Street Fighter 3: устная история

Перевод статьи Мэтта Леоне о разработке Street Fighter 3, опубликованной на сайте Polygon, 6-го декабря, 2020-го года.

Street Fighter 3: устная история
Когда Street Fighter 3 появился в аркадных залах, на корпусах кабинетов была вывеска со словом «три», и надписью сбоку: «новое поколение уличных бойцов».
Когда Street Fighter 3 появился в аркадных залах, на корпусах кабинетов была вывеска со словом «три», и надписью сбоку: «новое поколение уличных бойцов».

Наша история серии Street Fighter продолжается взглядом на то время, когда Capcom пыталась начать сначала.

Середина 90-х, Street Fighter 3 был миражом. После того, как разлетелся Street Fighter 2, номерное продолжение было неизбежно, однако, после десятка апгрейдов и спин-оффов, его нигде не было видно. В течение шести лет, не имея достоверной информации о планах на триквел, фанаты плыли по течению, цепляясь за любые слухи и домыслы, которые могли найти.

«Это первые эксклюзивные новости о Street Fighter 3». - написали в журнале Diehard GameFan в их статье за апрель, 1993-го года, которая была заявлена на обложке.

«В этой новой версии будут представлены только двое из оригинального состава второй части: Рю и Сагат. Вы знаете, что это значит… 14 новых персонажей! Теперь, когда Рю делает свой файербол, вокруг него будет светиться аура, и Сагат сможет делать вращающейся Tiger Knee Kick. Вместо трёх спец-атак на персонажа, теперь будет 5, и больше никаких пауз после броска файербола - теперь вы можете автоматически соединять его с Shoryuken. Больше никаких задержек, чтобы сделать Sonic Boom, Гайла или шарообразный удар Бланки из второй части. Также будет одна команда в управлении, которую смогут исполнять все персонажи. Что касается новых персонажей, мы знаем только о двух: младшей сестре Чунь-Ли и учителе Байсона (который будет финальным боссом), которого зовут Shadow Lu. Street Fighter 3 - лишь рабочее название (даже название может измениться). Эта новая игра будет использовать два новых 16-битных процессора, созданных Capcom, которые будут работать параллельно (параллельная обработка). У нас будет больше информации в следующем месяце, и возможно большой сюрприз. Запомните, вы услышали это первыми».

На Usenet newsgroup alt.games.sf2, игроки размещали шуточные ссылки с не существующими скриншотами и подробностями о тестовых сайтах.

В Software Etc. в Торрансе, Калифорния, сотрудники подписывали клиентам не существующие предзаказы.

В журналах, вроде GameFan и Electronic Gaming Monthly, писали и распространяли слухи, что у игры будет 3D графика; что она возможно создаётся в США; что она будет работать на аркадном «железе» Nintendo Ultra 64 и будет эксклюзивом новой домашней консоли от Nintendo.

В аркадах, по всему миру игроки повторяли одну и ту же шутку: «смогут ли в Capcom досчитать до трёх».

Являясь второй игрой, выпущенной на аркадном «железе» Capcom CPS-3, Street Fighter 3 имеет 2D визуал, достижения которого не превзошли, даже спустя 20 лет.  Графика: Джеймс Бэрхам /Polygon | источник: Capcom.
Являясь второй игрой, выпущенной на аркадном «железе» Capcom CPS-3, Street Fighter 3 имеет 2D визуал, достижения которого не превзошли, даже спустя 20 лет. Графика: Джеймс Бэрхам /Polygon | источник: Capcom.

ШЕСТЬ ЛЕТ СПУСТЯ

Как выяснилось, половину из этой шестилетней линии, в Capcom работали над Street Fighter 3 — просто никому об этом не говорили.

В 1997, Capcom выпустила Street Fighter 3: New Generation, продемонстрировав свою работу - подчеркнув это словом «три» по бокам и в центре аркадных кабинетов.

Вопреки рыночным трендам и большинству распространившихся слухов, Capcom выпустила 2D игру с высоко детализированным артом и анимацией - что привело к тому, что её стали называть одной из самых красивых 2D игр на рынке. Разработчики сделали незначительные изменения в механиках серии: добавили систему парирования, которая позволила игрокам проводить контратаки, и пошла на рискованный шаг, почти целиком обновив ростер персонажей, вернув только центральных героев серии - Рю и Кена.

Как быстро стало ясно, рынок, на который capcom вышла в 1997-м, был бесконечно далёк, от того, на котором она доминировала в 1991-м.

Норитака Фунамидзу
(Продюсер серии Street Fighter 2, Capcom Japan)

Street Fighter 3 была той точкой, когда я сказал себе, что больше не буду этим заниматься. Я думаю, я так сильно был связан с серией Street Fighter, что в Capcom решили изначально: «да, ты должен сделать и 3». Я сказал - нет. В тот момент я хотел сделать свою собственную игру.

Крис Крамер
(PR представитель серии Street Fighter, Capcom USA)

В тот момент бренд Street Fighter находился в довольно шатком положении. Понимаете, продажи консольных версий были не очень хорошими. Американский аркадный рынок умирал. И все смотрели что происходит на Playstation и Saturn. Они думали: «Окэй, 3D игры — это будущее». А Capcom в Street Fighter 3 уцепилась за традиционную 2D анимацию. И это было, вроде как: «Окэй, выглядит классно, но в то же время, это похоже, просто очередной Street Fighter».

Акира Ясуда
(Художник Street Fighter 3, Capcom Japan)

Virtua Fighter уже вышел к тому времени, верно? Я имею ввиду, уже не было никаких шансов, что 2D графика могла бы выиграть против этого. Если мы собирались побить Virtua Fighter - мы должны были сделать нечто, что войдёт в анналы игровой истории. Я знал, что это была битва, в которой мы не выиграем, но мы должны были сражаться, в любом случае.

Мэтт Этвуд
(PR менеджер Street Fighter 3, Capcom USA)

Virtua Fighter и Tekken были крепышами и они были крутыми, потому что представляли из себя нечто другое. Значительная часть людей, которые любили Street Fighter задавались вопросом: «что дальше будет в этой категории?» - с точки зрения продвижения, это звучало так - как мы можем конкурировать?

Джеймс Чен
(комментатор серии Street Fighter)

Я до сих пор помню, как меня бесили, когда я был юным, все эти обзоры в журналах, в которых писали - «у вас должно быть 3D или люди подумают, что ваша игра уродлива». И это было нечто вроде: «Вау, они действительно придерживаются этого, да?» Даже несмотря, насколько была красива анимация игры. Но 3D - даже эта чёртова уродливая полигональная графика Playstation 1, была передовой в то время. Так что да, много людей были разочарованы, что она была сделана со спрайтовой графикой, потому что 3D тогда было законодателем мод.

Норитака Фунамидзу
(Продюсер серии Street Fighter 2, Capcom Japan)

Street Fighter 3 изначально задумывался, как 2D файтинг, который качественно довёл бы двухмерность до предела, и сосредоточился бы на 2D аспектах. Часть идеи состояла в том, что он должен был быть сделан новым поколением творцов. Думаю, для нас обоих: меня и Ясуды это значило, что мы не хотим идти или говорить что-то против того направления, которое изберёт новое поколение.

Акира Ясуда
(Художник Street Fighter 3, Capcom Japan)

Это довольно запутанная история, но Томоси Садамото - директор The King of Dragons, изначально задумывал создание оригинального файтинга, который не был бы частью серии Street Fighter.

Синитиро Обата
(Проектировщик Street Fighter 3, Capcom Japan)

Да, это правда. Это была оригинальная игра в самом начале разработки проекта.

Такаюки Накаяма
(Директор Street Fighter 5, Capcom Japan)

Проект проходил под названием: "NEW GENERATION" (которое позже стало подзаголовком Street Fighter 3). Оно было также написано тогда на папках проекта. Когда началась разработка ни Рю, ни Кен не были включены в ростер.

Акира Ясуда
(Художник Street Fighter 3, Capcom Japan)

Я помню, как увидел изначальный концепт игры Садамото и подумал: «Скорее всего они захотят превратить её в Street Fighter в любом случае». У персонажей не было достаточно индивидуальности, и я предложил добавить Рю, и превратить её в Street Fighter. Тогда были члены команды, которые не были открыты к этому предложению или готовы были поддержать эту идею.

ПОЧЕМУ ТАК ДОЛГО

Capcom стартовала разработку Street Fighter 3 в 1994-м - изначально, как новое IP - маленькой командой во главе с продюсером Томоси Садамото. Команда расширилась в 1995-м - когда освободилось больше сотрудников, однако разработка затянулась для Capcom, чтобы они могли отправить игру в свободное плавание по аркадам, до начала 1997-го - аномалия в то время, когда разработка большинства файтингов Capcom занимала год или меньше - что являлось контрастным моментом на фоне быстрого выпуска Street Fighter Alpha.

Street Fighter 3 должна была стать демонстрацией технических способностей Capcom и нового аркадного «железа» CPS-3, с огромными ресурсами, вложенными в 2D визуал игры. Но как говорит проектировщик, Синитиро Обата, это была не единственная причина, почему разработка игры заняла столько времени.

Синитиро Обата
(Проектировщик Street Fighter 3, Capcom Japan)

После работы над (вертикальным скроллинговым шутером) 19XX, я пытался понять, каким проектом мне заняться дальше и мой босс на то время, Фунамидзу, попросил меня попробовать разработать новый шутер. Но так вышло, что Street Fighter 3 уже находился в разработке два или три года и честно говоря, он не выглядел достаточно интересным, и я не думал, что у команды произойдёт весомый прогресс с проектом. К тому же у группы разработки не было достаточно дизайнеров - так что, в конце концов мне поручили помочь им. Более 2-х лет прошло, так что игра разрабатывалась уже третий год.

Чтобы объяснить, что творилось… в то время в Capcom происходили серьёзные структурные изменения. До этого времени, у компании не было системы, когда за каждый проект отвечал отдельный продюсер (глава разработок Capcom, Ёсики Окамото продюсировал большую часть игр Capcom. Но затем Capcom обратилась за услугами к консалтинговой компании, которая рекомендовала внедрить систему продюсеров, чтобы оптимизировать процесс разработки).

И когда изменения вступили в силу, люди, бывшие ведущими дизайнерами или директорами, становились продюсерами проектов Capcom. Что касалось Street Fighter 3, первоначально его возглавлял кто-то, работавший в должности ведущего дизайнера или директора, а затем он стал продюсером. Но дело в том, что многие занимались только геймдизайном и не знали, как продюсировать игры. И когда он стал продюсером, Capcom вынуждена была найти кого-то на его бывшую должность ведущего дизайнера, и они подписали кого-то, кто был ещё достаточно неопытен на то время.

Удивительным в отношении команды Street Fighter 3 было то, что несмотря на то, что это была Capcom, известная своими файтингами, от 70% до 80% разработчиков не имели опыта в создании файтингов. Почему так произошло, я, честно говоря, понятия не имею. Но в команде были достаточно неквалифицированные разработчики. Я думаю, больше половины из них - в основном проектировщики и программисты - были толком не знакомы с файтинг жанром вообще. К этому моменту, многие из старой гвардии - люди, которые работали над файтингами ранее, такие как со-проектировщик Street Fighter 2 (Акира Ниситани) уже покинули компанию. И даже среди тех, кто создавали ранние Street Fighter и до сих пор находились в Capcom, большей частью не входили в группу разработки Street Fighter 3. Все они понимали, что и как, но все они были в команде Street Fighter Alpha. И так вышло, что разработчики Street Fighter Alpha и команда Street Fighter 3 особо не делились информацией друг с другом и не пересекались.

И к тому времени, когда пришёл я, команда не имела чёткого концепта того, что делать с игрой. Они сделали много элементов анимаций и они хотели, чтобы удары ощущались, как в реальности - чтобы это выглядело круто, когда ты получаешь урон. Но проблема была в том, что команда понятия не имела, какие механики должны быть в игре, чтобы быть интересным файтингом. В этом аспекте не было никакого плана и для каждого персонажа не было достаточного количества приёмов. Я присоединился к команде, когда игра была в таком состоянии.

(примечание: другие указывают на ряд проблем, замедливших разработку - некоторые из них были техническими, поскольку Capcom работала на новом «железе», и делала игру на новом для себя уровне арт дизайна и анимации. Capcom отклонила запрос на интервью с Садамото для данной статьи).

Такаюки Накаяма
(Директор Street Fighter 5, Capcom Japan)

В этом проекте использовалась новая плата CPS-3, благодаря которой возросло количество цветов, которые можно было использовать для персонажей: с 16 до 64. Кроме того, потребовались дополнительные производственные усилия, чтобы создать более детализированную анимацию персонажей. К тому же, параллельно велось производство Darkstalkers, поэтому на начальных этапах, состав команды был небольшим.

Акира Ясуда
(Художник Street Fighter 3, Capcom Japan)

Я думаю, одной из причин простоя разработки было отсутствие у нас хороших инструментов для технологии CPS-3, которую мы использовали в игре. Одна палитра могла вмещать в себя 256 цветов, верно? Но для того, чтобы использовать эту палитру, нам нужны были инструменты, которых у нас просто не было. Когда мы начали разработку на CPS-3, мы должны были выбрать между большим количеством цветов или большим количеством пикселей - что повышало разрешение. Когда пришло время выбора, мы остановились на большем количестве цветов.

Крис Крамер
(PR представитель серии Street Fighter, Capcom USA)

За месяц или два до моего ухода, менеджер по локализации Capcom, Том Сираива провёл меня в комнату, запер дверь и показал плёнку с тестом анимаций Street Fighter 3. И такой спрашивает: «Ну, как тебе? Игра будет успешной в штатах? понравится это американским геймерам?» И по правде говоря, там были просто анимации стоек, или вот Рю прыгает по арене или бьёт, и прочее в том же духе. И было видно, как много было вложено в игру, в плане анимации и движений, и художественный стиль точно, за световые года превосходил Street Fighter 2. Но это всегда было для них значимым делом и они абсолютно правильно всё делали. Так что я думаю, что им пришлось пройти через некоторые остановки и перезапуски процесса, прежде чем они пришли к тому, что в итоге вышло на рынок.

Это было трудно сказать (что я думал по поводу успеха). Думаю, моей изначальной реакцией было: «Выглядит потрясающе». И он: «Да». А потом добавил: «О, это будет CPS-3, так что у нас новое аркадное оборудование». А затем: «Они никогда не сделают такого для Playstation, потому что Playstation не способна верно просчитать всю анимацию. Это настоящая демонстрация технологии CPS-3, и она показывает, как важны аркадные залы». Потому что это всегда было важно. Люди, связанные с аркадами, всегда хотели создать лучший аркадный опыт из возможных, хотя говоря прямо, всё это сводилось примерно к следующему: «Эй, выпустите это в аркадных залах; это станет популярным и через шесть-восемь месяцев попадёт на консоли, и продажи бомбанут и там». Но ребята, связанные с аркадами, всегда искали повода показать, как всё у них круто и на высоком уровне - потому что в автоматах было несравнимо больше оперативной памяти, чем в консолях на то время. Они могли делать гораздо более продвинутые вещи на том оборудовании, которое у них было.

Сет Киллиан
(специальный советник по боевому аспекту Street Fighter 4, Capcom USA)

SF3 случился до моего появления в Capcom, и моё объяснение затянувшейся разработки основано на моём общем опыте, как разработчика, работавшего над многими файтингами. Работа над спрайтовой анимацией SF3 считается одним из лучших достижений в жанре, но ничего из этого не рассматривается в масштабе. Поскольку все эти анимации тщательно прорисованы вручную и созданы художниками по пиксельной графике редкого таланта, даже небольшое изменение атаки может потребовать переработки большого объёма работы, что «отрезает» возможность экспериментировать и дорабатывать игру. Это особенно жёстко в данном случае, потому что SF3, возможно потребовалось больше доработок, чем любой другой игре франшизы. Система парирования, с одной стороны сильно отличалась от предыдущих частей серии, а с другой, была очень хрупкой - несколько лишних кадров в любом направлении могли сделать атаку невозможной. В дополнение к любым сюрпризам, которые могут происходить во время разработки игры, решение сделать её частью серии Street Fighter задало определённые и высокие ожидания, которые могло быть сложно увязать со свободой творчества.

(Примечание: Как говорит Обата, не все проблемы, которые привели к затягиванию разработки, были связаны с ней. Некоторые возникли по другим причинам).

Синитиро Обата
(Проектировщик Street Fighter 3, Capcom Japan)

Другая проблема в отношении баланса игры, заключалась в том, что баланс и корректировка персонажей зависели от разных людей, и баланс был достаточно неустойчивым. Один человек мог сделать своего персонажа более традиционным и в стиле Street Fighter, а потом другой мог сделать кого-то в стиле Darkstalkers. Никакого общего видения не было.

До этого, все игры линейки Street Fighter 2, в частности Turbo, Super Street Fighter 2, Super Street Fighter 2 Turbo, и даже несмотря на то, что это разные серии, Darkstalkers тоже ... почти весь баланс — сила персонажей; сила их отдельных приёмов; дизайн арен - почти всё было сделано одним человеком - невероятно опытным программистом по имени Ясунори Харада. Он занимался всем, но для Street Fighter 3 мы изменили подход так, чтобы каждый занимался своим конкретным персонажем. У подобного подхода есть свои минусы и плюсы.

(Примечание: Как говорит Обата, в конечном итоге игра значительно улучшилась ко времени, когда на поздних этапах разработки стали добавлять супер удары).

Синитиро Обата
(Проектировщик Street Fighter 3, Capcom Japan)

Команда Street Fighter 3 была полна энтузиазма, но сплошь из неопытных людей. Думаю, дела стали идти в гору, когда появился парень по имени Кадзухико Накаи. Он был очень толковым программистом - так что разработка ускорилась с этого момента. Я придумал идею «супер кэнселов» - когда вы делаете ходукен, а затем нажимаете супер и это отменяет приём. Подобный тип отмены был моей идеей и Накаи должен был разработать это. Пока шёл ход программирования, я уделил внимание аспектам блокирования и парирования, которые требовали разработки и полировки.

Что ещё следует упомянуть, так это то, что за пять или шесть месяцев до завершения разработки, геймдизайнер по имени Хидетоси (Neo G) Исидзава пришёл в команду. Он работал над Street Fighter Alpha 2. Он был моим кохэй (ученик младшего ранга - примечание переводчика), но в итоге присоединился к команде и думаю, что система парирования его тогда очень заинтересовала - так что всю энергию и энтузиазм он направил на доработку и баланс этой системы. Накаи и Исидзава дали так необходимый нам прирост производительности, и мы смогли сделать атаки и движения более забавными и интересными; доработать баланс; внедрить новые механики и прочее.

Главным выводом из всего этого, является то, что команда была очень нерешительной и действительно не понимала, чего они хотели на ранних этапах разработки. Но дело ещё в том, что оказывалось очень много давления со стороны компании и от других команд, поскольку это был Street Fighter 3, так? Понимаете, это был сиквел, или то что продолжало легендарный Street Fighter 2. Игра не имела права провалиться, и в отношении самой команды так же - они чувствовали это давление, но также, что обязаны завершить начатое. Отсюда идёт много нерешительности. Было много споров и обсуждений, что делать дальше. И вдруг они поняли: «да, наверное, нам нужно сделать это, это и то». Но команде потребовалось много времени, чтобы понять это.

Street Fighter 3: New Generation стартовала с 10 новыми персонажами. К сожалению для Capcom, новый состав (как видно на изображении из 3rd Strike, представленном выше) не вызвал того же эмоционального отклика у игроков, как классические персонажи.
Street Fighter 3: New Generation стартовала с 10 новыми персонажами. К сожалению для Capcom, новый состав (как видно на изображении из 3rd Strike, представленном выше) не вызвал того же эмоционального отклика у игроков, как классические персонажи.

THE NEW GENERATION

Одним из самых смелых решений Capcom для Street Fighter 3 было отбросить большую часть укоренившихся персонажей в угоду новому составу, возглавляемому новым основным героем: рестлером по имени Алекс. Хоть Capcom и отклонили изначальную идею продюсера Садамото выпустить, игру, как новую IP, игра всё так же осталась с 10 новыми персонажами, помимо Рю и Кена - что кардинально изменило баланс.

Это вызвало споры: с одной стороны, потому что фанаты были разочарованы отсутствием своих любимых героев; с другой - потому что новый состав персонажей не находил того отклика у игроков, которым мог похвастаться оригинальный ростер.

Крис Тэнг
(Дизайн поддержка Street Fighter 3, Capcom USA)

Они прислали нам документы в Capcom USA по факсу, чтобы продемонстрировать персонажей. Моей первой реакцией было: «ну, окэй»… я был очень, очень большим фанатом Capcom, и думал, что они просто не могут где-то ошибиться. И когда я впервые увидел дизайн персонажей Street Fighter 3, я не поверил, что они настоящие. Я подумал, что это какая-то другая игра. Когда я увидел Оро, я думал: «что-то случилось? Они что, всех уволили? Акиман (Акира Ясуда) вообще, ещё там работает или как?»

Так что у меня сложилось не лучшее впечатление о дизайне, когда я их увидел, особенно, на этой чёрно-белой бумаге от факса, где они были напечатаны. Но потом мы узнали, что было сделано множество кадров анимации. Им удалось приложить необходимые усилия, чтобы сделать их классными. Однако, моё впечатление от дизайна было не очень приятным.

Акира Ясуда
(Художник Street Fighter 3, Capcom Japan)

В предыдущих проектах я принимал активное участие в разработке персонажей, но в случае со Street Fighter 3, мнения Садамото, очевидно, сыграли очень весомую роль в отношении финального дизайна персонажей. Я хотел больше свободы, но не мог уходить далеко от дизайна Садамото. в большинстве других игр, над которыми я работал, люди обращались ко мне за советом по дизайну, но в случае со Street Fighter 3 - это было шоу Садамото, так что мне оставалось только дорабатывать его оригинальные идеи.

Я помню, как давил на команду для получения хорошего результата. Для некоторых персонажей я задавал основы дизайна на ранних этапах. Я давал команде направление и всё в таком духе, а они делали какую-то часть работы сами. Когда в каких-то деталях что-то шло не так, появлялся я и что-то немного корректировал, но я не принимал такого уж активного участия в разработке игры.

Синитиро Обата
(Проектировщик Street Fighter 3, Capcom Japan)

Если мы говорим о влиянии Акимана, думаю он мог забыть, но изначально художественная часть и анимации Рю и Кена делались другим человеком. Но он не смог сделать анимации на должном уровне, и пришёл Акиман, и многое исправил. Вот почему они до сих пор так хорошо сохранились.

Джеймс Чен
(Комментатор серии Street Fighter)

Это было интересно, потому что кроме Рю и Кена, там были совершенно новые персонажи; ностальгия конечно чертовски сильный наркотик и многие говорили: «Мне плевать на этих новых персонажей. Что ещё за Оро? Что это вообще такое?» Знаете, это было странно… я знаю, многим игра вообще не нравилась, и я думаю, во многом это было связано с фактом, что многие персонажи не вернулись.

Кен Уильямс
(Заместитель редактора, Electronic Gaming Monthly)

Факт того, что они практически «убили» основной состав персонажей (что было разочарованием), ощущался, как нечто вроде: «Кто все эти герои?» Я всё ещё ожидал увидеть основной состав. Даже если их состарить, верно? И часть вины «Альфы» в этом тоже есть, потому что она избаловала нас подобным образом, введя целую кучу новых персонажей в общий котёл.

Синитиро Обата
(Проектировщик Street Fighter 3, Capcom Japan)

Если вы посмотрите на такие игры, как Street Fighter Alpha, Alpha 2 и Alpha 3, они очень хорошо продались. И как вы знаете, там есть знакомые всем персонажи, вроде Зангиева, Бланки и Э. Хонды, которых фанаты по-настоящему хотели увидеть. Одних только этих легендарных персонажей из Street Fighter 2 было достаточно, чтобы эти игры очень хорошо продавались. Но поскольку Street Fighter 3 началась, как абсолютно другая игра, она имела совершенно новый состав персонажей, которые никому не нравились. Проблема была в том, что у них был очень невыразительный дизайн и я бы сказал, что они странно смотрелись в сравнении с предыдущими. Если подумать о том факте, что мы перешли на аркадные платы CPS-3, я думаю, люди хотели увидеть Вегу, Э. Хонду, итд… созданных на этой новой технологии и её возможностях.

Кен Уильямс
(Заместитель редактора, Electronic Gaming Monthly)

Со всеми этими новыми персонажами, я действительно «выпал» из сюжета. У меня не было проблем с кем-то из персонажей, но воспринимать Алекса, как нового основного героя, для меня это стало чем-то вроде: «Он никогда не станет моим мейном. Этого никогда не случится». Очевидно, у нас всё неплохо шло с Кеном. Если западные игроки хотели персонажа с запада - Кен был персонажем с запада. Он американец. Американец с японской кровью или как бы там ни было. Плевать, какое у него там происхождение было.

Акира Ясуда
(Художник Street Fighter 3, Capcom Japan)

Я думаю, там не хватало персонажей с традиционными стилями боевых искусств, как дзюдо или каратэ. Ну серьёзно. Парень с растягивающимися руками, и он индийский йог, ладно, в это ещё можно поверить; это запоминается. Но тип целиком из резины…? Будто все они из какой-то фантастики. Это не было похоже на аутентичный Street Fighter. Не думаю, что подобные персонажи вызывали ощущение, что они принадлежат Street Fighter. Я упомянул Некро (персонаж, который растягивается, будто он сделан из резины) и лично мне он нравится, как персонаж. Но это не персонаж Street Fighter.

(примечание: На вопрос о том, считает ли он, что было бы лучше, если бы StreetFighter 3 остался оригинальным проектом - чтобы персонажи не вызывали чувства чужеродности по отношению к вселенной Street Fighter, Ясуда ответил, что предпочёл бы изменить историю другим путём).

Акира Ясуда
(Художник Street Fighter 3, Capcom Japan)

Вообще, если бы я мог изменить прошлое - я бы скорее всего, вообще бы не работал над этой игрой.

СБЫТ

Когда Street Fighter 3 добрался до аркад, продать его оказалось сложно. Он демонстрировал лучшие достижения Capcom в 2D анимации, что освежило серию и выделило игру среди других файтингов. Но она оказалась зажата между Virtua Fighter 3 и Tekken 3, из-за чего некоторые игроки и операторы аркад просто проигнорировали её: «Великая загадка, почему Capcom назвала это SFIII, вместо того, чтобы оставить эту честь более мощной и революционной части, созданной в 3D». - написали в рецензии журнала Next Generation.

Добавим к этому состав незнакомых персонажей и большой выбор среди других файтингов, сражавшихся за внимание публики, и получим причину того, почему многие быстро отворачивались от игры Capcom.

Кен Уильямс
(Заместитель редактора, Electronic Gaming Monthly)

Однажды я отправился в Capcom, чтобы впервые посмотреть на игру и это было немного неловко, потому что она мне не понравилась. Честно говоря, вообще не понравилась. Она была слишком медленной. И игровой процесс был неприятным. Было ощущение, что это какой-то прикол, пародийная версия по моим ощущениям. Она просто игралась не так. Не чувствовалось, что это Street Fighter, это, пожалуй, самый резкий отзыв, который я оставлял для них. Потому что она игралась не так, как предыдущие части. Совсем не так.

Сет Киллиан
(Специальный советник по боевому аспекту Street Fighter 4, Capcom USA)

Я подумал, что она очень красива. От анимации и очевидной кропотливой работы, что они проделали, сносило башню. Тем не менее, несмотря на то, что он ощущался, как впечатляюще свежий файтинг от Capcom, который мог предложить несколько вернувшихся любимых персонажей и систему парирования, которая вытеснила на второй план классический геймплей SF2 с файерболлами через всю арену - для меня он не ощущался, как Street Fighter в полной мере. Майндгейм вокруг парирований создавал постоянные ситуации из серии камень\ножницы\бумага, которые конечно захватывали, но больше напоминали геймплей Virtua Fighter, чем позиционную «войнушку» SF2.

Крис Крамер
(PR представитель серии Street Fighter, Capcom USA)

Вы не сможете понять, насколько по-другому играется Street Fighter 3 в сравнении со Street Fighter 2, просто посмотрев игровой процесс. Если вы просто взглянете на скриншоты, вы возможно подумаете: «Ну, думаю она выглядит лучше». Но вы не поймёте, насколько эти игры разные, пока не станете в них играть. Я вообще не могу играть в Street Fighter 3. Я не могу играть в неё. Я там бесполезен. Даже несмотря на то, что там тот же джойстик и те же шесть кнопок, но я ничего не могу там сделать. В плане Street Fighter 2, у меня до сих пор работает мышечная память, но это абсолютно не относится к Street Fighter 3.

Брайан Дьюк
(Директор по национальным продажам, Capcom USA)

Я помню, как был, скорее разочарован, тем, что она игралась ровно так же (на поверхности). И кажется, именно тогда, я поехал в Японию, и они тогда сказали мне, что она вышла, и я такой: «Боже, ребята, зачем вы продолжаете это делать?» И они мне ответили поговоркой: «Лучше синица в руках, чем журавль в небе». (здесь было выражение, применяемое в бейсболе: «they gave me the analogy of hitting a single or double rather than a home run» - примечание переводчика).

Мэтт Этвуд
(PR менеджер Street Fighter 3, Capcom USA)

Для меня, это было то время, когда было ощущение, что вот они делали все эти новые ревизии, добавляли новых персонажей - просто, по-моему всё шло вперёд, и поэтому я задавался вопросом: «а нам точно нужно это?» Думаю, мы начинали уставать от всего этого.

Джеймс Чен
(Комментатор серии Street Fighter)

Как по мне, было круто, что на пороге новый Street Fighter. Они наконец досчитали до трёх, как было в той шутке. Я до сих пор помню, как ходил в Гольфлэнд, в Саузерн Хиллс и участвовал там в турнирах по игре. Так что было круто, что мы получили новый Street Fighter. Таким образом, тогда случился небольшой всплеск интереса к игре, но она была недостаточно хорошо сбалансирована и упор на парирования был слишком сильным. Это был, своего рода, новый восход для фанатов файтингов, но в отношении поп культуры и привлекательности для масс, игра была не очень успешна.

Синитиро Обата
(Проектировщик Street Fighter 3, Capcom Japan)

Лично я, чувствовал, что игра была недоделана. Вы же знаете, что были три версии Street Fighter 3, и я думаю, первая в частности, чувствовалась незавершённой.

(примечание: Когда начались продажи Street Fighter 3, Capcom понимала, что ей предстоит нелегкая борьба, отчасти потому, что продажи аркадных автоматов падали, в то время как продажи консольных игр стремительно росли: «Это не будет таким же хитом, как Street Fighter II», — сказал Фунамидзу журналу Edge незадолго до выхода игры - «в то время рынок игр обладал реальной мощью, а сейчас он, по сравнению с этим, стагнирует».).

Акира Ясуда
(Художник Street Fighter 3, Capcom Japan)

Первая версия Street Fighter 3 показала шокирующе низкие продажи. Я помню, что увидел эти цифры и по-настоящему был удивлён, насколько игра не продаётся. Было ощущение, будто мы в Capcom создали самую плохо продаваемую игру. Чувство было ужасным.

Помните, когда я указывал на недостатки Avengers, созданной «отцом» Street Fighter - Такаси Нисиямой ? Ну, Street Fighter 3, если и превзошёл её по продажам, всего лишь вдвое. Avengers продали около 500 копий, и я думаю, только 1000 продал Street Fighter 3. Похоже, я ощутил то же самое, с чем столкнулся Нисияма декадой ранее.

Street Fighter 2 продался тиражом в 55,000. Street Fighter 2: Champion Edition продался тиражом в 75,000. И один автомат стоил 240,000 йен (грубо говоря, $2,000 в 1997). Для сравнения, тогда ты должен был продать аркадам 3,000 штук, чтобы достигнуть успеха. До выхода Street Fighter и Final Fight, продажа 3,000 штук аркадной игры считалась успехом.

Потом вышел Final Fight, который продался тиражом в 30,000 штук, а затем вышел Street Fighter 2 и разошёлся тиражом в 50,000 штук. Так подскочили стандарты: от тысяч до десятков тысяч штук.

И Street Fighter 3 продал 1,000. Ужасно, правда? В смысле, это было ужасно, если взглянуть на то, сколько было вложено в разработку игры.

Синитиро Обата
(Проектировщик Street Fighter 3, Capcom Japan)

Да, игра продалась не хорошо. Думаю, она стоила около 1 миллиарда йен ($8 миллионов) в разработке, что тогда было очень, очень большим бюджетом. В плане прибыли и убытков, возможно всё свелось к нулю. Возможно это был проект с нулевой суммой. Компания чудом избежала убытков. Когда мы выпустили 2nd Impact и 3rd Strike, я думаю, в целом проект стал более успешным в этом плане. Помню, тогдашний продюсер сказал, что нам повезло, что мы не ушли в минус. Но да, не знаю, продали ли мы всего тысячу копий. Предполагаю, мы продали немного больше.

Знаете, игра работала на платах CPS-3, и каждая стоила от 200,000 до 300,000 йен ($1,600 до $2,400). Для одной платы, это было достаточно дорого. И думаю, тогдашний президент Capcom хотел продать от 50,000 до 60,000 штук, поскольку это удалось Street Fighter 2. Но конечно, мы не смогли достичь таких цифр с 3 частью, увы.

Думаю, по миру мы продали более 10,000 копий.

Брайан Дьюк
(Директор по национальным продажам, Capcom USA)

Точно, там было не больше 10,000 (в Северной Америке). Я гарантирую вам. Может не 1,000. Может 2,000. Но не думаю, что мы сильно отклонились от этой цифры. По факту, если я правильно помню, думаю, это была одна из немногих игр, которую пришлось распродавать по дешёвке, потому что много копий у нас оставалось, и это единственное, что нам оставалось делать.

Крис Джелинек
(Вице президент по продажам, Capcom USA)

Из того, что я помню, там было ближе к 1,000, чем к 10,000. И близко не было к 10,000. В смысле, если они не выпустили так много, а потом выкинули это всё куда-нибудь в океан. Нет, 10,000 копий точно не было. Думаю, если смотреть по миру (я работал в Северной Америке), я могу себе это представить.

(Примечание: Бывший менеджер по продажам аркадных автоматов Capcom, Дрю Манискалко подсчитал, что Capcom продала 300 копий Street Fighter 3 в США. Как он добавил - «думаю, по миру было намного больше». Несколько бывших торговых представителей добавляют, что наибольшим успехом в США среди аркадных игр Capcom в то время была Marvel vs. Capcom, которая продалась тиражом в 3,000 копий, как подсчитал Манискалко.).

Крис Джелинек
(Вице президент по продажам, Capcom USA)

В большей степени я не виню в этом игру, однако, одной из причин, можно назвать и её особенности. В смысле, все они менялись незначительно. Но думаю, одной из главных причин был тот удар, что понесли аркадные автоматы, согласны? Даже автоматы в таких местах, как 7-Eleven и прочих подобных убирались со своих мест, верно? Получился определённый сдвиг, поскольку люди стали ожидать подобного опыта у себя дома.

Билл Гарднер
(Президент и генеральный директор, Capcom USA)

Я должен говорить, что это было разочарованием? Только в том смысле, что все аркадные игры были разочарованием тогда (с этой точки зрения).

Я помню, как основатель и генеральный директор Capcom, Кензо Цудзимото был очень раздосадован. Во время наших ежемесячных встреч, он мог кричать и бить по столу, потому что продажи не оправдывали его ожиданий, но он смотрел на это с совершенно другой перспективы. Он смотрел на это, исходя из прошлого опыта.

Когда я впервые присоединился к Capcom, аркадные залы значили гораздо больше, чем консоли. В несколько раз больше. И очень много они продавали в аркадах. Аркадные автоматы были основой бизнеса Capcom.

И знаете, они смогли это сделать, и до сих пор много зарабатывают на аркадных автоматах в Японии. Когда вышел Street Fighter 3, консольный бизнес начал набирать обороты. В смысле, по-настоящему набирать обороты. Когда мы составляли наши ежемесячные отчёты в Японии, я докладывал о миллионных продажах на консолях, так? А в залах аркадных автоматов говорили: «Мы продали 450 копий в этом месяце». - Или нечто вроде того, понимаете? И Цудзимото просто… он был вне себя от ярости. Он был убеждён, что они там не работают, и не совсем понимал, какая революция происходит.

(Примечание: Capcom отклонила запрос на интервью с Цудзимото для этой статьи).

Синитиро Обата
(Проектировщик Street Fighter 3, Capcom Japan)

По моим ощущениям Street Fighter 3 был одним из тех проектов, в которых просто куча неудачных решений сошлись в одной игре. Если бы у нас было сильное и чёткое руководство и у нас было бы ясное видение проекта с самого начала, думаю, наверняка бы случился хит.

Когда Capcom выпустили Street Fighter 3: 3rd Strike, она вернула четырёх легендарных персонажей: Рю, Кена, Акуму и Чунь-Ли - чтобы сражаться наряду с 16 новичками. Графика: Джеймс Бэрхам/Polygon | Источник: Capcom.
Когда Capcom выпустили Street Fighter 3: 3rd Strike, она вернула четырёх легендарных персонажей: Рю, Кена, Акуму и Чунь-Ли - чтобы сражаться наряду с 16 новичками. Графика: Джеймс Бэрхам/Polygon | Источник: Capcom.

ЗАПОЗДАЛОЕ ИСКУПЛЕНИЕ

Несмотря на медленный старт Street Fighter 3, Capcom продолжала инвестировать в серию, выпуская продолжения 2nd Impact и 3rd Strike. Новые версии вернули любимых легендарных персонажей - Акуму и Чунь-Ли и исправили многие проблемы с балансом и механиками. Хотя, ни одна из частей не достигла того коммерческого успеха, который «улыбнулся» Capcom в начале 90-х, обе получили признание, а 3rd Strike вообще стала культовой.

Со-временем, репутация Street Fighter 3 изменилась — от той серии, от которой все отворачивались потому что она не могла достичь тех 3D стандартов; до редкой 2D игры премиум качества.

Синитиро Обата
(Проектировщик Street Fighter 3, Capcom Japan)

После выхода игры, Capcom сделала «посмертный» анализ игры, учитывая, что работало в игре хорошо, а что нет; и они поняли, что руководство над проектом нужно отдать в руки опытного дизайнера. Поэтому Хидетоси (Neo G) Исидзава стал главным дизайнером проекта и повёл его вперёд. В результате получился 3rd Strike. 3rd Strike был создан под его чутким руководством.

Такаюки Накаяма
(Директор Street Fighter 5, Capcom Japan)

Думаю, 3rd Strike стал поворотным моментом для серии. Возвращение Чунь-Ли; включение персонажей, популярных по сей день, вроде Q и Макото; и обновления для систем контроля и блока, позволили сделать этот релиз качественно показательным. Думаю, этому способствовало и то, что за два года с момента выхода оригинала, игроки значительно улучшили свои навыки игры.

Джеймс Чен
(Комментатор серии Street Fighter)

Знаете, люди до сих пор говорят, что 3rd Strike - это пик Street Fighter и она великолепна, но, когда она вышла, всем было наплевать. Будто, это то же самое, что было и ранее. Чунь-Ли была чисто «перекачана» и многих это действительно бесило. Ты мог просто бить сильным ударом рукой весь день - половину персонажей это вообще убивало на корню, и никого это особо не волновало. Так что у многих сложилось мнение, что Street Fighter 3: 3rd Strike вышел и возродил 3 часть. Сейчас, все говорят о ней, как о золотом стандарте. Но честно говоря, в то время никто особо не обращал на неё внимания. Она была не так уж популярна в аркадных залах.

Сет Киллиан
(Специальный советник по боевому аспекту Street Fighter 4, Capcom USA)

Разница между 3rd Strike и New Generation в большей степени заключалась во времени. Не случайно, лучшие игры серии Street Fighter были последними. Разработчики со временем лучше понимали те системы, которые заложили, и лучше налаживали контакт со своими самыми преданными игроками. Почти нет никаких сомнений в среде таких игроков, что 3rd Strike стал лучшей в серии SF3, но никакого магического ингредиента здесь не было - просто 3rd Strike прекрасно отточенная игра. Основной интерес она представляет для небольшой группы экспертов, но магия парирований создавала ощущение, что славная победа всегда в шаге от одного верно угаданного движения противника, даже несмотря на то, что многие персонажи были чересчур "перекачаны". Это опьяняет.

Синитиро Обата
(Проектировщик Street Fighter 3, Capcom Japan)

Также, стоит отметить, что Street Fighter 3 не казуальная игра. И если вы не разбираетесь в технических аспектах игры, возможно вы будете пытаться атаковать и вас тут же будут блокировать; или если вы пытаетесь сделать кэнсел, но он не работает так, как вам нужно - вас это может сбить с толку, если вы казуальный игрок. Street Fighter 3 была очень техничной игрой, и думаю поэтому, профессиональные игроки её очень любят, и для них эта та игра, которая продолжает доставлять им удовольствие уже 10-20 лет.

Есть множество различных подходов к геймдизайну. Один из подходов, который мы использовали в SF3 - разработка вокруг неразрешимых вопросов. Я думаю, в случае каждой игры, игроки ищут лучшую тактику, лучшую стратегию… вроде то, как если произойдет нечто X - всегда нужно сделать нечто Y; если ты сделаешь здесь это - всегда выиграешь. Есть соревновательные игры, вроде этой, где матч, по сути является противостоянием теоретических знаний, которые накопил каждый игрок. Но Street Fighter 3 - игра, которая благодаря своему дизайну не имеет чётких ответов на данные вопросы. Здесь нет лучшей тактики; ты можешь потратить на теоретические изучения и поиски идеального решения конкретной ситуации в SF 3 всю жизнь, но никогда не будешь абсолютно точно прав. Тебе всегда придётся «читать» своего противника в конкретный момент: ты не сможешь просто так полагаться на свои теоретические знания. Это та игра, которая заставит тебя искать ответы вечно. И в этом её противоположность Street Fighter 2.

Небольшая ремарка по данному циклу статей Мэтта Леоне от автора перевода (т.е.меня).

Данный цикл статей выходил на сайте Polygon. Однако, не в полном варианте. Позже, Леоне на основе статей, выпустил книгу - Like a Hurricane: An Unofficial Oral History of Street Fighter II, Которая, помимо статей имеющихся у меня, имеет "эксклюзивные" дополнения в виде небольшой заметки по Fatal Fury; большой статьи по Darkstalkers и большой статьи по серии Street Fighter EX. Так что, вряд ли я переведу всю книгу. К тому же она не обладает тем оформлением, которое вы можете видеть здесь (сохранённое оформление оригинальной статьи с сайта Polygon). Однако, чем богаты. Но статьи у меня ещё остались. Так что, To Be Continued, Maybe...
Остальные переведённые статьи цикла:

В отношении статьи по сф 2 - также сохранено оригинальное оформление, вплоть до деления на 5 частей (так то 101 страница была, если не ошибаюсь). И мелких фотографий разработчиков - такова была статья в оригинале, кроме "шапки" (её я выдрать не смог тогда). Так что, не серчайте. И кстати, это первая статья, которую я здесь опубликовал. И та самая статья, которая вообще заставила зарегаться на DTF. Ибо сплавлять её куда то было надо, а выбор был не особо широкий. И так я стал DTFером. Как побочный квест, искал единомышленников по мордобоям. Эх, сколько воды утекло, мда. В общем, конец кул стори на сегодня.
Спасибо за внимание, и до новых статей.

13
6
1
5 комментариев