодно ты изучаешь карту и видишь новые прикольные места, которые иначе бы пропустил.

Но что делает опенворлд GTA 5 особенным, так это случайные события. Казалось бы, в них нет ничего сверхъестественного: скрипты просто запускают события, когда вы едете поблизости. Но эта малейшая деталь меняет буквально всё! Без нее вы просто катаетесь по красивому городу и окрестностям, а приехав на точку, запускаете миссию или некую активность. Фактически, находитесь в декорации, где жизнь процветает лишь во время заданий. В остальное время это лишь имитация, где движется транспорт, ходят люди, слышны голоса — но всё это мы видели еще в 2001 году в GTA 3.

Я трижды прошел GTA 5 — и вот что понял

Появление случайных событий привнесло долгожданный эффект неожиданности. Вы едете по своим делам, но тут женщине требуется помощь — можно остановиться и проверить, в чем там дело. Спокойно катите на велике, но видите как грабитель вырывает чей-то кошелек у банкомата — можно догнать мерзавца и вернуть деньги хозяину. Или вдалеке от цивилизации вы бредете по холмам, как слышите автомобильный гудок. На месте лежит куча трупов и чемоданчик с 25 тысячами зеленых. Спустя время на вас уже идет охота, так что придется отбиваться от назойливых бандитов.

Справедливости ради встречи такого рода появились еще в GTA 4, но выглядели тогда совсем иначе. Нико встречал случайных персонажей в игровом мире, те появлялись, когда герой ехал неподалеку. Только вот эти миссии были в разы сложнее, некоторые герои встречались и в дальнейшем, за ними стояла немалая история — то есть они были куда ближе к побочкам. В измененном формате Rockstar отсекла всё лишнее, но прописала куда больше вариаций того, что может случиться. Теперь опенворлд частенько радует странными встречами, маленькими ограблениями и редкими вкраплениями добрых дел — когда возвращаешь очередной жертве ее деньги или вещь.

В Red Dead Redemption 2 идею развили, и случайные встречи стали как никогда разнообразными, необычными и запоминающимися.

Сюжетка чересчур дурацкая, но это работает

Я трижды прошел GTA 5 — и вот что понял

Создатели коренным образом изменили нарратив в GTA 4, только это видимо мало кому понравилось. Нико Беллик — первый персонаж в серии, который походил на реального человека, обладал какой-никакой эмпатией и в целом не стремился разрушить всё что видит. Герой приехал в Либерти-Сити погостить к брату, но увидел тщетность американской мечты — и пошел по головам ради теплого местечка, ведь больше он ничего не умел.

История кажется куда более реальной и приземленной, чем бывало в прошлых играх. Здесь почти нет супергеройских замашек, протагонист постепенно поднимается по криминальной лестнице. Реалистичность сказалась и на интересности миссий, которые стали более скучными, обыденными и почти не радовали угаром, свойственном GTA.

Игроки в массе своей не оценили перемены. GTA 5 была призвана вернуть дух серии — с безбашенными героями, вау-миссиями и уклоном в аркадность. В этом отношении авторы превзошли себя, несмотря на весомый багаж в виде GTA 3 и GTA: San Andreas.

Я трижды прошел GTA 5 — и вот что понял

«Пятерка» богата взрывами, бабахами и напоминает боевик категории «Б», который сняли за бешеные бабки. Герои грабят банки, игровой аналог ФБР и частную военную компанию. Мы запрыгиваем в летящий «Боинг» на ходу, эвакуируемся на джипе и преследуем сбитый самолет через половину штата. Причем это три разные миссии! Тревор убивает протагониста большого аддона к GTA 4 на третьей минуте своего появления.

Rockstar блестяще справилась с важнейшей задачей развлечь игрока и поразить его, после чего тот выдыхал со словами «да уж, такого я не видел».

Центральным элементом сюжета стали ограбления. Двое из трех протагонистов — бывалые грабители, которых знает полстраны. Когда появляется повод, они тут же берутся за старые привычки. Начинают с ювелирного, чтобы получить относительно быстрые деньги. Телегу уже не остановить — впереди ограбления нескольких банков, проникновения в здания секретных служб и кража экспериментальной технологии у ЧВК.

Я трижды прошел GTA 5 — и вот что понял

Авторы вдохновились ограблением банка в GTA 4 и развили тему аж на всю следующую игру. Что действительно круто, здесь не просто грабеж той или иной организации с наскока, а полноценная система с планированием. Мозг всех успешных операций, Лестер, предлагает 2 варианта на выбор: зачастую это «тихий» и «громкий» грабеж. Мы выбираем предпочтительный вариант, после чего подыскиваем людей под конкретные задачи, учитывая их навыки и размер доли. Потом необходимо пройти предварительные квесты: сюда включены поиск и апгрейд нужной снаряги и уникальных транспортных средств, добыча чертежей, удостоверений личности или же обычная разведка места.

Подготовка задает нужный тон: кажется, что вы действительно идете на большое дело, и это не стандартная миссия формата «укради — убеги». Сами ограбления подтверждают масштаб задумки и радуют эпичностью. Мое любимое, пожалуй, это дело в Палето-Бэй. Копы из глубинки попадают в самый страшный замес в их жизни против тяжелобронированных грабителей с миниганами наперевес — просто вау!

Я трижды прошел GTA 5 — и вот что понял

Несмотря на топовые ограбления, к истории хватает вопросов. Вторая половина заметно отличается от первой, и не в лучшую сторону. Если знакомство с героями, их бытом и первые несколько десятков квестов близки к идеалу, то потом авторам отказывает чувство прекрасного. Вероятно, они пытались создать некую кульминацию, когда три миссии подряд не давали выдохнуть игроку. Сперва мы грабили штаб-квартиру ФРБ, сразу после выбирались из торгового центра, где сражались с ЦУР, ФРБ и Мерриуэзер, а напоследок спасали Ламара от Балласов где-то далеко в лесах штата. В целом, вся ветка с ФРБ кажется ужасно дурацкой и лишенной всякого смысла. С другой стороны, она явно в духе серии и конкретно GTA 5.

Долгая сюжетка надоедала в каждом из прохождений, но стоит отдать должное Rockstar — здесь они еще не «поплыли», как это случилось в Red Dead Redemption 2. Огромные бюджеты, проработанные миры… возможно, авторы считают, что обязаны делать всё больше квестов и добавлять всё больше побочных веток, не влияющих на сюжет. Это привело к созданию аж 107 квестов в RDR 2, что совсем чересчур — игра так превращается во вторую работу, которую еще попробуй закончить. Я ее с год проходил!

В GTA 5 же чуть менее 80 сюжетных заданий, и часть их них можно увидеть только при перепрохождении ограблений (как и парочку других концовок, не столь радужных, как основная). Да, это много, но учитывая раскрытие аж трех протагонистов, небольшую разветвленность и огромный мир с массой занятий, авторов можно понять. И простить им некоторые недочеты.

Три героя лучше одного

Я трижды прошел GTA 5 — и вот что понял

Раньше герои игр Rockstar выступали в качестве немудреных персонажей, не обремененных харизмой, моралью и интеллектом, по сути болванчиков, которых легко заменить на других. В последних играх сценаристам надоело работать по шаблону, и они стали выписывать более реалистичных протагонистов, которые умеют сопереживать, любить и вполне осознают свои плохие поступки.

За плечами Нико Беллика была война, а в Америке он хотел обрести спокойную жизнь и счастье. Впрочем, герой быстро понял, что всё куда сложнее, и он обречен плести жалкое существование иммигранта, если не рискнет и не ввяжется в криминальный мир Лос-Сантоса.

В последней игре студии нам представили Артура Моргана — прекрасно прописанного героя, эмпатичного, понимающего и переосмысляющего свое прошлое. По ходу долгих событий игры Морган сумел перестроить свой моральный компас, что в принципе получается у немногих реальных бандитов. При создании этого персонажа сценаристы Дэн Хаузер, Майкл Ансворт и Руперт Хамфрис превзошли себя.

Я трижды прошел GTA 5 — и вот что понял

Та же команда райтеров работала и над GTA 5. Здесь мы видим некий промежуточный формат: у персонажей есть адекватное самосознание, но они полные засранцы и не намерены меняться. К проблеме бандитов авторы подошли скорее с комедийным вайбом: Майкл ходит на сеансы психотерапии, где жалуется на приступы ярости и ненормальную семейку, а специалист постоянно повышает расценки и дает лишь бесполезные рекомендации. Такой подход коренным образом отличается от драматизма истории Артура Моргана, где нет места юмору, сарказму и прочим любимым атрибутам Rockstar.

После удачного эксперимента с тремя разными протагонистами в GTA 4 и аддонах студия решила перенести его в большую игру. Так GTA 5 рассказала историю сразу трех бандитов, которые стремятся покорить один город. Задумка весьма амбициозная и сразу было даже боязно, справятся ли авторы с задачей. Но Rockstar редко подводит — герои вышли разными и даже представляют собой отличные социальные группы. Майкл живет в фешенебельном районе и не смотрит на цены в магазинах. У Франклина за душой есть лишь любимая машина, и он отчаянно хочет выбраться из гетто, где от наркотиков медленно угасают его друзья. Тревор же живет в глубинке, презирает городских, да и вообще его кукуха уже давно поехала.

Я трижды прошел GTA 5 — и вот что понял

То есть при игре за них нет ощущения, что это взаимозаменяемые персонажи или что они вообще похожи. Единственная их общая черта — это бандитизм и желание обогатиться любой ценой. Именно она знакомит Франклина с Майклом, а позже к героям присоединяется жестокий Тревор. Тут их навыки и пригождаются, чтобы совершать успешные ограбления банков и выбираться из любых передряг.

Если приглядеться, сценаристы не стали мудрить и просто «ремейкнули» своих классических героев. Франклин — новая и более реалистичная версия Си-Джея, герой, что не хочет бегать с автоматом наперевес по району и стрелять в Балласов; у него куда более возвышенная цель — обогатиться и осесть в месте получше.

Майкл — если хотите, версия Макса Пэйна из MP3 или постаревший Томми Версетти, герой с большим преступным бэкграундом, которому вроде как больше ничего не надо, но в то же время ему дико скучно на пенсии. Поэтому шефство над молодым и перспективным грабителем вроде Франклина ему только в радость.

Я трижды прошел GTA 5 — и вот что понял

Тревор, в свою очередь, это олицетворение тех игроков, что постоянно крушат всё вокруг и сеют хаос на ровном месте. Это великолепный в своем безумии персонаж, который генерирует много лулзов и эмоций разного рода: от непонимания до откровенного шока. Честно, я буду скучать по Тревору. Если герои GTA 6 будут стерильными, и мы не увидим дичи в духе Тревора Филипса, то игра много от этого потеряет.

Механики морально устарели

Вот мы и подошли к самой слабой стороне «Пятерки». Геймплейный базис GTA не меняется с 2001 года и, пожалуй, это проблема для тех, которые часто в них играет. Например, я считаю себя большим фанатом: регулярно перепрохожу 3D-игры серии, часто нахожу для себя что-то новое, да и просто подолгу катаюсь по виртуальным мирам. С одной стороны хорошо, когда геймплей привычен и всё знакомо. А с другой — да ладно, давайте внедрять новые механики и избавляться от старых, сколько можно?

Я трижды прошел GTA 5 — и вот что понял

Некоторые фаны скажут, что совершенная игра уже придумана и зачем ее менять. Мы путешествуем на удобном нам транспорте по большим проработанным мирам, в миссиях смотрим кат-сцены и много стреляем, а в свободное время изучаем окрестности, ищем коллекционные предметы, ходим по активностям и просто развлекаемся.

И они правы. Но это не значит, что нужно пустить всё на самотек и раз за разом делать ремейк GTA 3 с новым сюжетом. Особенно это касается геймплейной части, которая далека от совершенства. Стрельба в «ГТА» неинтуитивна, отдачи толком нет и через какое-то время начинаешь пулять без удовольствия и на автоматизме. И это при том, что здесь приличный арсенал современных пушек разного калибра (есть даже забавные экспериментальные образцы вроде рельсотрона). Надеюсь, студия поработала над этим аспектом экшен-игры, и в GTA 6 мы увидим ганплей нового поколения.

Я трижды прошел GTA 5 — и вот что понял

Еще меня буквально бесит отсутствие быстрого перемещения. В GTA 3 оно действительно не требовалось: тамошний Либерти-Сити представлял собой камерную локацию, которую пересекаешь за пару минут. Любая, даже самая далекая точка на карте, находится довольно близко. В последующих играх Rockstar масштабы карты росли, но мы по-прежнему добирались сами. Апогея ситуация достигла в «Пятерке» и RDR 2. Последней простительны промедления — сама игра вовлекает в сеттинг конца XIX века, куда более медленное время без поездов, скоростных машин и вертолетов. И то, быстрое перемещение там появилось, хоть и всего в одном направлении.

Но GTA 5 уже был необходим фаст-тревел. Карта стала заметно больше, а доступа к быстрому транспорту вроде самолетов и вертолетов зачастую нет. Я могу понять авторов, которые вручную создают большущий живой мир — и хотят, чтобы вы его изучали. Но, допустим, после прохождения вполне можно активировать фичу фаст-тревела, чтобы игроки экономили свое время.

В GTA 6 это должна быть обязательная механика со старта, учитывая огромные масштабы игры, все эти острова и долгую протяженность береговой линии. Без нее, боюсь, добираться от юга Вайс-Сити к северу штата придется минут 20.

Аудиооформление выше всех похвал

GTA всегда отличалась великолепным подбором саунда. Та же «Вайс-Сити» передавала дух 1980-х в том числе с помощью пластинок той эпохи. «Сан Андреас» филигранно погружала в бандитские разборки благодаря гангста-рэпу. Впрочем, 90-е подарили и прекрасную подборку рок-музыки, которая звучала на K-DST и Radio X.

GTA 4 снизила накал гениальных музыкантов, но только в ней можно услышать «Дельфин», «Звери» и «Ранетки». Vladivostok FM стала настоящим мемом в наших краях, многие запускают «ГТА» только чтобы покататься по виртуальному Брайтон-Бич под «Зеленоглазое такси». Увы, с 2018 года на радио звучат совсем другие треки, которые и близко не ровня классике.

В последней пока что GTA саундтрек кажется еще более важной частью, учитывая, сколько времени нужно проводить в дороге. Так авторы на старте добавили 17 радиостанций с музыкой на любой вкус: есть даже регги, даб, IDM, соул и фанк. Лицом игры стала хитовая «Sleepwalking» от малоизвестной группы The Chain Gang of 1974, наряду с несколькими ультра популярными хип-хоп-треками. Так Rockstar показала, что умеет находить бриллианты на инди-сцене.

Еще компания впервые добавила оригинальный саундтрек, который звучит во время миссий. Это отлично сработало: просто включите эпичные задания из «Четверки» и «Пятерки» и сравните свои эмоции. Старым миссиям не хватает звукового сопровождения, которое настраивает на нужный лад, добавляет атмосферы, а порой и саспенса. Если студия когда-нибудь решится на ремейк GTA 4, то оригинальный саундтрек точно возглавит мой вишлист, ведь он влегкую делает разницу.

Одна игра на трех поколениях

«Пятерка» никогда не выжимала соки из консолей, но при этом всегда выглядела очень достойно вне зависимости от платформы. Сперва компания выпустила игру в 2013 году на уже устаревших консолях PlayStation 3 и Xbox 360. «Железо» кряхтело, но всё же справилось с технологичной игрой (хотя просадки были вплоть до 15 кадров в секунду).

Уже в следующем году студия портировала блокбастер на новые PlayStation 4 и Xbox One. Здесь была переработана графика: увеличена дальность прорисовки, модели людей и объектов лучше проработаны, стало больше травы, деревьев и другой растительности, улучшены освещение, тени и погодные эффекты. Разумеется, повысилось разрешение и появились HD-текстуры.

Я трижды прошел GTA 5 — и вот что понял

В 2015 году «ГТА» появилась на ПК. Она поддерживала 60 кадров в секунду с 4K-разрешением, в GTA Online одновременно на одном сервере играли до 30 человек, а еще ПК-версия включала в себя новый видеоредактор, который давал полный набор инструментов для создания, редактирования и публикации игрового видео.

Спустя 7 лет разработчики обновили игру и выпустили отдельную версию GTA 5 Enhanced для PlayStation 5 и Xbox Series X|S. Она же вышла в 2025 году на ПК. Новинка имеет поддержку таких технологий, как AMD FSR 3 и Nvidia DLSS 3, а также новые настройки трассировки лучей, обеспечивающие улучшенные эффекты освещения и теней.

Создатели улучшили совместимость с высокими разрешениями экрана, мониторами с ультрашироким соотношением сторон и увеличенной частотой кадров. В игре появилась поддержка геймпада DualSense, а качество звука улучшили благодаря Dolby Atmos.

Я как раз прошел игру на трех разных поколениях и всегда видел массу отличий. То бишь покупка GTA 5 на новой консоли действительно имела смысл, ведь Лос-Сантос становился всё краше и детализированнее. Разницу между поколениями хорошо показывает этот ролик:

А как вы оцениваете GTA 5 в контексте серии? Что вам в ней не нравится?

104
38
13
5
4
3
2
1
1
186 комментариев